-
Похожие публикации
-
Автор: SerGEAnt
Greedfall
Метки: Ролевая игра, Открытый мир, Кастомизация персонажа, Для одного игрока, Решения с последствиями Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 Разработчик: Spiders Издатель: Focus Home Interactive Серия: Focus Entertainment Дата выхода: 10 сентября 2019 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 18182 отзывов, 76% положительных
-
-
Сейчас популярно
-
Продвигаемые темы
-
Последние сообщения
-
Автор: Evil_Finalist · Опубликовано:
История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
Глава 10. Создание лок-кита для переводчиков и редакторов (часть 2)
https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Для формирования лок-кита я всегда использую готовый Excel-документ, в одном из столбцов которого уже вставлен весь текст из игры. Его создание описано в восьмой главе. Также нужно заранее подготовить несколько программ, так как многие из них значительно ускорят поиск текста и сведут количество различных действий к минимуму. Ниже я прилагаю их список: Любой браузер
Google Keep (онлайн-сервис)
Pot-desktop
Notepad++
HyperSnap Все они были указаны в третьей главе, так что по необходимости можно скачать и воспользоваться ими. Кроме того, желательно организовать наиболее эффективное рабочее место, потому что придётся очень много переключаться между окнами программ. Когда я только начинал заниматься фан-переводами в 2014 году, у меня почти сразу возникло желание приобрести второй монитор, чтобы благодаря увеличенной рабочей области свести к минимуму постоянные переключения между приложениями. Но в итоге оказалось, что два монитора дают не слишком большой прирост производительности и что гораздо эффективнее использовать три. Несколько лет назад я приобрёл третий монитор, и теперь рабочее место у меня выглядит примерно так: На моём столе установлены три монитора, синхронизированные между собой и образующие единый рабочий стол. Я могу перетаскивать объекты с одного экрана на другой. Как только у Вас будет такая большая рабочая область, то Вы больше не захотите возвращаться к одному монитору, потому что это напрямую влияет на производительность. (с) Билл Гейтс Как бы то ни было, у всех свой взгляд на удобства и подход к делу, поэтому приступим непосредственно к описанию заполнения таблицы в Excel. ⬜ Этап 1. Проработка дополнительных столбцов а) На первом этапе необходимо создать дополнительные колонки с вспомогательной информацией. В случае с Tales of Rebirth я создал столбец с идентичными строками диалогов напротив, но в исходной кодировке. Это нужно для того, чтобы быстро найти любую строку в оперативной памяти, если того потребует ситуация. Далее я создал несколько столбцов для заметок, так как иногда для одной строки нужно делать несколько заметок. Также я посчитал нужным создать ещё одну колонку. В Сказаниях Перерождения есть смена повествования от лица персонажей — Вейга или Клэр. Многие строки диалогов задействуются только за одного из них. Поэтому создание этой колонки очень важно для того, чтобы в будущем корректно проставлять информацию о принадлежности строк к главам за Вейга или Клэр. После того как всё подготовили, документ в Excel будет выглядеть примерно так: б) Теперь нужно визуально отделить один тип строк от других. Делается это для того, чтобы строки с текстом из сценок ассоциировались только с одним цветом, строки из хроники — другим, а строки сюжетных диалогов и с НИПами — третьим. На изображении ниже я привожу пример того, как это было сделано в моём лок-ките: ⬜ Этап 2. Распределение окон приложений на рабочем столе а) Так как в процессе работы предстоит постоянно и очень часто переключаться между окнами, необходимо удобно распределить все обозначенные программы в разные области на рабочем столе. На данном этапе я распишу свой вариант распределения окон, но каждый пользователь всё равно оптимизирует так, как удобно ему. Поэтому не следует воспринимать мой выбор референсом. У меня практически всё завязано на трёх рабочих столах, находящихся рядом друг с другом. На изображении ниже я покажу свой вариант расположения окон приложений на центральном мониторе: 1. Захватываем изображение в эмуляторе с запущенной игрой.
2. Вставляем захваченную область с текстом в онлайн-сервис Google Keep и распознаём текст.
3. Вставляем распознанный текст в окно поиска Microsoft Excel.
4. Находим данный текст в лок-ките. б) Также с самого начала следует определиться, а где будем искать текст. Можно выбрать просмотр видеопрохождения на YouTube, но лучше делать это непосредственно в самой игре от начала и до титров. Первый способ неудобен тем, что в таком случае будет пропущено очень много строк с НИПами и не только, а наша задача идентифицировать максимальное количество строк так, как их видит игрок с самого начала игры. Поэтому обязательно запускаем игру в окне через эмулятор. ⬜ Этап 3. Поиск и составление строк в хронологическом порядке а) Подготовка завершена, а значит, приступаем к поиску строк в таблице Excel согласно тому, как мы видим текст в игре. Не спешим, оформляем всё по порядку. Начнём со вступительного видеоролика. И сразу же сталкиваемся с исключением. В видеороликах Tales of Rebirth отсутствуют субтитры, но переводчик не должен париться о том, каким способом кто-то внедрит в игру субтитры с переводом — оформить их для него в документе необходимо в любом случае. Так как среди файлов этого текста нет, то нужно в самом низу документа создать дополнительную область и присвоить всем этим строкам тип MOVIE или VIDEO (как вам удобно). В этом лок-ките я выбрал MOVIE: Теперь в колонке "Japan" нужно прописать вручную каждую фразу персонажа. Если вы смогли найти текст диалогов из видеороликов где-то в сети, то можете просто скопировать их, а если нет, то придётся писать на слух. После этого каждой фразе присваиваем нумерацию от 1 до 20 в колонке "#". В итоге у вас должен получиться такой результат: б) Далее полученный результат необходимо отсортировать к самому верху таблицы. Для этого нужно к каждому заголовку в своей колонке прикрепить фильтрацию. В первой строке выделяем все необходимые нам заголовки. Затем в верхней строке нажимаем на кнопку "Данные", а потом - на иконку "Фильтр". После этого у вас на каждом заголовке появится иконка в виде квадрата: А теперь нажимаем на иконку квадратика в колонке "#" и нажимаем в появившемся окне на строку "Сортировка по возрастанию". Тем самым все отмеченные нами строки в колонке "#" будут располагаться по порядку начиная с самого верха. Ещё стоит упомянуть такой удобный функционал как закрепление области. Для этого курсором выбираем любую ячейку в первой строке (любой заголовок), а потом в верхней строке нажимаем на пункт "Вид". Далее нажимаем на "Закрепить области" и выбираем "Закрепить верхнюю строку". Так верхняя строка с заголовками при прокрутке всегда будет находиться в самом верху. в) После первого видеоролика начинается первая катсцена в зале собраний. Данный тип диалогов классифицируется как "сюжетные", а значит, для этих строк нужно указать отдельную метку в колонке "Тип". Всем сюжетным диалогам я присваиваю тип "Scenario": Так как в окне диалогов текст на японском, а разработчик лок-кита, скорее всего, этого языка не знает, то здесь на помощь приходят две программы: Google Keep
pot-desktop Через онлайн-сервис Google Keep можно распознавать текст с любых изображений, и результат получается практически без ошибок. Именно из-за этого я им постоянно пользуюсь. Единственный минус в том, что для загрузки изображений нужно пользоваться отдельной программой, которая делает скриншоты, а потом из созданного скриншота вырезать нужную область и вставлять для распознавания текста. Приложение Pot содержит в себе две функции сразу: создание скриншотов и распознавание текста. Соответственно, для создания скриншотов не требуется держать под рукой что-то ещё. Кроме того, можно настроить горячие клавиши под себя. После распознавания текст сразу появляется в отдельном окне. Но, несмотря на все эти плюсы, есть один жирный минус - точность распознавания текста гораздо ниже, чем у Google Keep. Именно поэтому я крайне редко пользуюсь этим приложением. Неважно какую программу вы выберете — в итоге вам нужно получить распознанный текст. После на примере одного из первых сюжетных диалогов ищем этот текст в лок-ките. Как только нашли, в колонке "#" присваиваем следующий порядковый номер этой и всем остальным строкам, относящимся к данной катсцене. Также в колонке "Тип" указываем метку "Scenario." После того как разобрались с идентификацией строк во всей катсцене, нажимаем на иконку сортировки (треугольник в квадратике), и все отмеченные нами строки в колонке "#" будут снова идти по порядку с самого начала документа. Я думаю, что вы уже понимаете принцип? Ищем в лок-ките каждую строку с текстом, которые игрок встречает на своём пути. г) Следующий шаг можно выполнять сразу во время процесса поиска строк в лок-ките, но лучше делать это после того, как скучкуются несколько блоков строк - так будет легче копировать дополнительную информацию между ячейками. Напротив всех найденных ранее строк нужно заполнить ячейки в колонках "Локация", "Место", "Имена" и "Side". Выглядеть это будет примерно так: Так как нам известна локация и текущие события, то достаточно легко заполнить недостающую информацию. Имена персонажей проставляем в соответствии с тем, к кому относится каждая строка; локацию ставим Sulz, а местоположение - Assambling Hall (Зал собраний). Также в колонке "Side" пишем "Veigue", так как в игре меняются протагонисты. На японском эта колонка называется "Side", и мы адаптировали это как "Смена протагониста". Как я уже говорил, помимо сюжетных диалогов, в главах за протагонистов (Клэр или Вейг) на разных временных отрезках могут присутствовать уникальные тексты разговоров с НИПами. А это значит, что их обязательно нужно отмечать отдельно. д) Далее идут катсцены — отмечаем каждую из них. Вскоре после того, как Клэр уйдёт домой, появится первое уведомление. Этот тип строк тоже нужно отмечать отдельно в колонке "Тип". Всем строкам, которые являются уведомлением, руководством или любыми другими текстами, не относящимися к диалогам, я присваиваю тип "Notice" или "TEXT", а в редких случаях "Choice", когда каждая строка — это отдельный вариант выбора. Итак, вносим данную строку в общую хронологию и двигаемся дальше.
е) После этого появится красивый арт с названием деревни, а отряд перейдёт на следующую область. В ней запускается первая сценка. Её мы тоже будем отмечать, но с небольшим отличием. У каждой сценки есть название. Сначала ищем название, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "Skit name". И только после этого ищем сам текст диалогов в сценке. Как только нашли, в колонке "#" присваиваем следующий порядковый номер этой и всем остальным строкам, относящимся к данной сценке. Не забываем попутно прописывать имена в нужной колонке, ведь никаких меток имён в тексте для сценок нет, а значит, в точности идентификации персонажей полагаться можно только на себя. Также фон строки с названием стоит выделить серым цветом, а строки самих диалогов сценок - жёлтым. Это нужно для того, чтобы легче различать их от других типов диалогов. ж) В старых японских RPG ещё одна особенность — это указание названия каждого экрана. Чаще всего эта строка находится в самом начале каждого текстового файла. Этот момент тоже придётся учитывать. После того, как вы переходите на новый экран и ищете текст, относящийся к ней, то всегда нужно помнить, что сначала в общую хронологию строк нужно отмечать названия экранов, а уже потом всё остальное. Всем таким строкам я присваиваю тип "TITLE". В нашем случае, после того как отметили первую сценку, просто взаимодействуем с любым НИПом, ищем этот текст в лок-ките и чуть выше среди найденной области находим строку с названием экрана или ближайшего магазина "装備品屋". В Сказаниях Перерождения и многих других играх эти названия отображаются в меню, а иногда даже копируются в файлы сохранений. Присваиваем ему номер в колонке "#" и двигаемся дальше. з) В прошлом пункте я уже упомянул диалоги с НИПами. Строк с текстом неигровых персонажей огромное множество практически в любой RPG. Это, в свою очередь, создаёт огромную проблему, так как после какого-нибудь важного сюжетного события эти строки очень часто меняются. Соответственно, на протяжении составления лок-кита необходимо по нескольку раз подходить к каждому НИПу, а в случае с Tales of Rebirth пришлось делать это ещё и разными персонажами, так как их ответы для каждого протагониста могут значительно отличаться. Как только игрок получает свободу действий, подходим к любому НИПу и ищем всплывающее сообщение с текстом. Далее, как и прежде, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "NPC". Таким образом нужно поступить со всеми НИПами в данной локации на всех экранах. Привыкайте — такое предстоит делать снова и снова после каждой важной сюжетной катсцены. и) Ещё один важный элемент, который нужно постоянно проверять в меню - хроника (в английской локализации Synopsis). В Перерождении это краткое содержание прошедших событий. Оно может быть написано в нейтральной форме от третьего лица, а в некоторых играх — от лица персонажей (например, в Tales of the Abyss). Ищем текст текущей главы, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "Synopsis". к) Далеко не в каждой RPG есть множество проработанных взаимодействий с предметами интерьера, но наша игра как раз является таковой. Если подойти к какому-нибудь цветку, портрету, статуе, вывеске, объявлению и много чему другому, то появится всплывающее сообщение с небольшим описанием объекта. Довольно занятная особенность, ведь таких описаний в игре несколько сотен. Практически на каждом экране есть что-то, с чем можно взаимодействовать. Текст таких описаний тоже нужно отмечать в общую хронологию. В качестве примера отправляемся в дом тётушки Попуры и подходим к картинам, печке и другим объектам в её доме. Взаимодействуем с объектами и присваиваем каждой строке номер в колонке "#", а также указываем тип "TEXT". л) Во время исследования мира игрок сталкивается с различными квестами или заданиями. При составлении лок-кита важно стараться отмечать в общую хронологию их порядок по мере того, как появляется возможность их выполнить. В Сказаниях Перерождения первым квестом является "Моника и Стив". Он состоит из нескольких частей, а после его завершения можно получить определённое снаряжение. Запускается он очень просто: после того, как в Шульце Клэр заберёт Королевский щит, нужно выбрать Вейга, зайти в магазин снаряжения и подойти к Стиву, а потом — к Монике около зала собраний. Присваиваем каждой строке номер в колонке "#", а также указываем тип "QUEST" для всех строк диалогов в этом квесте. м) Большую часть того, что следует вносить в общую хронологию, я описал, но всегда нужно учитывать особенности каждой игры, ведь могут встречаться моменты, которые лучше отмечать иначе. Например, в серии Star Ocean это система экстра-сценок (Private Actions), а в Tales of Xillia 2 — система двухвариантных выборов на протяжении всего повествования, каждый из которых запускает разные ветки диалогов. Поэтому, когда вы создаёте лок-кит для какой-то игры, нужно всегда подстраиваться под логику построения текста различных типов строк. Чем лучше вы их проработаете и визуально разграничите, тем легче переводчику и редактору будет с ними работать. н) Также не стоит забывать писать комментарии в колонку с заметками для того, чтобы переводчик или редактор максимально правильно выполнил свою работу, что сведёт различные проверки текста в игре к минимуму. Например, если нужно ввести какой-то пароль, а разработчиками для данных строк задумано ограничение количества символов, то необходимо отметить этот момент. Ещё очень важно писать расшифровку тегов. Часто бывает так, что в тексте встречаются теги, которые являются индексами к другим строкам, из которых этот текст будет браться и заменяться в той строке, где прописан связующий тег. В игре это происходит автоматически, и игрок этого даже не замечает, но для переводчика это может стать проблемой, так как ему неизвестно, что именно появляется на месте тега. Поэтому во время составления лок-кита очень важно указывать расшифровку всех используемых тегов. о) Описание составления лок-кита подходит к концу, но остаётся ещё один элемент, который стоит упомянуть, — это глоссарий. Для него создаём отдельную вкладку, а в ней делаем заготовку под имена, термины, названия, расшифровку тегов и любые другие особенности. По мере заполнения лок-кита нужно постараться выписать как можно больше имён и терминов, чтобы переводчик мог с самого начала проработать глоссарий и потом не переписывать из-за этого множество строк. Кроме того, вкладка с глоссарием всегда под рукой, что позволяет оперативно проверить и вспомнить нужное имя или термин. Что ж, я попытался рассказать базовую информацию о том, как составлять лок-киты в таблицах Excel, чем мы и занимаемся по сей день. Результат, который был описан во всех прошлых этапах, вы можете скачать в виде документа Excel по ссылке ниже. А в следующей главе я опишу завершающий этап, в котором покажу, как связать получившийся лок-кит с инструментами запаковки текста для вставки в ресурсы игры. Скачать #1
https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Tales_of_Rebirth_localization_kit_v1.0_by_Evil_Finalist.xlsx Скачать #2 (зеркало)
https://disk.yandex.ru/d/BK2QIvpkSRQqpQ -
Автор: BossDigger · Опубликовано:
Секретарши в комментариях снова не могут понять для чего та или иная клавиатура. Если ты киберкатлет невероятный, который катается на ланы, то берешь магнитку 68. Если ты просто играешь в компик дома, то берешь 83 и не занимаешь лишнего места на столе. Ну а если ты офисный недотепа, то тебе, конечно же, нужна полноразмерная клавиатура и огрызки тебе не нужны. Сидят бухтят про “Не понимаю зачем. Не удобно.” -
Автор: megatherion888 · Опубликовано:
Alex Po Quest, можно зайти в Microsoft Store и установить панель управления Nvidia повторно. В поиске магазина выбираем NVIDIA Control Panel.С новым драйвером Nvidia 610.47 такой способ работает. -
Автор: Tirniel · Опубликовано:
У нвидиа опять панель поменялась? О_о Вот им всё неймётся. Как по мне, так самой первой панели уже было за глаза, она была самодостаточной и полнофункциональной, но нет же, несколько лет назад сделали более модную и вычурную, которая мне особенно запомнилась тем, что требовала при входе в неё регистрацию, которую после входа можно было спокойно удалять и отключать. То есть теперь ещё что-то придумали, однако ж. -
Автор: \miroslav\ · Опубликовано:
@piton4 тестеровщик (которого я довольно давно посматриваю)который решил протестировать и поиграть в 007 говорит что после тестов производительности которые прошли нормально, решил поиграть в игру и когда ее запустил монитор потерял сигнал, а вентели на видюхи стали крутится как безумные, после чего он перезагрузился и вроде все в порядке, подумав что просто какая нибудь ошибка случилась он снова запустил 007 все снова повторилось, потеря сигнала и сумасшедший рев вентиляторов, после чего он такой ооу а ведь у меня в пк та самая 5090.) и его опасение подтвердилось, коннектор был подплавлен,( такчто запускай 007 на свой страх и риск.) https://www.youtube.com/watch?v=DwhtYL3F1go -
Автор: Фри · Опубликовано:
мне прям даже интересно стало — они дадут деньги японцам, чтобы они перестали убивать и жрать китов и дельфинов ? нет? ну тогда какой смысл лицемерить ради одного кита и нескольких дельфинов — если японцы их забивают сотнями. -
Автор: Alex Po Quest · Опубликовано:
Парни, не ругаемся. Убрал старую панель управления. Поставил галочку на чистую установку драйвера и норм. Но я не посмотрел, как там реализовано в Nvidia App. Но после того, как убрал — чего-то не то стало, раньше удобнее было, а теперь ППЦ, как сократили всё, но возвращать не буду. P.S. Так что, тем кто привык “поковыряться” в настройках — лучше не убирать “старую” версию. -
Автор: Alex Po Quest · Опубликовано:
Сержант — не одобряет, такой подход.
-
-
Изменения статусов
-
Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.· 0 ответов
-
Долгожданный релиз полного сезона состоялся!· 0 ответов
https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
Life is Strange: Before the Storm:
Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
Эпизод 2: "О дивный новый мир"
Эпизод 3: "Ад пуст"
Бонусный эпизод: "Прощание"
Русская озвучка уже доступна для скачивания!
ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта!
Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
Скачать для PC Classic (2018):
GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
Скачать для PC Remastered (2022):
GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
Скачать для Свитч(2022):
GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
Ручная установка PC(оба издания):
https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
Баг репорт в обсуждении:
https://vk.com/topic-48153754_55571577
___________________________________________
Финансовый аппарат:
www.donationalerts.com/r/elikastudio
Пожертвовать средства на наши проекты:
Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
Спасибо за вашу поддержку!
#elikastudio #русскаяозвучка
-
Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?· 1 ответ
-
Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.· 0 ответов
-
-
Лучшие авторы