Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 21.04.2018 в Сообщения

  1. 11 баллов
    Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться. «Бойцовский клуб» Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. Inception В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения. Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит. Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это…. Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы. В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно. Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia… Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield… Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам. Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2… Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2. Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil). У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1). Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil… Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. Игры-отдушины: Fallout 1—2… Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов. Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Если живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное. Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении? И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате… На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно. У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми.
  2. 4 балла
    Ну что ж, начнем разбор статьи моего “любимого” автора. @james_sun а как же fast travel? Не раздражает или забыли? Может вы из тех кто любит в серии игр The Elder Scrolls побегать из одного края карты в другой по квесту “принеси 5 шкур”? Или все же признаете что те кто этим занимается немного не в себе, и разработчики правильно сделали что ввели такое в игры? А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint? Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно. Дак что с вами не так то, в чем проблема после гибели выйти в меню и начать игру заново? Играешь такой в какую-нибудь часть FF, найграл 80ч, и на последнем боссе, у которого осталось 200HP, после 2ч боя с ним, просто не повезло, и он применил ульту и вынес всю партию. Ну ок. Начинаешь всё заново, веселуха же, тебя ждут еще 80ч. Или последние Wolfenstein, погиб, к примеру, от той же гранаты (нет индикатора) на последнем боссе, всё, в меню и Новая игра. Главное это не раздражает, все по честному, умер начинай заново. А как бы это классно смотрелось в серии Dark Souls, не правда ли, ни каких тебе костров, титры и Новая игра. Правда, было бы нам интересно? james_sun вам знаком такой термин как prequel? Вот скоро выходит фильм по ЗВ, в нем будет много сцен, в которых мы как бы должны переживать за жизнь и здоровье Соло и Чуи, хотя мы знаем уже наперед кто из них погибнет, когда и как. Скажите, james_sun, фильм ждет провал? Тот же спорт, лиги, когда команды играют в конце сезона, и часто по очкам уже известен чемпион, но игры не отменяют. И на них приходят и их смотрят.
  3. 3 балла
  4. 3 балла
    Вот здесь только что спокойно нашёл драйвера для карточки 2006 года. Ровно по этой же причине отказался от зелёных, прикинь. Поэтому скорее частный случай на каком-то конкретном железе, чем закономерность.
  5. 3 балла
    Какой-то очередной выдуманный миф. Пользуюсь красными уже 17 лет, ни разу проблем с драйверами не возникало. Ну или стоит уточнить конкретнее, что с ними не так и где.
  6. 3 балла
    А меня раздражает тенденция делать игры с мультяшной графикой. Я не графодрочер, вполне перевариваю игры с устаревшей графикой, раздражает именно сам мультяшный стиль. Примеры популярных игр в таком стиле: все игры от Blizzard (WoW, Overwatch и т.д.), серия Borderlands, Frontline, Sea of Thieves, Civilization VI, Dota 2, League of Legends, Paladins. На мобильниках большинство игр с такой графикой.
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    Когда то давно, чисто по незнанке, были у меня проц и видуха от АМД. После того как ознакомился с продукцией от Интел и Зелёных, охота покупать что либо АМДешное отпала навсегда.
  9. 2 балла
    брехня… типичные мифы от тех, кто данными карточками НЕ обладает и лишь репродуцирует слухи. p.s. все драйвера , ВСЕГДА , находятся в официальном паке. Все паки разбиты , систематизированы и аккуратно складированы на том же официальном сайте — бери когда хочешь, сколько хочешь. или вы не способны зайти на сайтик и дернуть? === p.s.2 а вот с мобильными поддержу , частично. Но там уже вина сборщика-поставщика. Они как-то не особо заморачиваются с описанием какой чип они ставят. Допустим серия радеон-мобилити (HP юзали активно в своих буках) имела три версии, HP естественно забывали указать какая версия используется и начинались танцы с бубном... хотя с помощью Эвереста все решалось за пару мин.
  10. 2 балла
    был у меня проц от АМД, во времена четвертых пней. Никаких проблем не испытывал, проц не грелся, цена устраивала. А вот про видяхи как-то не в курсах, что с ними было не так? Это не радеоны, случаем?
  11. 2 балла
    Цитата Кармака ( Masters of Doom): Сюжет в игре — это как сюжет в порно: предполагается, что он есть. Твоя цитата: Сюжет Doom — как сюжет в порнофильме. Есть разница?
  12. 2 балла
    Я спросил что это меняет то? Причём здесь вобще Кармак то? Тем более что он такого не говорил — Гугл в помощь.
  13. 2 балла
    Я так понимаю, прежде чем предъявлять претензии игровым условностям, нужно понимать чтего ты хочешь, и как это должно работать по твоему в игре. Например, если выделить такую цитату - "Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани." - то возникнет резонный вопрос - "А разве аптечки смогут отрастить все необходимые органы и ткани?". То есть вместе с претензиями, надо же и отчёт себе отдавать почему так, а не иначе.
  14. 2 балла
    Логично же! Очевидно что большинство ждущих Psychonauts 2 людей - хардкорные фанаты VR, а не толпа олдфагов-артфагов...
  15. 2 балла
    Люди любят новое, но зачем делать это новое в старом? Проблема современного игропрома это доение до изнемождения старых серий игр. Разрабы не хотят заканчивать свои старые удачные тайтлы и приводят их как ГОВ, из слэшера в подобие дарк соулс. То есть тайтл старый, а игра то по сути совсем другая. Почему бы лучше не сделать новую игровую серию? Вот с нуля. Я только за новые игры, но только целиком новые.
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Пруфы будут? Или ты Ванга? Может путешественник во времени? Или пустой пустозвон, которому не дает покоя слава и успех его соотечественника? Может он будет бороться? Как умеет. По дур(ац)овски. Он разберется без твоего интереса, а что будешь делать ты? Терпеть? Сосать.. лапу? Или может будешь оригиналом, оставишь коммент на форуме, в котором объявишь об интересе чем будет заниматься Дуров? А, да, ты ведь уже так сделал.. @abc121
  18. 2 балла
  19. 2 балла
  20. 1 балл
    Fate/EXTELLA Жанр: Action Платформы: PC PS4 PSV SW Разработчик: Marvelous Inc. Издатель: XSEED Games, Marvelous USA, Inc Дата выхода: 25 июл. 2017 (PC) Русификатор тут: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1327860901 Перевод игры: http://notabenoid.org/book/70357 Прогресс перевода: Текстуры для художника: Игровой текст отдельно для перевода: Fate/Extella Link (フェイト/エクステラ, Feito/Ekusutera) Перевод игры:http://notabenoid.org/book/72956 (нет текста) Прогресс перевода: Текстуры для художника: Игровой текст отдельно для перевода: Fate/Extra (フェイト/エクストラ) Перевод игры: Прогресс перевода: Текстуры для художника: Игровой текст отдельно для перевода: Если распаковать образ .iso архиватором, то там есть файл data.cpk, который можно распаковать через скрипт http://aluigi.altervista.org/bms/cpk.bms для quickbms http://aluigi.altervista.org/papers/quickbms.zip. .at3 файлы - звук, которые может превратить в .wav утилитой at3tool.exe Контейнеры .cmp и .pak http://www17.zippyshare.com/v/v8pcDCUI/file.html + скрипты для их распаковки. Кто сможет написать софт по скриптам этого формата? Формат с виду простой. В .pak и .decmp_cmp есть файлы .dat и .bin с бинарным текстом http://www17.zippyshare.com/v/RmMkzW20/file.html. Надо отсеять хлам и писать софт для бинарных файлов. Это http://www67.zippyshare.com/v/X3RypQyE/file.html текстовой файл дампа для просмотра текста. Шрифты и текстуры http://www67.zippyshare.com/v/fbKYKi9p/file.html в txb формате, наверное, софт тоже нужен. Можно модом шрифты и текстуры подцепить для PC эмуля, но на пихе не прокатит такое. Если есть желающие, то можно организовать сбор средств для игрушки.
  21. 1 балл
    Режиссер: Святослав Подгаевский Дата релиза в РФ: 12 июля 2018 В ролях: Никита Еленев, Виктория Агалакова, Дарья Ярцева, Ефим Петрунин, Эмиль Салес, Алла Артамонова, Дмитрий Ярцев, Софья Шидловская, Сесиль Плеже Продюсер: Джаник Файзиев, Иван Капитонов, Святослав Подгаевский, Александр Бондарев, Рафаел Минасбекян, Станислав Грачев, Максим Ковалевич Сценарист: Иван Капитонов, Святослав Подгаевский, Наталья Дубовая Оператор: Антон Зенкович Хронометраж: 90 мин. Основной прокатчик: Централ Партнершип Paramount Молодой парень, прогуливаясь в лесу, встречает на берегу озера странную девушку. После этой встречи ему становится всё хуже и хуже, словно он проклят и над ним нависло всё несчастье мира. Оказывается, что та незнакомка была русалкой, которая сделает всё, пока не утянет героя в загробный мир.
  22. 1 балл
    Генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон утверждает, что решение не выпускать сюжетные дополнения для Mass Effect: Andromeda стало «важным моментом в переориентации направления развития для студии». Генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон утверждает, что решение не выпускать сюжетные дополнения для Mass Effect: Andromeda стало «важным моментом в переориентации направления развития для студии». Многие игроки надеялись на то, что заткнуть дыры в истории игры разработчики смогут в ставших привычными DLC. Однако, как известно, для Andromeda выходили исключительно мультиплеерные дополнения. Все сюжетные вопросы (например, что же стало с кварианским ковчегом) пришлось решать в комиксах и соответствующих романах. «Этот опыт в конечном итоге стал определяющим моментом в переориентации направления развития для BioWare. Мы должны радовать игроков новыми впечатлениями и инновациями, но при этом нам также нужно придумывать новые истории и захватывающий опыт в тесном общении с геймерами в тех мирах, которые мы развиваем совместно, — говорит Хадсон. — Именно в этом ключе мы разрабатываем Anthem — игру, где будет представлен совершенно новый мир со своей историей и персонажами. Игроки смогут испытать массу приключений вместе со своими друзьями. Данный опыт будет отличаться от всего того, во что вы играли, однако если мы все сделаем правильно, это будет очень в духе BioWare». В настоящий момент релиз Anthem запланирован на конец марта следующего года.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Открываю профиль с игрой и в описании прям выделено — ** Требуется VR OCULUS ИЛИ VIVE ** Т.е. не подойдут какие-нибудь дешевые очки VR, нужно иметь именно дорогой шлем за ~40к рублей. Более идиотского решения, чем делать приквел для нишевой игры еще более нишевым, придумать было нельзя… При этом игра проходиться (внимание!!!) за 30 минут. При этом на Psychonauts 2 собирали деньги с помощью краудфандинга, а стало быть часть средств пошла и на этот приквел, т.е. часть денег всрата просо не пойми куда. Вообще в последнее время разрабов настолько растащило от халявных бабок со всяких кикстартеров, что уже скоро не стесняясь будут вести дневники разработчиков о том, как они тратят их на кокс и шлюх.
  25. 1 балл
    Даже так, хм, ну незнаю у меня с зелёными ниразу. А на той карте (то ли х1300 то ли 1300х) было несколько раз. Я было дело ставил один ноут кторый от производителя шёл с ХР переводил на 7 и вроде как дрова по описанию нашёл и модель чипа соответствует, но нет, каталист ставится, а в диспетчере всеравно vga как то там, и только на ruboard один человек дал ссылочку на неофциальные дрова как он пояснил специально под данный ноут и с исправлениями чтоб ставились на 7. Касаемо того что есть разновидности как то не в курсе, знаю что в случае с нвидиа выбираешь ось-серию карт-чип-например 820м ставится гарантировано. Ну и с десктопными картами тоже не раз у меня было особенно с серией HD3ХХХ-7XXX качаешь вроде как дрова указаны под данную ось и данную карту, ставишь каталист встал, а дрова нет — в итоге ищёшь по id находишь на каком нибудь левом сайте типо devid ставишь и тогда работают. Бывал ещё редкий случай когда твердят что дрова верные, ставишь каталист, а дрова не стают, тогда через диспетчер устройств вручную указываешь папку с каталистом, и нате вам дрова ставятся, тоесть то ли инсталер кривой, то ли производитель карты что начудил — тем не менее вот после таких плясок у меня негатив к красным.
  26. 1 балл
    дело даже не в том, что ты его “любимый “автор. просто я встречал в интернете и на ютубе немало материалов в духе “Топ моих любимых игр” или что-то в этом духе. И заметил, что как автор не предупреждает зрителей/читателей о том, что это ЕГО личное мнение, все равно найдется не один десяток идиотов, которые напишут "А что ж ты про ЭТУ игру не написал? И про ЭТУ? Ах, даже ЭТУ не упомянул? Ну все, ты ни хрена не разбираешься. Дизлайк/отписка”. Это дислексия или что?
  27. 1 балл
    Узнал, можно ли будет единоразово (т.е. без добавлений в следующие обновления) добавить слева от текста имена в категории диалогов. Ответ утвердительный.
  28. 1 балл
    если только в твоем кругу общения, последний тор шикарен, ни одного отзыва о нем негативного не видел, один из немногих фильмов которые стоило посмотреть в прошлом году.
  29. 1 балл
    Данный вопрос я поднимал в абзаце выше: FlyMan, у меня ассоциации с этой пикчей:
  30. 1 балл
    режиссер Антон Зенкович сценарий Виктор Бондарюк жанр триллер / ужасы премьера (РФ) 14.06.2018 Ирина Темичева Степан Юрпалов АнастасияУколова Санжар Мадиев Гарик Петросян Егор Харламов В центре сюжета находится группа молодых людей, отправляющихся на выходные в загородный дом. Однако из-за странного стечения обстоятельств герои всё же не попадают в место назначения. Им приходится заночевать в заброшенном здании, в котором они находят старинный советский фотоаппарат. Они делают несколько снимков, не подозревая, что каждый, кто попадает в кадр, может умереть страшной и загадочной смертью. «Фото на память» ‒ российский фильм ужасов, поставленный режиссёром Антоном Зенковичем по сценарию Виктора Бондарюка. Роли в картине исполнили Ирина Темичева, Степан Юрпалов, Анастасия Уколова, Санжар Мадиев, Гарик Петросян, Софья Зайка и Егор Харламов.
  31. 1 балл
    Первая галактика да, но 2я… это кошмар! Про тор я вообще в принципе первый раз слышу что он кому то понравился… Я даже не смотрел, уж слишком много людей его захейтили… (я про последний тор)
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    Блин, валькирии в скрытых комнатах дают про*****ся. Мощнейшие противники. IGN пришлось извиняться за эту, прямо скажем, уже приевшуюся шутку.
  34. 1 балл
    Спасибо за русификатор. Отправил немного деньжат.
  35. 1 балл
    The Miracle выпустила промежуточную версию перевода слешера Fate/Extella. Качаем!
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Сбор добровольных пожертвований: Сбербанк: 4276 8600 2771 8200 Яндекс деньги: https://money.yandex.ru/to/410013340087995 Всё только на добровольной основе! Просто бывают люди, которые закинули n-рублей, а потом говорят типа: “Я задонатил, давайте скорее русификатор”) Нет, тут быстро не получится, поскольку работы много… Но я не пропускаю ни одного дня, каждый день перевожу, насколько хватает времени... На данный момент нас три активных переводчика, так что благодаря нам всем на текущий момент, добились этого прогресса перевода. Ещё MoonBean как освободится обещал помочь. Нужен очень текстурщик. Если кто-то хочет порисовать текстурки, пока мы переводим, пожалуйста отписывайтесь.
  38. 1 балл
    Eador. Masters of the Broken World доступен бесплатно Раздача Satellite Reign в Humble Bundle
  39. 1 балл
    Компания Bandai Namco Entertainment Europe обнародовала информацию о Мидо, еще одном персонаже ролевого экшена Code Vein, а также о новых особенностях игры, оружии и возможностях напарников. Компания Bandai Namco Entertainment Europe обнародовала информацию о Мидо, еще одном персонаже ролевого экшена Code Vein, а также о новых особенностях игры, оружии и возможностях напарников. «До Великого крушения Мидо усыновлял сирот, чтобы проводить над ними эксперименты, а затем отправлять их на поле боя. В своих опытах он к тому же использовал части собственного тела, раз от раза усиливая их. Он окружал себя бессмертными и стремился стать Высшим. Вместе они дали отпор Якамо. И хотя Мидо уже достиг невероятного могущества, он продолжает стремиться к еще большей силе. Но ради чего?» Еще одна новость: в Code Vein появится система «комбоиссушение» — этот особый удар игроки смогут использовать сразу после атаки противника. При его нанесении задействованы сразу оба штыка, что не только увеличивает дальность атаки, но и позволяет поразить цель с наибольшей вероятностью. Комбоиссушение можно использовать сразу после подбрасывающего приема, чтобы обрушить на противника серию мощных ударов прежде, чем он вновь окажется на земле. Проект предоставит игрокам множество видов холодного оружия. Например, особая атака Мечом Заката позволяет перепрыгнуть через противника и нанести удар сверху. Заряжаемые атаки палашом и ханэмукуру наносят повышенный урон. Особенный прием двуручного меча цвайхендер — колющая атака дальнего действия — крайне удобна для встречи приближающегося противника. Наконец, двуручные нагимукуро и кривой клинок несмотря на свои размеры отличаются высокой скоростью атаки. Нельзя обойти вниманием и возможности напарников Мии и Луи, которые откроют новые перспективы в бою. Оба персонажа используют разные приемы комбоиссушения, так что каждый из них будет помогать главному герою в бою, а в мирной ситуации займется осмотром окрестностей в поиске новых предметов и врагов. Напомним, что Code Vein — ролевой экшен от третьего лица, в котором геймерам предстоит взять на себя роль бессмертного. Эти бессмертные бойцы были специально созданы для защиты остатков человечества, сумевших пережить Великое крушение, ужасную катастрофу, уничтожившую практически все население планеты. Бессмертные — погибшие люди, в тела которых введены особые БОР-паразиты, регенерирующие биологические органы. Таким образом, они получили сверхчеловеческие способности и возможность возвращаться к жизни, пока цело их сердце. Но ценой обретения этой силы стала полная потеря памяти. Пользователям обещано грандиозное путешествие, в ходе которого герои не только вернут утерянные воспоминания, но и вырвутся из этого проклятого мира. Релиз игры намечен на этот год.
  40. 1 балл
    Ubisoft продолжает выпускать весомые обновления для непотопляемого экшена For Honor. Ubisoft продолжает выпускать весомые обновления для непотопляемого экшена For Honor. Так, с последним патчем 1.22 в игру пришел новый режим обучения, который будет одинаково полезен как новичкам, так и опытным игрокам. За прохождение обучающих испытаний геймеры получат особые награды. Также в For Honor появились три новые карты, переработанный баланс, улучшенный матчмейкинг и обновленная механика сражений. С полным списком изменений можно ознакомиться здесь.
  41. 1 балл
    Правильно. Настоящая рецензия должна начинаться с опуса о том, что "все аценки куплины", и вот сейчас я, неподкупный, только что закончив очередную заказуху для рейзера, расскажу вам как все обстоит на самом деле. Вот он настоящий профессионализм, вот он российский клоакоигрожур.
  42. 1 балл
    Да. Ведь в олдскульной рецензии должно быть только это! сколько типов ударов у топора сколько комбо есть у клинков сколько типов врагов, как их убивать обязательный пересказ сюжета сколько миров, чем они отличаются и т.д.
  43. 1 балл
    Вряд ли Крастос, называя сына “boy”, обращается к сыну в уменьшительно-ласкательной форме, скорее наоборот, немного грубовато, сурово. Для слова “сын” в английском языке есть отдельное слово — “son”. Тут может подошел бы перевод, типа, “пацан”.
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    А вот это реально орная тема! Круче симулятора козла будет.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    С ориентацией BioWare и так все понятно (индусы расисты, геи и прочие женщины бездарности выдающие мнимое за явное). Не знаю как для кого, но для меня BioWare уже мертва и чтобы сейчас они там не делали, все будет проигнорировано. Той самой BioWare уже нет и никогда не будет.
  50. 1 балл
    Так и требования ФСБ противоречат конституции. Все имеют право на тайну переписки, а ФСБ хотело получить доступ к к твоей (и всех) переписке без решения суда, что и делает в других мессенджерах/соц. сетях. Но смотри ка, суд принял антиконституционное решение о блокировке телеграмма из-за нежелания последнего удовлетворить антиконституционные требования ФСБ. Так с чего ты взял, что завтра не примут закон о твоем изнасиловании по понедельникам? По мне так шансы весьма-весьма.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Русификатор Venetica 1.00 обновлённый (Только текст) Исправлен текст Немного изменён шрифт Добавлен game_menu.gfx из-за одной строки в Настройках управления (которая отсутствовала в english.bin)
    • @oleg72 еще одно чудо которое в игру не играло. Нет там автолевела, я чётко помню как убегал из локации в которой даже три раунда просто выстоять не мог и я выше писал, что в соло комфортно можно играть если в уровне превосходсвто есть.    Девка повелась на прекрасного незнакомца, который ей в последствии глаз вырвал, один из персонажей убивает свою дочь — это так обычно не то что в третьем ведьмаке. Сюжет там есть и он хорош, просто его очень мало и локации очень разнообразные, просто на графон деньги кончились.  Для своей целевой аудитории это шедевр на все времена, ну а идеальную игру, так еще такую в которой после нескольких прохождении недостатков не увидеть, еще никто не сделал.  
    • @sakhDoc не думаю что в сейвах дело. автор чуть выше писал что заменяются ресурсы, если я правильно понял, то в результате вместо английского появляется русский. а сейвы легко находятся, можно даже отредактировать их в блокноте. да и в самой игре есть кнопка удаления сейвов.
    • Cразу “Ведьмак” вспоминается, последняя книга, я помню там какую-то чудищу тоже Мыкола звали.
    • Добавлю, как и до этого, что проблема аналогична. Но я грешу на сейф игры. Возможно в нём зашиты какие-то настройки. Как удалить сейф/файл с настройками, я так и не нашел.
    • @Atanvaron  перекачал с я.диска. архив, опять скопировал (как и в прошлые разы с заменой, т.е. в нужное место копирую) — ничего. скачал установщик, запустил, он сам нашёл куда установлен tape to tape, поставил — ничего. Логично. Но не поменялось ничего ошибок нет, тексты в порядке, в настройках язык меняется английски <> французский.
    • ля там треш ближе к концу происходит, я увидел очередную нелепую смерть в кино 
    • Вполне нормально и вписывается в логику в отличии от модного ныне ухилист, бомбардувальник, бiмба (видео про Бибу и Бобу нашедших русскую бiмбу просто бiмба какое ржачое своей мовой и бомбой которая бiмба ), кiт и кот и прочие перлы мовы включая моё любимое, ділянка, как обозначение спец участка в ралли WRC (в русском делянка — участок в лесу, а в WRC это или этап или спец участок, что как раз один из примеров “узкой специализации” о которой писал @Mertisadon ). Так даже болгары не отжигают со своими обычными словами похожими на наши матерные. Так что неудобно должно тебе стать от прослушивания украинских стендап диалогов жителей западных хуторов украины (вчера как раз видел ролик о том как Мыкола с западного хутора старые жигули продавал, разговаривая на непонятной смеси суржика и мовы, камеди клаб просто отдыхает), а не от моей писанины
    • Любой язык — «мешанина слов разных языков». Я пердоле, дед мразь жестока пича. Абсолютно нормально воспринимаются, ага. Господи, такой бред пишешь, аж неудобно стало.
    • Именно поэтому некоторые именуют его “сельским” или “хуторским”.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×