Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Разработчики не согласны с тем, что PS5 слабее, чем Xbox Series X

Рекомендованные сообщения

003814-2.jpg

Все дело в запредельно высокой скорости работы памяти: консоль способна очень быстро считывать данные из набортной памяти в оперативную и обратно (до 9 Гб/с для сжатых данных).


Вчера Sony формально анонсировала технические характеристики PS5, и многие люди удивились тому, что консоль оказалась слабее, чем Xbox Series X. Масла в огонь подлил формат презентации: целый час архитектор консоли Марк Церни рассказывал о странных вещах: игрокам они мало интересны, а разработчики о них и так знают.

Тем не менее, многие разбирающиеся в технических особенностях PS5 утверждают, что это одно из самых революционных игровых устройств в истории.

003814-2.jpg

Все дело в запредельно высокой скорости работы памяти: консоль способна очень быстро считывать данные из набортной памяти в оперативную и обратно (до 9 Гб/с для сжатых данных). Несмотря на то, что уже сейчас технологии позволяют делать очень реалистичную картинку, разработчикам приходится идти на ухищрения с уровнями детализации для того, чтобы качество не падало очень сильно, особенно в динамичных сценах. Увеличение скорости почти в 20 раз позволит не только еще больше поднять детализацию, но и коренным образом изменить подход к разработке игр с открытым миром.

Я просто восхищен фактом, что что PS5 и Series X — разные устройства со своими уникальными преимуществами. Они отличаются сильнее, чем PS4 и Xbox One. Это будет очень интересное поколение.

При этом разработчики особенно рады тому, что в PlayStation 5 много внимания уделили так называемым «узким местам» в архитектуре. Именно скорость чтения и записи с/на накопитель всегда ограничивала развитие картинки: для того, чтобы избавить консоль от недостатков, PS5 снабдили множеством других кастомных модулей, о которых мало говорят.

Самое удивительное в PS5 — скорость SSD. 5,5 Гб/c — всего лишь часть истории, там очень много кастомных чипов, придуманных для того, чтобы систему ничто не ограничивало. PS5 *ДЕЙСТВИТЕЛЬНО* быстра на бумаге — гораздо быстрее, чем Xbox Series X.

У Xbox параметры чтения/записи составляют 2,4 Гб/с (4,8 Гб/с для несжатых данных) — скорее всего, на эти цифры стоит ориентироваться для мультиплатформы и, соотвественно, для ПК следующего поколения. Такие скорости способны обеспечить только SSD, подключаемые через M.2 с подключением по шине PCIE 3.0 или 4.0. Они стоят от $149 и до $400, то есть цена доходит практически до стоимости консолей.

Еще один важный момент: несмотря на то, что по всем остальным параметрам PS5 уступает Xbox Series X, у последней есть особенность работы с оперативной памятью: 10 гигабайт работают в 1,5 раза быстрее, чем оставшиеся 6 гигабайт. А PS5 может заполнить весь объем RAM всего за 2 секунды.

Все это приведет к тому, что мультиплатформа, ориентирующаяся сразу на обе консоли и ПК, будет выглядеть не столь впечатляюще, как эксклюзивы PS5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

 

Я не хочу принизить важность мощности GPU, но я обещаю, что у вас снесёт крышу от картинки на обеих консолях. Однако в этом поколении SSD станет главным отличием. Мы не говорим о времени загрузок в классическом смысле. Это устаревшее понимание о том, как данные копируются с вашего диска.

В последние десять с лишним лет мы стримили игровые миры на лету. Проблема в том, что наши ассеты сейчас огромны, как и дальность прорисовки, так что наши текущие HDD за нами не поспевают. Когда ты двигаешься по игровому миру, мы пытаемся определить и даже предсказать, какие ассеты надо загрузить. Из-за низкой скорости стриминга рождается море ограничений.

Ультрабыстрый привод, как на PS5, означает что вы можете загружать для своих моделей самые качественные LOD-ассеты на куда больших расстояниях, чем это было возможно раньше и делать игровые миры, как вам угодно.

Диск PS5 так быстр, что я представляю, как вы сможете загрузить целые районы города со всеми их текстурами в супервысоком разрешении за мгновение. Это воодушевляюще. Люди не понимают, как это сильно повлияет на качество графики. Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.

Я думаю, диск Xbox тоже хорош. Но на PS5 — архитектура мечты.

 

JasoNsider

разработчик Breakfall

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, rainmind сказал:

По моему, это полнейшая чушь. 9Гб/с — это здорово, но графический процессор нагружается данными с шины в 560Гб/с очевидно, что не может быть никакой привязки к дисковой подсистеме. 9Гб/с — это очень мало, если речь идет о снабжении данных в реальном времени, например, для подгрузки уровня на лету.

Я из новых API работал только с Metal, но вроде бы везде более или менее одинаково. Если совсем примерно описывать, то ты сначала компилируешь шейдеры и грузишь текстуры, а потом при расчете каждого кадра на уровне CPU готовишь геометрию и потом отдаешь ее в GPU для отрисовки. И конвеер GPU выполняет инструкции шейдеров для отрисовки кадра. Если надо — ты меняешь текстуры в памяти GPU. Там все очень сложно, но примерно так.
Получается, что шина в 560Гб/с нужна не только и не столько для текстур, сколько для взаимодействия с CPU. Привязка к дисковому пространству тут есть 1. при загрузке текстур в видеопамять, 2. при загрузке геометрии в оперативную память. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Star_Wiking сказал:

для чего этот понт в лице количества гб\сек записи\чтения? Я еще понимаю разницу между ндд и ссд (там действительно скорости разнятся в разы) … но все эти Нвме и прочая лабуда хороша на картинке и только. В реальности разницы практически нет … она мизерна.

  SSD vs NVMe 3.0 и NVMe 4.0 (Скрыть содержимое)

 

А теперь: какова максимальная скорость SSD по SATA кабелю? 600мб\с? ну и куда “улетели” 3-4-5гб\сек если загрузка данных почти идентична?

а разницы и не будет, все имеющиеся сейчас в продаже ССД с псих 4 построены на контроллере Phison PS5016-E16 который является тем же самым физионом 12, странно было увидить на них разницу, и других контроллеров сейчас в продаже нет.. в ПС4 будет стоять ССД от самсунга уже с новым полноценным контроллером под псих4, вот тогда и увидим разницу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Outcaster сказал:

это так, если речь о принципиально разных устройствах, но у них одна и та же архитектура GPU, а значит это как раз таки показательные цифры.

Ты прав, но это скорее всего сведется к более стабильным FPS в 4К с рейтрейсингом, как я уже писал выше. Я не уверен, что разница будет заметна без анализа скриншотов с ползунком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Star_Wiking сказал:

 

  SSD vs NVMe 3.0 и NVMe 4.0 (Показать содержимое)

 

 

Тест говно на которое клюнет только конченный дебил. Во первых это сильно зависит от игьлры (например Ведьмак 3 на ХДД загружается 1.5 минуты, а на ССД 15 секунд), а во вторых это демонстрация скорости загрузки, а не скорости передачи данных на лету в реалтайме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zoltonec сказал:

Если мы можем стримить куда большие миры и стримить карты текстур в самом высоком разрешении, это будет выглядеть намного лучше.

главное что бы хватило мощности все это переваривать на лету, искать хитрости так же будут, как делают это сейчас. а не как на ПК кидать в кашу, у вас там i9+2080ti вот пусть они и работают! и получаем 30 фпс, вместо 300. сказок не бывает, за все нужно чем-то платить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Там если на слабых машинах вертеть камеру — видно как текстуры подгружаются

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

з.ы. Все это мне напоминает презентацию Дх12 в сравнение с Дх11 когда показывали прорисовку города и высотных домов, как все это эффектно смотрелось. В итоге, в реалии, производительность в играх, на Дх12, по сравнению с дх11 ниже на несколько процентов. Как так? где, блин, хвалебные технологии? а нигде. Красивая картинка с красивыми циферками и только. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Star_Wiking сказал:

. Вот если бы это было во всех играх(!!!)

Это было во всех играх использующих УЕ3 и схожую технологию биг текстуры. То лишь пример наиболее яркий. Почти во всех крупных играх по сей день можно встретить эту проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Star_Wiking сказал:

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

Погоди, я объяснил, как примерно будет выглядеть игра, разработанная для NVMe на более медленных накопителях. Разницу ты почувствуешь.

О том, почему тормозили текстуры в этих играх и почему ты не видишь такого эффекта в ведьмаке, я не в курсе. Скорее всего из-за того, что для  Witcher 3 рекомендуется GTX 770, а для Rage 1 — GF 9800, а эффект был на GF 8600. В Doom загрузку текстур видно до сих пор например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Star_Wiking сказал:

Это лишь доказывает что разработчики “схалтурили” при разработке игры. Вот если бы это было во всех играх(!!!) т.е. это было проблемой железа — тогда да, претензия обоснованна. Поставил мод с 4к текстурами на Ведьмак — кручу камеру и все отлично, нигде подгрузок нет — как так? где мои подгрузки текстур?

з.ы. Все это мне напоминает презентацию Дх12 в сравнение с Дх11 когда показывали прорисовку города и высотных домов, как все это эффектно смотрелось. В итоге, в реалии, производительность в играх, на Дх12, по сравнению с дх11 ниже на несколько процентов. Как так? где, блин, хвалебные технологии? а нигде. Красивая картинка с красивыми циферками и только. 

Скрытый текст

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда с играми беда, то начинают мозги пудрить разговорами о технических выкрутасах, в конце-концов разница между приставками будет минимальная. Есть достаточно примеров того, что “игра” может быть отличным бенчмарком — Killzone: Shadow Fall, например, но в остальном редкостная дребедень, и наоборот, выглядеть игра может посредственно (что и делают всякие маленькие и средние студии), но заинтересовать геймплеем или даже, страшно сказать в наше время, сюжетом и проработкой персонажей. Эти техно-конференции - они для кого? Для разработчиков? А то они не знают элементарных для них вещей и не понимают чего стоит ждать от современной консоли, которая идёт банально по пятам развития игрового ПК. Или всё-таки эти конференции для обывателей? Даже если только судить по местным комментариям, то ясно, что среднестатистический Вясян не в курсе всего комплекса технической мишуры (оно и не должно его интересовать, не пк же берет) — на что и рассчитывают. Просто выпустят в очередной раз урезанный по функционалу ПК с привязкой к фирменному магазину производителя консоли с временными эксклюзивами у одних и отсутствием оных у других. Смехотворное зрелище-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.03.2020 в 08:02, Evgeniy Safronov сказал:

Ты данные прочитал, записал их в ОЗУ и достаешь оттуда. Данные не нужны — ты их убираешь из ОЗУ, нужны новые — подкачиваешь. Вот сейчас ты с SATA SSD можешь в ОЗУ залить данные со скоростью N, а на NVMe можно будет со скоростью 4N. То есть у тебя загрузка в ОЗУ становится намного более легкой операцией и ты можешь делать это чаще. За счет этого ты можешь делать более маленькие но более детализированные куски уровней и менять их на лету не задумываясь. 
Чтобы увидеть разницу нужно чтобы игра была оптимизирована под NVMe и увидишь ты разницу прежде всего в детализации, а не в скорости. А начальная загрузка уровней — неправильный тест, потому что там кроме чтения с диска еще много других операций, которые занимают много времени. Так что итоговое время не так впечатляет. Можешь сравнить скорость копирования файлов, работу с видео в 4k на мощных процессорах, все это на NVMe заметно быстрее.

Помнишь Unreal Tournament 3 или Rage? Там если на слабых машинах вертеть камеру — видно как текстуры подгружаются. Вот примерно так будет выглядеть игра, заточенная под NVMe на SATA.

А толку от данных записанных в ОЗУ если они не успевают в память видюхи записываться у видеокарты скорость памяти в сотни раз выше чем у ОЗУ да и вообще повторится история с сверх быстрой кеш памятью Xbox One разработчики просто болт забьют и будут делать одну игру на всех, кому нужны все эти усложнения??? Задумываться ещё что у бокса одна скорость и для него один билд делать у пк другая у пс третья может какая нибудь внутренняя студия сони разок и заморочится потратит на разработку сотни миллионов увидит что отдача такая же как и от мультиплатформы бокса за десяток лямов и забьёт болт, сони идёт по стопам майкрософта, всегда воровала идеи у них, потом просто выпустит пс5 слим с переразогнанным процом и более дешёвым ссд и досидит спокойно поколение. 

В 20.03.2020 в 10:08, Zoltonec сказал:

JasoNsider

разработчик Breakfall

Перевожу на русский пс5 это пс4 с играми от пс4 и пк только теперь настройки не минимально-средние будут стоять а средне-высокие а иногда даже максимальные, Xbox series x это ПК с обратной совместимостью вплоть до Xbox original на котором можно играть в игры в 4к в 60 и 30 фпс на ультра настройках, при желании майкрософт валве или хакеров можно даже установить стим и егс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, kirill_stavropol сказал:

А толку от данных записанных в ОЗУ если они не успевают в память видюхи записываться у видеокарты скорость памяти в сотни раз выше чем у ОЗУ да и вообще повторится история с сверх быстрой кеш памятью Xbox One разработчики просто болт забьют и будут делать одну игру на всех, кому нужны все эти усложнения???

Ох, тонкий это лед. Но давай попробую:

1. Ты сравнительно быстро загружаешь геометрию в оперативу. Там координаты и нормали, объемы данных сравнительно невелики.
2. Ты долго загружаешь текстуры в видеопамять, потому что они большие. Ты можешь их подкэшировать в оперативе, объемы которой больше чем объемы видеопамяти.
3. Если текстура не нужна — ты ее можешь сгрузить в оперативу, чтобы не читать заново. Например, отвернулся от большого демона — его текстуру можно спрятать в оперативу.
3. Геометрия из оперативы достается достаточно быстро, потому что объемы небольшие и алгоритмы доступа быстрые. Шейдеры доступ к текстурам получают быстро, потому что  видеопамять быстрая.

Узкое место тут — загрузка с диска в видеопамять и оперативу. И обычно сначала текстура грузится в оперативу, потом проверяется и только потом грузится в видеопамять. Так что если ускорить звено “диск — память”, то скорость загрузки сцены существенно возрастает. И ты сможешь чаще менять сцены на лету. Грубо говоря, отвернулся от монстра — выгрузил его, загрузил другого монстра.

На что уходят терафлопсы. В основном на выполнение шейдеров на GPU. Чем больше производительность системы, тем больше можно навертеть операций в шейдерах. Шейдеры отвечают сейчас за всю отрисовку кадров, а не только за эффекты. Но имея преимущество в скорости загрузки ты теоретически можешь сделать более детализированные игровые уровни за счет возможности быстрее менять сцены на лету.

Это все действительно очень трудоемко и непросто, но люди этим занимаются. Какие-нибудь самописные движки вряд ли будут это делать, а Unreal, IDTech и Unity будут обязательно, так что потенциал скорее всего раскроют.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно не понимаю задротофф что дрочат на цифры…..лично я буду приобретать консоль (PS5) под игры и плевать сколько там терафлопс. Как будет в дальнейшем развиваться рынок игр не понятно, но в любом случае платформа сделает свое дело.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Несколько недель назад Tango Gameworks и Arkane Austin питчили руководству свои следующие игры. Японцы хотели делать сиквел Hi-Fi Rush, а американцы вернуться к корням и сделать еще один immersive sim, например, следующий Dishonored.
      О закрытии сразу нескольких студий стало известно позавчера, а общественность продолжает недоумевать, зачем Microsoft так поступила.
      Информация о закрытии Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Studios и Roundhouse Games сподвигла именитых журналистов дернуть все свои связи в Microsoft, чтобы узнать подробности.
      Например, спустя сутки после новости состоялось собрание для сотрудников, в котором участвовал глава Xbox Game Studios Мэтт Бути. Он сказал, что помимо крупных игр Microsoft хочет получать «менее масштабные игры, которые принесут награды и престиж». Редакция The Verge не очень поняла мысль, так как Hi-Fi Rush идеально вписываться в эту концепцию.

      Джейсон Шрайер пугает тем, что увольнения в студиях Microsoft еще не окончены — корпорация хочет максимально урезать расходы. По его информации, ни один из сотрудников четырех студий не знал об их закрытии вплоть до публичного анонса — даже руководство. А незадолго до этого Microsoft предлагало некоторым сотрудникам ZeniMax написать заявление на увольнение по собственному желанию.
      Несколько недель назад Tango Gameworks и Arkane Austin питчили руководству свои следующие игры. Японцы хотели делать сиквел Hi-Fi Rush, а американцы вернуться к корням и сделать еще один immersive sim, например, следующий Dishonored.
      На собрании после закрытия студий также присутствовала Джилл Брафф — глава ZeniMax. Судя по тому, что она сказала, причиной закрытия по крайней мере Tango Gameworks и Arkane Austin являлось желание глав студий увеличить штат под новые проекты. Microsoft же, напротив, хотела сфокусироваться на небольших играх без увеличения числа сотрудников.
      Сам Шрайер считает, что на ситуацию с закрытием повлияла дорогостоящая покупка Activision Blizzard. После этого на игровое подразделение Microsoft обратило внимание высшее руководство, которое и решило урезать расходы.

      В другой заметке The Verge пишет о сомнениях в Microsoft насчет того, включать ли следующие части Call of Duty в Game Pass. Шутеры традиционно приносят огромную выручку каждый год, и менеджеры опасаются, что после этого решения она упадет слишком сильно. Кроме того, обсуждается вопрос о глобальном повышении цены на подписку.
      В твиттере вспомнили, что следующая игра для Xbox выходит уже через две недели, но Microsoft не спешит ее рекламировать. Из-за этого в сети поползли слухи, что Ninja Theory закроют вскоре после выхода Senua’s Saga: Hellblade 2. Забавно, что на следующий день в аккаунте Xbox таки появился пост об игре, но к нему приложили старый скриншот.
      В комментариях от души высмеяли мощь маркетинга Microsoft.

      Кстати, об определенном пофигизме Microsoft к релизу Senua’s Saga: Hellblade 2 можно судить о том, что игру до сих пор можно купить в российском Steam за 3119 рублей. Остальные игры корпорации в России не продаются после ее ухода из России в 2022 году.
    • Автор: SerGEAnt

      Также появилось множество опций для настройки геймплея и улучшения качества получаемого опыта от игры. Например, теперь вы сможете получить доступ к содержимому корабля во время торговли в поселениях, а в диалогах появился вид от третьего лица. Для любителей хардкора был добавлен экстремальный уровень сложности.
      Bethesda Game Studios выпустила бета-версию четвертого патча для Starfield — крупнейшего с релиза.
      Главным нововведением стали обновленные карты местности. Судя по всему, ими теперь даже можно пользоваться!
      Также появилось множество опций для настройки геймплея и улучшения качества получаемого опыта от игры. Например, теперь вы сможете получить доступ к содержимому корабля во время торговли в поселениях, а в диалогах появился вид от третьего лица. Для любителей хардкора был добавлен экстремальный уровень сложности.
      Интерьер корабля теперь можно украшать по типу аутпостов.
      На Xbox Series X появился режим производительности (60 fps), а при подключении консоли к дисплею с VRR частоту кадров можно вообще сделать неограниченной.
      Патч уже доступен в Steam, а на Xbox он будет доступен после тестирования.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для отечественного производства пойдёт, не привыкать….
    • Нет. Думаю Сони просто решили “быть последовательными” и не возвращать в продажу игру. Валв сама такие ограничения не стала бы вводить, не согласовав их с издателем. В противном случае им прилетело бы от Сони. 
    • @Дмитрий Соснов Продолжают переться от фансервиса совершенно игнорируя тупой идиотский сюжет. Иными словами от проработки мира остались только отсылки на игры, где он и в самом деле проработан.
    • Хелдайверс до сих пор в продажу не вернули,  хотя сони включили заднюю и сказали, что привязки не будет. Значит это решение стима(?) Возможно и с Тсусимой так же.
    • В целом, машина без правок на руках уже есть (Есть правда куча нюансов, но о них потом). Сегодня-завтра можно будет выложить.
    • Компромиссы с ущербными нацистами, дискриминирующих россиян по желанию левой пятки? 
      У ублюдочных дегенератов, ограничивающих продажи для россиян, нет ни одной вменяемой причины для этих ограничительных действий, кроме тараканов в их прогнивших куриных мозгах. Я уже раскрывал схему, по которой происходят денежные операции и как в Steam попадают деньги. То есть никаких реальных рублёвых операций нет вообще. Рубль выступает виртуальным скином доллара. Это нивелирует любые аргументы защитников компаний, дискриминирующих россиян и запрещающих продавать свои цифровые продукты россиянам.  Оправдание о нежелании компаний "засветить расчёты в рублях" не имеют оснований, потому что таких расчётов тупо нет. Всё познаётся на простых примерах. В Steam вся схема торговли утрированно работает по типу: Те самые "члены семьи" - это нейтральные компании из тех же стран, что и "шизофреник-огуречник". Допустим, французская Focus Interactive, японская Bandai Namco или самый крупный игрок на ПК-рынке — американская Valve, все эти компании не допускали никаких дискриминационных действий в отношении россиян в цифровой сфере.  И покуда эти нейтральные компании есть, мы можем быть уверены, что все дискриминационные действия других компаний из тех же стран являются лишь шизофренической инициативой ублюдочного менеджмента тех компаний. Это надо иметь в виду и не поддерживать деньгами долбоящеров из таких компаний. А когда русофобов из менеджмента или отделов этих компаний уберут, когда они отменят свои ничем не обоснованные дискриминационные меры в отношении россиян, тогда можно со спокойной совестью вести с ними финансово-денежные отношения. А до тех пор: À la guerre comme à la guerre. Так точно. Любые подобные меры, за исключением обнаружения контента, нарушающее законодательство, а также нарушения авторских прав, вводятся только издателем/разработчиком.  
    • бибом  ответил бы я тебе развёрнуто, но правда, не хочу бан словить за нецензурные слова, но с тобою по другому, чувствую не выйдет. В прннципе, всё что я отвечал томми, можешь на себя примерять, вы с ним одной крови. Вас таких надо на необитаемый остров, чтобы там пожрали друг дружку
    • @Hellson у всего есть причины. причины были высказаны? были. и тебе решать исправить что-то и просто негодовать. умные люди ищут компромиссы когда каждый получает выгоду. глупый просто обижается/оскорбляется, а сейчас к этому добавляется еще и обвинение в нацизме с его стороны.
    • Да. В Steam нет какой-то специальной комиссии или людей, которые определяли бы, к каким конкретно жанрам принадлежит игра, какие метки она должна иметь и так далее. Перед публикацией страницы разработчик/издатель может добавить от 1 до 20 меток с помощью специального мастера меток. Там такой специальный виртуальный помощник. Рекомендовано добавлять метку основного жанра и поджанра, ракурса камеры (измерения), визуального стиля, темы и атмосферы, метки особенных игровых механик, возможностей или элементов дизайна. 5 верхних меток (максимум) являются главными и отображаются в коротком описании и в виджете магазина, когда кто-то наводит курсор на на игру. Влиять на метки могут разработчики, модераторы Steam и пользователи с полноценными аккаунтами.
      Если меток от разработчика меньше 20-ти, то пользователи могут со временем дополнить их.
      Чем чаще пользователи выбирают какой-то пользовательскую метку для игры, тем она значимей. 

      Да, часть пользователей использует эту систему меток для троллинга, добавляет к хентайным играм метку “похожа на Dark Souls” или добавляет к инди-гонкам по низкополигонального жирафа тэг “хоррор”. Для этого справа от метки на странице продукта есть “флажок”. Если нажать на флажок, то будет подана жалоба на метку. Когда жалоб на какую-то метку будет много — модераторы её уберут. Пользователи, которые ставили эту метку, попадут под подозрение. Если у пользователя, ставившую подозрительную метку, наберётся много таких подозрений, то модераторы будут изучать его активность в Steam. Если будет доказано, что он целенаправленно занимается вредительством и троллингом, он может получить комьюнити-бан и потеряет возможность влиять на метки и взаимодействовать с сообществом.
    • Выглядит неплохо. Игру жду. Реал-тайм стратегий вообще не так много выходит.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×