Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Seven: The Days Long Gone (PC)

Рекомендованные сообщения

Понятие «изометрическая ролевая игра» является, наверное, самым волнительным для очерствевшего сердца геймера с большим стажем. Многие поклонники классических ролевых игр плевались от трехмерного Fallout 3, а некоторые их них до сих пор с недоверием смотрят на какой-нибудь Skyrim (что, кстати, не мешает им втихаря накручивать в нем сотни часов), цепляясь за старый добрый дедовский довод «раньше было лучше».

В наш век полноценного третьего измерения и яркой технологичной графики не каждый разработчик рискнет вновь обратиться к фантазии самого игрока, подвесив камеру под небесами. А те, кто все же решается на этот смелый эксперимент, порой заслуживают овации и всеобщее поклонение (см. недавнюю Divinity: Original Sin 2).

Маленькая, но очень гордая студия Fool’s Theory всячески подчеркивала приверженность изометрическим проектам еще на стадии анонса своего первенца под названием Seven: The Days Long Gone. А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3.

Но глядя на то, что у них получилось, понимаешь: насчет последнего лучше бы им было промолчать. Возможно, тогда к игре было бы гораздо меньше претензий.

banner_st-rv_seventdlg_pc.jpg

Thief 3,5D

Много лет назад в мире Seven: The Days Long Gone случилась опустошительная Великая война. Мудрые и развитые Древние отчаянно сражались с демонами, которых когда-то приняли как родных, позволив жить рядом в мире и гармонии. Демоны предали Древних, и последовавший глобальный конфликт привел к значительным потерям с обеих сторон. Не желая больше участвовать в бессмысленном побоище, Древние покинули выжженную Землю в поисках нового дома на специальных кораблях. Те же, кто остался жить в руинах, стремительно деградировали, сражаясь друг с другом за банальное выживание.

Так потомки Древних и закончили бы бесславно собственные дни, если бы однажды не появился великий человек — Драган. Раздобыв силу и могущество в Заброшенных пустошах, он объединил под своими знаменами множество разрозненных племен, а тех, кто отказался подчиняться новому порядку, безжалостно уничтожил. Новый избранный (каковым считал себя Драган) построил свою империю на руинах старого мира и поставил перед собой единственную цель — отправить человечество на небеса. По иронии судьбы, методы достижения подобной цели далеко не всегда можно назвать человечными…

Главным героем игры выступает проворный мастер-вор Териэль, которому абсолютно наплевать на какие-то там высокие помыслы. Он живет сегодняшним днем и отлично приспособился к жестоким условиям. Все, чего он хочет, — просто выжить… и немножко разбогатеть, чтобы выживать с комфортом.

20_th.jpg

Устраиваем драку в тюремном блоке. За это нас отблагодарят позднее.

После одной своей дерзкой вылазки Териэль оказывается на острове-тюрьме Пе чуть ли не голым. Вдобавок в его голове поселяется демон Артанак, который утверждает, что Териэль был выбран лично Императором ради важного дела, а посему он делает вору предложение, от которого тот не может отказаться…

Местные сюжет и мир — пожалуй, единственное, к чему нет претензий во всей Seven: The Days Long Gone. Я бы даже сказал, что это единственное неоспоримое достоинство игры. Сеттинг умело сочетает в себе киберпанк, мрачное фэнтези, остросюжетную фантастику и бог знает что еще. Сам Териэль сильно напоминает другого известного вора — Гарретта из серии Thief, и местный темный сплав из различных жанров также не раз заставляет вспомнить с особой теплотой знаменитое творение Eidos Montreal и Looking Glass Studios. Следить за приключениями протагониста, наблюдать за его перепалками с засевшим в голове демоном, слушать диалоги, собирать крупицы истории мира, заниматься его исследованием — все перечисленное почти не надоедает за добрые полсотни часов прохождения. Более того — именно оно порой и удерживает у экрана, не давая в ярости раздолбать клавиатуру и отправить игру в мусорную корзину. Но об этом позже.

Проект создавался усилиями небольшой студии и при небольшом бюджете, что заметно сразу — хотя бы по статичным картинкам, которые тут заменяют красочные видеоролики. Стандартный ход в таком случае и практически беспроигрышный — благо художники и аниматоры из Fool’s Theory смогли сделать так, чтобы на эти картинки можно было смотреть с настоящим эстетическим удовольствием, настолько стильными и красивыми они получились.

28_th.jpg

Поговорить в игре можно чуть ли не с каждым встречным. Другое дело, что ничего кроме дежурного «ченада?» они вам не скажут.

Гораздо меньше удовольствия испытываешь от геймплейных механик: авторы либо забыли довести их до ума, либо просто не знали, как заставить все имеющиеся компоненты работать вместе без сбоев. Тот же паркур, которым хвалились разработчики, поначалу и правда очень нравится. Еще бы, возможность залезть чуть ли не на любую стену или столб, все эти прыжки по крышам или через пропасти, кульбиты, перекаты… Это, безусловно, смотрится очень свежо для изометрического проекта, да к тому же про вора. На другой чаше весов лежит местами отвратительная камера, которая иногда будто специально выбирает настолько неудобный ракурс, что несколько минут пытаешься понять, где ты и как оттуда выбраться. Плюс в мире игры очень не любят ограждения — и с одной стороны, это вроде как даже круто: хардкор, реализм, всегда будь начеку! Вот только когда ты в сотый раз падаешь в пропасть из-за странной логики игры или не сработавшей анимации, данный несомненный плюс стремительно превращается в жирный минус.

Особенно если падаешь с обрыва во время сражений. О, эти сражения! Разработчики не стесняются напоминать о том, что в Seven: The Days Long Gone есть куча разного оружия, причем у каждого оружия имеются свои сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать при использовании. Например, клинки отличаются скоростью атаки, а еще с их помощью можно парировать вражеский удар. С топором в руках герой медлителен и неповоротлив, зато может наносить огромный урон — особенно если как следует замахнется. У каждого ручного оружия есть собственные комбинации, число которых может увеличиваться по мере прохождения. Кроме того, Териэль не гнушается использовать различное дальнобойное оружие, представленное в виде средневековых арбалетов и футуристических энергетических пистолетов и винтовок, а еще он может создавать и подбирать различные ловушки и гранаты.

29_th.jpg

Не знаю, как вы, а лично я долго привыкал к тому, что различия в характеристиках здесь показываются не на собираемом предмете, а на том, что у вас уже экипирован. К слову, время кражи и подъема предметов различается, поэтому вас могут некстати засечь.

К сожалению, все это разнообразие не имеет особого смысла. Какой толк в обширном арсенале и комбинациях, когда любого врага можно либо просто столкнуть, либо банально закликать? Да-да, именно закликать — то есть зажать в угол и тупо забить любым имеющимся оружием. Конечно, в пропатченной версии враги все же научились предпринимать отчаянные попытки увернуться от атаки и зайти вам за спину — но это лишь делает сражения с ними еще утомительнее. Между прочим, закликать тут могут и главного героя — да так, что вы не сможете ничего сделать до того, как вас за десять секунд порубят в капусту. Раз-дра-жа-ет.

Что же касается упомянутых выше гранат и ловушек, то за все время прохождения я не воспользовался ими по собственному желанию ни разу. Да и вся хваленая система крафта в основном используется ради создания апгрейдов и кислоты, необходимой для уничтожения тел, — все остальное без особых усилий добывается во время путешествий.

Экономика в игре присутствует, но она почти так же бессмысленна. То есть фактически в Seven: The Days Long Gone есть торговцы, а карманы прохожих и окрестности полнятся различными предметами разной степени ненужности, вот только бегать по локациям и собирать хлам, чтобы затем продать его скопом, быстро утомляет. Да и зачем деньги, когда на них практически невозможно купить что-то толковое? Самое смешное, что кошелек у торговцев далеко не резиновый, и чаще всего они оказываются куда беднее, чем протагонист.

30_th.jpg

Этот товарищ на скале застрял. Но это тут нормальное явление, увы.

Нежелание разработчиков искусственно ограничивать игрока, разумеется, похвально. В сети множатся примеры того, как пользователи обзаводились мощным оружием или броней уже в начале игры и не расставались с ним до самого конца. Я тоже не являюсь поклонником опостылевшей схемы «выше уровень героя/локации — круче лут», но то, что представлено в творении Fool’s Theory, как-то уж совсем несбалансировано. Можно ведь было сделать так, чтобы для получения действительно крутой вещи игроку нужны были не только удача и сломанные скрипты, но и какое-нибудь преодоление официального вызова его способностям?

Местный стелс бестолковый. Да, герой может прокрадываться мимо врагов и обладает хилым здоровьем, а значит, в схватках с толпами супостатов явно долго не протянет. Вот только врагов на уровнях иногда бывает слишком много, и далеко не всегда получается пройти мимо них незамеченным. Виновата в этом, во-первых, кривизна поля зрения, когда на деле NPC видит и слышит совсем не так, как показывает игра. Во-вторых, местный ИИ невероятно глуп, да и ведет себя порой совсем непредсказуемо. Еще на старте прохождения можно переодеться в охранника и проникнуть на охраняемый объект, словно Агент 47, — игра заботливо предоставляет такую возможность. Вот только разработчики забыли прикрутить кремниевым болванчикам кремниевый же мостик между их зрительными и слуховым центрами. В итоге картина выглядит так: вы как ни в чем не бывало проходите мимо патруля во весь рост, а потом немного ускоряете шаг. Все охранники в округе слышат, что где-то рядом топает протагонист, и натурально толпами сбегаются на шум. Они окружают переодетого Териэля, пожимают плечами и расходятся кто куда. Через несколько секунд ситуация повторяется. Что-то подобное можно наблюдать на протяжении всей игры.

31_th.jpg

Деревянная повозка и неоновая вывеска на ней. В таких вот сочетаниях вся прелесть мира Seven.

Если же вас застукают за каким-нибудь особо непотребным делом и за вами начнет гоняться чуть ли не весь городок — не стоит отчаиваться, отсидитесь несколько минут в безопасной зоне, и весь негатив местных жителей быстро сойдет на нет, никто о произошедшем даже не вспомнит. В такие моменты отличная густая атмосфера игры начинает осыпаться буквально на глазах.

Ролевая система устроена достаточно необычно. Вместо того чтобы привычно получать за все действия и убийства очки опыта, дабы на них раскачивать имеющиеся характеристики героя, игрок отыскивает или зарабатывает за выполнение многочисленных квестов особые чипы и необходимый для их установки нектар. Чипы делятся на две категории: одни лишь улучшают имеющиеся навыки, а другие дают Териэлю новые возможности — например вожделенную телепортацию. Оригинальный подход, ничего не скажешь, но понравится он далеко не всем.

Увы, на этом список корявостей игры не заканчивается, стоит упомянуть еще пару нюансов. Первый: Seven: The Days Long Gone — проект не только достаточно сложный, но и очень неприветливый к игроку. В начале игры вас обучают лишь основам игрового процесса, далее будьте любезны либо постигать все остальное сами, либо каждый раз лазить в приложенный виртуальный учебник и уже там выискивать необходимое.

32_th.jpg

Ни один уважающий себя проект не обходится нынче без мини-игр про взлом. Проекты про воров — особенно.

Второй нюанс: даже после нескольких солидных патчей игра до краев наполнена различными неприятными багами. Те же компьютерные болванчики не только беспросветно глупы и отличаются странным поведением — они еще имеют свойство застревать в стенах или предметах, а после загрузки сохранения и вовсе могут оказаться в самых неожиданных местах. Кто-то из врагов обладает скверным свойством респауна за углом, кто-то умирает безвозвратно. Иногда игра забывает засчитать нахождение квестового предмета, да и сам выполненный квест может оставаться в списке невыполненных. Ну а главное — при весьма скромной картинке Seven: The Days Long Gone умудряется нещадно тормозить на разных конфигурациях, причем делает это преимущественно в каких-нибудь скверно поставленных роликах на движке. После такого очень хочется задать резонный вопрос: когда же разработчики наконец научатся справляться с выданным им современным движком Unreal Engine 4?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Seven: The Days Long Gone — классический пример амбициозной инди-игры, авторы которой хотели создать свой собственный хит на все времена, но ожидаемо столкнулись с отсутствием необходимых финансирования и опыта. Это очень непроперченная смесь из отличных мира, истории, музыки, атмосферы — и кривых геймплейных механик, кучи недоработок, а также банального технического несовершенства. С одинаковой вероятностью можно как пропасть тут на целую неделю, так и выключать игру каждый час, дабы успокоиться и унять подступивший приступ злости. Что из этого случится конкретно у вас, угадать заранее решительно невозможно.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил, отыграл час, удалил, закинул в категорию "инди трэш". Игра откровенный слив, изометрия и стэлс тут сосчитаться как балет и регби, то есть никак. Все криво, косо, стэлс мертвый, изометрия убивает своей кривизной, боевая система почти отсутствует, клац клац - убил. Параш редкостная в общем.

Spoiler

Изменено пользователем vadimklose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как сюжет? ради него стоит пробежать игру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как сюжет? ради него стоит пробежать игру?

Дело вкуса. Я не могу сказать, что я жалею о прохождении. Но ради него порой и правда приходится терпеть многие неудобства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жуткий треш

Вот так любую демонстрацию процесса и воспринимал. Аж странно, что её так основательно пиарили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно а про "А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3" это правда. Я чтот такого не видел:)

Если правда,то не зря оказывается людей увольняют:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересно а про "А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3" это правда. Я чтот такого не видел:)

Если правда,то не зря оказывается людей увольняют:))

это был мужик, который занимался дизайном квестов в 3 ведьмаке. по этому про сюжет выше и спросил. к игре претензии, похоже, строго к геймплею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично меня в игре нервируют лишь баги, куча багов, ну и не самая лучшая оптимизация. А так игра неплохая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эта игра, в которой впечатления от сугубо положительных внезапно сменяются бомбежкой и приступом гнева, когда игру хочется выключить и удалить.

Если коротко - не смогли, увы. Ожидания были намного выше, везде писали про "выходцев из CD Project" и бла-бла-бла... А по факту, игра в стадии играбельности "бета".

Про лаги и баги не писал только самый ленивый. Дизайн уровней иногда настолько странный, что требуются часы (я не шучу), чтобы методом поиска и тыкания в стены зацепиться за нужный уступ и найти выход. Загрузки измеряются по полминуты. Вылеты через час-два - обычное дело.

Как ролевая игра никакая. Ну не увидел я отыгрыша никакой роли. Просто адвенчура с прохождением квестов. Все второстепенные персонажи как массовка. Ни одного не запомнил.

Как стелс очень своеобразная. То все забывают про тебя, то весь персонал сбегается посмотреть на того, "кто тут топает". Даже в маскировке все бегут посмотреть, кто шумит! У меня топот не такой, что ли?

Боевка просто позор. Кликанье наше все. При этом никакого контроля персонажа. Вылеты со скалы в бою - обычное дело. Хаос полнейший.

Бронька, которую забрал у охранника через 20 минут после старта игры, до сих пор на мне (уже 30+ часов). Позволяет маскироваться для попадания почти во все зоны. По броне пока что лучшая из найденных.

И все же... 30+ часов. Почему? Что-то в ней есть. Мир интересно исследовать. Графика не режет глаза. Главный сюжет не самый плохой. Проникновение в труднодоступные зоны доставляет некоторое удовольствие. Система прокачки с чипами своеобразна и необычна, тем и интересна.

С оценкой согласен. Но все же, попробуйте игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал поиграть, хватило меня где-то на минут 40. Честно пытался пройти первое задание в особняке. Так и не понял как тут нормально нужно "стелсить": подходишь к охраннику сзади, нажимаешь кнопку, охранника нет, но тут внезапно на меня слетелись все остальные охранники на локации. Затыкали меня. Reload save (ждем минуту или полторы, игра на SSD). После загрузки делаю абсолютно тоже самое, подхожу к охраннику сзади, нажимаю кнопку, и... герой вместо стелс-убийства просто бьет по нему мечом и опять сбегаются все... После, наверное, 15 таких итераций мне надоело и я выключил игру и пока больше в нее не заходил. Понравился сеттинг и главный герой. Не понравился паркур, анимация там че-то прямо совсем деревянная, как будто из первой Готики. Локации выглядят красиво, но изометрия не идет на пользу понятности и удобству геймплея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С оценкой согласен. Но все же, попробуйте игру.

Ты просто переписал рецензию своими словами :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив.

      Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел».
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них.

      Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить).
      Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет.

      Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств
      Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет.
      Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь.

      Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов
      Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic.

      Нашего полку прибыло
      Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф.
      В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей.
      Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой.
      Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».
      Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».

      В отличие от критиков, Кратос образумился. После зрелищных пинков под зад всем мыслимым и немыслимым богам, получившим свое за последние годы, герой остепенился, нашел свою любовь и завел сына. Именно что завел: судя по проскакивающей у Атрея обиде, отец явно не баловал его вниманием. Но внезапная смерть жены заставила Кратоса взяться за дело: схватив сына за шкирку, он отправился исполнять последнюю волю любимой. Она попросила — ни много ни мало — развеять ее прах на самой высокой горе. Да-да, как в старые добрые времена, вы снова будете карабкаться на гору. И на сей раз дело обойдется без возгласов: «БОГИ! Я ВАС ПОКАРАЮ!» Статус обязывает.
      Дикая трансформация Кратоса только на первый взгляд диссонирует с его бурным прошлым. Новый образ, как это ни странно, логично вытекает из образа жизни, если задать себе вопрос: «А что будет с таким героем, если он таки встретит свою любовь?» Напомню, что первую возлюбленную Кратоса жестоко убили, и из этого, собственно, и вытекали все причины его столь яростного поведения в прошлой трилогии. Будет ли герой, переживший такое, хорошим отцом? Вряд ли. И God of War это доказывает. Кратос переживает за сына, старается его оберегать и порвет глотку любому, кто приблизится к нему хоть на шаг. Но общение отца с сыном подчеркнуто отрешенное: Кратос явно не уделял Атрею должного внимания, мальчик практически всю свою недолгую жизнь провел с матерью. Вдобавок Кратос скрывает от сына Нечто Очень Важное — куда ж без этого. И о данном факте ему напоминают все кому не лень. Вот буквально каждый встречный знает о прошлой жизни Кратоса все!

      В общем, несмотря на то, что приключение вроде бы делят между собой сразу два героя, следить за их поведением совершенно не интересно. Тот самый случай, когда реалистичное развитие событий классической истории отца и сына идет сюжету во вред. При этом и сюжет — мягко говоря — звезд с неба не хватает. Пара неплохих поворотов тут, конечно, присутствует, но блеклость героев сводит на нет даже эти слабые попытки внести в сценарий хоть что-то интересное. А все остальное время вы просто идете по зову компаса вперед и превращаете в пепел десятки монстров. Прямо как в оригинальной трилогии!
      Даже Ascension — чистокровный слэшер без претензий на какую-то художественную ценность. God of War всегда был игрой про процесс, а повествование присутствовало где-то там, на третьих ролях. Но перезапуск — это уже не аркадный битемап с высокой камерой, тут оператор следует за Кратосом по пятам. И понятно, что кардинальное изменение подачи должно нести за собой качественные изменения в истории. Жаль, что даже введение в сюжет Атрея не помогло истории сдвинуться в сторону от банального «восхождения на гору» с вариациями. Не считая Кратоса, вам встречается всего один небанальный персонаж. Один! Апофеоз сценарной беспомощности — сменяющие друг друга торговцы гномы. Первый — большой, сильный, неотесанный и, разумеется, тупой чурбан; второй — тощий, неуверенный в себе недоросль, отпускающий невероятно натянутые шутки. Как поет группа «СБПЧ»: «Наша идея была прова-а-алом!»

      Смена концепции кардинальным образом отразилась и на боевой системе. Если раньше вы на счет раз раскидывали по углам десятки монстров, то теперь приходится умерить аппетиты. Десятки сменились единицами, а Кратос стал неповоротливым и еще более перекачанным мужиком. От легкости не осталось и следа: даже самый обычный удар сопровождается исполинским замахом топора Левиафана. Вместе с перекатами — главным защитным приемом трилогии — Кратос стал активно пользоваться щитом, плюс немаловажную роль в системе играют выстрелы и спецспособности. Любимый всеми уберприем «R1+R1+R1+R2», на удивление, никуда не делся, так что кто-то из бывалых игроков при открытии этого комбо смахнет скупую слезу. Удобства у него поубавилось, но тут уж ничего не поделаешь. Смена концепции — штука безжалостная.
      Выбивать дурь из врагов можно как топором, так и голыми руками, причем в последнем случае шкала добивания заполняется практически мгновенно. Ну знаете, это когда Кратос подбегает к полуживому монстру и начинает красиво рвать ему челюсть, выдавливать глаза и вытворять прочие банальные для Бога войны вещи. Но мощь кулаков Кратоса все-таки не безгранична, да и апгрейды в магазинах для них не купишь, потому большую часть времени вы проводите с Левиафаном наперевес. На него можно вешать разные магические штуки, которые трансформируются в дополнительные типы атак различных мощности и визуальной красоты, при этом их применение ограничено по времени. Чем активнее вы используете ближний бой, тем бодрее у Кратоса заполняется шкала ярости, которая может помочь вам быстрее расправиться с особо крупными врагами. Наконец, топор можно бросать в засевших на высоте врагов. Урон при этом наносится страшный.

      Также в вашем распоряжении Атрей и его лук, помощь которого трудно переоценить. Некоторых врагов, особенно владеющих телепортацией, без поддержки сына очень сложно одолеть. От брошенного топора они легко уворачиваются, но вот стрелы застают их врасплох, облегчая Кратосу задачу по рубке всяких ведьм в капусту. Плюс Атрей умеет вызывать из астрала всяких чудо-зверей, помогающих временно успокоить группу врагов. А еще он незаменимый помощник в решении большей части встречающихся необязательных головоломок.
      На самом деле, в игре остались и другие характерные черты, знакомые фанатам. Например, сундуки — обычные, побольше, светящиеся и запертые реликвиями. В каждом лежит что-то полезное, но не до каждого вы можете добраться «здесь и сейчас». Одни лежат практически в открытом виде, другие тщательно замаскированы или обвешаны глифами. Полезные предметы выпадают и из врагов, но самым ценным ресурсом тут смело можно назвать опыт. А его дают только за выполняемые задания, причем побочные миссии ценятся не меньше, чем сюжетные. Так что если вы хотите изучить максимальное количество приемов, то вам в любом случае придется много побегать. В такие моменты я мысленно говорил спасибо человеку, который додумался вручить Кратосу компас, ибо присутствующую здесь карту можно лишь созерцать. Дать вам понять, где что находится и куда вам идти, в ее функции точно не входит.

      Но даже в этом случае я не рискну сказать, что побочные задания становятся обязательными к выполнению. Просто среди них можно встретить достойные — например, есть шанс столкнуться с действительно сложными врагами, которые заставят вас пользоваться всеми базовыми элементами боевой системы. А набираемого опыта здесь всегда хватает с избытком: возможно, дело в моих личных тараканах, но запомнить и использовать в бою более пяти — семи типов ударов весьма проблематично, тем более что в плане урона они ничем друг от друга не отличаются. Лучше сэкономить опыт и потратить на что-то более важное ближе к концу игры или по максимуму прокачивать мощь спецспособностей и талисманов.
      И на самом деле это серьезная проблема, когда игра не может заставить вас максимально использовать все возможности. Возможно, дело в «обычном» уровне сложности (который, как известно, выбирает большинство), но какие-то вызовы God of War вам бросать отказывается. Там, где в прошлых играх вы бегали вокруг титанов и пытались понять, с какой стороны к ним вообще подойти, сейчас балом правят подсказки, где прямым текстом написано, что и как делать. Битвы красивы и дарят настоящее зрелище, но они даже не пытаются хоть чем-то удивить. А Атрей, несмотря на свой юный возраст, вообще практически бессмертен.

      Примерно год назад я писал о Horizon: Zero Dawn, и сейчас мне довольно странно осознавать, что Элой — куда более интересный герой, чем новый Кратос. И мир, который она для себя открывала, интереснее миров из God of War. И герои — при всей их картонности — как минимум не хуже. Но при всех недостатках у Horizon был мощнейший козырь — проработанная, светящаяся новаторством вселенная с богатейшей предысторией. Увы, у God of War такого козыря не нашлось. Вам не будет интересно, чем все закончится, но вы вряд ли разочаруетесь в том, что увидите здесь и сейчас.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В английской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «boy», и это нормально. В русской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «мальчик», и это ненормально.
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×