Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Сюжетный трейлер и дата релиза экшена в открытом мире Star Wars: Outlaws

Рекомендованные сообщения

215048-JUex4Pgcy6UUJRJJQs5cL7-1200-80.jp

Отечественные СМИ уже успели сообщить о том, что в игре будут русские субтитры.


Ubisoft выпустила сюжетный трейлер экшена в открытом мире Star Wars: Outlaws.

Также стала известна дата выхода проекта: 30 августа текущего года. Отечественные СМИ уже успели сообщить о том, что в игре будут русские субтитры.

Владельцы дорогих предзаказов получат доступ к проекту 27 августа. Стоимость базового издания составляет 70 долларов, Gold — 110 долларов, Ultimate — 130 долларов.

Проект получит как минимум два сюжетных дополнения после релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Dendy1693 сказал:

Есть разница между легионером над которым нарисован черепок и какой-нибудь ходячей вундервайфлей для победы над которой нужно знать ее слабые места и уметь применять навыки ГГ

это обратная сторона вшитой в игру “РПГ” системы, которая явно тебе дает знать, что стой друг, ты пока не готов. это не хорошо и не плохо, это просто есть. приписывать это в минуса, весьма сомнительный шаг. да и, отсутствие “черепков” над головой противника, это еще не значит, что в игре их нет совсем. в тех же приключениях Элой, ты не можешь пойти с самого начала куда глаза глядят, формально ты это сделать можешь, но начальное оружие и навыки ГГ не позволит тебе эффективно сражаться с противниками и ты будешь отлетать с одной тычки. и тут встает вопрос, если бы над этим роботом был черепок который сигнализирует о том, что ты пока рано сюда пришел, это хорошо или плохо? Минувшие Дни, прогрессия реализована через покупку и прокачку байка и оружия. со стартер паком, ты упрешься в нудятину, что тебе нужно тратить слишком много времени на глупости. а так нафармил ушей, продал, купил новый ствол и дело пошло как по маслу. исключением является Призрак Цусимы, где да, ставка на умение управлять героем, но даже там, есть прокачка и получение навыков которые делают жизнь проще. в игре система боя ближе в серии Соулс. но! весь остальной мир сшит по лекалам АС, блокпосты, вышки, точки интереса. и что делает отлично Юбисофт в своих играх, так это передает эпоху, так и в Призраке отлична передана эпоха, а если погружение в мир интересно, то и игра “играет” другими красками. лично мне будет интересно посмотреть на их АС в Японии и сравнить с Призраком Цусимы, Юбисфот оставит свою “РПГ” систему, или пойдет по пути  Sucker Punch.

конечно у Юбисофт есть как проходные, так и откровенно плохие игры, ни кто с этим не спорит! но под одну расческу все, это уже слишком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, h1pp0 сказал:

это обратная сторона вшитой в игру “РПГ” системы, которая явно тебе дает знать, что стой друг, ты пока не готов.

Вас обманули. Это не РПГ система. Посмотрим на пример еще раз. Герой идет по побережью и встречает некто, который выразительно просит помощи. Нужно дойти из А в Б. Именно на этом строится весь квест. Когда ты его принимаешь, ты идешь и на тебя нападает трое легионеров. Что нам показывают? Семантически ты проявил участие и встретил бойцов, которые ничем не отличаются от сотни таких же бойцов, которых ты уже побеждал. И данном случае, бойцы ведут себя 1 в 1 как те с которыми ты дрался, но из-за черепка квест становится очень скучным и “трудным”. И вопрос, какую роль ты тут отыгрываешь? Внедрение любой РПГ системы, даже в экшен-рпг, должно давать игроку возможность выбора типа ГГ. А трудность преодоления препятствия обязательно должно иметь ярко выраженную семантику. Еще один пример, ты куда-то приходишь и там людей кошмарит монстр. Над ним черепок. Выполняя квесты, ты получаешь информацию о его слабых сторонах, что повышает твой уровень. И когда ты узнаешь их все, твой уровень повышен до нужного. Есть явная связь между уровнем и семантикой происходящего. 

В играх с липовой ролевой системой типа ассасинов, или ведьмака 3 трудность сражения с вражинами с черепками семантически никак не объяснено. Т.е. нарушается главный принцип РПГ игр - у тебя отбирают возможность отыгрывать тот путь который ты выбрал. Речь идет об обычном гриндволе. Поэтому это никакая не обратная сторона РПГ системы — это отсутствие хорошей проработанной РПГ системы.

49 минут назад, h1pp0 сказал:

это не хорошо и не плохо, это просто есть.

Это плохо, потому что есть. Потому что разработчики ленивые бездари, которые не способны таким образом углубить игровой процесс, что бы он не конфликтовал с нарративом. Например, в киберпанке они пошли тем же путем, т.к. вообще ничему не научились. А уж про убисофт и говорить нечего.

51 минуту назад, h1pp0 сказал:

в тех же приключениях Элой, ты не можешь пойти с самого начала куда глаза глядят, формально ты это сделать можешь, но начальное оружие и навыки ГГ не позволит тебе эффективно сражаться с противниками и ты будешь отлетать с одной тычки.

Это звучит как то, что, как минимум, видно невооруженным глазом. В играх с ленивой РПГ системой существа с черепками ни своим внешним видом, ни поведением не отличают от 100+ существ, которых ты уже победил. Вы же прямо сейчас говорите, что нужны навыки и оружие, и звучит это как что-то у чего есть смысл.

54 минуты назад, h1pp0 сказал:

и тут встает вопрос, если бы над этим роботом был черепок который сигнализирует о том, что ты пока рано сюда пришел, это хорошо или плохо?

Вопрос опять в том, что за этим черепком стоит? Например, если тебе не хватает оружия, которое семантически отличается от того, что у тебя есть, то черепок что он есть, что его нет ничего не значит. Потому что ты сам либо опытным путем, либо через нарратив можешь узнать в чем проблема. В играх с ленивой РПГ системой черепок — это гринд вол. Ты можешь отключить мозг, забыть кого и что ты отыгрываешь и Должен претвориться, что тут никого нет. Ты поедешь в другой город, там много событий произойдет и когда ты сильно погодя вернешься ты сможешь победить этого крестьянина, легионера и т.п. просто потому, что твоя циферка подросла. 

59 минут назад, h1pp0 сказал:

где да, ставка на умение управлять героем, но даже там, есть прокачка и получение навыков которые делают жизнь проще. в игре система боя ближе в серии Соулс.

Т.е. геймплейно — это уже не игры уби. 

1 час назад, h1pp0 сказал:

но! весь остальной мир сшит по лекалам АС, блокпосты, вышки, точки интереса.

Вот это все плохо, когда оно основано на плохом игровом процессе. Именно поэтому в играх Уби это все работает плохо, а не потому что блокпосты и вышки зло само по себе. Нет, если все это объяснено. Если игровой процесс позволяет отыгрывать своего героя, то нужно уже смотреть в чем проблема, если она есть.

1 час назад, h1pp0 сказал:

и что делает отлично Юбисофт в своих играх, так это передает эпоху

Когда то это может быть так и было. Сейчас они просто рисуют красивые задники, а вот колорит эпохи даже не пытаются добавлять. Все персонажи обычные современные люди. А благодарят повестке это выглядит еще более отвратительно и выразительно. Убисофт даже старается работать с тем временем для которого рисует задники. 

1 час назад, h1pp0 сказал:

лично мне будет интересно посмотреть на их АС в Японии и сравнить с Призраком Цусимы, Юбисфот оставит свою “РПГ” систему, или пойдет по пути  Sucker Punch.

Помню когда вышла цусима, ей в плюс записывали, что это именно то чем Должны были стать игры от убисофт, но так никогда и не стали. Поэтому мне будет интересно пощупать, что же это имели в виду.

1 час назад, h1pp0 сказал:

конечно у Юбисофт есть как проходные, так и откровенно плохие игры, ни кто с этим не спорит! но под одну расческу все, это уже слишком.

У них сейчас все плохое и никакого “слишком” в этом нет. Ну, разве что у них есть совсем отвратительные игры и плохие игры. Например, легион — это совсем отвратительная игра. А валгала просто плохая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Dendy1693 сказал:

Поэтому это никакая не обратная сторона РПГ системы — это отсутствие хорошей проработанной РПГ системы

если ты внимательно смотрел, то аббревиатуру РПГ, я взял в кавычки, и не просто так. но за избыточный ответ спасибо. все что ты сказал, верно. если игра базируется на личном умении игрока. где “прокачивается” не сколько ГГ в игре, а сам игрок. но прогрессия обучения игрока рано или поздно закончится, как только он поймет все механики, игра для него станет такой же легкой, как у того игрока который прокачался и пришел к врагу с черепком который пол часа назад его уделал одним пинком. но у этого игрока, за следующим поворотом будет еще один черепок. и у него вновь будет причина прокачаться еще немного. у обоих случае есть точка когда играть станет не интересно. в первом случае, ты все понял, и всех разносишь, во втором — опять иди фарми золото на прокачку.

если смотреть последние АС Истоки, Одиссея и Вальхалла, то у меня не возникло гринтволов, я приходил проникнутся миром Египта, Греции и Англии. я изучал локации, сражался с врагами и моя прогрессия была равномерной. я последовательно изучал локации, выполнял задания и тд. аналогично у меня было и в той же Элой и Призраке. я просто играю в игру, а не рашу ее поскорее до конца скипая диалоги и катсцены.

4 часа назад, Dendy1693 сказал:

Это плохо, потому что есть.

плохо? пусть будет плохо. я одинаково хорошо играю и в АС, и Соулс проекты где главное твой скил. я принимаю обе эти системы, и у меня нет причин ругать какую-то из них. битвы с противником, есть над ним череп или нет, это не все 100% игры, это только часть проекта.

4 часа назад, Dendy1693 сказал:

звучит это как что-то у чего есть смысл

именно! гг должен получить оружие, которое будет эффективно простив противника. потому как и противник имеет несколько стадий прогрессии, от базовой простой формы, до прокаченного. и если простую форму ты можешь затыкать палкой, то прокаченную форму затыкать палкой, как бы ты не был крут как игрок не получится. потому что тебе нужен соответствующий инструмент. идя в поход, ты берешь с собой современные вещи, ты же не думаешь — ай в лесу себе коры оторву и на месте лапти сделаю. так чем игра хуже? ты готовишься, к этому, получаешь оборудование, знание как им пользоваться и учишься как игрок всем этим эффективно пользоваться в связке с тем, что ты уже умеешь и знаешь и чем владеешь.

4 часа назад, Dendy1693 сказал:

Вопрос опять в том, что за этим черепком стоит?

за ним стоит только одно — удобство. и ничего более. тебе явно показывают — рано! если нет черепка, и ты не можешь убить  противника, что бы ты не пробовал, отлично если ты поймешь, что рано пришел. а другие напишут — игра Г потому что *имя компании* просит купить донатную ковыряку-убиваку. вся это две стороны одной медали.

4 часа назад, Dendy1693 сказал:

Т.е. геймплейно — это уже не игры уби.

геймплейно, это совокупность всех механик игры. и выбрать одну, боевую, и сказать тут не так, в значит вообще не так. ну… так себе.

5 часов назад, Dendy1693 сказал:

нужно уже смотреть в чем проблема, если она есть

мой посыл как раз в том, что все хорошо. и у Юбисофт и у игр Сони которые я привел в пример. просто игры Юбисофт ругают,  точно такие же игры с точно такими же механиками от Сони все на руках носят. и эти двойные стандарты, меня удивляют.

5 часов назад, Dendy1693 сказал:

Все персонажи обычные современные люди

правильнее сказать — осовремененные, а не современные. и сделано это в угоду самого игрока. что бы было проще понять. ты не живешь в том времени, ты все равно не поймешь всех нравов и порядков. потому, все упрощают. плохо? отчасти да, отчисти нет. и этим страдают вообще все!

5 часов назад, Dendy1693 сказал:

именно то чем Должны были стать игры от убисофт, но так никогда и не стали

они такими БЫЛИ, есть ты и умение тебя контролировать противника. это потом стало то, что есть сейчас. как быстро все забывается

5 часов назад, Dendy1693 сказал:

валгала просто плохая

Вальхалла на данный момент верхушка их идей развития серии. И в моем скромном топе, на первом месте, откуда она скинула Черный Флаг, который там сидел уже много лет. В ней идеально почти все. Да есть еще моменты которые можно сделать лучше, ту же боевую систему к примеру. Но в остальном, квестовая система, система исследования мира с явно обозначенными точками интереса, где ты точно знаешь что тебя ждет, просто какой-то камушек или часть комплекта доспеха или легендарное оружия. ни каких просто — “?”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

10 минут назад, h1pp0 сказал:

все что ты сказал, верно. если игра базируется на личном умении игрока. где “прокачивается” не сколько ГГ в игре, а сам игрок. но прогрессия обучения игрока рано или поздно закончится, как только он поймет все механики, игра для него станет такой же легкой, как у того игрока который прокачался и пришел к врагу с черепком который пол часа назад его уделал одним пинком.

Я не имел в виду игры, которые базируются на личном умении игрока. Хотя их тоже можно рассматривать. Я наоборот привел пример, где это личное умение не нужно, но при этом “черепок” вписан правильно.

Тут я не понял, вы таким образом попытались приравнять игровые процессы которые основаны на скиле с игровыми процессами основанными на гринде? А зачем вы это сделали? И нет, научившись побеждать и понимать вражин, они не становятся легкими в том смысле, который характерен для героя которому присвоена циферка 99 и монстра у которого циферка, например, 5. В этом случае, даже если ты голый стоишь, этот 5 уровневый мод тебя саблей зарубить не сможет. Поэтому не нужно в одну кучу все это смешивать по типу и там и там условные черепки. Это не так работает. В том же ДС скелет, которого ты знаешь как облупленного тебя и к концу игры может зарубить, если чуть чуть зазеваешься, и требует все такого же к себе отношения. А вот в Ведьмаке 3, например, без автолевела можно натурально щулбанами кого угодно убивать.

18 минут назад, h1pp0 сказал:

но у этого игрока, за следующим поворотом будет еще один черепок. и у него вновь будет причина прокачаться еще немного. у обоих случае есть точка когда играть станет не интересно. в первом случае, ты все понял, и всех разносишь, во втором — опять иди фарми золото на прокачку.

Вы же понимаете, что вот эти вот черепки за углом в одной игре — это череда глубокого игрового процесса на скиле или что-то другое, а в гринд играх — это одно и тоже. Меняются только циферки присвоенные ГГ.

19 минут назад, h1pp0 сказал:

если смотреть последние АС Истоки, Одиссея и Вальхалла, то у меня не возникло гринтволов, я приходил проникнутся миром Египта, Греции и Англии.

Позвольте вам не поверить, потому что уже в Александрии полно черепков. Видимо вы привыкли их не замечать, или делать вид, что вам сейчас не до них. Иными словами создавать ограничение вызванное ленивым геймдизайном. Плюс, есть подозрение, что открытым миром вы не пользовались и очень сильно страшились сделать шаг в сторону. Ну, это ладно. Но самое главное чем вы там проникались решительно неясно, потому что одна локация от другой ничем не отличается и только циферки надо головой у всех растут, а игровые ситуации не меняются от слова совсем. Прошел первые 20% — это значит увидел всю игру.

23 минуты назад, h1pp0 сказал:

я последовательно изучал локации, выполнял задания и тд. аналогично у меня было и в той же Элой и Призраке. я просто играю в игру, а не рашу ее поскорее до конца скипая диалоги и катсцены.

А причем тут скип диалогов? Это как то влияет на одноклеточный игровой процесс, который не меняется от локации к локации? И требует ровно одного отношения с постоянным гридом всего и вся? Не вижу связи, которую вы хотите выстроить.

24 минуты назад, h1pp0 сказал:

плохо? пусть будет плохо. я одинаково хорошо играю и в АС, и Соулс проекты где главное твой скил. я принимаю обе эти системы, и у меня нет причин ругать какую-то из них. битвы с противником, есть над ним череп или нет, это не все 100% игры, это только часть проекта.

Играете? Позвольте вам не поверить. Игры от убисотф — это постоянное задрачивание одного и того же. Во что вы там играете?) Это даже читать смешно, а как представлю становится совсем из мира фэнтези. Если конечно вы имеете в виду просто убивание времени тогда это понятно, но что бы прям проходить по сюжету и исследовать карту. Уже после 30% это превращается в настоящую тяжелую ежедневную работу: слушать квесты и зачищать местность, что бы нагриндить на проход дальше.

30 минут назад, h1pp0 сказал:

именно! гг должен получить оружие, которое будет эффективно простив противника. потому как и противник имеет несколько стадий прогрессии, от базовой простой формы, до прокаченного. и если простую форму ты можешь затыкать палкой, то прокаченную форму затыкать палкой, как бы ты не был крут как игрок не получится.

Получится. Причем не просто затыкать, а взглядом на месте убить. Главное что бы твоя циферка была сильно больше циферки монстра. Никакое “эффективное” оружие ни в В3 ни в играх Уби не нужно. Там в самом самом самом крайнем случае, механика камень ножница бумага, но это слишком сложно для проджектов и уби, поэтому встречается не часто.

32 минуты назад, h1pp0 сказал:

ты берешь с собой современные вещи, ты же не думаешь — ай в лесу себе коры оторву и на месте лапти сделаю. так чем игра хуже? ты готовишься, к этому, получаешь оборудование, знание как им пользоваться и учишься как игрок всем этим эффективно пользоваться в связке с тем, что ты уже умеешь и знаешь и чем владеешь.

Этого ничего в играх Уби нет. Ты можешь как угодно поднять свою циферку и это даже нарративно никак объяснено не будет. Хотя признаю, как сейчас там автолевел в этих помойках работает я точно не знаю.

33 минуты назад, h1pp0 сказал:

за ним стоит только одно — удобство. и ничего более.

Нет. За ним стоит идиотизм. Почему один стражник с копьем бессмертный (это тот что с черепком), а другой совершенно один в один такой же, нет? Дерется он так же, одет он так же, оружие такое же. Какое же это удобство? Это обман. Это лень и бездарность разработчиков чистой воды.

35 минут назад, h1pp0 сказал:

тебе явно показывают — рано!

Если все что смогли из себя выдавить разрабы — это черепок над головой, то это плохие и бездарные разрабы. Вот это — “рано”, должно “показываться” нарративом, самим видом монстра, видом брони и оружия монстра, поведением монстра, препятствиями на пути к монстру. А если этот олух стоит себе с черепком, и ничем не отличается от 100+ таких же которых ты в землю закатал, то это никакое не рано, а что? Правильно, творческая и техническая импотенция. Поздравляю, вы играете в дерьмо.

38 минут назад, h1pp0 сказал:

если нет черепка, и ты не можешь убить  противника, что бы ты не пробовал, отлично если ты поймешь, что рано пришел. а другие напишут — игра Г потому что *имя компании* просит купить донатную ковыряку-убиваку. вся это две стороны одной медали.

Вот это еще одна отличительная черта хороших игр от помоей убисофт. Хорошие игры ничего не продают. И да, играя в хорошую игру ты учишься понимать этот мир и встретив трудное препятствие ты как минимум сначала попытаешься разобраться, а что это такое. Просто потому, что тебя игра сама учила шаг за шагом, что нужно разбираться. Это тебе не помойки от уби или В3, где достаточно иконки, что бы все понять. Иными словами можно играть без мозга. Поэтому неправильно вы вывод слелали. Игрок хорошей игры никаких таких мыслей иметь не будет, да и магазина там не будет.

41 минуту назад, h1pp0 сказал:

геймплейно, это совокупность всех механик игры. и выбрать одну, боевую, и сказать тут не так, в значит вообще не так. ну… так себе.

Что имеете в виду? Я как раз и говорю, что игры уби воспринимаются как набор механик, а не как что-то цельное. Поэтому когда один из наборов сильно провисает, вся игра идет в жопу.

43 минуты назад, h1pp0 сказал:

мой посыл как раз в том, что все хорошо. и у Юбисофт и у игр Сони которые я привел в пример. просто игры Юбисофт ругают,  точно такие же игры с точно такими же механиками от Сони все на руках носят. и эти двойные стандарты, меня удивляют.

К сожалению, что там у сони я не знаю. Но даже вы сказали, что у Сони нет никаких циферок над головой, а нужен скилл. Или нет?

44 минуты назад, h1pp0 сказал:

правильнее сказать — осовремененные, а не современные. и сделано это в угоду самого игрока. что бы было проще понять.

Нет. Именно современные. С современными идеями, поведениями, реакциями. Осовремененное — это, например, когда заменяют речь на более понятную, убирают активности, которые пришлось бы отдельно объяснять, но при этом ценности, поведение, реакция соответствуют колориту эпохи.

47 минут назад, h1pp0 сказал:

они такими БЫЛИ, есть ты и умение тебя контролировать противника. это потом стало то, что есть сейчас. как быстро все забывается

Когда то убисофт действительно делала игры, а не донатные помойки. Этим они себе репу и заработали, но сейчас уже и тени не осталось.

49 минут назад, h1pp0 сказал:

Вальхалла на данный момент верхушка их идей развития серии. И в моем скромном топе, на первом месте, откуда она скинула Черный Флаг, который там сидел уже много лет. В ней идеально почти все.

Я это даже комментировать не могу, потому что очень смешно. Я бы порадовался, что вы с таким удовольствием потребляете донатные помойки, но не могу, потому что от этого грустно. Индустрия скатывается все больше и больше в пропасть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Dendy1693 сказал:

в настоящую тяжелую ежедневную работу

Да, именно работа, а не развлечение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.04.2024 в 18:30, \miroslav\ сказал:

Ты че, хиты сони нужно знать:big_boss: такие как “Все эти призраки” и “ Эти дни Элои” классика же

Соглашусь, структура мира очень схожая особенно в Хорайзене.

Да прикалываюсь я . Все экзы Сони есть на плойке . 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.04.2024 в 16:09, hunter_sergant сказал:

:lol: У человека чердак протекает, раз такое само осознание,восприятие и нахождение в этом проблемы.

Чердак у Вас протекает, уважаемый, писать такие гадости в ответ на чужое мнение. Оставьте своё никому ненужное при себе и следите, чтобы за Ваш базар у вас что-то другое не протекало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.04.2024 в 16:39, Dendy1693 сказал:

Я это даже комментировать не могу, потому что очень смешно

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Уже озвучены почти все журналы экспедиций и большая часть второстепенных персонажей; сейчас идут записи ключевых исполнителей.
      Студия GamesVoice опубликовала дневник локализации jRPG Clair Obscur: Expedition 33.
    • Автор: SerGEAnt

      В наличии переведенный текст и перепетые песни.
      GGL Studio и Hibikit выпустили украинскую локализацию прекрасной игры Sable.
      В наличии переведенный текст и перепетые песни.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
    • Prey (2017) Метки: Научная фантастика, Иммерсивный симулятор, Космос, Для одного игрока, Хоррор Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 5 мая 2017 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 35550 отзывов, 90% положительных
    • Добавил очень хороший українізатор.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×