Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] System Shock (2023) (PC)

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, SerGEAnt сказал:

Первая часть вышла в 1994 году. Мне вот тогда было 10 лет. А вам сколько было? :D

12 лет!))) И где-то в то время игру увидел батя играл, понятно дело к ней даже рядом не подходил, только наблюдение!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

System Shock (2023) получился очень годной игрой, на мой взгляд, с оглядкой на классику (играл), но при этом для современного геймера. Не зря ждал, что весьма порадовало. С рецензией полностью согласен — всё по делу, в целом.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, edifiei сказал:

Сам знаю игрока  35+ который вкатился в игры с  второй половины  пс 4,но после моего совета во что поиграть и “на пк из приключений” ,   теперь  увлечённый игрок в Морровинд )

Как из-за того что он и не ведет  за ручку ,он по его словам “ощущаю себя просто Колумбом!”:D

Я не спорю, что это встречается (и это круто, я прям завидую), взять тех же Ассасинов новых, в которых прикрутили режим “без меток” — не просто ж для галочки, а для какой-то части игроков. Но на мой взгляд это скорее исключение из правил.)

Изменено пользователем Верная

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, SerGEAnt сказал:

Первая часть вышла в 1994 году. Мне вот тогда было 10 лет. А вам сколько было? :D

Мне было -1 год. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, mc-smail сказал:

В случае, если автор играл в оригинал, то он будет оценивать игру как фанат, — на сколько с оригиналом схожа игра? Передаёт тот дух? Что изменилось по механикам, то есть весь обзор превратится в тупое сравнение оригинал/ремейк.

Добавлю, что в таких случаях, мнения от фаната оригинала, можно нарваться на типа, что упрётся рогами в свои те — давнишние, первые впечатления, которые в полной мере разумеется не сможет получить от нового продукта. И по итогу поставит игре минус, ибо не торт :D .

По одному обзору судить вообще нельзя, разве что ты полностью доверяешь обзорщику и ваши мнения постоянно совпадают. Так-то лучше подходить комплексно — это несколько мнений + сам посмотрел ролики или стримы. И то нет гарантий 100% попадания.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Valdoniis сказал:

12 было. Но играл на других платформах.

Даже 12 — очень мало для такой игры.

Это же просто нереально: игра вышла в 1994, более-менее активно я начал играть в 1997 в клубах, а собственный компьютер с «видеокартой» SiS 620 у меня появился вообще в 1999 году. В 1999 году вышло штук 20 игр, заслуживающих внимания, плюс за последние года два вышло еще столько же.

Какой систем шок, о чем вы вообще? :D

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Верная сказал:

Так в том и дело, что шедевр это был тогда.) Я сколько угодно могу любить оригинальный Resident Evil, к примеру, но это не значит, что его геймплей меня сейчас не задушнит. Потому что индустрия убежала вперед, а любить прошлое иногда лучше на расстоянии.
Я из требований к современным играм навскидку могу назвать как минимум два очень важных фактора:

- доступность/понятность (кто сейчас из вкатывающихся в индустрию станет тащиться от Морровинда, в котором нифига непонятно интуитивно? Явно не большинство. Люди привыкли к тому, что им все разжевывают — плохо это или хорошо, каждый пусть решит сам)

- сюжеты скакнули вперед (привет играм тех лет, где сюжет был коротким и простым как палка)

 

Ясен-красен, что конкретно к System Shock второй пункт отношения не имеет, раз уж ремейк, а вот первый почему бы и да. Сама я тоже про серию лишь слышала, но покупать не стала как раз по той причине, что весьма не уверена, а зайдет ли. По ходу, скорее нет.

Доступность да, например, я люблю космосимы, но Х2 и Х3 как не брался так и не осилил, не готов вникать в десятки клавиш и команд (но там реально сложнейшее управление). Игроки обленились. Если появится уникальная и интересная игра, вы любое управление осилите без вопросов. Нет сейчас таких продуктов.

Сюжеты и тогда были супер, тогда и сами додумывали пробелы, люди общались, обсуждали. Было ограничение по мощностям железа! Это сейчас все ресурсы доступны, но разработчики делают туфту в блестящей обертке, а тогда приходилось выбирать, чем-то жертвовать — графикой, продолжительностью игры, эффектами, заставками и т.д.

Ещё раз — раньше требования к играм были такие же как и сейчас.    

5 часов назад, Begemotik сказал:

ясно, как и ожидалось игра-дно, можно не тратить время на торрент, не понятно за что 7,5 только

“Не играл, но осуждаю”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Критика прессы в адрес 100% аутентичности System Shock Remake мне не совсем понятна. Что ж тогда к великолепной (без иронии) Resident Evil 4 Remake, которая чуть ли не покадрово повторяет оригинал, у них претензий нет, хотя механически игра во многих аспектах зиждется на идеях 2005-ого?

А разве Nightdive Studios обещала что-то иное? Изначально и была задумка перенести всё один-в-один, и деньги собирались на "Kickstarter", исходя именно из этой идеи. Смысл любого ремейка — переложить оригинал на новые рельсы (преимущественно визуальные), но игровой процесс оставить без изменений. Вы и "старичков" тогда порадуйте, не испортив их "наследие", но и "новичкам" дадите тот старый процесс, который они пропустили. Для последних это даже важнее, т.к. они поймут, как ощущался и игрался тот продукт.

SSR немного старомодна и неспешна — соглашусь, но это автоматически не превращает её в плохой продукт. Как бы смешно это ни звучало, но её анахронизм — её большой плюс, т.к. подобное уже не делают. Индустрия погрязла в "кинце", где упор в основном делается на картинке, а геймплей, если повезёт, отходит на второй план, а то и вовсе отсутствует. Радоваться нужно, что выходит комплексная и сложная игра в жанре "immersive sim", где тебя не ведут за ручку, а постоянно бросают вызов твоим навыкам. Понимаю, что тотальная коммерциализация индустрии с её "теорией доступности" нас всех уже давно обленила, но потребителю хоть иногда нужно выходить из "зоны комфорта", открывая для себя и другие проекты, которые играются иначе, а то своего опыта и мнения они никогда не заимеют, т.к. будут проходить шаблонные ААА всю свою жизнь.

Я в SSR вижу на данный момент только две проблемы. Слабый "impact" от оружия и немного непроработанная система с инвентарём и "лутом", к которой можно и привыкнуть. Думаю, модеры это починят.

Изменено пользователем DedMoroz
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 29.05.2023 в 21:15, МягкоКрыл сказал:

Конечно она была на английском, кучи текстов, ничего не понятно (но даже так атмосфера сразу затягивала)

А как же легендарный перевод звука и теста, от Фаргуса. Кстати очень качественно ребята сделали озвучку.

Изменено пользователем DeVeD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Даже 12 — очень мало для такой игры.

Полностью согласен, но никто не мешал пройти игру в более зрелом возрасте, другое дело в том, что у оригинала есть некоторые проблемы с геймплеем (скажем так), так и с механиками, что может не всем понравится. Данная игра относится с уважением к оригиналу, но как я писал выше- для современного игрока, вполне себе хороша (такой себе оригинал на ультрах, для сегодняшнего времени).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда появился первый геймплей — жутко угарнул с того, как этот римейк похож на среднестатистический мобильный шутер. И вот, спустя годы, ничего не поменялось.

В оригинале дизайн помещений, вся эта подквадратность и прочее, были связаны с ограниченностью технологий. Равно как и в Doom. Но, блин, разработчикам современных думов не пришло в голову, что подквадратность игры — это фишка, которая должна быть в современных римейках, а вот авторам римейка систем шока пришла. О чём они в этот момент думали — фиг его знает.

Современный систем шок должен был выглядеть как дед спаче или как каллисто протокол на худой конец, а не как карта “попробуй выбраться из данжа”  для майнкрафта.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x так и есть,боюсь что готику так же сделают)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, HUtorX сказал:

Ну будем честны, найти автора рецензий, который бы играл в оригинал и может честно сравнить атмосферы двух игр — не просто!! Посмотрел на ютубе геймплей старой игры — уже молодец.

Кто вообще играл в оригинал?? Если такие есть - влепите мне “в замешательстве”. Хоть посчитаем вас.

Я проходил оригинал, и мне он больше второй зашел. Ремейк не щупал, но игра пока мне нравится.

16 часов назад, james_sun сказал:

Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. 

Хороший обзор весь прочитал, так как на мою любимую франшизу. Но вот зря ты указал на этот факт, это был неприятный сюрприз в оригинале, можно было сделать внезапную плохую концовку.

Для меня это было неожиданностью когда нажал на кнопку запуска.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я играл в оригинал и она на порядок сложнее чем ремейк, играл в демо, из-за хардкорности игры 1994 года ч ее не осилил, попробую эту…
И да игра на любителя, я один из них)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, HUtorX сказал:

Ну будем честны, найти автора рецензий, который бы играл в оригинал и может честно сравнить атмосферы двух игр — не просто!! Посмотрел на ютубе геймплей старой игры — уже молодец.

Кто вообще играл в оригинал?? Если такие есть - влепите мне “в замешательстве”. Хоть посчитаем вас.

Я переигрывал enchanced edition года 3 назад. Раза 3 или 4 прошел, пока не заработал все ачивки. И видосик с этими прохождением на ютуб пилил.

Первая часть очень даже хороша.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×