Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] OlliOlli World (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_olliolliworld_pc.jpg

Как-то получается, что раз в год-два мне попадается игра совершенно не моего жанра. И я ее обязательно беру в оборот — вообще, я всем геймерам советую время от времени пытаться попробовать на зубок то, от чего раньше вы воротили нос.


Как-то получается, что раз в год-два мне попадается игра совершенно не моего жанра. И я ее обязательно беру в оборот — вообще, я всем геймерам советую время от времени пытаться попробовать на зубок то, от чего раньше вы воротили нос. Предпочтения имеют привычку меняться, и кто знает, может, именно эта странная игра станет для вас дверью в новый жанр.

banner_st-rv_olliolliworld_pc.jpg

Olli Olli World — зубодробительная скейт-аркада, где вы будете раз за разом проходить тематические трассы. Ездить, летать, скользить по стенам, высекать искры на рампах и заниматься прочими приятными вещами, без которых скейтбордисты не могут представить своего существования.

Но есть важный нюанс. Вытворять все эти фокусы придется не от третьего лица, как в серии Tony Hawk’s Pro Skater, а в классическом для платформеров виде сбоку. Именно это меня и зацепило, когда издатель предложил попробовать игру, ведь я хорошо помнил прекрасные две недели, которые провел в похожей по жанру Trials Rising. Кто ж знал, что я добровольно соглашаюсь на мазохизм!

К чести разработчиков из Roll7, игра подробно вводит вас в курс дела. Предупреждает, что без геймпада тут никуда, что игра очень быстрая и что играть, вальяжно развалившись на диванчике, как я обычно делаю, не выйдет. «Да ладно!» — подумал я и пошел проходить первый район, который можно охарактеризовать как один большой туториал.

Сначала все кажется очень простым, даже чересчур. Вы — начинающий скейтбордист, которому можно придумать любую внешность, а матерые коллеги рассказывают вам, что да как. Если посмотреть на геймпад, то самое важное, что есть в Olli Olli World, это левый стик. Катитесь вы по дорожке, видите издалека трамплин, оттягиваете стик в любую сторону — ваш профи пригибается, чтобы сделать прыжок, в последний момент отпускаете стик — человечек делает прыжок. Вроде как все просто и понятно.

И первые 2,5 района действительно просты и крайне редко требуют от вас использования чего-то сверх этого чудодейственного левого стика. Захотели приземлиться на рампу? Зажмите левый стик перед приземлением. Нужно прокатиться по вертикальной поверхности? Правильно, зажмите левый стик. Ну красота же, согласитесь? Под конец второго района я даже сменил позу сидя на позу лежа, потому что все этапы проходились с первого раза и с парой некритичных ошибок в процессе.

51.jpg

Но все оказалось не так просто. Обучение, по сути, размазано по всей игре, и в определенный момент количество задействованных кнопок начинает резко увеличиваться вместе со скоростью, с которой нужно успевать их нажимать. И если трюки почти всегда являются необязательными, то вот со скоростью и таймингами начинаются проблемы.

Трассы становятся сложнее. Где-то перед прыжком нужно хорошо разогнаться, где-то, наоборот, притормозить, чтобы не улететь в пропасть. Любую трассу из второй половины игры с первого раза пройти невозможно; это нельзя назвать ненормальным для жанра, но прохождение одного и того же куска карты в энный раз начинает раздражать.

Выполнить допзадания становится очень сложной задачей, порой требующей досконального изучения карты. В них могут быть требования по сбиванию каких-нибудь предметов или выполнению ряда трюков, хотя первые попытки прохождения трассы все чаще заканчиваются на банальном «Фух, наконец-то я ее прошел».

Однако дальше еще сложнее. Например, на трассе появляются большие кристаллы, сбиваемые только грэбом — он активируется правым стиком. Встречаются они редко, времени на реакцию дают максимум полсекунды — встреча с такими на скорости, близкой к максимальной, сулит вам исключительно рестарт.

45.jpg

Или эти вот замечательные задачки на тайминг. Высота прыжка зависит и от вашей скорости, и от времени отталкивания, и от места отталкивания — на последних заездах буквально любое отклонение от идеальной траектории сулит большие проблемы. Цепочка комбо становится коварнее: вам может хватить скорости на первый воллран или даже на второй и третий, но после этого идет короткое приземление с прыжком через камень, и вам нужно, с одной стороны, не свалиться с трех стен (поддерживая высокую скорость), а с другой, не лететь слишком быстро, чтобы потом успеть перепрыгнуть камень. Чистый хардкор.

Сложность поздних трасс накладывается еще и на челленджи, без которых вы никогда не попадете в таблицу лидеров. Мало пройти трассу чисто и красиво — желательно еще и выполнять трюки вроде вращений (зажимаем L2 или R2), грэбов (правый стик), идеальных приземлений (нужно нажать А перед приземлением) и грайндов (поворачиваем левый стик в разные стороны). Ну и про спецзадания не забываем. Вы ж не лох какой-нибудь, в самом деле, — нужно набирать максимальное количество очков!

При этом я не могу сказать, что у Olli Olli World есть какие-то глобальные недостатки. Да, это сложная игра, требующая реакции, но любой отрезок любой локации полностью проходим, стоит вам только разобраться, что именно вы делаете не так. Правда, мне кажется, камеру хорошо бы немного отодвинуть от героя, чтобы обзор был получше: любой игрок все равно пройдет эту карту, а с лучшим обзором он это сделает чуть быстрее. А профессионалам, заучивающим каждый элемент локации, на камеру вообще плевать.


Olli Olli World — хардкорная аркада, которая от души покуражится над вашими рефлексами. Хорошо сделанная, стильно выглядящая игра не для всех. 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

супер мит боя почти проходить, и в платформеры с метроидваними играть без проблем)

всяко бывает. Я, например, не умею в боссфайты Undertale с контроллера — там такие тайминги, что некогда отклонять стик, проще стрелочками.

1 час назад, edifiei сказал:

Я только в платформеры,файтинги , гонки и спортимы с пада играю ,там где стрелять надо вообще не могу,кажусь себе трактористом просто ..пока прицелишься .

как я и сказал, зависит от жанра. И сам подбор игр; я люблю разные, но часто получается, что за платформером идёт платформер, а потому геймпад можно даже не убирать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совсем не инди-цена для типичной инди-игры. Если не фанат конкретно скейтинга, то нет смысла переплачивать при наличие Hollow Knight, Super Meat Boy, Ori и многих других.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, edifiei сказал:

ричем он умудряется супер мит боя почти проходить, и в платформеры с метроидваними играть без проблем

мой не на столько “продвинутый”, но все же

Изменено пользователем h1pp0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Celeir сказал:

@edifiei ещё остались геймеры без контроллера?

Ну у меня геймпад есть, но я не могу на нем, руки заточены под клавомышь, всё таки с 5 лет в клаву тыкаю. Думал в гоночки может с геймпадом удобно, но нет, тоже не могу, там же очень малый ход для точности, у меня на клаве результаты лучше, таки джой или руль нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • The Song of Saya (Saya no Uta) Жанр: Визуальная новелла, Хоррор
      Платформы: PC
      Разработчик: Nitroplus
      Язык интерфейса: Английский
      Язык озвучки: Японский
      Дата выхода: 13 августа 2019 года Описание из Steam: Станьте свидетелем любви, которая изменит мир, в этой классической визуальной хоррор новелле от известного писателя Уробучи Гена. От разработчика Nitroplus (Steins;Gate, SoniComi) и признанного писателя Уробучи Гена (Fate/Zero, Puella Magi Madoka Magica, Psycho-Pass) выходит один из величайших визуальных романов, когда-либо опубликованных, Saya no Uta ~ The Song of Saya. Это мультимедийное приключение погрузит вас в захватывающий хоррор-роман, который спрашивает, как далеко вы готовы зайти ради любви. Вас ждут прекрасные иллюстрации, завораживающая музыка и история, которую вы никогда не забудете. Гниение. Разложение. Пустошь извращенной, пульсирующей плоти. Сакисака Фуминори переживает ужасную аварию, но оказывается в ловушке кошмара, из которого нет выхода. Его друзья предлагают ему утешение и поддержку, но их тепло не может достичь его замерзшей души. Затем он встречает загадочную девушку по имени Сая, и мало-помалу его безумие начинает заражать мир.     *Впервые создаю тему. Надеюсь, всё верно заполнено? Стоит ещё указать про рейтинг 18+?   Содружество “Пали Мои Враги” почти завершило порт-перевод для ремастеринг версии Saya no Uta (в Steam известная как The Song of Saya). Впрочем, фактически, занимался всем этим только я один, в основном. Потому, не всё так идеально, как хотелось бы. Сейчас я занимаюсь проверкой текста и вскоре опубликую готовую (но не идеальную, конечно) версию перевода. Вот ссылка на нашу группу, где я публикую новости по этой теме (и не только): https://vk.com/palimoivragi   Что значит порт-перевод? На оригинальную версию Saya no Uta уже делали перевод одни люди и потом его редактировал BLACKDiabolik. Понятное дело, эти переводы не работают на ремастеринг версии, вот я и занялся портированием. Но в какой-то момент простой порт существующих переводов превратился ещё и в нашу версию перевода и редакцию. Сравнивал английский и русские переводы с оригинальным японским текстом, занимался редакцией, дополнял и менял там, где это требовалось и прочее-прочее. Также, перевод текстур (кнопок). Вот ради этого я и создал здесь тему, в слабой надежде, что, быть может, тут найдутся знатоки, которые смогут помочь с возникшей проблемой с этими самыми кнопками.   Я поделюсь видео, в котором подробно показал проблему и рассказал какие безуспешные способы решения я пробовал. Но если коротко, то проблема в том, что некоторые переведённые кнопки (текстуры) не отображаются, а вместо них отображается английский текст. Дело в том, что при распаковке с помощью NPK3Tool, в некоторых папках с изображениями, некоторые файлы не желают отображаться как изображения из-за того, что у них точка является неким символом, а не самой точкой. Да, можно переименовать название файла и добавить точку перед png, но вот такие файлы не желают отображаться в самой игре при запаковке. Мы с другом придумали костыль для такого. Переименовали “битые” файлы в нужный нам текст и указали его в скрипт файлах (подробности в видео). Но этот способ сработал не со всеми битыми файлами. Тут вытекает другая проблема, что не все nut файлы хотят работать после того, как их опять конвертируешь в nut формат после редактирования. Судя по всему, проблема в NPK3Tool (распаковщик и запаковщик npk архивов) и StringTool (конвертатор из nut в txt и наоборот). Насколько я понимаю, движок визуальной новеллы называется Mware. Плюс ко всему, есть некоторые изображения, с которыми не возникло проблем при распаковке, но они почему-то тоже отказываются отображаться. Возможно, это как-то связано с приоритетом запусков архивов, но как сделать архив с нашим переводом приоритетным, я тоже не знаю (про способ нашего перевода тоже будет в видео). К сожалению, поиски на эту тему и множественные эксперименты не дали плодов. Вся надежда на знатоков в этой области. Если чей-то метод поможет, то ник/имя этого человека, разумеется, я укажу в титрах (если вы захотите). Настоятельно рекомендую посмотреть видео, так как оно лучше расскажет про проблему. Мне довольно трудно адекватным текстом объяснить все особенности этой ситуации. Видео: https://vk.com/video-25849693_456239043
    • @Фри мне из всех мультов, больше всего нравился “Царь горы”   Кстати, в этом году заявлено продолжение.  “Мультсериал "Царь горы" возвращается! Премьера 14-го сезона, который является продолжением оригинального сериала, состоится 4 августа 2025 года на Hulu. В новых эпизодах зрители увидят Хэнка и Пегги Хилл, возвращающихся в Арлен после многих лет работы в Саудовской Аравии, а также их сына Бобби, который станет шеф-поваром в Далласе. Оригинальные создатели, Майк Джадж и Грег Дэниелс, работают над продолжением, которое сохранит знакомую атмосферу и стиль, но при этом отразит изменения, произошедшие за прошедшее время”
    • Есть предложение сделать возможность переключения с английского на русский. положить файл как localization/loc_russian.txt Отредактировать localization/loc.json и добавить элемент { "id": "ru", "name": "Русский", "filename": "localization/loc_russian.txt", "weight": 600 } Отредактировать menu/dialog_language.rml, вставить после 33 строки в localization/loc_english.txt добавь после 83 строки $languageRussian = "Русский" ну и в русскую версию не забыть положить, для красоты можно и во все остальные. Так же игра пытается загрузить файл sshock2ee-patch1.kpf которого нет, если в него положить все измененные файлы, то игра будет грузить их.
    • Спасибо, буду механиков качать если всё таки в sh2 буду играть.
    • Предыдущую страничку почитай, там кто-то писал про единички...
    • Гриффинов Очень давно не смотрел, не в курсе)
    • Так, игра запустилась после обновления dsound.dll, но в игре одни единички. Забыл цитировать. А, всё, разобрался, там был ещё один файл.
    • Качаешь по ссылке выше файл dsound.dll и копируешь его в папку с игрой, а именно в папку bin64
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×