Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] OlliOlli World (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_olliolliworld_pc.jpg

Как-то получается, что раз в год-два мне попадается игра совершенно не моего жанра. И я ее обязательно беру в оборот — вообще, я всем геймерам советую время от времени пытаться попробовать на зубок то, от чего раньше вы воротили нос.


Как-то получается, что раз в год-два мне попадается игра совершенно не моего жанра. И я ее обязательно беру в оборот — вообще, я всем геймерам советую время от времени пытаться попробовать на зубок то, от чего раньше вы воротили нос. Предпочтения имеют привычку меняться, и кто знает, может, именно эта странная игра станет для вас дверью в новый жанр.

banner_st-rv_olliolliworld_pc.jpg

Olli Olli World — зубодробительная скейт-аркада, где вы будете раз за разом проходить тематические трассы. Ездить, летать, скользить по стенам, высекать искры на рампах и заниматься прочими приятными вещами, без которых скейтбордисты не могут представить своего существования.

Но есть важный нюанс. Вытворять все эти фокусы придется не от третьего лица, как в серии Tony Hawk’s Pro Skater, а в классическом для платформеров виде сбоку. Именно это меня и зацепило, когда издатель предложил попробовать игру, ведь я хорошо помнил прекрасные две недели, которые провел в похожей по жанру Trials Rising. Кто ж знал, что я добровольно соглашаюсь на мазохизм!

К чести разработчиков из Roll7, игра подробно вводит вас в курс дела. Предупреждает, что без геймпада тут никуда, что игра очень быстрая и что играть, вальяжно развалившись на диванчике, как я обычно делаю, не выйдет. «Да ладно!» — подумал я и пошел проходить первый район, который можно охарактеризовать как один большой туториал.

Сначала все кажется очень простым, даже чересчур. Вы — начинающий скейтбордист, которому можно придумать любую внешность, а матерые коллеги рассказывают вам, что да как. Если посмотреть на геймпад, то самое важное, что есть в Olli Olli World, это левый стик. Катитесь вы по дорожке, видите издалека трамплин, оттягиваете стик в любую сторону — ваш профи пригибается, чтобы сделать прыжок, в последний момент отпускаете стик — человечек делает прыжок. Вроде как все просто и понятно.

И первые 2,5 района действительно просты и крайне редко требуют от вас использования чего-то сверх этого чудодейственного левого стика. Захотели приземлиться на рампу? Зажмите левый стик перед приземлением. Нужно прокатиться по вертикальной поверхности? Правильно, зажмите левый стик. Ну красота же, согласитесь? Под конец второго района я даже сменил позу сидя на позу лежа, потому что все этапы проходились с первого раза и с парой некритичных ошибок в процессе.

51.jpg

Но все оказалось не так просто. Обучение, по сути, размазано по всей игре, и в определенный момент количество задействованных кнопок начинает резко увеличиваться вместе со скоростью, с которой нужно успевать их нажимать. И если трюки почти всегда являются необязательными, то вот со скоростью и таймингами начинаются проблемы.

Трассы становятся сложнее. Где-то перед прыжком нужно хорошо разогнаться, где-то, наоборот, притормозить, чтобы не улететь в пропасть. Любую трассу из второй половины игры с первого раза пройти невозможно; это нельзя назвать ненормальным для жанра, но прохождение одного и того же куска карты в энный раз начинает раздражать.

Выполнить допзадания становится очень сложной задачей, порой требующей досконального изучения карты. В них могут быть требования по сбиванию каких-нибудь предметов или выполнению ряда трюков, хотя первые попытки прохождения трассы все чаще заканчиваются на банальном «Фух, наконец-то я ее прошел».

Однако дальше еще сложнее. Например, на трассе появляются большие кристаллы, сбиваемые только грэбом — он активируется правым стиком. Встречаются они редко, времени на реакцию дают максимум полсекунды — встреча с такими на скорости, близкой к максимальной, сулит вам исключительно рестарт.

45.jpg

Или эти вот замечательные задачки на тайминг. Высота прыжка зависит и от вашей скорости, и от времени отталкивания, и от места отталкивания — на последних заездах буквально любое отклонение от идеальной траектории сулит большие проблемы. Цепочка комбо становится коварнее: вам может хватить скорости на первый воллран или даже на второй и третий, но после этого идет короткое приземление с прыжком через камень, и вам нужно, с одной стороны, не свалиться с трех стен (поддерживая высокую скорость), а с другой, не лететь слишком быстро, чтобы потом успеть перепрыгнуть камень. Чистый хардкор.

Сложность поздних трасс накладывается еще и на челленджи, без которых вы никогда не попадете в таблицу лидеров. Мало пройти трассу чисто и красиво — желательно еще и выполнять трюки вроде вращений (зажимаем L2 или R2), грэбов (правый стик), идеальных приземлений (нужно нажать А перед приземлением) и грайндов (поворачиваем левый стик в разные стороны). Ну и про спецзадания не забываем. Вы ж не лох какой-нибудь, в самом деле, — нужно набирать максимальное количество очков!

При этом я не могу сказать, что у Olli Olli World есть какие-то глобальные недостатки. Да, это сложная игра, требующая реакции, но любой отрезок любой локации полностью проходим, стоит вам только разобраться, что именно вы делаете не так. Правда, мне кажется, камеру хорошо бы немного отодвинуть от героя, чтобы обзор был получше: любой игрок все равно пройдет эту карту, а с лучшим обзором он это сделает чуть быстрее. А профессионалам, заучивающим каждый элемент локации, на камеру вообще плевать.


Olli Olli World — хардкорная аркада, которая от души покуражится над вашими рефлексами. Хорошо сделанная, стильно выглядящая игра не для всех. 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

рецензия на инди-игру от Сержанта. Даже високосный год бывает чаще)

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post
37 минут назад, Freeman665 сказал:

рецензия на инди-игру от Сержанта. Даже високосный год бывает чаще)

так он не сам написал, просто запостил от своего имени!

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
5 минут назад, PirateMartin сказал:

просто запостил от своего имени!

Не я, а нейросеть.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Mortirrr сказал:

А что цена-то такая?o_O

так ведь лично Сержантом обозрено!

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Внимание: Для работы OlliOlli World требуется контроллер. Игра с клавиатурой и мышью не поддерживается.

Share this post


Link to post

@edifiei ещё остались геймеры без контроллера?

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

@edifiei ещё остались геймеры без контроллера?

Я сам таких знаю.

И раз в стиме есть такая плашка  ,под покупкой, наверное таких не мало)

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
7 часов назад, Celeir сказал:

@edifiei ещё остались геймеры без контроллера?

Как-то брал этот девайс непонятно зачем, сейчас где-то валяется. С клавы удобней.

Share this post


Link to post

@edifiei не геймеры! :) Гугл первым делом отправляет к стате за 2018-й: 30 миллионов контроллеров при 90 миллионах пользователей. На сейчас не знаю

1 минуту назад, POW2208 сказал:

С клавы удобней

зависит от жанра. Я очень долго сопротивлялся покупке, а теперь почти только с него и играю

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
15 минут назад, Celeir сказал:

а теперь почти только с него и играю

Поддерживаю. Играю на мышке, только в активные шутаны и в случаях не поддержки контроллёра. Если бы играл в стратегии, можно было бы добавить ещё их. А всё остальное — почти всё, на не убиваемом 360.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

контролеры для инопланетян-осминогов :(

Share this post


Link to post
8 часов назад, Celeir сказал:

ещё остались геймеры без контроллера

у меня дружбан есть, он категорически против =)

Share this post


Link to post
23 минуты назад, h1pp0 сказал:

у меня дружбан есть, он категорически против =)

+1,причем он умудряется супер мит боя почти проходить, и в платформеры с метроидваними играть без проблем)

1 час назад, Celeir сказал:

@edifiei не геймеры! :) Гугл первым делом отправляет к стате за 2018-й: 30 миллионов контроллеров при 90 миллионах пользователей. На сейчас не знаю

зависит от жанра. Я очень долго сопротивлялся покупке, а теперь почти только с него и играю

Я только в платформеры,файтинги , гонки и спортимы с пада играю ,там где стрелять надо вообще не могу,кажусь себе трактористом просто ..пока прицелишься . 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Aradia
      Пока художники Запада старательно учатся рисовать в популярном аниме-стиле, повара по всей Европе разучиваются крутить роллы, а школьницы с упоением вчитываются в черно-белые комиксы об однополой любви, японские игроделы по-прежнему что есть силы рвутся на мировой рынок. Разумно рассудив, что аудитория подустала от восточной экзотики, разработчики из студии Capcom решили выпустить японскую игру с европейским колоритом. Нетривиальный подход привлёк внимание игроков к казалось бы, самой обычной RPG. Но японцы как никто другой знают, что нужно сделать, чтобы игра стала настоящим хитом.
      Японский драконорожденный
      Сердце главного героя игры было похищено. И его не просто похитили, а безжалостно съели прямо на его глазах. И не какая-нибудь большеглазая прелестница, а огромный древний дракон. Теперь наша главная задача — если не вернуть утраченный орган, то хотя бы отомстить обидчику. Ведомый подобными мыслями, наш протеже отправляется в далёкий и опасный путь, заручившись поддержкой напарников. По мере развития сюжета нам предстоит посетить множество городов, пролезть через пещеры, пересечь леса и поля, встретить много союзников и ещё больше врагов и, в конце концов, найти ответы на вопросы, походу ставшие смыслом существования.
      Но все-таки японцы — это японцы, и тут уж ничего не поделаешь. Много внимания традиционно уделяется мелким деталям, и это видно уже в самом начале игры — при создании персонажа. Здесь просто огромное количество настроек внешности, редко в какой RPG встретишь столь подробный конструктор своего будущего альтер-эго. В нем можно создать и бородатого викинга с широкой грудью и огромными мозолистыми ладонями, и атлетически сложенную девушку с тонкой талией и большими глазами, а можно создать маленькую хрупкую девочку. И, позвольте заметить, девочка действительно будет выглядеть как девочка, а не как большеголовый чибик или карлица (дружно вспомним, к примеру, редактор персонажей в Aion). Примечательно, что пользоваться этим редактором придётся не раз и не два. Dragon’s Dogma предлагает вам самостоятельно выбрать внешность, имя и профессию большинства ваших спутников. Здесь действительно можно включить фантазию и создать команду мечты. Любимые книжные персонажи, герои фильмов и сериалов, даже ваши близкие и друзья — все они могут стать частью большого приключения.
      На нашем пути повстречаются как рядовые противники, не отличающиеся силой и выносливостью, так и изрядно прокачавшиеся боссы. Огромные циклопы, многоголовые гидры, плюющиеся ядом химеры, каменные гиганты, вооружённые копьями наги — ассортимент монстров действительно богат. По традиции японских игр такие необычные противники имеют несколько полос здоровья, уникальные умения и атаки, также к большинству из них нужен индивидуальный подход. Кому-то отрубить голову, на другого залезть и заколоть кинжалом в спину, а от третьего лучше держаться на почтительном расстоянии и атаковать из лука. По сложности боев Dragon’s Dogma стремится к уровню Dark Souls. Нередко можно нарваться на действительно мощного монстра, для победы над которым требуется не столько прокаченный персонаж, сколько хороший запас терпения.
      Противопоставить агрессорам мы можем комбо из пары ударов, быстрого, но не очень мощного, и сильного, но медлительного, соответственно. Получая уровни, наши герои получают также и очки, на которые можно приобрести различные скиллы и дополнительные параметры. Увеличить запас здоровья, улучшить навык обращения с тем или иным оружием, выучить новую боевую стойку — все это можно купить, подойдя к определённому NPC. Распределять очки самостоятельно никак нельзя. Кроме всех перечисленных услуг, за очки можно поменять свой класс. Изначально на выбор дается всего три профессии — воин, маг и рэйнджер. Впоследствии за символический взнос можно не только переквалифицироваться из мага в воина, но и стать представителем уникальной профессии — ассасином, магическим лучником или рыцарем-мистиком.
      Вместе весело шагать
      Боевая система разительно отличается от большинства японских игр, её легко освоить. Бои идут в реальном времени и имеют много общего со слэшерами. Впрочем, если обычных вражин можно рубить направо и налево, то на крупную дичь порой приходится даже забираться, чтобы добраться до уязвимого места. Бои отличаются динамичностью и зрелищностью. Маги активно колдуют, подлечивая раненых бойцов, лучники бодро засаживают охапки стрел в тушку супостата, а воины терпеливо карабкаются твари на загривок, падают, сметённые ударом мощной лапы, и карабкаются вновь. При этом все вокруг что-то кричат, сверкают вспышки заклинаний, раздаётся звон мечей и грохочет музыка. Боевая система — определённо одна из самых сильных сторон проекта.
      Напарники в Dragon’s Dogma — не рядовые статисты, они ведут себя довольно естественно, оживлённо переговариваются и активно помогают в героических свершениях. Громкими криками предупреждают нас об опасности, смело кидаются в гущу боя или расторопно накладывают лечащие заклинания. Кроме того, поведение своих подопечных можно контролировать довольно примитивной системой приказов. Вне поля боя польза от соратников тоже имеется: не теряя времени даром, они собирают разбросанный лут, растущие поблизости травы и раскапывают тайники. Как и наш главный герой, напарники получают уровни и совершенствуют свои боевые навыки. Игра любезно предоставляет необычное нововведение — обмен и покупка соратников. Обмениваться можно как с реальными игроками, используя PSN/Live, так и в режиме офлайн, покупая случайных персонажей в специальном игровом лобби.
      В игре реализована смена дня и ночи, но, в отличие от многих других игр, ночь здесь — по-настоящему тёмное время суток. Сумерки подкрадываются так же внезапно, как и в реальной жизни, и так же внезапно обращаются в ночь. Непроглядную, чернильно-черную ночь, сквозь которую с трудом продираются слабые лучи факелов и фонарей. И вместе с темнотой выползают из своих логовищ хищные твари и бандиты, которые активнее нападают, держатся довольно большими кучками и быстро приучают нас спать, как порядочные граждане, в безопасности и тепле гостиницы, а не шляться за пределами города. Тем более, что с наступлением ночи закрываются все лавки и дома в поселениях.
      Музыкальное оформление также довольно необычно. Уже только звучащая в главном меню мелодия навевает ассоциации с рядом японских игр, включая ультра популярную Final Fantasy. Впрочем, музыка, сопровождающая нас на протяжении игрового процесса, уже не столь узнаваема — её как будто и вовсе нет. Бледный саундтрек — не самая хорошая черта большинства западно-европейских RPG — досталась новому проекту Capcom «по наследству». Как и окрашенное в тёмные цвета окружение. Коричневый, темно-зеленый и серый тона превалируют в цветовой гамме. Даже внешний вид доспехов — и тот крайне мрачен. Закутанные в хламиды грязно-песочного оттенка люди наполняют городские улицы, на воинах красуются потрёпанные плащи, кольчуги и доспехи не сверкают, как только что начищенные, а мутно поблёскивают, истёртые в многочисленных битвах.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Dragon’s Dogma — определённо удачный проект, сочетающий в себе множество плюсов от популярных RPG последних лет, при этом не теряющий оригинальности. Динамичные схватки, интересные противники и невиданное доселе внимание к мелочам делают эту игру одним из самых интересных событий на рынке консольных игр за последние месяцы.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster
      Традиции ноября чтятся в Activision с должным усердием. Давно остались позади времена, когда в последнем месяце осени не выходило нового эпизода Call of Duty. После реорганизации студии Infinity Ward, часть сотрудников которой смастерила Titanfall, основные надежды издателя оказались возложены на студии Sledgehammer Games и Treyarch. Но сумеют ли те найти нечто настолько же свежее, как Call of Duty 4, которая превратила сериал в один из главных франчайзов современности?
      Сюжетно Black Ops 3 пытается порвать связь с предыдущей игрой серии, её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации из эфиопской тюрьмы двух египетских оппозиционеров агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими частями тела. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы.
      Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают тоже принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной перегруженной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. Закавыка в том, что всё это обёрнуто в пафос (к счастью, без звёздно-полосатых флагов), выжигающий зачатки человечности в героях. Право, гораздо лучше перепройти Deus Ex (благо можно освежить впечатления перед грядущим продолжением), а также Binary Domain и SOMA, с которыми у новой Black Ops тоже немало общего.
      Следует отметить кинематографичность отдельных сцен. Разработчики кое-где открыто цитируют разные картины, от «Исходного кода» Дункана Джонса до «Начала» Кристофера Нолана. Но порой тяга к визуальной выразительности и голливудской гигантоманской зрелищности играет злую шутку с Treyarch. Местами всё настолько зрелищно, что превращается в эффектный абсурд, где видишь обильные взрывы, а ощущаешь надувательство.
      Технологии в ближайшем будущем позволят пересчитать количество прыщей на лицах
      Нельзя, конечно, не похвалить разработчиков за попытку отойти от опостылевшей темы патриотизма и битвы за родные (но не для нас) Соединённые Штаты Америки в пользу проблем научно-технического прогресса и партизанской уличной войны. Но хотелось бы более внятного повествования, без такого явного упора на «вау-моменты», теряющиеся на фоне якобы глубокомысленных рассуждений. В одной из самых бессмысленных (и почему-то любимой фанатами) глав игры, которая, кроме прочего, является отсылкой к первой игре серии и рассказу Виктора Резнова о его прошлом, игрока атакует эклектичный набор противников из нацистов, зомби и ещё чёрт знает кого. И как на этом фоне уследить за «белым кроликом» сюжета, если воспользоваться названием песни группы Jefferson Airplane, вынесенной в крещендо и одновременно клиффхэнгер игры? Activision явно рассчитывает слепить ещё один сиквел.
      И данное разочарование от повествовательной части куда сильнее, когда видишь, с каким тщанием игра проработана технически. Уровни наполнены всяческим мусором, валяющимся на дороге, тряпками, развевающимися на ветру. Их детализация, может, и не впечатляет, но за счёт эффектного кинематографичного освещения в духе недавней Alien Isolation они как минимум запоминаются. А модели персонажей не только проработаны до мельчайших подробностей (причём им подарены точные копии лиц сыгравших их актёров; в кампании главными звёздами являются Кристофер Мелони и Кэти Сакхофф), но и плавно анимированы. Хотя лицевая анимация в локализации традиционно не синхронизирована с озвучкой. Впрочем, на сей раз она не так плоха, как в былые времена. Однако разработчики почему-то решили (видимо, для пущего пафоса), что все персонажи должны выдерживать театральные паузы. И к несчастью, это проблема не только локализации. Что ещё стоит отметить, так это красивый оркестровый саундтрек Джека Уолла; но на сей раз звучат вовсе не марши, а нечто в духе произведений того же Уолла для Mass Effect.
      Говоря о технической реализации, стоит предупредить всех о крайне слабой оптимизации игры для ПК. Лично я смог найти баланс качество/скорость лишь в разрешении 720р. Но даже так никто не застрахован от рандомных подтормаживаний во время кат-сцен (одна и та же кат-сцена способна тормозить или не тормозить при разных запусках). А наиболее странны подводные локации: стоит героине нырнуть, как игра сразу обваливает частоту кадров в секунду до минимума. Понять, отчего невыразительные пустые подводные зоны тяжелее для системы, чем наполненные деталями надводные, не получается.
      Кинематографичность в действии
      Остаётся загадкой и ставка на кооперативный режим, от которого я бы посоветовал держаться подальше. В принципе, игровую кампанию действительно можно проходить вчетвером. Ради этого разработчики сделали на уровнях просторные арены для перестрелок, а также лобби-убежище перед каждой миссией, в котором игроки способны подобрать себе нужный класс, выбрать арсенал и т. д. Но как же нелепо выглядят сюжетные вставки, когда к четверым игрокам обращаются как к одному с раздвоением личности, а в скриптовых сценках разумы сливаются, ибо отдельных кат-сцен для кооперативного режима авторы не написали! Это не Visceral Games, заморочившаяся двумя видами кат-сцен для своей Dead Space 3.
      Плюс уровни-арены становятся на редкость лёгкими, когда там воюют четыре игрока и от одного до четырёх напарников-ботов из числа персонажей. Зато в одиночном режиме ближе к финалу игра заставляет поднапрячься. Тут ещё нельзя не упомянуть такую особенность, как ИИ противников: он привычно не пользуется логикой, давит количеством, а не качеством и игнорирует напарников-ботов, концентрируясь сугубо на игроке. Однако именно это даёт шанс проверить свои навыки и реакцию. А также воспользоваться местной «магией» — киберядрами. Большинство из них бесполезны, но та часть, что отвечает за контроль над кибернетическими механизмами, по-настоящему интересна и грамотно разбавляет игровой процесс.
      Кстати, убежище-лобби между миссиями видится весьма неплохой идеей по унификации режимов — одиночной кампании, мультиплеера и режима битвы с зомби. Кроме прочего, после прохождения сюжетной части открывается дополнительный режим — Кошмары. По сути, это сюжетный режим. Только с зомби. Почему бы и нет?
      А что же творится в мультиплеере? Да в общем-то, ничего кардинально нового. Всё тот же динамичный экшен на ограниченном пространстве, прямиком из CoD4. Серьёзных нововведений два: реактивный ранец и возможность бегать по стенам. С ними в игре появляется своего рода минипаркур, перекочевавший из недооценённого сетевого экшена Brink. Увы, карты настолько маленькие, что применить данные возможности банально негде. Да и для пущего эффекта клаустрофобии разработчики всюду понатыкали невидимые стены. Поначалу, когда с картами лишь знакомишься, это служит причиной изрядного количества смертей.
      Чувство меры — это точно не про Treyarch. Спецэффектов авторы тоже не жалели
      Остальное, кажется, замерло во времени и отказывается обновляться. Всё те же наборы уровней, те же задания, те же стандартные режимы, тот же процесс прокачки оружия. Оно прекрасно работает, способно приносить спинномозговое удовольствие; но сколько можно доить эту постаревшую корову? Готовы ли в Activision пойти на минимальные изменения? Маловероятно. Впрочем, нет. Сторонникам радикальных перемен подкинули карту Nuketown, изуродованную аляповатым арт-дизайном. Плюс появились вроде бы два новых режима: Арена (по заявке MOBA-режим) и Фриран (гонки с использованием трейсерских способностей?). Однако дождаться игроков в них невозможно.
      Slideshow
      К слову, ожидание в лобби теперь случается чаще, чем прежде. Всё-таки ПК-версия CoD стремительно теряет популярность, и каждая последующая серия продаётся хуже предыдущей. Для игроков из России всё ещё сложнее из-за ценообразования, не учитывающего локальную специфику. Black Ops 3 слишком дорога для того, чтобы покупать её на старте. Потому игроков из России практически нет. Кто-то скажет, что это хорошо; но надо помнить, что выделенные сервера разработчиками не предусмотрены и что каждый житель необъятной наверняка столкнётся с тем, что почти всегда у него будет высокий пинг. И повезёт, если значение составит 100–150 мс. В своё время EA точно так же полностью убила русскоязычное комьюнити в FIFA.
      Напоследок стоит поговорить о главном достоинстве Black Ops 3 — Тенях зла. Именно так разработчики озаглавили кампанию в зомби-режиме. Америка, 40-е годы. Мрачный город Морг, напоминающий произведения Говарда Ф. Лавкрафта и выполненный в стиле ар-деко. На главных ролях в этом стилизованном экшен-хорроре Джефф Голдблюм, Хизер Грэм, Нил Макдона и Рон Перлман. Каждый из них индивидуальность. Каждый отмечен «Печатью Зверя». И лишь объединившись, они смогут дать отпор загадочному Шэдоумену, утверждающему, что он поклоняется самому Ктулху. Режим запоминается не только эффектной подачей, но и реальным нововведением: теперь все участники этого пиршества плоти могут превращаться в Зверя — некое существо с щупальцами, напоминающее главного героя серии The Darkness.
      Вдобавок город Морг наполнен тайнами, которые интересно разгадывать. Увы, есть одно «но»: отсутствие выделенных серверов делает означенный режим ещё трудноиграбельнее, чем стандартный мультиплеер. Случайные разъединения легко приводят к полной потере прогресса, а задержка усложняет процесс отстрела зомби.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Call of Duty 2015 — это сразу несколько игр в одной: одиночная кампания, кооператив, одиночная кампания с зомби, стандартный зомби-режим, мультиплеер, загадочные режимы Арена и Фриран. Казалось бы, всё так и кричит о своевременности покупки. Но запредельная вторичность при практически полном отсутствии собственных свежих идей, ценовая политика и плохая оптимизация версии для ПК говорят явно не в пользу нового творения Treyarch. Про издевательство над владельцами Xbox 360 и PlayStation 3 я даже не вспоминаю.
      Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×