Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Только что, edifiei сказал:

Честно,сильно сомневаюсь.

но аппетиты в плане премий Котику придется уменьшить.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, edifiei сказал:

Он как управленец один из лучших в индустрии( с точки зрения получения прибыли).

Цитируя классиков — “ Штандартенфюрер, по словам Кристобаля Хозевича, — тоже. Но Кристобаль Хозевич успел раньше.

Так что чучело Котика теперь трофей Фили, а не наоборот. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Freeman665 сказал:

но аппетиты в плане премий Котику придется уменьшить.)

Это да,но думаю Бобби не обидят)

 

9 минут назад, Kangaxx сказал:

Лаунчер жрать не просит. А в Стим нужно будет заносить деняк. И это при том, что игры Близов и без Стима прекрасно продаются.

Хорошо бы игры активижн в стим и пасс  ушли, и лончер близов не засирали)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Northern сказал:

Остается открытым вопрос — означает ли это, что Дьябла и прочие появятся в Стим?

А хотя все не так просто и однозначно. Майки ребята грамотные. Им стоит определить размер комиссии, который их устроит, и обратиться с этим числом к Габену. Собсна, Майки не инди контора, а Гейб не дурак. К чему-то да придут. Может быть.

Изменено пользователем Kangaxx
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Kangaxx сказал:

Им стоит высчитать размер комиссии, который их устроит, и обратиться с этим числом к Габену.

 

Им стоит дождатся когда жирный еврей подавится кфс, купит валв по рыночной цене (копейки) у его жены и ввести core-core дрм во все игры. Мву-ха-ха-ха-ха-ха!!!1

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как сообщает Bloomberg, Microsoft после покупки Activision Blizzard планирует продолжать выпускать некоторые игры компании для консолей PlayStation. Но ряд проектов все же получит эксклюзивный статус и выйдет только на PC и Xbox.

О конкретном списке речи пока не идет. Но франшизы вроде Call of Duty, например, могут перестать выходить на платформе Sony.

 

7 минут назад, Netulogina сказал:

 

Им стоит дождатся когда жирный еврей подавится кфс, купит валв по рыночной цене (копейки) у его жены и ввести core-core дрм во все игры. Мву-ха-ха-ха-ха-ха!!!1

У Габена сын есть,который будет дело продолжать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, edifiei сказал:

У Габена сын есть,который будет дело продолжать.

Согласно статистике, 90% капиталов, пролюбливается уже во втором поколении.

Изменено пользователем Northern

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ChezzPerm сказал:
  1. Начинает попахивать какой то монополизацией. 

 

Думаю это как-то связано с трендом на мета-вселенные. Надо занять рынок и быть конкурентноспособным.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, близард вычеркиваем… 68 лярдов за труп? неплохая сделка ) Не, я не про то что игры продолжат выпускаться, они то продолжат конечно, и может даже в каком-то смысле прибыльно. Только это давно уже не игры а деньгососалки какие-то, и тренд развивается :(

прикол в том, что за какое бы бабло жиртресты не покупали себе работников, все равно в итоге это скатывается до какого-то низкосортного ширпотреба. А лучшие игры выпускают новички и небольшие самостоятельные команды ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Офигеть! Уже представляю Crash Bandicoot и Spyro — эксклюзивы PC и Xbox!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Hellson сказал:

Думаю это как-то связано с трендом на мета-вселенные. Надо занять рынок и быть конкурентноспособным.

Возможно как то и связано. Не, майки делают все правильно. Нынче люди дрочат на известные франшизы, игровые вселенные и персонажей. А у активижн-близзард полно и франшиз и вселенных и персонажей. В плане бизнеса все ок. Просто сама по себе монополия не ведет к развитию. Я не большой фанат Сони с их политикой. Но в это время я им желаю быть здоровыми как никогда, учитывая их проблемы. Что бы конкуренция продолжалась.

31 минуту назад, iWaNN сказал:

Меня здесь интересует тока Близзард, которая болты положила на свои проекты по Старкрафт и Варкрафт. Микрософт купила их и теперь точно в их интересах эти серии продолжать, чтоб вложенные деньги отбивать.

Так что, учитывая, что до этой новости лично для меня тут было вообще все очень плохо, с появлением этой новости, как минимум, забрезжил свет в конце тоннеля, а то и вообще полный позитив!

Так что все очень неоднозначно и говорить о негативе местами вообще не приходится)

Судя по новостям, что это будет автономия и даже Котик остается, свет пока не ожидается.  Да и опять же, самое главное — те кто делали старые Варкрафты и Старкрафты уже не работают в Близзард, духа старых игр врятли стоит ожидать. Да и кому сейчас нужны высокобюджетные RTS? Издателям точно не нужны. Возможно и будут развития этих вселенных, но не факт что в том направлении, в котором тебе интересно. Например мобилочка или игра сервис. Поэтому я и говорю, что для игроков, как минимум ничего не поменяется. А учитывая политику майкрософт с упором на сервисы, возможно будет и хуже.

Изменено пользователем ChezzPerm
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, ChezzPerm сказал:

возможно будет и хуже.

В том то и дело, что когда вообще ничего нет — хуже уже быть не может. Максимум — действительно в мобилки ударятся, которые и правда пройдут мимо меня. Но вряд ли ограничатся ТОЛЬКО ими. Так что, в остальном — тока плюс. Пусть делают РПГ, шутеры, не обязательно РТС. Главное — пусть развивают мир и вселенную этих франшиз. Альтернатива, с которой мы сейчас живем — вообще пустота.

Изменено пользователем iWaNN
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прям парад адекватности какой-то).

Правы все, ящитаю. И те, кто против сделки т.к. монополия — плохо, и те, кто за сделку, потому что Активижны это та еще сволочь).

Изменено пользователем Kangaxx
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, iWaNN сказал:

В том то и дело, что когда вообще ничего нет — хуже уже быть не может. 

Логика в этом есть. Но это скорее логика фаната франшиз, нежели простого игрока. Да и есть пример, когда недостаточно просто сделать что то новое — это новая трилогия Звездных войн. Там даже отпетое фанатьё звездных войн (вроде меня) засомневалось, а нужно ли было...

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Игра вышла в декабре 2023 года.
      Студия Owlcat Games похвасталась тем, что ее партийная RPG Warhammer 40,000: Rogue Trader разошлась тиражом в 2 миллиона копий на всех платформах.

      Игра вышла в декабре 2023 года.
      15 октября проект получит специальное физическое издание Voidfarer Edition на PlayStation 5 и Nintendo Switch 2.
    • Автор: james_sun

      Изначальная цена Steam Machine должна была составить 750 долларов, но из-за текущего кризиса на рынке оперативной памяти ее подняли почти в 1,5 раза.
      На днях стали известны даты предзаказа и поступления в продажу сборного PC от Valve под названием Steam Machine.

      Предзаказы на устройства стартуют 25 июня в 20:00 по московскому времени. Порядок очереди для оформивших заказ будет определяться случайным образом в целях создания системы, «которая будет более справедливой для всех». Непосредственно в продаже PC окажутся 30 июня. 
      Всего будут доступны четыре варианта Steam Machine. Версия с 512 ГБ встроенной памяти обойдется покупателям в 1049 долларов, версия с 2 ТБ — в 1349 долларов. Аналогичные системы, но уже со Steam Controller в комплекте — в 1128 и 1428 долларов соответственно. 
      Также на борту окажутся полузаказной центральный процессор AMD Zen 4 с 6 ядрами и 12 потоками (частота до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт), графический процессор AMD RDNA 3 28CU (макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт), 16 Гбайт оперативной памяти DDR5 + 8 Гбайт видеопамяти GDDR6.
      Изначальная цена Steam Machine должна была составить 750 долларов, но из-за текущего кризиса на рынке оперативной памяти ее подняли почти в 1,5 раза.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×