Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

Severance: Blade of Darkness появится в Steam и GOG в октябре

Recommended Posts

205808-ss_4c911798790e3b8cc224f75753d6ed

В этом релизе не будет произведено существенных изменений — игру лишь обновят для того, чтобы она стабильно работала на современных ПК.


Издательство SNEG анонсировало ре-релиз знаменитого экшена Severance: Blade of Darkness. Игру долгое время было невозможно купить в «цифре», но скоро этот недостаток будет устранен.

Игра выйдет в октябре в Steam и на сервисе GOG.com.

В этом релизе не будет произведено существенных изменений — игру лишь обновят для того, чтобы она стабильно работала на современных ПК.

205712-ss_4c911798790e3b8cc224f75753d6ed

205713-ss_125f92fdbb48de166765d4c2297ef1

205714-ss_50897f00fa5837802036d4d11f36d9

205714-ss_411867265a891528b40d555620aa76

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, ddredd сказал:

хорошо, но лучше ремастер, а не просто фиксы из модов

больше жду  Kingpin: Life of Crime

да странное решение разрабов они скрапленд ремастер будут делать, который вышел позже

Share this post


Link to post
3 часа назад, UniversalUser сказал:

Не припомню ни одной, кроме Die by the Sword, где бы расчленёнка напрямую влияла бы на исход боя и геймплей, соответственно.

На Dremcast выходила Draconus Cult of the Wyrm,духовный сиквел Die by the Sword.

Share this post


Link to post

Наконец то. Теперь давайте ещё NOLF и AVP 2 вернем

Share this post


Link to post

Для меня Severance: Blade of Darkness не только является культовой игрой, но и "настольной", так часто (раз в 2 года, наверно) я её перепроходил. До сих пор не надоело! И здесь не только одна ностальгия играет свою роль (не без этого), но и сама игра не даёт себя забыть. Сюжет там копеечный, спору нет, зато есть густая атмосфера тёмного фэнтези, великолепный (без исключений) дизайн локаций, расчленёнка и motion capture. Украшением же всего является великолепная боевая система в купе с хорошим AI противников, которая не устарела ни на йоту. Серьёзно, игровой процесс всегда удерживает меня до финальных титров, хотя игре 20-ть лет!

Похвально, что кто-то возвращает игру в GOG, пусть ознакомятся с этим шедевром и новички (особенно это актуально сейчас, когда миром правит souls-like), но обновления, к сожалению, минимальны. Фанаты уже давно неофициальными патчами помогли игре запускаться на новых ОС, убрали проблему тумана на некоторых картах, добавили моды, привнесли игре стабильность и высокие разрешения. OpenGL Render, FogFix Mod, BODLoader вам в помощь. По этой причине новый релиз ничего существенного не привносит.

Если кого-то всё же смущает визуальная часть (хотя у меня к ней претензий нет от слова совсем), есть HD-текстуры MBK_mmp_HD_2019:

Лучше бы авторы сделали ремейк или уж ремастер, но прокачивающий оригинал на все 100%, а если уж помечтать, то и сиквел хотелось бы увидеть, да MercurySteam ерундой какой-то страдает, а Codemasters и Electronic Arts (у которых должны быть права на бренд), видимо, не заинтересованы.

 

Share this post


Link to post
Posted (edited)
33 minutes ago, andrew22 said:

Теперь давайте ещё NOLF и AVP 2 вернем

С No One Lives Forever приключился одновременно комичный и трагичный случай, который поставил жирный крест на любые переиздания и улучшения. В 2015-ом Nightdive Studios хотела сделать ремастер, но так и не смогла понять у кого находятся права на франшизу, т.к. Fox Interactive, Vivendi Games, Sierra, Monolith, Activision, Warner Bros сами не в курсе.

Причём юристы компании дали ясно понять разработчикам, что вести поиски со своей стороны они не намерены, но если улучшенная версия всё же будет создана и где-то продаваться, то они моментально поднимут материалы. Понятно, чем это будет чревато. В итоге из-за этой корпоративной бюрократии NOLF'ом никто не занимается и нигде сейчас не продаёт даже оригинал.

 

3 hours ago, ddredd said:

больше жду  Kingpin: Life of Crime

Kingpin: Reloaded жду, осенью должна выйти. Русского нет, но надеюсь, кудесники из ZoG смогут адаптировать фаргусовский (матерный) перевод. Без него (даже с улучшениями) не то.

 

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post
13 минут назад, DedMoroz сказал:

Причём юристы компании дали ясно понять разработчикам, что вести поиски со своей стороны они не намерены, но если улучшенная версия всё же будет создана и где-то продаваться, то они моментально поднимут материалы. Понятно, чем это будет чревато. В итоге из-за этой корпоративной бюрократии NOLF'ом никто не занимается и нигде сейчас не продаёт даже оригинал.

классический случай: “сами не едим, и другим не даем”. Если б не пираты, хорошая игра канула бы в небытие.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, DedMoroz сказал:

Фанаты уже давно неофициальными патчами помогли игре запускаться на новых ОС, убрали проблему тумана на некоторых картах, добавили моды, привнесли игре стабильность и высокие разрешения. OpenGL Render, FogFix Mod, BODLoader вам в помощь. По этой причине новый релиз ничего существенного не привносит.

Если кого-то всё

Фанаты по сей день не могут сделать нормальный dll для OpenGL и Direct3D. Так что дед, ты не прав. Нету до сих пор нормальных патчей, даже неофициальные с кучами дыр и лагов.

Я лично сам сборку делал игры и пробовал все эти патчи, хрень полная, когда хочешь в нормальном разрешении через wrapper фигануть игру. До сих пор нет патча для запуска игры в widescreen’e. Так что игре эти исправления запуска и настроек только в пользу нам, тогда можно будет проще игру моддить.

Безусловно я рад, что прородитель Dark Souls серии наконец-то будет в стиме, чему я нереально шокирован. Ведь игра продалась настолько плохо, что даже потерялась и неизвестно было кому права принадлежат на франшизу.

Я крайне надеюсь что теперь может быть задумаются о перевыпуска ремейка виде трилогии. Так как оригинал изначально должен был и дальше иметь продолжение.

Edited by Legion_Pheonix

Share this post


Link to post
43 minutes ago, Legion_Pheonix said:

Фанаты по сей день не могут сделать нормальный dll для OpenGL и Direct3D. Так что дед, ты не прав. Нету до сих пор нормальных патчей, даже неофициальные с кучами дыр и лагов.

Не знаю, что от оригинала ещё нужно. На мой скромный взгляд, фанаты уже всё исправили, хотя уж они никому ничего не должны. Структура у игры открытая (там многое можно даже через банальный "Блокнот" менять), но "исходников", как я понимаю, у людей нет, что опять же тормозит модификации.

Мне лично хватает OpenGL Render и исправления тумана. Для стабильности и прибавки FPS можно установить ещё python15.dll. Всё это добро накатывается на старую GOG-версию. Не раз проходил 4-мя персонажами, bug’ов не заметил. Может только widescreen-патч ещё нужен, но не скажу, что это так уж критично. EAX включается через ALchemy, если аудиокарточка от Creative, а из модов я преимущественно ставлю allmaps (чтобы играть на эксклюзивных первых 4-х картах любым героем) и Quick Save-Load Mod (чтобы лишний раз не лезть в меню для сохранений/загрузок). Этакий "джентельменский набор" для игры, которого вполне хватает даже в современных реалиях.

 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
13 часов назад, DedMoroz сказал:

Всё это добро накатывается на старую GOG-версию.

В которой тоже есть исправления. Но это не отменяет того факта, что оригинал с багами остался. Так что лучше если сам разработчик, имея исходники, сделает игру так как она должна сейчас работать и тогда можно реально моддить то, что ты хочешь, а не исправления игры.

Share this post


Link to post
14 часов назад, Legion_Pheonix сказал:

Так что лучше если сам разработчик, имея исходники, сделает игру так как она должна сейчас работать и тогда можно реально моддить то, что ты хочешь, а не исправления игры.

Само собой, это даже не обсуждается. Собственно, у меня эта игра, как и у @DedMoroz является настольной игрой, ибо уникальна в многих аспектах, до сих пор.

Новость просто шикарная, прям Жду!

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 
      Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе».

      Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй
      Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно. 

      По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень
      Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах.

      Та самая реклама
      Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег.

      В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации
      Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты. 

      При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города
      С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё. 

      Атмосферу усиливает музыкальное сопровождение
      Да, уровни действительно лишены интересных необычных секретов с пасхалками или какими-нибудь деталями, расширяющими игровой лор. С этим тяжело спорить. Но каждый уровень — это довольно внушительная комплексная локация с десятками противников, спрятанным оружием и расходниками (лечилки, усиления), ловушками и платформинговыми секциями. Причём всё это связано друг с другом системой шорткатов (коротких путей), что говорит о том, что левелдизайну студия уделяла немало внимания. Спустя два десятилетия неудачным видится только платформинг, так как не всегда персонаж под управлением игрока прыгает куда надо или совершает прыжок на расстояние, достаточное для того, чтобы преодолеть пропасть. Но если вспомнить какую-нибудь старенькую часть Tomb Raider или, ещё лучше, какой-нибудь клон Tomb Raider из тех лет, например Prince of Persia 3D или The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то на их фоне в Blade of Darkness с пересечением платформ всё вполне себе замечательно. Главное, не забывать делать сохранение перед прыжком.

      Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix
      Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов.

      В игре есть очень качественные отражения на водной глади, а также неплохо выполненный эффект волн и кругов на воде
      Часто можно услышать, что Blade of Darkness — игра сложная и не прощающая ошибок. Со вторым утверждением я даже готов согласиться, но вот первое мне кажется преувеличением. Да, с наскоку игру не пройти и первое время придётся обучаться неспешному темпу местной боевой системы. Главный дизайнер в недавнем интервью говорил, что основным источником вдохновения команды был продукт Nintendo, а если точнее, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Именно в этой игре команда приметила не только большие комплексные уровни с головоломками и пропастями, но и систему удерживания цели на противнике, после чего можно двигаться вокруг него кругами, используя щит для блока и перекаты для уворотов от особо опасных атак. 
      В игре использовали motion capture, но, видимо, для анимации скелетов пришлось выкручиваться
      Надо сказать, что команда скопировала эту систему мастерски. Всё работает не хуже, чем в хите для Nintendo 64, а местами даже лучше, поскольку боевая система Blade of Darkness куда более сложная. Во-первых, в игре четыре персонажа со своими стилями боя и особенностями: Рыцарь (стандартный персонаж, типа Линка для новичков), Гном (коротышка, вынужденный подходить ко врагам вплотную, чтобы нанести удар), Варвар (мускулистый брат Арнольда Шварценеггера, отрицающий блок, зато наносящий колоссальный урон) и Амазонка (самая быстрая из всех, но и самая обделённая здоровьем и защитой). Во-вторых, в игре есть система комбо, когда при быстром нажатии определённой комбинации клавиш игрок не просто наносит очередной удар, а выполняет спецприём, наносящий многократный урон, но за счёт долгой анимации открывающий врагу пространство для нанесения урона. Причём помимо уникальных приёмов у каждого из персонажей есть уникальные приёмы у разных видов оружия. А это значит более сотни спецприёмов.

      В игре есть полноценный мультиплеер и поддержка пользовательских модификаций, благодаря которым фанатское комьюнити живо до сих пор. В ремастере их сохранили
      Важной особенностью боевой системы также является весьма нехарактерный для жанра слэшеров элемент выносливости. Игрок не может спамить атаки, закликивая левой кнопкой мыши (ах да, игра не поддерживает никаких контроллеров, кроме истинно ПК-шного). Выносливость расходуется с каждым ударом, а спецприёмы могут стоить по 3000—4000 очков выносливости. Если что, в начале игры у персонажей что-то в районе 1000 очков выносливости. Хотя ближе к финалу, когда персонажи прокачиваются до максимального 20 уровня, эта шкала поднимается до примерно 15 000 очков (в зависимости от персонажа). В итоге каждый поединок становится уникальным, погружает игрока в местную атмосферу. Игру нельзя просто пробежать, её нужно прочувствовать. 

      Умирать в игре приходится часто. Причём зачастую падая в пропасть. Иногда на дне оказывается лава, и герои полминуты истошно вопят, сгорая заживо
      А поскольку в игре довольно неплохое разнообразие противников: от банальных орков и скелетов до големов и минотавров, причём у каждого из них своё поведение, здешние поединки просто не успевают наскучить. Blade of Darkness — редчайший пример игры, в которой получаешь непередаваемое удовольствие от самого процесса схваток. Медленных, опасных, но оттого приносящих гораздо больше удовлетворения после победы над очередным врагом, чем в играх, где противников толпы, но каждый по отдельности ничтожество в сравнении с игроком. И что интересно, другие игровые механики работают на усиление этого эффекта. Например, в бою нельзя мгновенно подлечиться или усилиться. Вместо этого персонаж достаёт склянку с живительной водичкой и, остановившись, начинает пить из горла. Повезёт, если он успеет хлебнуть из бутылки до того, как по нему пройдёт первая атака противника. Гораздо вероятнее, что вражина нанесёт удар ещё до того, как бутылочное горлышко коснётся губ вашего героя, и тогда герой просто уронит целительное зелье, разбив стеклянную ёмкость. В итоге игрок только загонит себя в ещё более сложную ситуацию.

      Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox
      А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой.

      Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях
      Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел.

      Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread
      Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (!!!). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа.
      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S.: Игра переведена на русский язык. За основу взят русификатор от Zone of Games, в свою очередь основанный на версии от «Фаргус». Текст переведён в целом качественно, но местами есть несовпадения. Например, в субтитрах одну из локаций называют «Бездна», но файл сохранения почему-то называется «Пропасть». Иногда субтитры неправильно перенесены на следующую строку. В итоге одна часть фразы может идти текстом в одну строчку, а следующая часть фразы будет занимать на экране четыре полные строки. Ну и что забавно, хотя разработчики переиздания активно исправили почти все «скрытые» от глаз баги, связанные с вылетами игры, они сохранили перепутанные названия некоторых видов оружия. Баг древний, как мамонты. Присутствует во всех версиях, кроме испанского оригинала, и заключается в том, что в папке с игрой кто-то, кто делал англоязычную локализацию, перепутал иконки с названиями видов оружия. Будем надеяться, что текстовые ошибки перевода тоже будут исправлены в дальнейших патчах.
    • By SerGEAnt

      Сборник выйдет 11 ноября. Скорее всего, он будет временным эксклюзивом магазина, как было с RDR 2.
      В магазине Rockstar открылся предзаказ Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition — сборника ремастеров GTA 3, Vice City и San Andreas.
      За ПК-версию просят 4279 рублей — в нее войдут три части для Rockstar Social Club. На остальных платформах (Xbox, PS4/5, Switch) предзаказ тоже открылся — на платформе Nintendo за сборник просят 5399 рублей. Внизу страницы указана поддержка русского языка.

      Сборник выйдет 11 ноября. Скорее всего, он будет временным эксклюзивом магазина, как было с RDR 2.
      Ранее в сеть утекли подробности сборника, в том числе системные требования — они оказались правдивыми.

      Минимальные системные требования:
      ОС: Windows 10 Процессор: Intel Core i5-2700K / AMD FX-6300 Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 760 2ГБ/ AMD Radeon R9 280 3ГБ Оперативная память: 8 ГБ Место на диске: 45 ГБ Рекомендуемые системные требования:
      Процессор: Intel Core i7-6600K / AMD Ryzen 5 2600 Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4ГБ / AMD Radeon RX 570 4ГБ Оперативная память: 16 ГБ Ожидается, что ремастеры получат обновлённое освещение, текстуры высокого разрешения, улучшенные эффекты и переделанное управление в стиле GTA V.
      Также в утечке было сказано, что в начале 2022 года ремастеры выйдет на iOS и Android. Над ними работает студия Grove Street Games.
      Добавлено в 15:31: чуть позже на сайте Rockstar появилась отдельная страница ремастеров со скриншотами:














Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×