Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Роман «Игрожур» Андрея Подшибякина

Рекомендованные сообщения

54 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Это так не работает, когда ты читаешь журнал ты не читаешь книгу или  не играешь в игры и если в игры можно поиграть не везде, с учетом тех лет, то книжка вполне себе может полностью заменить журнал.

Оно логично, но можно чередовать свои занятия)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, UniversalUser сказал:

Оно логично, но можно чередовать свои занятия)

Для роботов логично) А люди они такие, дофига разные.

 Я например книг покупал намного больше чем игр, это не мешало покупать 1-2 журнала в месяц и даже не мешало перечитывать иногда старые журналы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ленивый сказал:

Для роботов логично) А люди они такие, дофига разные.

Расшифруй, не понял причём тут это, и сказанное мной.

1 час назад, Ленивый сказал:

Я например книг покупал намного больше чем игр, это не мешало покупать 1-2 журнала в месяц и даже не мешало перечитывать иногда старые журналы.

Аналогично)

Я, бывало/бывает , просто зачитывался/юсь  книгой, и все эти игрушки / журналы вообще по боку. Правда, работает в обе стороны, когда игра ну очень сильно заходит.

Изменено пользователем UniversalUser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, UniversalUser сказал:

Расшифруй, не понял причём тут это, и сказанное мной.

Я по общему диалогу.  Интересы и досуг у всех разный даже если он и завязан на игры. Типо залипать в журнал невыгодно поскольку есть книга.. ну странное утверждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Ленивый сказал:

Я по общему диалогу.  Интересы и досуг у всех разный даже если он и завязан на игры. Типо залипать в журнал невыгодно поскольку есть книга.. ну странное утверждение.

Я такое не утверждал, а лишь говорил, что находил время для всего. Когда что-то заходило по полной, то “залипал”, что называется, по русски это будет: я был увлечён) Тематика увлечения была разной, но игровые журналы не были из таковых, т.к. достаточно быстро прочитывались, с удовольствием, хотя бывало и без такового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@UniversalUser по общему диалогу

 

Цитата

если в игры можно поиграть не везде, с учетом тех лет, то книжка вполне себе может полностью заменить журнал.

ладно, проехали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Ленивый сказал:

@UniversalUser по общему диалогу

Так и я по нему же)

4 минуты назад, Ленивый сказал:

ладно, проехали.

Не вопрос...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, IUUI сказал:

Если он в Лос-Анджелесе чем-то сумел пригодиться, может, он все-таки не такой бездарный?

я не писал, что он во всем бездарный, но как минимум в написании книг — однозначно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

УЧУ мой первый и самый любимый игрожур. С помощью него и познавал, собственно, игры. Результат? Любимые разрабы — ICE PICK. Любимая игра — МОР. Самое главное, нужно отбросить всю околожурнальную, как и околоигровую муйню и наслаждаться хорошими рецензиями, аналитикой и собственно играми. На вскидку, его статья в УЧУ о Outcast вспоминается.С чувством написано. Просто для кого то главное рассказать о сюжете и механиках, а УЧУ рассказывал о эмоциях от игры.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот вы тут такие редкие названия игрожурналов упоминали, а слабо пруфы предоставить что вы их вообще в руках то держали? (по-дружески, без негатива, с уважением) (мс_смайл и доберман, простите если опять ворвался, не плюйтесь сильно, пжлст)

Скрытый текст

b353b4ab9b72eaa5f389d279530176c3.jpgaa3a5269aa144ebc8201cacbae2ff672.jpg

фоткать остальные пару десятков “Игромания”, “Страна игр”, “PCИгры” уж не буду, простите, лежат в шкафу, пол-дня уйдет доставать :D О, да, я хардкорный задрот, со стажем :cry:

@Lolitkunya держи :hand_splayed:

Изменено пользователем Evangelion_1
верните кто-нибудь мне мои деньги, потраченные на всё это =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, CinemaMaster сказал:

На вскидку, его статья в УЧУ о Outcast вспоминается.С чувством написано.

А мне статья Ома на Макс Пейна 1го запомнилась. В том выпуске было две статьи, его и Фрага. У Фрага получилась излишне критической. А вот Подшибякин топ. Вообще, надо сказать, в плане литературного языка Учу вне досягаемости остальных.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Evangelion_1 сказал:

О, да, я хардкорный задрот, со стажем :cry:

Эт точно, я последние журналы ещё лет 6 назад выбросил. Может только диски где остались.

Журнал Mega Game вообще первый раз вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ленивый сказал:

Эт точно, я последние журналы ещё лет 6 назад выбросил

Зря, щас бы на Авито сбарыжил:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, allyes сказал:

Зря, щас бы на Авито сбарыжил:)

ну, такое. У нас в городе предложения есть на пару страниц, вот только они там месяцами висят, и не факт что продавцы в итоге продают, а не забивают. Не уверен, что сейчас на это есть спрос. Сам тоже хотел продать, рублей за 200р за все, а никак некоторые по 50р. за шт., но стоит ли игра свеч... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, allyes сказал:

Зря, щас бы на Авито сбарыжил:)

Вряд ли, всё потрёпаное было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
    • Prey (2017) Метки: Научная фантастика, Иммерсивный симулятор, Космос, Для одного игрока, Хоррор Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 5 мая 2017 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 35550 отзывов, 90% положительных
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×