Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Twin Mirror (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_twinmirror_pc.jpg

К сожалению, детективная история с элементами психологической драмы полностью провалена в плане сценария.


Эх… пока всё прогрессивное человечество играет в Cyberpunk 2077, кому-то приходится спускаться с небес на Землю в поисках новинок в списке игровых релизов осени, который из-за страха перед силой польского приключенческого боевика с ролевыми элементами стал на редкость скудным. Даже запуск консолей нового поколения никак не исправил ситуацию. Да и доступа к той же PlayStation 5 многие не получили до сих пор.

banner_st-rv_twinmirror_pc.jpg

Враг в отражении

Студия Dontnod Entertainment кому-то известна по киберпанк-экшену Remember Me, кому-то — по мрачной хоррор-RPG Vampyr, а кому-то — по сериалу Life is Strange. Вдобавок студия известна тем, что всегда сотрудничает с крупными издателями. Twin Mirror — это её первая игра, выпущенная самостоятельно. Можно сказать, студия ступила на дорожку инди. Правда, консольная версия выпущена при посредничестве японского гиганта Bandai Namco

26.jpg

В игре есть пара моментов, когда герой расследует произошедшее на основе улик, проматывая внутри головы разные последовательности событий. По механике это очень похоже на редактирование воспоминаний из Remember Me. Жаль, что опять таких сцен не больше трёх-четырёх на всю игру

Главный герой по имени Сэм Хиггс возвращается в родной шахтёрский городок Басвуд спустя два года после отъезда. Сэму пришлось покинуть город из-за проблем как в личной жизни, так и с местным обществом. Он, будучи журналистом местной газеты, раскрыл дело о коррупции на местной угольной шахте, где работодатели экономили на страховании и технике безопасности. Как итог, шахту закрыли. Всё бы ничего, но Басвуд — моногород, где кроме шахты никакой другой работы нет. Потому полгорода ополчилось на «акулу пера», слишком ратующего за то, чтобы говорить правду в лицо.

27.jpg

Партнёрство с Bandai Namco выразилось в том, что в игре можно сыграть в полную версию оригинального Pac-Man. Плюс тут немало отсылок к этому аркадному хиту в обстановке помещений

Как бы то ни было, Сэм не собирался возвращаться в родные пенаты, если бы не смерть его лучшего друга Ника. Пересилив себя, герой отправляется на его поминки. Там он вступает в разговор с дочерью Ника, которая считает, что смерть отца слишком подозрительна. По мнению девочки, в деле чересчур много неточностей, нестыковок и дыр. Сэм, конечно, не особо верит в это, но поминки заканчиваются пьянкой с поножовщиной, после которой Сэм ничего не помнит, а его рубашка оказывается вся в крови. Борясь с тяжёлым похмельем, герой пытается вспомнить, что же произошло минувшим вечером. Так Сэм неожиданно начинает расследование смерти своего друга. 

28.jpg

Противостояние с собственным разумом обставлено в виде мини-игр и головоломок в абстрактных декорациях, напоминающих о пятом эпизоде оригинальной Life is Strange

Тут нужно добавить, что дополнительным препятствием для Сэма становится его ментальное здоровье. Честно говоря, не могу точно сказать, от чего страдает герой, а в самой игре об этом не говорится прямо, но похоже, это какая-то форма аутизма. Сэм необщителен и часто замыкается в себе, начиная общаться с самим собой. Это представлено как диалог с идеальным двойником протагониста, у которого всегда хороший костюм, модные очки и стильная причёска. Для сравнения, Сэм выглядит откровенно небрежно, одет бедно, на лице двухнедельная щетина. При этом в игре Сэм несколько раз должен выбирать важные действия, исходя из двух вариантов: быть самим собой, то есть грубоватым социофобом, который всегда говорит правду и только правду, или же слушать голос разума в виде «идеального Сэма», который хочет наладить социальные контакты со внешним миром, потому советует говорить то, что люди хотят услышать. Не всегда это ложь, но почти всегда это похоже на ответы «доброго» героя в играх BioWare.

29.jpg

Анимации дёрганные, лишённые плавности. И это весьма странно, ведь mo-cap в очередной раз делала студия Quantic Dream

К сожалению, данная детективная история с элементами психологической драмы полностью провалена в плане сценария. Не хочется спойлерить, тем более что игра очень короткая. У меня на прохождение ушло чуть больше пяти часов (для сравнения, один эпизод Life is Strange 2 обычно длится примерно три с половиной — четыре часа). Но к финалу игры остаёшься разочарованным. Могу только сказать, что вышеупомянутая завязка, в которой игрок находит окровавленную рубашку, не получает развязки. Лично я так и не понял, в какой момент главный герой залил свою рубашку кровью, а игра просто забыла об этом моменте. Да и в остальном стремление разработчиков обязательно рассказать о проблеме наркомании в американских городах и людских проблемах с психическим здоровьем натыкается на то, что игра заявлена детективом. Учитывая, что здесь всего несколько персонажей (двое? Трое?), которых можно подозревать в убийстве, игра просто не способна удивить финальным сюжетным поворотом.


В 2020 году Dontnod успела выпустить сразу две игры подряд. И если Tell Me Why получила позитивные отзывы в иностранной прессе (в России игру даже не выпустили), то Twin Mirror получает гордое звание худшей игры студии.

Итоговая оценка — 5,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Outcaster сказал:

в России игру даже не выпустили

где то в тайге взгрустнулось одному элгэбэтэшнику.

42 минуты назад, Outcaster сказал:

Студия Dontnod Entertainment кому-то известна по киберпанк-экшену Remember Me

Лучше бы им и дальше эту тему развивать.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уж не знаю, мне игра понравилась и знакомым тоже. Точно лучше Tell Me Why. Основная претензия была к анимациям и мимике. Мало денег вложили в проект.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Outcaster сказал:

Лично я так и не понял, в какой момент главный герой залил свою рубашку кровью, а игра просто забыла об этом моменте

Скрытый текст

Ну как же, он еще ночью по пьяни нашел Денниса и бросился его переворачивать, видимо, слишком тесно прижался. Другой вопрос, почему куртку не испачкал, но это уже мелочи.

 

Изменено пользователем Kevin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Kevin Причем нам в формате воспоминания показывали как он переворачивает и пачкается. Удивительно, что по словам автора игра не рассказала когда)) Видимо пройдено поскорее и без вдумчивости, что вылетает всё из памяти. Не та игра, которую стоит тоннами хейта поливать. Но игра скорее под настроение, поэтому может не зайти.

Изменено пользователем Richvsm
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всмысле не получает развязки?. Автор а ты точно игру до конца прошел?.

Чувак бухой приходит в редакцию , находит труп, естественно в шоке начинает трясти, переворачивать, потом убегает, боясь что его обвинят

. Конкретно развязка этого момента наступает в конце игры, когда нам раскрывают убийцу и его мотивы. Не скажу конечно что игра прям шедевр, но на троячок вполне себе тянет из 5 . Да история банальна, скучна, но на разок вполне себе даже сойдет , да и она лучше в тысячи раз смешной истории Tell my Why (и глупой)

Могу только сказать, что вышеупомянутая завязка, в которой игрок находит окровавленную рубашку, не получает развязки. Лично я так и не понял, в какой момент главный герой залил свою рубашку кровью, а игра просто забыла об этом моменте
17 часов назад, Richvsm сказал:

Уж не знаю, мне игра понравилась и знакомым тоже. Точно лучше Tell Me Why. Основная претензия была к анимациям и мимике. Мало денег вложили в проект.

Да и причем намного лучше TMW, раз в миллион

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 hours ago, Rinats said:

Всмысле не получает развязки?. Автор а ты точно игру до конца прошел?.

Мне показалось, что это герой просто фантазирует, что могло быть. Да и у меня в голове логической связи не получилось

5 hours ago, Rinats said:

Конкретно развязка этого момента наступает в конце игры, когда нам раскрывают убийцу и его мотивы.

если ты прямо про того самого убийцу, то вот тут у меня есть подозрение, что в разных концовках немножко по-разному. у меня герой просто понимает кто убил и дальше нам показывают, как он едет в автомобиле, а в газете на пассажирском сиденье статья с раскрытием дела о наркоте. если, что я

Spoiler

послал своё второе я в дальнее путешествие, а негритянка рипнулась

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Outcaster сказал:

Мне показалось, что это герой просто фантазирует, что могло быть. Да и у меня в голове логической связи не получилось

Если по хорошей концовке идти, никаких фантазий, все вполне адекватно обыгрывается. А чо не получилось?

Мужик пришел бухой к другому мужику (с которым до этого поцапался), там труп, тот испугался начал осматривать его, оттуда кровь

 

19 часов назад, Outcaster сказал:

если ты прямо про того самого убийцу, то вот тут у меня есть подозрение, что в разных концовках немножко по-разному. у меня герой просто понимает кто убил и дальше нам показывают, как он едет в автомобиле, а в газете на пассажирском сиденье статья с раскрытием дела о наркоте. если, что я

  Скрыть содержимое

послал своё второе я в дальнее путешествие, а негритянка рипнулась

 

Хаха, зря, поэтому такое впечатление от сюжета, так как беденд . В гуденде все ок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.


×