Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

После первого дня на бирже стоимость Unity превысила стоимость Epic Games

Рекомендованные сообщения

211133-sm.1.750.jpg

По оценкам самой Unity, на нем работает примерно половина всех мобильных игр, а также ряд крупных проектов, включая Fall Guys: Ultimate Knockout и Ori and the Will of the Wisps.


В первый день торгов на бирже стоимость Unity выросла на 32% до 18,1 миллиарда долларов.

211133-sm.1.750.jpg

Этот факт не так важен сам по себе, но подобная оценка активов Unity делает ее более состоятельной компанией, чем Epic Games. Хотя у последней есть не только более мощный Unreal Engine, но и суперпопулярный Fortnite. Не так давно Epic провела несколько раундов финансирования, на которых компанию ценили в 17,3 миллиарда долларов.

Несмотря на успешное размещение акций, Unity остается убыточной. За 2018 год убытки составили $131,6 млн, за 2019-й — $163,2 млн, за 2020-й — $54,1 млн. Несмотря на это, инвесторы верят в потенциал производителя самого популярного движка: по оценкам самой Unity, на нем работает примерно половина всех мобильных игр, а также ряд крупных проектов, включая Fall Guys: Ultimate Knockout и Ori and the Will of the Wisps.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, AthenaMyGoddess сказал:

Ну как писали выше “Escape from Tarkov” реально то хорошо вышел.

Что-то они ее долго делают … видимо не так уж и хорош. Игра собирается побить рекорд Сталкера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SkalderSan сказал:

Потому что они спокойно и без лишнего выпендрежа делают свое дело. Респект им и уважуха. Жаль конечно, что они плавают так мелко. Взлететь бы им повыше и уделать этих козлов из EG. 

Вы вообще в курсе что есть мобильная индустрия игр??? Называть помойкой то что просто вам не угодило и восхищатся истинной помойкой это абсолют лицемерия.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Star_Wiking сказал:

Что-то они ее долго делают … видимо не так уж и хорош. Игра собирается побить рекорд Сталкера?

Как для онлайновой игры 7 карт, почти пол сотни стволов я считаю очень даже хорошо. Генерировать контент на данных масштабах можно вполне себе, плюс отменное оружейное порно, где буквально часами сидишь собираешь себе “тот самый свой идеальный Калаш” или AR’ку.

То что по долгу делают скорее по причине дотошности парней, карты проработаны до таких мелочей что слезы радости текут от увиденного, по ним реально интересно лазить, по поселку на карте Берег, по торговому центу на карте Развязка по военному объекту на карте Резерв, проработка мелочей во всем, та же анимация еды, питья, лечения, манипуляций с оружием, механик стрельбы и здоровья персонажа, проработка тремора, ослепления, туннельного эффекта и даже тиннитуса от стрельбы в закрытых помещениях. В этом кстати и есть родство со Сталкером, на наших просторах такое ощущение что разработчики не воспринимают никаких условностей, все прорабатывают до мелочей, а в этом то и беда, нет никаких “крепких тылов” или многотысячных команд разработчиков, потому и выходит такое по срокам.

Вот на данный момент, такая как она есть она уже получила признания и даже на корейских и китайских стримах я видел Тарков, что уж говорить за евро регионы.

Лично мои впечатления — попробовав Тарков, я стал гораздо более переборчив в шутерах, настолько игра поднимает планку.

P.S. при том и косяков у игры технических пока что тоже за глаза, скрывать не буду. Сервера это боль. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, AthenaMyGoddess сказал:

“Escape from Tarkov” реально то хорошо вышел

Там Юнити был не то что сильно — практически подчистую переписан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Там Юнити был не то что сильно — практически подчистую переписан.

Да я не то чтоб Юнити восхвалял, но ребята реально невероятный пример использования движка показывают при том пусть он у них там в качестве фундамента только, но даже само присутствие его названия в игре сбивает образ движка для мобильных игрушек да набора платформеров или легоньких аркад. И ведь это люди за которыми столпы геймдева не стоят, просто талантливые ребята в Battlestate Games. Скорее всего выбор пал именно на Юнити из-за его низкого порога вхождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Star_Wiking сказал:

Что-то они ее долго делают … видимо не так уж и хорош. Игра собирается побить рекорд Сталкера?

Ну игра уже как минимум год в отличной форме и более, чем играбельна. Не создаётся ощущения, что играешь в откровенную “бету” и игроков уже много (в Америке и Китае их даже больше, чем в СНГ).

11 часов назад, SerGEAnt сказал:

Там Юнити был не то что сильно — практически подчистую переписан.

А я вот до Таркова видел Unity только на уроках программирования в школах, в мобильных аркадах и ПК-платформерах. Даже не представлял, что на нём можно сделать шутер, в котором от типа брони будет рассчитываться поведение пули (например, можно получить рикошет в руку от собственного титанового бронежилета). Движок, конечно, не для ААА, но из него всё же выжимают достойные вещи. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Langerone сказал:

от типа брони будет рассчитываться поведение пули (например, можно получить рикошет в руку от собственного титанового бронежилета).

Ого — вот это реально круто. Странно, что всем было раньше совершенно пофиг на такое поведение пули в шутерах. Это ведь меняет весь шутанский геймплей в корне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, iWaNN сказал:

Это ведь меняет весь шутанский геймплей в корне.

Потому что это рушит геймплей шутеров полностью. Реализовать это как два пальца еще в 90х могли. Оно просто не несет в себе смысла. В чем смысл брони если урон ты все равно получаешь такойже? Так то даже в КоД расчет попадания по телу есть, просто никому не нужен.

Изменено пользователем Bkmz
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Bkmz сказал:

Потому что это рушит геймплей шутеров полностью. Реализовать это как два пальца еще в 90х могли. Оно просто не несет в себе смысла. В чем смысл брони если урон ты все равно получаешь такойже? Так то даже в КоД расчет попадания по телу есть, просто никому не нужен.

Всего лишь новый опыт в шутанах. Я не говорю, что надо классику убрать и оставить только такой, реалистичный процесс — но и такой подход тоже выглядит интересно.

Взять те-же танки с их сложными системами пробития и повреждения — пошло на ура.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Bkmz сказал:

Потому что это рушит геймплей шутеров полностью.

Угу, если узнаешь то гемплей порушен, а если не знаешь об этой механики то обычный шутан:) Просто прибавка к реализму — фишка, не более. 

1 час назад, Bkmz сказал:

Реализовать это как два пальца еще в 90х могли.

Ес-но в 90-е мощности в играх девать было некуда — могли и на баллистику и физику пули с учётом всех объектов пустить. Странно что 90-е ещё RTX в играх не запилили.

20 минут назад, iWaNN сказал:

Всего лишь новый опыт в шутанах.

Например были шутаны со сложной системой бронирования/повреждения врагов типа Вивисектора. Казалась бы новый опыт и новый гемплей — однако ничто не мешало не обращать на это внимание и играть в них как в Серьёзного Сэма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Ленивый сказал:

Например были шутаны со сложной системой бронирования/повреждения врагов типа Вивисектора. Казалась бы новый опыт и новый гемплей — однако ничто не мешало не обращать на это внимание и играть в них как в Серьёзного Сэма.

Да не — там это был чистый визуал и все. Монстры вели себя совершенно одинаково - что полностью с отстреленными кусками тела, что полностью целые)

Ну и я еще немного про другое. В шутерах обычно нет какой-то интересной системы бронирования, пробития и рикошетов. Максимум что припоминаю — просто неуязвимые участки на монстрах и все.

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, iWaNN сказал:

В шутерах обычно нет какой-то интересной системы бронирования, пробития и рикошетов. 

А зачем это надо например в КОД-ле? Фишка для шутанов претендующих на реалистичность. Если уж на обычную физику щас все забивают, то кто будет тратить время на физику пули. Смысла нет, максимум это упрощённая баллистика.

16 минут назад, iWaNN сказал:

Максимум что припоминаю — просто неуязвимые участки на монстрах и все.

Слово хедшот ни о чем не говорит?:) А лапки можно было отстреливать ещё Солдатах Удачи2

Изменено пользователем Ленивый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ленивый сказал:

А зачем это надо например в КОД-ле? Фишка для шутанов претендующих на реалистичность. Если уж на обычную физику щас все забивают, то кто будет тратить время на физику пули. Смысла нет, максимум это упрощённая баллистика.

В КОД — незачем конечно :D Я выше и написал, что везде это пихать нет никакого смысла, но опыт игры с реалистичным поведением брони и пули мне кажется был бы очень интересным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, iWaNN сказал:

но опыт игры с реалистичным поведением брони и пули мне кажется был бы очень интересным.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, Арма одна наша отрада :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Странный квест. Первые 2/3 неплохое космическое приключение. А последняя часть — хз что такое, разработчики не знали как это все вообще собрать что они там накрутили и сляпали что-то маловразумительное и банальное. 
    • Если импакт и отдача реализованы так как здесь, то это не вкусовщина, а просто неумелая реализация.  Взгляни на Сultic или на Black Mesa, там это сделано гораздо лучше, про “мой” Selaco я уж промолчу )  Я тоже очень люблю FPS, но в этот в отличии от многих, мне продолжать не захотелось, и это не вкусовщина, так как различать где это сделано хорошо, где средне, а где плохо, ,большого труда не составляет, так как, благо есть с чем сравнивать. Возможно тебе и остальным, кому игра зашла, этот момент не так важен, не знаю, но если я не ловлю кайфа от стрельбы в подобных играх, то нах в такие игры мне играть, даже если по остальным аспектам всё на высоте.
    • Это тупо вкусовщина. В твоем селако стрельба взята из современных шутеров. А вот эта картонная пальба из ion fury мне не нравится. При это я прошел достаточно шутеров из начала нулевых, и вот стрельба в фантоме как раз оттуда. Я бы вообще сказал страшное – пальба из базового орудия тут прям как во второй халве. Пистолет точно оттуда слизан. 
    • @james_sun здесь же главный элемент это стрельба, но она здесь реализовна плохо, не знаю какое слово подходит — криво, картонно, неинтересно, хуже чем в Ion fury. Посмотри демку Selaco и поймёшь о чём речь. Никто не говорит, что “веселье” нужно наваливать сразу, но реализация стрельбы уже видна, и сделано это прлохо — враги “картонные”, импакт не чувствуется, а стрельба в таких играх должна приносить удовольствие.  Взгляни как это в Brootal Doom выполнено, или в том же Selaco, который далеко не глупый шутерок где одно только мясо.
    • Этой Джаге будет сложно состязаться с третьей Джагой.  У меня есть определенные ожидания, касательно этой игры.  Но лучше бы шагнули в сторону 7.62. 
    • ЕГС опять дал с подливкой ? Все так и есть,исключительно “злые издатели!”
    • В пошаговые играть надо,по видосу фиг что поймёшь. Но я в принципе, за любой “пошаг”)
    • @piton4 , ion fury косит под игры первой половины 1990-х, phantom – под самый конец девяностых-начало двухтысячных. По ней это прям видно. И в шутерах той поры никто тебе не вываливал все веселье в первые полчаса. Игры раскрывались постепенно. В той же культовой халве ты вообще первые десят минут тупо едешь на тележке, и первые полчаса и даже больше ты бегаешь по базе и со всеми болтаешь, лол. 
        Тут очень похожая схема, хотя и заметно шустрее. Судя по комментам в стиме, народ с чего-то ждал очередное бездумное мясо, а получил куда более размеренный экшен. По мне так это гораздо лучше, чем вот это бесконечное пиксельное олдскул-месиво, которое уже изрядно утомило. А вот под сюжетные шутеры именно конца девяностых - начала нулевых никто почему-то косить не хочет. Вот это один из немногих примеров, тоже имеет право на жизнь. 
    • Учитывая, какой замечательный пост об отзывчивости замечательного издателя Serenity Forge был тут, на ЗоГе (снизили цену на DLC до жалких ~500 рублей), интересно было бы услышать мнение главного местного господина-аналитика, а какой же филиал этой американской компании виноват в этом (отсылочка на запрет раздачи/продажи DNF Duel в EGS). Ведь не сами же Эпики отбирают/запрещают игры так избирательно, правда ведь?
    • В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей. Отечественная Lipsar Studio обнародовала геймплейный ролик из грядущей тактики из грядущей пошаговой тактики Sparta 2035. Сообщается, что эта игра о солдатах удачи, борющихся с вымышленной террористической организацией под названием Даамат.
      События разворачиваются в Африке 2030-х годов, в условиях жесточайшего кризиса. Командиру отряда «Спарта» предстоит не только защищать Африку от террористов и разбираться в истинных причинах конфликта, но и лавировать между различными фракциями, желающими извлечь из войны максимальную выгоду. Несмотря на серьезный сеттинг, авторы обещают наличие в их игре юмора и отсылок к массовой культуре. Кроме того, тут будет некий «налет научной фантастики». Релиз игры состоится не раньше 4 квартала текущего года. В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×