Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Microsoft Flight Simulator (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_microsoftflightsimulator_pc

Перезапуск серии можно считать вехой как для франшизы, так и для всей индустрии в целом. Удовольствие от проекта могут получать не только любители самолетов, но и просто те, кто любит путешествовать и, не побоюсь этого слова, мечтать.


Если, приземлившись, ты можешь ходить, это хорошая посадка.
 Если после этого самолет еще и может подняться в воздух — это превосходная посадка. 
Чак Йегер

Честно говоря, вместо написания рецензии на Microsoft Flight Simulator мне очень хотелось поступить хитрее: выложить пару десятков скриншотов с живописными видами из игры, написать что-нибудь в духе: «Поверьте западным коллегам, они не обманули — игра отличная!», выписать проекту «Наш выбор» да счастливо отчалить восвояси. Просто потому что перезапуск знаменитой серии — это, в общем-то, не совсем игра, а чуть ли не полноценный виртуальный тренажер для будущих пилотов. Ну или неограниченный билет в любую точку Земли за достаточно кусачий ценник (в русском регионе Steam игра стоит внушительные 4356 рублей — и это только за базовое издание, за Deluxe попросят в два (!) раза больше).

Но поскольку:
а) я не большой любитель щелкать скриншоты;
б) у меня есть личные счеты к данной «игре» и ее разработчикам;
в) над душой стоит Его Величество главред и страшно вращает глазами, требуя полноценный материал;
мне все же приходится взять себя в руки и приступить хоть к какому-то разбору. 

Мир на ладони

Для начала следует отметить, что все громкие обещания Asobo Studio исполнила. Ее детище может похвастаться как невероятным уровнем проработки большей части составляющих, так и кое-какими инновациями. 

36.jpg

Интерфейс на треть экрана — это норма и по местным меркам даже не максимум. Пугаться, впрочем, не стоит, привыкаешь к такому быстро.

По сути, Microsoft Flight Simulator — это такая огромная виртуальная «песочница», в роли которой выступает наша с вами старушка Земля. В свободном режиме у пользователя есть возможность стартовать в любой точке мира на любом из огромного числа представленных самолетов. Что самое важное, каждое такое выбранное место — это не какой-то там сгенерированный случайно кусочек суши или воды, это реально существующая локация, воссозданная по детализированным спутниковым картам. Поэтому если вы вдруг разрываетесь между разными путевками и не можете определиться, где именно хотите побывать в заслуженном отпуске, смело садитесь за виртуальный штурвал в MFS — и через пару минут окажетесь где захотите. 

Тем, кто собственный отпуск уже пропустил, — предложение выше все еще про вас.

К сожалению, нейронная сеть, обрабатывающая снимки со спутника, не смогла достоверно передать каждую мелочь из реальности — встречаются и заметные расхождения. В сети уже полно соответствующих упоминаний как от журналистов, так и от простых игроков. Ниже я также поделюсь собственными наблюдениями.

Одной из главных маркетинговых уловок разработчиков, которую они активно использовали во время рекламной кампании, была возможность пролететь над собственным домом. А значит, вместо банального путешествия в какие-нибудь Парижи или Альпы нужно обязательно первым делом посетить самое важное место, то есть родной город. В моем случае это Челябинск. 

Хочу сразу же поблагодарить разработчиков за то, что они не прошли мимо нашего небольшого аэропорта в Челябинске («Баландино») и добавили его в Microsoft Flight Simulator — пускай и в несколько схематическом виде. 

37.jpg

Каждый такой «прицел» — полноценный аэропорт. А если приблизить глобус — их станет еще больше.

Сам город с высоты птичьего полета выглядит достаточно узнаваемо, однако есть и упомянутые шероховатости. Например, на месте одной из главных достопримечательностей города — железнодорожного вокзала — в «игре»… ничего нет, просто ровная поверхность и четыре квадрата на асфальте, символизирующие собой крышу. Плюс ко всему на месте брежневок и хрущевок в бывшем Танкограде местами внезапно оказались стильные и современные пятиэтажки родом откуда-то из прогрессивной Европы. Да и зеленые девятиэтажки почему-то кое-где перекрасили фасады в новомодный красный цвет. 

И вряд ли можно ждать от разработчиков ручной правки для Челябинска (хотя, по слухам, они активно правят все недочеты по присланным отзывам), но даже то, что есть, все равно вызывало у меня какой-то совсем уж позабытый детский восторг. Сама возможность оказаться в небе над родным городом, пролететь над знакомыми улицами и лично приземлить высокотехнологичный борт в местном аэропорту — и все это не в какой-то кустарной поделке от группы энтузиастов с Урала, а в огромном, дорогущем общемировом проекте — вызывает непередаваемые ощущения. В такие моменты осознаешь, что будущее уже наступило. И никакие путешествия в экзотические страны или популярные мегаполисы полученных впечатлений не заменят — благо в большинстве таких попсовых мест мы уже успели побывать не раз в других играх. 

38.jpg

Как-то так ночью и выглядит сверху Челябинск.

Ну а если добавить ко всему перечисленному встроенную функцию отслеживания погоды и воздушного трафика в реальном времени… Тут на место напускного объективизма приходят одни эмоции. Заложить головокружительный вираж над собственным домом в этот же самый час, в эту же самую погоду за окном — это, извините, не какие-то там сухие цифры. Это просто-напросто волшебство. 

Легко в учении

Всем новичкам, понятное дело, перво-наперво рекомендуется пройти местное обучение. Там на примере одного самолета вам вкратце расскажут о том, как поднять машину в воздух, для чего служит тот или иной прибор в кабине, как ориентироваться на местности и, конечно же, как нужно грамотно возвращаться на бренную землю. Сами уроки устроены достаточно просто, проходятся легко (за одним исключением… но о нем ниже), ну а после прохождения большей части летной школы вы уже будете уверенно чувствовать себя за штурвалом. 

Западные коллеги успели похвалить разработчиков за интуитивно понятное управление — и это правда. Microsoft Flight Simulator позволяет очень гибко настроить множество параметров под себя, начиная от летной модели и заканчивая виртуальным помощником. Помимо этого в режиме свободного полета у пользователя есть возможность на лету менять заданные установки, например текущее время и погодные условия. Последние, понятное дело, очень сильно влияют на комфорт пребывания воздухе и особенно на сложность взлета и посадки. Плотная облачность заметно ухудшит общую видимость, в то время как сильный ветер будет мешать судну лететь по четко заданному маршруту. Последнее, кстати, следует учитывать, собираясь на вылет в гористую местность: там ветра и ураганы далеко не редкость. 

39.jpg

Если кто-то считал, что посадить истребитель на палубу авианосца в Top Gun — сложная задача, пусть попробует посадить Boeing 747 на взлетную полосу при сильном боковом ветре.

Отдельный виват за реализацию обледенения корпуса — настолько правдоподобного во всех смыслах льда на крыльях вы еще не видели. Равно как и настолько аутентичного дождя на стекле. 

Тщательной проработке подвергся и разношерстный парк крылатой техники — каждый опробованный самолет заметно отличался от своего соратника и имел собственный сложный характер. Кроме того, разработчики не пожалели сил и детально проработали внутреннее убранство многих (но, к сожалению, не всех) кабин, где вы можете не просто ухватиться за штурвал и с важным видом посидеть в кресле, но и подергать выступающие рычаги да понажимать понравившееся кнопки. 

Как такового геймплея в Microsoft Flight Simulator нет — об этом уже было сказано выше. По сути, это не только гигантская «песочница» и виртуальный гид по путешествиям, но и дорогущий высокотехнологичный скринсейвер или даже полноценный ASMR. При желании вы можете отдать весь полет на откуп компьютеру, в то время как вам останется только наслаждаться встречающимися пейзажами и слушать то, что происходит вокруг. 

Для особо искушенных в «игре» все же предусмотрено два условных режима. В первом вам предлагают совершить посадку в каком-то известном аэропорту мира на конкретном самолете при жестко заданных условиях. В случае удачного приземления пользователю начисляются очки за техничность, после чего его имя заносится в общемировую книгу рекордов. 

40.jpg

41.jpg

42.jpg

Что тут скажешь? Красота!

Во втором разработчики предлагают включить внимательность на максимум и пролететь заданный маршрут без искусственных подсказок. Тем, кто справится с данной задачей, положено специальное достижение. 

А еще опытные пользователи вещают о полноценных сетях для виртуальных пилотов — VATSIM и IVAO, которые представляют собой аналог живого мира со своими правилами, где участие ИИ сводится к возможному минимуму, а все ключевые роли берут на себя другие «игроки». Настоящий рай для тех, кто хочет почувствовать себя взаправдашним воздушным капитаном. 

Прекрасный ад

Уж не знаю, почему коллеги не спешат описывать свои злоключения, связанные с техническим состоянием проекта, — вполне возможно, что по каким-то неведомым причинам ТАК не повезло только мне. На моей машине Microsoft Flight Simulator работал просто отвратительно.

Начнем с того, что практически каждый, КАЖДЫЙ запуск игра начинала скачивать и распаковывать одни и те же обновления, занимающие не один десяток гигабайт, на что могло уходить от одного до трех часов (!). 

43.jpg

Не, ну я же не могу не упомянуть Челябинск еще раз, тут такая возможность. По левому борту, кстати, Первое озеро.

И это при том что новую MFS отнюдь нельзя назвать торопыгой — загружается «игра» по современным меркам весьма неторопливо. 

Но на этом «счастье» от знакомства от с технической частью не заканчивается, ведь проект обожает молча вылетать на рабочий стол. Причем делать это он может безо всяких видимых причин — как во время загрузки в главное меню, так и перед началом полета. Доходит до того, что вылеты могут идти просто один за другим до тех пор, пока компьютер не будет перезагружен. 

В один из первых запусков я стойко перенес свалившуюся на меня тотальную немилость и был безумно рад тому, что первый учебный урок таки загрузился… Но ровно через пару минут нужные скрипты перестали работать, виртуальный инструктор почему-то замолчал, а учебный самолет так и продолжил бессмысленно наворачивать круги над землей. Этот урок, кстати, до сих пор не починили. По крайней мере, у меня каждый раз происходит один и тот же описанный сценарий. 

В итоге просто сказать о том, что проект получился невероятно сырым, — это значит сильно преуменьшить. Microsoft Flight Simulator прямо-таки требует целого вороха больших и живительных патчей. 

Следует пожурить разработчиков и за информативность. То же обучение не раскрывает и десятой доли заложенного в «игре» функционала. Многие аспекты пользователю придется или выпытывать у встроенного помощника, или выискивать в интернете. Банальный пример: устройство кабин, расположение приборов и их наличие могут кардинально отличаться в зависимости от модели самолета. Но учить вас будут только на одной конфигурации.

44.jpg

А вы как думаете, на этом можно лететь?

Понятное дело, что делать учебные задания под каждый конкретный самолет — задача просто нереальная, но все равно следовало оформить отдельные уроки хотя бы по модели с цифровыми приборами. 

Что еще касается информативности — странно наблюдать за тем, как «игра» постоянно пытается тебя выгнать с геймпада на клавиатуру, дабы, например, перевести закрылки в посадочный режим. Опять-таки, понятно, что для полновесного симулятора кнопок на игровом геймпаде будет, мягко говоря, недостаточно, но выглядит сей переход весьма и весьма топорно. Вряд ли это можно назвать недостатком, просто имейте в виду, что при более-менее серьезной симуляции с комфортом посидеть перед монитором с одним геймпадом в руках у вас вряд ли получится. 

Производительность в MFS местами оставляет желать лучшего. «Игра» может спокойно переваривать сложные локации со включенными объемными облаками и настоящим штормом, но при этом спотыкается на ровном месте, обрабатывая какие-нибудь леса или небольшие поселения. 

Ну и персональная придирка — полное отсутствие в «игре» какой-либо видимой системы повреждений. Вам ни при каких условиях не удастся всласть полюбоваться результатами самолично устроенной авиакатастрофы — проект просто сухо уведомит вас о том, что вы балбес, и отправит загружаться заново. 

45.jpg

Поначалу обилие приборов и средств управления пугает. Потом понимаешь, что это все на самом деле устроено очень даже удобно.

Почему это сделано — ясно, но все-таки, на мой взгляд, ничто не заставляет так аккуратно пилотировать самолет, как единожды лично увиденные результаты халатного отношения к полету. 

Графика в Microsoft Flight Simulator без лишних слов прекрасна. Это одна из самых красивых «игр» современности — если вообще не самая красивая. Ролики и скриншоты не обманули. 


Как бы то ни было, перезапуск серии можно считать вехой как для франшизы, так и для всей индустрии в целом. Удовольствие от проекта могут получать не только любители самолетов, но и просто те, кто любит путешествовать и, не побоюсь этого слова, мечтать. MFS способен вызвать у пользователя нечто большее, чем банальное удовлетворение от выполнения заученных действий и врожденной тяги к полету. 

Главное только, побыстрее залатать зияющие дыры в техническом отсеке. С ними далеко не улетишь.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не люблю симуляторы, потому что тупо нет времени на них

но надо будет попробовать игрулю, спасибо за обзор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра отличная, играть я в неё конечно же не буду (с)

зато буду много смотреть на твиче :) 

Изменено пользователем haywire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Серия благодаря которой качественные симуляторы еще котируются, он как визитная карточка Майкрософт. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

дайте демку! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

автопилот легко ведёт по марштуру, а сам ведёшь куда хочешь, но сложно. Нет ли опции полетать прям совсем аркадно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, h1pp0 сказал:

дайте демку! =)

Так демка давно уже лежит на торрентах :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Egor007 сказал:

лежит на торрентах

там офлайн мод, карты не грузятся, графен так себе, хотя я конечно не пробовал =) читал коменты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, h1pp0 сказал:

там офлайн мод, карты не грузятся, графен так себе, хотя я конечно не пробовал =) читал коменты

60 рублей стоит месяц xbu. Неужели это так дорого?

Изменено пользователем LazyPaladin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, h1pp0 сказал:

там офлайн мод, карты не грузятся, графен так себе, хотя я конечно не пробовал =) читал коменты

Представь себе что как раз наоборот, посмотри в нете сравнения...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@LazyPaladin где вы такие цены нашли? Аргентина?

@LEX! да вот когда эта версия (для народа) появилась было сравнение, и там именно что хуже версия та, что офлайн, что могло поменяться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×