Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Wasteland 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

@Kangaxx это где в “общих обсуждениях” аж 36 ответов, подавляющее большинство которых про интерфейс?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, sergjiei сказал:

Прошёл я где-то 50% игры

То есть ты только на 50% понял, что игра не самая реалистичная, причём подсказку дало вот только психическое состояние трёх людей :D . Это прям как отзыв на Тёмного Рыцаря, теперь уже никогда его не забуду: “Фильм плохой, потому что так сильно обгоревший Харви не мог не принимать обезболивающие” — и пофиг на любые достижения фильма.

UPD.: Кстати, упоминание персонажа и уж тем более связанный с ним спрячь под спойлер, а то некрасиво. Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@sergjiei И как оно? Сильно хуже второй части? А то складывается впечатление, что просрали буквально все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, sergjiei сказал:

Всё бы ничего, если бы в Стиме людям не предлагали бы сыграть в игру с глубоким сюжетом

составители таких текстов (не зависимо от игры) давно живут на другой планете. За сюжетами да персонажами — в Tyranny, например; что W2, что W3 более “прикладные”, про механическое взаимодействие с миром и сиюминутные решения, а не про выстраивание линии партии, политическое маневрирование и моральные терзания.

Скрытый текст

например, в одной локации мы выкашиваем каннибалов просто за гастрономические предпочтения. В другой — принимаем каннибализм как стечение обстоятельств и ничего с этим не делаем. В третьей и вовсе берём каннибала в отряд, никак этого не стесняясь.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Ну, это мусор тогда, а не игра. И нет, вторая часть была отличной по сюжету с хорошей атмосферой.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра нормальная, могло бы быть  и хуже.  Сейчас в самом начале, есть баги. Можно выкупить подсудимого, даже если денег не хватает.   

 Как работает характеристика “интелект” — непонятно. Вроде одноразово очки навыков даёт. Плюс 3 за уровень в любом случае дают, если не брать особенность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind только “обе игры”, не “игра”. В этом у проектов подход идентичный. Или ты помнишь какие-то развёрнутые диалоги, глубокие характеры или там личные квесты в W2? Ровно тот же реюз знакомых образов а-ля “Это бомж / честный шериф / продажный шериф / псих и т.д., остальное вы и так знаете, додумаете”

Атмосфера — огонь, только задавалась исключительно локациями и музыкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Да, помню, что все персонажи и их введение подавалось очень органично. Действительно ощущалась атмосфера рейнджеров пустошей. На амтсоферу там работало все. Поэтому даже на этот интерфейс убогий и из В3 смотреть противно. Вообще не понимаю, откуда у них взялось такое наплевательское отношение к сеттингу. Похожие чувства я испытывал, когда после Перовй ДрагорЭдж запускал последующие игры серии. Дорого, но совершенно поверхностно и без души.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind а можно пример с органичностью? “Вы спасли меня из шахты, пойду с вами”. “Вы ищете убийцу любимого? Пойду с вами”. “Вы нас не сдали, пойду с вами” — причём вот так, одной строкой и есть.

Wasteland 2 ни разу не был серьёзным мрачняком. Он так же, как и трёшка, сочетал серьёзное и несерьёзное. Просто в W3 камера достаточно близко, чтоб рассмотреть то, о чём в W2 только писали.

@sergjiei 

Скрытый текст

ты не сразу поехал? У меня живые были. Начальница каравана, с которой можно было пообщаться, и ещё один без сознания, которого можно подлечить.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@sergjiei на вкус и цвет. В Fallout’ах всё вполне органично, в Wasteland 2 сразу после туториальной развилки на СХ-Центр и Хайпул — разброд и шатание. W3 как раз-таки определилась, чем хочет быть, то есть проблемы не в подаче игрой, а в предпочтениях играющего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, sergjiei сказал:

ибо то что я только что увидел в игре повергло меня в шок

Какой впечатлительный. Ну оно и видно: “Одно оружие странно перевели — локализация убогая”, “Три персонажа в ряд психи — сюжет тупой”. Только ситы всё возводят в абсолют, знаешь ли; отряд джедаев уже выехал :)

Про то, что под спойлером: даже в играх, которые пиарились со ставкой на вариативность, вариативности сегодня не хватает. Я даже не знаю, почему — раньше-то и время находилось, и средства, хотя пилили “за свои”. W3 точно не продвигали как сверх-реагирующую и запредельно свободную игру, особенно в свете W2, где один ничем не примечательный ответ в ничем не примечательном диалоге внезапно блокировал одно из итоговых решений главного местного квеста

Скрытый текст

В приведённом примере надо смотреть, что да как. Не помню, связывалась ли с отрядом Анджела до той конкретной встречи. Если нет, то главный квест ещё не разветвился на “верю-не верю” и ты действительно его зафейлил.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наиграл 46 часов.

Встречал некоторые баги, когда персонажи не могли двигаться в начале боя и во время него, ибо им блокировало передвижение что-то невидимое (например, на вышке, где у меня стояло три персонажа и не могли сдвинуться, хотя вокруг ничего не было). У игры абсолютно тупейший ИИ у питомцев, которым абсолютно плевать на твои высокий навык дрессировки, один фиг они будут бежать сквозь пламя или радиацию, вставать возле взрывоопасных бочек и использовать свои навыки по большим праздниками, а ты никак не сможешь приказать им что-либо, кроме как выгнать их из группы на какое-то время, а вернуть их удастся далеко не всегда, ибо некоторых берёшь к себе вообще не используя навык дрессировки (попугай Полли, Кот), соответственно, их можно было приручить и без навыка. Потом та же Полли вообще будет требовать денег, но уже всё мелочи.

Напарники, что присоединяются к тебе, не вызывают никакого интереса, они лишь изредко вставляют свои реплики, а просто так с ними можно поговорить лишь в определённых местах (на базе) выгнав их из группы. На этих персонажей просто наплевать, тот редкий случай, когда хочется выгнать всех и создать группу чисто из своих, но таковых может быть лишь 4 из 6.

Практически любую схватку можно и нужно инициировать самому через навык “изподтишка”, что сводит на нет такой параметр как “инициатива”.

Ну и долгие загрузки, это просто ад, особенно когда из-за какой-то мелочи приходиться переигрывать и так непростую схватку. К примеру, ты одной шальной пулей случайно задел союзного НПС, в один миг испортив себе репутацию до неприязни, зато они же могут буквально жечь тебя напалмом, если ты вдруг оказываешься рядом с их целью.

Уже типичные промахи по два раза с 95% шансом попадания, тут уже отдельный привет всем подобным играм.

Сама игра всё-равно нравится, положительных моментов тоже достаточно, но ожидал я всё-таки большего, мелкие недоработки и движок сильно портят впечатление.

9.5 это оценка идеальной игры, шедевра, тут этого нет даже близко. Разве что следует закрыть глаза на все недостатки.

Изменено пользователем Kassare

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Kassare сказал:

Уже типичные промахи по два раза с 95% шансом попадания,

Ох уже эти гуманитарии, ровняющие любой процент выше 70 к 100. :D (без обид, сам гуманитарий)

Где-то даже была статья на тему, что многие игроки жалуются на то, что указан процент большой попадания, а попадания не происходит — в итоге разработчики идут на хитрость и завышают этот процент. Здесь, видимо, на хитрость никто не пошёл.

Изменено пользователем Hellson
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Hellson сказал:

Здесь, видимо, на хитрость никто не пошёл.

Этот процент наверняка указан без учёта характеристик цели, у которой может быть большой шанс на уворот, в том числе и от экипировки. Данный момент меня парит меньше всего )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Kassare сказал:

у которой может быть большой шанс на уворот

От дробовика, в упор.. уворот, ага..
Поставить бы этого разработчика из той же Firaxis и пусть уворачивается, а мы постреляем из Ремингтона или SPAS 12.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Есть возможность скачать? Очень хочется
    • Вроде были ошибки там разные, + провести бы ревизию текста, найти ошибки перевода, в целом у меня проблем критических не наблюдалось
    • вроде перевести несложно, но надо ли кому?
    • А я не знал, что с русификатором что-то не так. Помню, играл без проблем, полностью прошел. Жаль, что так и не поправили косяки. Переиграл бы. 
    • Like a Dragon Kiwami внезапно выпустила промежуточную версию своего русификатора для Yakuza 6: The Song of Life. Like a Dragon Kiwami внезапно выпустила промежуточную версию своего русификатора для Yakuza 6: The Song of Life.
    • Это альфа. У 6-й части планировался ранний релиз и допилка, он же писал об этом на дтф.
    • Единственная правильная Heart of darkness.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/3597480/HOMESICKNESS/ Психологическая компьютерная игра от jnity при поддержке celesware ВЕРНУТСЯ ЛИ ЗНАКОМЫЕ ЛИЦА? HOMESICKNESS — это самостоятельно разработанная психологическая хоррор-игра в жанре point-and-click со свободным перемещением, которая погружает в глубины и нюансы ностальгии и примитивных онлайн-медиа. Встаньте на место Тео, который исследует пустые, заброшенные залы CHILDREEF , пробираясь на нижние этажи. С помощью детского мультитула найдите скрытые выходы и спуститесь вниз, пытаясь понять, что происходит. Исследуйте, собирайте предметы, находите специальные инструменты для выживания и преодолевайте то, что поджидает вас в, казалось бы, пустых коридорах CHILDREEF . С каждой пройденной игрой все начинает меняться. Ранее посещенные пути блокируются, и начинается дезориентация. Обращайте внимание на невидимые углы: вы не одиноки. ЧТОБЫ НЕВИДИМЫЕ УГЛЫ НЕ СКРЫЛИ СКРЫТУЮ ИСТИНУ Вы играете за молодого Тео, пробуждающегося в давно забытом месте. В его распоряжении находится одинокая кассета, оставленная любимым человеком, который занимает место в его сердце. Остатки ленты служат вашим единственным путеводителем, уводя вас глубже в детсад CHILDREEF. По мере того, как вы слушаете фрагментарные сообщения ленты, начинают появляться подсказки. Голос, который говорит на другом конце, — это тот, который будет направлять тебя. Она ждет, когда ты придешь, по пути вниз. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Свободное исследование мира с помощью мыши, охватывающее три сегмента, где каждый уголок должен быть проверен; у каждого предмета есть свое предназначение. Разнообразные механики для каждой угрозы , каждая из которых сосредоточена вокруг определенного инструмента, имеющегося в вашем распоряжении. Глубокое погружение в нюансы и симптомы ностальгии , представленное через абстрактную, сюрреалистическую призму. Гибкая, тщательно продуманная эстетика 2000-х годов , которая усиливает основные темы и атмосферу HOMESICKNESS . Легкая рандомизация игрового процесса : с каждой смертью функции комнаты меняются, предыдущие выходы исчезают, а предметы появляются в других местах. Эмоциональная, психологическая история , вплетенная в каждый аспект игры. Обширный послеигровой контент , напрямую расширяющий основное повествование; после того, как вы закончите игру, вам все еще будет что открыть. Параметры доступности и высоконастраиваемый пользовательский интерфейс ; можно играть как с помощью мыши и клавиатуры, так и только с помощью мыши. Игра не зависит от звука, хотя звук улучшает впечатления. Оптимизированная производительность , обеспечивающая плавный игровой процесс на большинстве современных компьютеров среднего класса. Для запуска игры требуется минимум 1 ГБ оперативной памяти.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×