Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Blind Prophet (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр.


Я никогда не пойму две вещи. Первая: действительно ли, берясь за очередную «бесконечную» игру, разработчик верит в её превосходство над вообще всеми остальными, чтобы потребитель из неё не ушёл и через год? И вторая: правда ли, что создатели чего-то вроде The Blind Prophet считают своё детище качественным, или они просто зарабатывают на эстетствующих покупателях, предлагая интересный визуальный стиль?

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр. «130% сборов на Kickstarter» звучит гордо, но это лишь 13 тысяч евро. Их не хватило, чтобы нанять толкового писателя или, как бы странно это ни звучало в случае игры про визуальное оформление, художников. Специалист по фонам потрудился на славу, а вот кого-то умеющего рисовать людей и уж тем более аниматора не нашлось.

При этом текст и сменяющиеся иллюстрации собеседников — то, что мы видим основную часть игры. Детально проработанные локации нужны лишь для перехода от диалога к диалогу; изучать их, искать подсказки к решению проблемы или постигать главного героя через его комментарии технически можно, но не влияя на глубину персонажа или «лора», не требует того и сам игровой процесс. Проблема настолько очевидна, что уже через час привыкаешь игнорировать вообще все активные объекты, кроме необходимых для текущей (всегда одной за раз) задачи, стремительно проходя промежуточные локации на пути к обозначенной. Если надо, в них вернут по сюжету, если не надо, ничего интересного там и нет.

8.jpg

Когда слетел сейв, я прям устал пропускать эти однострочные фразы по пять минут подряд. А ведь с игровой точки зрения мне нужно было лишь посетить пару локаций и активировать столько же предметов

В игре почти отсутствует сюжет. Апостол-долгожитель — как живое существо, впрочем, достаточно хрупкий — пришёл в прогнивший мрачный город, чтобы победить великих демонов... ещё раз. Так-то их не убить, можно лишь на несколько лет отослать в Преисподнюю. Но несмотря на профессиональный опыт, понимания, кто демон, а кто человек, у героя нет, он просто обвиняет случайных или в его понимании слишком успешных людей в том, что они одержимы. Иногда так и есть, иногда демон выпрыгивает из-за угла сам: «Ха-ха, думал, я в том человеке, но нет, вот он я!» — чтобы тут же пасть от нашей руки. В том числе из-за этого история не кажется цельной. Новые задачи возникают из ниоткуда, как будто смотришь сериал с очередным «монстром дня». А когда, например, вместе с демоном Апостол взрывает целое здание, полное простых смертных, это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается. Просто момент, который можно было круто нарисовать, — вот и нарисовали. По заветам стёба из Regular Show.

Но что мы о высоком, давайте проще. Не удивляйтесь, если при первом запуске игра пропустит интро (тогда вручную обнулите прогресс) или если при каждом запуске предлагает выбрать язык. Когда увидите и без того нечитаемый курсив текста, теперь написанный белым по белому или перекрытый игровым объектом... ну, бывает. И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр.

23.jpg

Локаций немного, но по сюжету в них внезапно меняется какая-то деталь или, что чаще, появляется новый собеседник

Перемещаться в пределах локации нельзя, героя просто ставят там, где он смотрится красивее, и без разницы, что иногда от этого не понятно, с какой стороны тройной развилки он пришёл. Безразлично разработчикам и то, что кнопка подсветки активных областей, которые в существующем арт-стиле искать попросту невозможно, не привязана ни к какой клавише, надо постоянно водить курсором в край монитора и обратно, к объектам. Также нас любят запереть в мини-игре, порой без подсказок и с ускользающей логикой, сопровождая каждую ошибку долгой-долгой анимацией смерти, затем не пропускаемым экраном смерти, а затем необходимостью вновь подойти к точке старта мини-игры — или просто без возможности выйти из режима, пока не победишь.


Такая степень продуманности налицо во всём вплоть до комментариев об игровых объектах, не учитывающих наш прогресс. Игра чем-то напоминает те старые боевики, что не прошли испытание временем. Нарочитая грязь, все пьют, блюют, торчат, зазывают к сексу. Пафосное и даже надменное позирование героя в кадре не совмещается с тем, как легко ему надирают задницу, наивные фразы достойны быть озвученными лишь потому, что их произносит очень дорогой актёр. Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс. Втирающий про собственное бессмертие за секунду до экрана смерти... что-то объяснится позже, что-то нет, и всё равно слишком поздно. Это не современный проект, от каких аудитория вправе ждать глубины и продуманности (всё же десятки лет практики всей индустрией!), а привет из прошлого, когда «Прибытия поезда» должно было хватить с головой.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Я в принципе ждал её как интересный поинт энд клик квест с хорошим визуалом, а потом, когда она вышла, решил посмотреть насколько сложно её переводить. И обнаружил, что игра сделана на Clickteam-овском движке. Для тех, кто в танке, единственные известные игры на этом движке - это Baba is You, I Wanna Be the Guy и Five Nights at Freddy's. Движок настолько редкий, что попытки сделать для него инструментарий для локализации были заброшены ещё в 2010-м году.
Часть ресурсов лежит открыто и это просто небольшой набор комиксных картинок, крайне дёшево, короче.

Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post

Тс поставил квесту 4.0 ,вообще не удивлен.:laugh:

Сразу впомнил [Рецензия] Truberbrook неплохой квест  у которого на мете от 66 до 76 и в стиме 73.

У сабжа кстати ещё оценок на мете нет но в стиме 85) Что то мне подсказывает что и на мете 4 не будет.

Может  квесты/ адвенчуры подобного типа  это не ваше?) 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Celeir сказал:

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Не,зачем я просто ставлю  в вид что  очередной раз в что ваша оценка уж очень отличается от средней. И поучается что либо именно такие квесты это не ваше, либо остальные обзорщики говноеды а вы в белом.

Share this post


Link to post

@edifiei так люди и находят обзорщика, с которым (не)согласны чаще всего, и (не) ориентируются на его мнение.

Share this post


Link to post

Не могу глобально спорить с тезисом о том, что игра очевидно скорее нетвердо ступает в нишу квестов, чем уверено там восседает, но категорически не согласна с моментом о минииграх: здесь они за редким исключением крайне понятные и ненапряжные, как лютый хейтер загадок Сибири и иже с ними я это отлично вижу. В игре отличный баланс в тандеме с Вик — никакого неуместного покровительства, Бартоломей вообще максимально приземленный человек, которому не чужд и юмор, и понимание реалий. Не принятие, но понимание — и да, с демонами разбираться ему проще, чем с людьми, которые творят зло.

Возможно, технические фломастеры, но с этим

Цитата

И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр

… не столкнулась ни разу. Ни разу предмет косячно не соединился, вообще ни единой проблемы. Зато! Точно могу поругать пару моментов, в частности, крюк в ситуации с чаном кислоты. Он не подсвечивается, и догадаться о том, что это активная зона по опыту всей игры до этого (не подсвечивается — не интерактивно) непросто.

 

Цитата

Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс

А по-моему, он им отлично пользуется, раз рубит сильнейших демонов в среднем с одного удара, да и с одной рукой способен за себя постоять. 0о Да и все его недоумение вызвано не техническим прогрессом, а тем, что демоны осведомлены о его действиях, да даже о самом наличии в городе, но, допустим.

 

А вот в этом, пардон, вы еще и категорически неправы:

Цитата

это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается

Апостол как раз на исповеди это упоминает. Что да, убил людей в баре Асмодея (к сожалению его же), взорвал здание с невиновными. Он в этом раскаивается, но для его миссии важнее было убить демонов. Так что… предположу, что вы это забыли, а не просто прокликали вообще все диалоги, раз не заметили этого куска истории.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354
       
      Что делает нас людьми? Что вообще значит «быть человеком»? На сей вопрос мы ищем ответ с тех пор, как обезьяна осознала свое «я». Сотни философов, известных и не очень, старались дать различные объяснения. И кто бы мог подумать, что об этом попытаются поразмыслить сотрудники Croteam — те самые парни, которые всю жизнь мастерили брутальные шутеры про приключения Серьезного Сэма. Кажется, рано или поздно, но все мы взрослеем и начинаем думать о вечном, вот и их черед пришел.
      Я, робот
      Наш герой — человекоподобный робот — приходит в себя на загадочном алтаре посреди древних развалин, вызывающих в памяти пейзажи из Serious Sam. Вокруг ни души; лишь загадочный голос, называющий себя «Элохим», обращается к протагонисту. Он говорит, что нам предстоит найти смысл существования, и собирается помочь в этом. Правда, вскоре выясняется, что в понимании бестелесного гласа суть бытия как-то слишком скучна и банальна: путешествовать между мирами, отыскивая особые предметы — сигилы. Так и бегали бы мы из одной комнаты в другую в их поисках, если бы разработчики не позвали на помощь создателя The Swapper — одного из лучших игровых высказываний на тему человечности и души.
      Довольно быстро мы встречаем другого персонажа, с которым, хотя и в ограниченном объеме, но разрешается побеседовать. По миру The Talos Principle разбросано изобилие компьютерных терминалов, через них подается львиная доля истории. Чаще всего нам предлагаются к изучению разные текстовые файлы: от античных мифов до современной переписки ученых, работавших над неким секретным проектом — главным наследием человечества перед его исчезновением с Земли. Однако со временем к герою, а точнее даже к самому игроку начнет обращаться местный Искусственный Интеллект, называющий себя Хранителем Библиотеки. Сперва он лишь отвечает на ваше любопытство, затем интригует тайнами, а после и вовсе сам принимается задавать вопросы, от которых даже теряешься. Более того, этот змей-искуситель запоминает ваши слова и строит дальнейшие беседы с учетом того, чем закончился прошлый диалог.
      Игра требует от пользователя уделять много времени чтению, что определенно понравится пытливым умам, но оттолкнет тех, кто пришел за самим процессом. Конечно, можно добраться до финала и без изучения терминалов, но тогда добрая половина сюжета пройдет мимо вас. С другой стороны, это отражает саму суть повествования: дать волю любопытству, граничащему с пороком, или отдаться вере в голос Элохима и следовать его наставлениям. The Talos Principle таит более сотни загадок, так что и без разглагольствований тут найдется достаточно занятий.
      Пейзажи The Talos Principle неуловимо напоминают места боевой славы Крутого Сэма третьего созыва
      Разгадывание каждой головоломки приносит награду в один сигил. Собрав определенный комплект знаков, вы сможете открыть новые устройства для решения более комплексных задачек или разблокировать путь к дальнейшему прохождению. Дизайнеры потрудились на славу: начинается все с элементарных испытаний, которые щелкаются как орешки за секунды. На них вы познаете базовые принципы и приемы. Но чем больше комнат и мирков вы покоряете, тем сложнее становится приключение. Те пазлы, что обязательны для прохождения, редко вызывают затруднения. А вот получить красный сигил — это почти всегда настоящий вызов вашей сообразительности, где решение обычно совсем неочевидно с первого взгляда. Но подлинным кошмаром станет сбор «звезд» — они чаще всего напрочь скрыты от глаз, зато наградой может стать секретная (истинная?) концовка.
      Принадлежит The Talos Principle к жанру Portal-подобных головоломок от первого лица. По сути, мир игры открытый: вы можете в любой момент вернуться назад и исследовать уже пройденные места. Но каждая загадка неизменно ограничена стенами одной комнаты и требует разных «инструментов». Первое время придется специальным гаджетом отключать враждебные дроны и самонаводящиеся турели. Затем в ваше распоряжение попадут устройство для преломления лазерных лучей, вентиляторы и даже возможность записать собственную голографическую копию.
      Проблема проекта именно в такой обособленности повествования от игрового процесса. Здесь есть прекрасная история и неспешное изучение мира, подоплеки событий под завораживающую музыку. И словно отдельно существуют комнаты с испытаниями — увлекательные, сложные, требующие пытливости в случае с красными сигилами. Означенные два пласта практически никак не коррелируют друг с другом. The Swapper ведь была прекрасна именно тем, что идея, заложенная в основу механики, передавала саму суть истории. А двигая кубы и преломляя лучи, не шибко понимаешь, к чему были прочитанная пять минут назад философия и сложные моральные вопросы о сущности бытия от Хранителя.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Видно, что за сюжет и геймплей отвечали разные люди. Типичный случай, но им явно стоило активней взаимодействовать друг с другом. Впрочем, это отнюдь не делает The Talos Principle хуже. Данный проект родился из экспериментов при работе над Serious Sam 4, и остается только удивляться, во что он смог вылиться. Croteam в соавторстве с талантливыми инди-разработчиками сумели создать умное во всех смыслах произведение, которое не боится задавать игроку действительно непростые вопросы. Жаль, что создатели так и не справились с увязыванием двух частей воедино — и это единственное, что не дает наградить The Talos Principle максимальным баллом.
      Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов.
      Manifold или по-русски многообразие — пространство с особыми свойствами. В математику не вдавался; будем считать, самая его суть и отображена в игре. Большинство локаций Manifold Garden висит в пустоте, бесконечно повторяясь в четырёх направлениях. Где «верх», где «низ», определяется позицией главного героя, по нажатии кнопки прилипающего к смежным поверхностям. Если же до чего-то не добраться на своих двоих (или просто долго), сигайте с обрыва! Соседние копии уровня — не скайбокс, но реальные физические объекты, персонаж перелетит на соседний… Или тот же самый? Иначе с чего бы копиям повторять изменения состояния оригинала, включая позиции перемещаемых объектов. А ещё это просто красиво, даже если не запускать фотомод. 

      Сходя с нынешнего пола на стену и дальше, меняешь направление гравитации. Теперь персонаж падает в другую сторону, и ввиду архитектурного стиля игры почти сразу забываешь, где «правильный» низ, если таковой вообще был. Большинство немногочисленных как по типам, так и по частоте встреч головоломок завязано на кубиках, прилипающих к той поверхности, в сторону которой указывают стрелкой. Задача игрока: кружа во всех плоскостях, поднести кубики к клеммам-контактам правильного цвета или вставить в подходящий по цвету же слот. Если не это, то несколько раз развернув ручейки, подвести воду к клумбам или водяным мельницам, изменением гравитации передвинуть гигантские фигуры из Tetris или шарик по изогнутой трубе — и, пожалуй, всё.

      Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. И конечно, неэвклидово пространство, когда в окна или в проём стоящей посреди комнаты двери видно то, что за ними не находится, или зацикленность пространства: повернув ручеёк так, чтоб он начал падать вниз, через пару секунд увидишь воду спадающей сверху на свой же исток.
      Эйфория, впрочем, спадает быстро — стоит лишь пройти две главы. Если в незабвенной NaissanceE правила меняются на всём протяжении игры, то MG сводит процесс к пять-шесть раз повторяющейся задаче, подменяя интригу полной предсказуемостью, как будто не исследуешь удивительный мир, а выполняешь daily task в мобильной игре. Проблему, если угодно, можно объяснить и с позиции построения сюжета, каким бы абстрактным он ни был. Градус переживаний должен нарастать, ставки — повышаться, но в MG останавливаешься на том, с чего начал. Всё равно что вместо классической истории смотреть пять способов встречи Люком Хана Соло — и сразу титры. Вот уж и правда, история на века.

      Проходить Manifold Garden интересно, но не увлекательно. Она и не игра, а занятная арт-экспозиция, где перемещаешься от картины к картине, чтоб ещё пару раз нажать на Print Screen, а в финале словить знатный ЛСД-трип. Полку EGS-эксклюзивов убыло, но особой радости нет: вышло постно. Проект остался в состоянии добротного, но концепта, который ещё развивать и развивать.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×