Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] The Blind Prophet (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр.


Я никогда не пойму две вещи. Первая: действительно ли, берясь за очередную «бесконечную» игру, разработчик верит в её превосходство над вообще всеми остальными, чтобы потребитель из неё не ушёл и через год? И вторая: правда ли, что создатели чего-то вроде The Blind Prophet считают своё детище качественным, или они просто зарабатывают на эстетствующих покупателях, предлагая интересный визуальный стиль?

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр. «130% сборов на Kickstarter» звучит гордо, но это лишь 13 тысяч евро. Их не хватило, чтобы нанять толкового писателя или, как бы странно это ни звучало в случае игры про визуальное оформление, художников. Специалист по фонам потрудился на славу, а вот кого-то умеющего рисовать людей и уж тем более аниматора не нашлось.

При этом текст и сменяющиеся иллюстрации собеседников — то, что мы видим основную часть игры. Детально проработанные локации нужны лишь для перехода от диалога к диалогу; изучать их, искать подсказки к решению проблемы или постигать главного героя через его комментарии технически можно, но не влияя на глубину персонажа или «лора», не требует того и сам игровой процесс. Проблема настолько очевидна, что уже через час привыкаешь игнорировать вообще все активные объекты, кроме необходимых для текущей (всегда одной за раз) задачи, стремительно проходя промежуточные локации на пути к обозначенной. Если надо, в них вернут по сюжету, если не надо, ничего интересного там и нет.

8.jpg

Когда слетел сейв, я прям устал пропускать эти однострочные фразы по пять минут подряд. А ведь с игровой точки зрения мне нужно было лишь посетить пару локаций и активировать столько же предметов

В игре почти отсутствует сюжет. Апостол-долгожитель — как живое существо, впрочем, достаточно хрупкий — пришёл в прогнивший мрачный город, чтобы победить великих демонов... ещё раз. Так-то их не убить, можно лишь на несколько лет отослать в Преисподнюю. Но несмотря на профессиональный опыт, понимания, кто демон, а кто человек, у героя нет, он просто обвиняет случайных или в его понимании слишком успешных людей в том, что они одержимы. Иногда так и есть, иногда демон выпрыгивает из-за угла сам: «Ха-ха, думал, я в том человеке, но нет, вот он я!» — чтобы тут же пасть от нашей руки. В том числе из-за этого история не кажется цельной. Новые задачи возникают из ниоткуда, как будто смотришь сериал с очередным «монстром дня». А когда, например, вместе с демоном Апостол взрывает целое здание, полное простых смертных, это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается. Просто момент, который можно было круто нарисовать, — вот и нарисовали. По заветам стёба из Regular Show.

Но что мы о высоком, давайте проще. Не удивляйтесь, если при первом запуске игра пропустит интро (тогда вручную обнулите прогресс) или если при каждом запуске предлагает выбрать язык. Когда увидите и без того нечитаемый курсив текста, теперь написанный белым по белому или перекрытый игровым объектом... ну, бывает. И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр.

23.jpg

Локаций немного, но по сюжету в них внезапно меняется какая-то деталь или, что чаще, появляется новый собеседник

Перемещаться в пределах локации нельзя, героя просто ставят там, где он смотрится красивее, и без разницы, что иногда от этого не понятно, с какой стороны тройной развилки он пришёл. Безразлично разработчикам и то, что кнопка подсветки активных областей, которые в существующем арт-стиле искать попросту невозможно, не привязана ни к какой клавише, надо постоянно водить курсором в край монитора и обратно, к объектам. Также нас любят запереть в мини-игре, порой без подсказок и с ускользающей логикой, сопровождая каждую ошибку долгой-долгой анимацией смерти, затем не пропускаемым экраном смерти, а затем необходимостью вновь подойти к точке старта мини-игры — или просто без возможности выйти из режима, пока не победишь.


Такая степень продуманности налицо во всём вплоть до комментариев об игровых объектах, не учитывающих наш прогресс. Игра чем-то напоминает те старые боевики, что не прошли испытание временем. Нарочитая грязь, все пьют, блюют, торчат, зазывают к сексу. Пафосное и даже надменное позирование героя в кадре не совмещается с тем, как легко ему надирают задницу, наивные фразы достойны быть озвученными лишь потому, что их произносит очень дорогой актёр. Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс. Втирающий про собственное бессмертие за секунду до экрана смерти... что-то объяснится позже, что-то нет, и всё равно слишком поздно. Это не современный проект, от каких аудитория вправе ждать глубины и продуманности (всё же десятки лет практики всей индустрией!), а привет из прошлого, когда «Прибытия поезда» должно было хватить с головой.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Я в принципе ждал её как интересный поинт энд клик квест с хорошим визуалом, а потом, когда она вышла, решил посмотреть насколько сложно её переводить. И обнаружил, что игра сделана на Clickteam-овском движке. Для тех, кто в танке, единственные известные игры на этом движке - это Baba is You, I Wanna Be the Guy и Five Nights at Freddy's. Движок настолько редкий, что попытки сделать для него инструментарий для локализации были заброшены ещё в 2010-м году.
Часть ресурсов лежит открыто и это просто небольшой набор комиксных картинок, крайне дёшево, короче.

Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post

Тс поставил квесту 4.0 ,вообще не удивлен.:laugh:

Сразу впомнил [Рецензия] Truberbrook неплохой квест  у которого на мете от 66 до 76 и в стиме 73.

У сабжа кстати ещё оценок на мете нет но в стиме 85) Что то мне подсказывает что и на мете 4 не будет.

Может  квесты/ адвенчуры подобного типа  это не ваше?) 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Celeir сказал:

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Не,зачем я просто ставлю  в вид что  очередной раз в что ваша оценка уж очень отличается от средней. И поучается что либо именно такие квесты это не ваше, либо остальные обзорщики говноеды а вы в белом.

Share this post


Link to post

@edifiei так люди и находят обзорщика, с которым (не)согласны чаще всего, и (не) ориентируются на его мнение.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.
      Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

      Перековка в прыжке
      В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

      Разглядывать новые модельки можно очень долго
      Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.
       
       
      Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged
      Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

      Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей
      При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.


      Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс
      Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

      Одна из новых кинематографических кат-сцен
      Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

      Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный
      Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

      Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки
      Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

      Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление
      Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

      К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только
      Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

      В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко
      В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».
      Оригинальный трейлер 1999 года
      Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.
      Современный ремейк
      Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.
      Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.
      Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5.
      Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?
      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?

      Триллеры — сам по себе прекрасный жанр, а в наше время, когда маркетинг стал чересчур агрессивным и часто ломает впечатление от просмотра спойлерными трейлерами, этот жанр стал для меня незаменимым. А уж наткнуться на хорошую игру, о которой я практически ничего не слышал до релиза, вообще почти фантастика. The Suicide of Rachel Foster — именно такой случай. Конечно, Daedalic Entertainment показывала игру во второй половине прошлого года на выставках, но пардоньте, как можно оценить симулятор ходьбы в условиях бегающих вокруг тебя кричащих фанатов Dota 2? Кто знает, вероятно, неправильное дорелизное впечатление вообще вычеркнуло бы игру из списка «возможно, будет интересно» навсегда.
      История самоубийства Рейчел Фостер начинается с того, что главная героиня Николь приезжает в старинный семейный отель, затерявшийся в национальном лесном заповеднике Хелена в штате Монтана. На дворе 1993 год, она не была там примерно 10 лет, да и вообще процесс переезда был очень странным: мать очень оперативно собрала вещи, взяла с собой Николь и уехала. Оставшийся в отеле отец вскоре скончался, а само здание быстро пришло в запустение, не считая нескольких комнат, за которыми присматривала прислуга.

      Холл некогда популярной гостиницы
      В прощальном письме дочери мать Николь просит ее продать отель, взять себе часть денег на учебу, а остальное отдать семье Рейчел Фостер — девушки, покончившей с собой примерно в то же время, когда Николь покинула отель. Для продажи здания нанят адвокат, который должен оценить размер имущества и проконтролировать сделку. Но после прибытия героини в отель выясняется, что он не может добраться туда из-за непогоды и предлагает Николь начать осмотр имущества для того, чтобы ненароком не продать лишнего.
      Непогода — штука опасная, и лишь спустя несколько часов Николь понимает, что по-быстрому разобраться с имуществом и уехать она не сможет. К счастью, ей на помощь приходит сотрудник службы спасения по имени Ирвин: дежуря у телефона, он оказывает героине поддержку, рассказывает, где взять еду, и вообще всячески помогает в бытовых вопросах. Как вы понимаете, дальше вокруг начинают происходить странные вещи, но рассказывать о них будет лишним — лучше узнать все из первых рук, то есть от самих героев.

      Ох, Рейчел
      Скажу лишь, что все действие игры проходит внутри довольно большого особняка. Когда-то отель был явно очень популярным: два этажа номеров, огромная столовая, смотровая площадка, развлечения, горнолыжная трасса на заднем дворе — отличный набор удобств! За те три часа, что длится прохождение, вы исходите его вдоль и поперек, найдете несколько необычных мест и даже потайных ходов.
      Что очень понравилось: в игре вообще нет экшена и других сцен, требующих от вас резких телодвижений, вроде мини-игр или QTE. Вы просто ходите по коридорам, изучаете доступные предметы и практически постоянно разговариваете с Ирвином. Несмотря на медитативность, заскучать я не успел: история подается очень грамотно и никогда не проседает, а музыкальное сопровождение отлично нагнетает нужный уровень саспенса. Ближайший аналог — Firewatch — мне понравился гораздо меньше из-за бессмысленных, пустых пробежек по огромным локациям. Здесь же вы, с одной стороны, всегда знаете, что делать, а с другой — игра не раскрывает вам все карты сразу, ограничиваясь намеками.

      Советская тушенка популярна и за океаном
      Но совсем без помощи тут, конечно, не обойтись. В отсутствие инвентаря единственным неигровым элементом игры является карта, подробная и удобная. По ней можно четко определить размеры дома: два жилых и сервисный этажи, подвал, а также отдельный проход в церковь. Непонятно, зачем кому-то понадобилось соединять отель с церковью целым подземным лазом, — оставим это на совести семейства. Но к карте это не относится: некоторые представители жанра любят нагнетать саспенс в том числе за счет отсутствия возможности полноценного ориентирования на местности. The Suicide of Rachel Foster этим, к счастью, не страдает.
      А еще игра вообще прекрасно понимает, что выше головы ей не прыгнуть и что она навсегда останется тем самым триллером на один вечер, о котором вы забудете сразу после того, как пойдут финальные титры. Все дело в классическом для жанра построении сюжета: он до определенного момента держит в напряжении, чтобы в один миг раскрыть все карты. Хорошо это или плохо? Все зависит от ваших предпочтений.

      Некоторые документы почему-то не имеют субтитров и, как следствие, не переведены на русский язык
      The Suicide of Rachel Foster — в общем-то банальный триллер на вечер, но в его пользу говорит невеликое количество подобных игр на рынке. Если любите саспенс и атмосферу «Сияния» Кубрика — попробуйте.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Никогда не ориентировался на год выпуска игры, либо на то, во что сейчас играют другие, что модно или устарело, а что не очень. Если в этот проект я ещё не играл, то для меня это "новинка", которая (потенциально) интересна. Просто есть проекты, которые ты обязательно хочешь пройти в день релиза (Sekiro: Shadows Die Twice), есть те, которые ты сознательно откладываешь на будущее, т.к. ждёшь выпуска всего "сезонника" (Control), а есть те, которые слегка затерялись по тем или иным причинам. К последнему у меня, например, относится Dishonored. Ознакомился с серией только к релизу дополнения Death of the Outsider, но это ничего не изменило. Я моментально полюбил эту франшизу и полностью в ней растворился. Здесь даже были и свои плюсы: если кто-то ждал постепенного выпуск игр, то я получил сразу три, которые залпом прошёл. Другое дело, игры, которые ты начал проходить, но сделал паузу, которая продлилась слишком долго. Теперь встаёт вопрос, что делать с такими "хвостами": начинать сначала, искать старое сохранение или забросить. Дело не в устаревании, а в том, что проектов накапливается слишком много и ты попросту не знаешь, за какой браться. Но я всё же такие проекты стараюсь допроходить, если они мне понравились. Будет смешно для некоторых, но у меня так Grand Theft Auto 5 валялась 4 года. Когда-то прошёл пролог и первую миссию с угоном машины за Франклина, затем сделал паузу, которая сильно затянулась. В итоге прошёл полностью игру (не без удовольствия) только в 2019-ом! И такое бывает… Здесь есть и более глубинная проблема, как мне кажется. Мы живём в эпоху, когда выпускается уж очень много развлекательного контента (книги, музыка, фильмы, сериалы, игры). У тебя в принципе не хватит времени ознакомиться со всем из списка. Путь один: либо "галопом по Европам" бежать по верхам, "откусывает куски" то здесь, то там, либо сосредотачиваться на чем-то одном. Но если что-то из этого контента было поставлено когда-то на паузу, то ты (в свете тотального переизбытка продуктов на рынке) не понимаешь, возвращаться или нет. По этой причине мне очень нравится "летний мёртвый сезон " в игровой сфере. Раздолье, чтобы что-то допройти/перепройти.   У меня с Assassin's Creed: Odyssey ситуация простая. Во-первых, как я уже говорил не раз, в последнее время стараюсь дождаться выхода всего Season Pass, а уж потом бежать и играть. Выдержки и проектов хватает. Во-вторых, я пытался проходить прошлую игру (Assassin's Creed: Origins), но быстро забросил это дело. Сам не знаю, в чём причина: то ли новая концепция не понравилась, то ли сам "сеттинг", то ли сюжет и герои. В итоге до сих пор задаюсь вопросом, а нужна ли мне вовсе Odyssey, если концептуально это всё та же Origins, только с некоторыми вариациями.   Многие будут. Тот факт, что Capcom перезапустила своими ремейками RE, не делает оригинальные части неиграбельными и устаревшими. Так как многие геймпленый элементы различны (камера, передвижение, дизайн и т.д.), есть желание пройти и то, и другое. Например, к релизу Resident Evil 2 Remake я специально перепрошёл Resident Evil 2 [1998], чтобы освежить воспоминания и потом сравнить на контрасте старые и новые элементы. В апреле то же самое планирую сделать и с Resident Evil 3 [2000], чтобы к релизу ремейка 3-ей части также быть во всеоружии. У меня подобное и с Tomb Raider: Anniversary было, когда я не поленился перепройти Tomb Raider [1996]. Не пожалел, отторжения не было…     Проблема Mankind Divided кроется не в том, что с релиза прошло достаточное количество времени и игра вдруг устарела для некоторых, а в том, что продолжение в каких-то местах сильно уступало оригиналу. В противовес можно вспомнить Human Revolution — живая классика! Игра 2011-ого года выпуска, но она для меня современнее любой новинки. Да, за "графонием" она не гонялась и в день своего выпуска, но в плане нарратива, геймплея и дизайна великолепна и в наше время, даря и сейчас истинное удовольствие от прохождения, что главное. В итоге HR я прошёл дважды, но есть сильное желание окунуться ещё по нескольку раз в этот дивный мир, в отличии от того же MD, который пройден единожды. У меня там даже DLC (A Criminal Past) непройденное осталось, но желания возвратиться нет, т.к. где-то я попросту наигрался, а где-то проект меня банально разочаровал. Он не провальный, а вполне себе нормальный, но на фоне оригинала и ту и там встречались спорные моменты.
    • Безусловно, проблема имеет место быть) Но тут проблема даже не в ситуации “запустил тогда-то, но обстоятельства… в итоге сейчас не катит”. Скорее, дело в мировоззрении и усталости, что ли, в конкретный период) Тут, конечно, есть и такие явления, как “хайптрейн”, о котором Сержант упоминал в статье о “Метро”, мол, хочется чувствовать свою принадлежность к событию, быть “здесь и сейчас”; есть и упомянутая в первом посте “актуальность темы”. Но лично для меня проблемой скорее становится общая усталость. Отсутствие настроения.  Вот начала я года два назад Last of Us. Вот вроде неплохо, но… геймпад. Не мое. Трачу очень много времени на разговоры. Вечера два-три я себя заставляла садиться за консоль, и даже получала удовольствие, но вот тоже что-то отвлекло, а сил заставить себя не нашлось. Может, дело в том, что что-то устарело? Да нет. Вроде все нормально игралось. Да и схожая проблема у меня произошла с недавней Gears 5, которую я купила, поиграла два дня, отвлеклась и... все. Были и другие ситуации — только осенью решилась поиграть в третьего Ведьмака. И зацепило! Как я радовалась-то! Наконец-то меня что-то из игр заставляет хотя бы на часок-другой залипать регулярно! А потом… тоже что-то в реале отвлекло, а после я не нашла сил. Запустила вот недавно. Поняла, что выгорела, бегая по куче побочек (которые, зараза, интересны, но со своей тягой к “зачистке” я задолбалась, а локаций еще много). Попробовала пойти просто по сюжету. Не-а. Просто… не цепляет. Зато засела в Beholder, Do not feed the Monkeys — поначалу не вкурила, а через часок оторваться не могла и пока не допрошла, не отстала. Хотя, конечно, они не такие уж большие по продолжительности, их за пару вечеров можно пройти.   Короче, не буду больше строчить простыню, подытожу: проблема актуальна. Прям капец как. И я скорее вижу ее причиной моральной усталости, когда тебе вот ХОЧЕТСЯ поиграть, отвлечься, но ты в то же время абсолютно не хочешь сидеть перед экраном “вареный”, понимая, что удовольствия особо нет и тебе хочется абстрагироваться или даже попросту поспать.
      А еще, конечно, усталость от игр. Потому что, как бы ни пытались нас завлечь чем-то особенным, порой от игр “ностальгических” получаешь эмоций куда больше, чем от новинок. То ли души в части из них нет, то ли пришла пора “раньше было лучше”. И это как-то грустно)
    •      Мой совет всем — перестаньте скупать кучу игр на будущее. Их слишком много выходит, чтобы все проходить. Особенно если ты уже не школьник и вынужден работать несколько дней в неделю. У меня вот накопилось около 200 непройденных игр на стиме и я уже год как потихоньку их прохожу, ничего не покупая и не скачивая. В этом месяце, например, прошел Alien Isolation и RE2 все сюжетки. Короче, года на 3-4 мне этого бэклога хватит. А если за это время что-то выйдет годное, как раз его взломают или оно подешевеет. А брать на релизе, чтоб оно потом пылилось, нафиг не надо.  Согласен с комментатором выше — самый лучший варик, это держать установленными на ПК пару игр и играть в них, потом удалять и ставить другие. 
    • Да щас проще перечислить места где Ведьмака нет… а хотя да, уже перечислили.
    • @monkalex Главное было ЕГС упомянуть, а не какой-то там ГОГ 
    • А почему не упомянут GOG? Вот уж отличная платформа для ведьмака.
    • Ну вот только на днях “прошел” (кроме финального босса концовки Д конечно же) Дракенгард 3 — шикарнейшая игра (как поклоннику вселенной Йоко Таро) из далекого 2014, для меня было откровением, что она оказывается и для своей даты выхода уже безнадежно устарела. Мне понравилась, ни минуты не потрачено зря. Хороший сюжет, живые персонажи, хорошая игра как хорошая книга. Вот можно ли сказать что Властелин Колец как книга безнадежно устарела? А Дюна которую было актуально читать только на момент выхода? Так же и с фильмами, я с удовольствием могу пересмотреть Большую Прогулку или Звездный Десант. Мой единственный критерий — насколько игра не пуста в себе. А в остальном я полагаюсь на то что я не игровой журналист, чтоб бежать впереди паровоза и не цифровой “плюшкин”, который захламился какими-то играми к которым интереса особого и не было, беру только то к чему лежит душа, да и больше одной или двух установленных игр на ПК никогда не держу.  
    • Посмотреть год создания последнего сейва — невелика наука.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×