Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Blind Prophet (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр.


Я никогда не пойму две вещи. Первая: действительно ли, берясь за очередную «бесконечную» игру, разработчик верит в её превосходство над вообще всеми остальными, чтобы потребитель из неё не ушёл и через год? И вторая: правда ли, что создатели чего-то вроде The Blind Prophet считают своё детище качественным, или они просто зарабатывают на эстетствующих покупателях, предлагая интересный визуальный стиль?

banner_st-rv_blindprophet_pc.jpg

Официальное описание вводит в заблуждение. Это никакой не point’n’click-квест, вдохновлённый классикой жанра, а плохо написанная визуальная новелла, где разрешено походить из локации в локацию и застрять в горсти мини-игр. «130% сборов на Kickstarter» звучит гордо, но это лишь 13 тысяч евро. Их не хватило, чтобы нанять толкового писателя или, как бы странно это ни звучало в случае игры про визуальное оформление, художников. Специалист по фонам потрудился на славу, а вот кого-то умеющего рисовать людей и уж тем более аниматора не нашлось.

При этом текст и сменяющиеся иллюстрации собеседников — то, что мы видим основную часть игры. Детально проработанные локации нужны лишь для перехода от диалога к диалогу; изучать их, искать подсказки к решению проблемы или постигать главного героя через его комментарии технически можно, но не влияя на глубину персонажа или «лора», не требует того и сам игровой процесс. Проблема настолько очевидна, что уже через час привыкаешь игнорировать вообще все активные объекты, кроме необходимых для текущей (всегда одной за раз) задачи, стремительно проходя промежуточные локации на пути к обозначенной. Если надо, в них вернут по сюжету, если не надо, ничего интересного там и нет.

8.jpg

Когда слетел сейв, я прям устал пропускать эти однострочные фразы по пять минут подряд. А ведь с игровой точки зрения мне нужно было лишь посетить пару локаций и активировать столько же предметов

В игре почти отсутствует сюжет. Апостол-долгожитель — как живое существо, впрочем, достаточно хрупкий — пришёл в прогнивший мрачный город, чтобы победить великих демонов... ещё раз. Так-то их не убить, можно лишь на несколько лет отослать в Преисподнюю. Но несмотря на профессиональный опыт, понимания, кто демон, а кто человек, у героя нет, он просто обвиняет случайных или в его понимании слишком успешных людей в том, что они одержимы. Иногда так и есть, иногда демон выпрыгивает из-за угла сам: «Ха-ха, думал, я в том человеке, но нет, вот он я!» — чтобы тут же пасть от нашей руки. В том числе из-за этого история не кажется цельной. Новые задачи возникают из ниоткуда, как будто смотришь сериал с очередным «монстром дня». А когда, например, вместе с демоном Апостол взрывает целое здание, полное простых смертных, это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается. Просто момент, который можно было круто нарисовать, — вот и нарисовали. По заветам стёба из Regular Show.

Но что мы о высоком, давайте проще. Не удивляйтесь, если при первом запуске игра пропустит интро (тогда вручную обнулите прогресс) или если при каждом запуске предлагает выбрать язык. Когда увидите и без того нечитаемый курсив текста, теперь написанный белым по белому или перекрытый игровым объектом... ну, бывает. И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр.

23.jpg

Локаций немного, но по сюжету в них внезапно меняется какая-то деталь или, что чаще, появляется новый собеседник

Перемещаться в пределах локации нельзя, героя просто ставят там, где он смотрится красивее, и без разницы, что иногда от этого не понятно, с какой стороны тройной развилки он пришёл. Безразлично разработчикам и то, что кнопка подсветки активных областей, которые в существующем арт-стиле искать попросту невозможно, не привязана ни к какой клавише, надо постоянно водить курсором в край монитора и обратно, к объектам. Также нас любят запереть в мини-игре, порой без подсказок и с ускользающей логикой, сопровождая каждую ошибку долгой-долгой анимацией смерти, затем не пропускаемым экраном смерти, а затем необходимостью вновь подойти к точке старта мини-игры — или просто без возможности выйти из режима, пока не победишь.


Такая степень продуманности налицо во всём вплоть до комментариев об игровых объектах, не учитывающих наш прогресс. Игра чем-то напоминает те старые боевики, что не прошли испытание временем. Нарочитая грязь, все пьют, блюют, торчат, зазывают к сексу. Пафосное и даже надменное позирование героя в кадре не совмещается с тем, как легко ему надирают задницу, наивные фразы достойны быть озвученными лишь потому, что их произносит очень дорогой актёр. Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс. Втирающий про собственное бессмертие за секунду до экрана смерти... что-то объяснится позже, что-то нет, и всё равно слишком поздно. Это не современный проект, от каких аудитория вправе ждать глубины и продуманности (всё же десятки лет практики всей индустрией!), а привет из прошлого, когда «Прибытия поезда» должно было хватить с головой.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Я в принципе ждал её как интересный поинт энд клик квест с хорошим визуалом, а потом, когда она вышла, решил посмотреть насколько сложно её переводить. И обнаружил, что игра сделана на Clickteam-овском движке. Для тех, кто в танке, единственные известные игры на этом движке - это Baba is You, I Wanna Be the Guy и Five Nights at Freddy's. Движок настолько редкий, что попытки сделать для него инструментарий для локализации были заброшены ещё в 2010-м году.
Часть ресурсов лежит открыто и это просто небольшой набор комиксных картинок, крайне дёшево, короче.

Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post

Тс поставил квесту 4.0 ,вообще не удивлен.:laugh:

Сразу впомнил [Рецензия] Truberbrook неплохой квест  у которого на мете от 66 до 76 и в стиме 73.

У сабжа кстати ещё оценок на мете нет но в стиме 85) Что то мне подсказывает что и на мете 4 не будет.

Может  квесты/ адвенчуры подобного типа  это не ваше?) 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Celeir сказал:

@edifiei о, это знакомый приём: сначала “Докажи, что хоть какие-то квесты нравятся”, потом “Нет, это не такие квесты”. Тогда я вспомню всякие Longest Journey, Dreamfall, Superbrothers, Lumino City, the Fall, Lilly Looking Through, Broken Age, но ты под новым предлогом отсеешь уже их.

Не,зачем я просто ставлю  в вид что  очередной раз в что ваша оценка уж очень отличается от средней. И поучается что либо именно такие квесты это не ваше, либо остальные обзорщики говноеды а вы в белом.

Share this post


Link to post

@edifiei так люди и находят обзорщика, с которым (не)согласны чаще всего, и (не) ориентируются на его мнение.

Share this post


Link to post

Не могу глобально спорить с тезисом о том, что игра очевидно скорее нетвердо ступает в нишу квестов, чем уверено там восседает, но категорически не согласна с моментом о минииграх: здесь они за редким исключением крайне понятные и ненапряжные, как лютый хейтер загадок Сибири и иже с ними я это отлично вижу. В игре отличный баланс в тандеме с Вик — никакого неуместного покровительства, Бартоломей вообще максимально приземленный человек, которому не чужд и юмор, и понимание реалий. Не принятие, но понимание — и да, с демонами разбираться ему проще, чем с людьми, которые творят зло.

Возможно, технические фломастеры, но с этим

Цитата

И сразу привыкайте перетягивать предмет из инвентаря на активную зону по два-три раза, если уж она настолько чувствительна к непопаданию курсором в центр

… не столкнулась ни разу. Ни разу предмет косячно не соединился, вообще ни единой проблемы. Зато! Точно могу поругать пару моментов, в частности, крюк в ситуации с чаном кислоты. Он не подсвечивается, и догадаться о том, что это активная зона по опыту всей игры до этого (не подсвечивается — не интерактивно) непросто.

 

Цитата

Вот и Апостол ходит с мечом, которым за многие века жизни едва научился пользоваться, с полным непониманием происходящего, хотя сталкивается с одними и теми же противниками и своими глазами наблюдал технологический прогресс

А по-моему, он им отлично пользуется, раз рубит сильнейших демонов в среднем с одного удара, да и с одной рукой способен за себя постоять. 0о Да и все его недоумение вызвано не техническим прогрессом, а тем, что демоны осведомлены о его действиях, да даже о самом наличии в городе, но, допустим.

 

А вот в этом, пардон, вы еще и категорически неправы:

Цитата

это не то что преодоление им каких-то личных норм морали, вопрос даже не поднимается

Апостол как раз на исповеди это упоминает. Что да, убил людей в баре Асмодея (к сожалению его же), взорвал здание с невиновными. Он в этом раскаивается, но для его миссии важнее было убить демонов. Так что… предположу, что вы это забыли, а не просто прокликали вообще все диалоги, раз не заметили этого куска истории.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Morfius354

      Безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже.
      Ghost of Tsushima выпала честь закрыть линейку крупных эксклюзивов для PlayStation 4. Это довольно безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Если вы любите формулу последних выпусков Assassin’s Creed, то Ghost of Tsushima имеет все шансы прийтись вам по вкусу.

      Муки чести
      Игра с ходу бросает в гущу событий. 1274 год. Многотысячная армия монголов высадилась на берегу японского острова Цусима. Это лишь первый шаг, который позволит военачальнику Хотун-хану добраться до «большой земли» Японии и покорить сегунат. На его пути встала горстка самураев, принадлежащих кланам острова. Но что могли семь десятков бойцов, пусть и умелых, противопоставить целой армии? Особенно когда честь запрещает прибегать к хитростям, и единственный достойный путь сражения — лобовая атака. Самураи доблестно бились, однако конец был закономерен. Практически ни один защитник Цусимы не уцелел.
      Среди тех, кому повезло, оказался юный Дзин Сакай. Его, еле дышащего, вытащила с поля боя и выходила воровка Юна. Враг, подобных которому Япония еще не знала, захватил весь остров. Однако есть еще люди, готовые сражаться. Дзин готов пойти на все, чтобы освободить свою родину. Только вот путь самурая здесь не поможет. Чтобы разбить противника с таким численным преимуществом, придется действовать иначе: устраивать диверсии, нападать исподтишка. Стать для врага Призраком мести.

      Вступление у Ghost of Tsushima яркое. Масштабные битвы в игре редко, но случаются
      Противоречие между тем, как героя воспитывали, и тем, что он вынужден делать, — центральная тема как истории, так и игрового процесса. Игра редко принуждает к определенному стилю, в основном вы сами вольны выбирать, каким способом избавляться от монголов. Оба подхода неплохо проработаны и действительно по-разному ощущаются. Если вы следуете кодексу и предпочитаете сражаться лицом к лицу, битву можно начать с «противостояния». Дзин вызывает врагов на поединок, и в этот момент с помощью иайдзюцу (искусство быстрого извлечения катаны из ножен) можно сразу же избавиться от парочки соперников. Ну или получить по лицу, если прогадать со временем нанесения удара.
      Основной бой напоминает нечто среднее между серией Batman: Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice. Противники кружат вокруг Дзина и периодически нападают, иногда даже всей гурьбой, а не по очереди. Герой может как уклоняться, так и парировать, однако визуальных индикаторов практически нет — игра не говорит, в какой момент нужно отбить атаку, необходимо внимательно следить за движениями врагов. Единственная имеющаяся подсказка — удары, которые нельзя заблокировать, подсвечиваются. Но опять же, вы сами должны решать, когда лучше увернуться, основываясь на анимации.

      Пороховые бомбы крайне полезны, когда нужно быстро разделаться с толпой врагов
      По мере развития героя появляется все больше возможностей. Небольшое древо прокачки позволяет усилить защиту и нападение, открывает несколько полезных приемов. В селах можно найти мастеров, которые улучшат оружие и броню, нашлись бы ресурсы. Побеждая монгольских военачальников, Дзин изучает новые стойки (всего четыре), каждая из которых наиболее эффективна против определенных типов врагов: одна нацелена на пробитие щитов, другая хорошо подходит для оглушения особо крупных соперников, и так далее. Хорошая реакция и правильно выбранный хват катаны — залог победы в битве.
      Впрочем, можно просто перебить монголов поодиночке. Такой путь заметно проще, уж не знаю, задумано так специально или вышло случайно. В первую очередь из-за довольно глупого искусственного интеллекта. Монголы не считают нужным поглядеть наверх хоть иногда. Стоя на крыше, Дзин почти невидим, как и сидя в кустах. Зато вот уткнуться в угол враги очень даже любят. Всякие колокольчики и петарды для отвлечения внимания даже не нужны. Любой вражеский лагерь без особых усилий можно зачистить втихую, особенно когда осваиваешь навык убийства нескольких противников из укрытия — выглядит такой прием весьма эффектно. 

      Бои с боссами обставлены как дуэль один на один. Гаджетами пользоваться запрещено, только мастерское владение катаной позволит победить
      Как я уже упоминал, в большинстве случаев вам решать, действовать тихо или следовать кодексу самурая. Многие, думаю, захотят совмещать подходы, чтобы поддерживать разнообразие игрового процесса. Все-таки зачистка территории от монголов — основное занятие на протяжении всего прохождения. Ghost of Tsushima предлагает достаточно инструментов, чтобы расквитаться с захватчиками, и все они весьма эффективны. 
      Следуй знакам природы
      Конечно, сложно отрицать влияние Assassin’s Creed на игру. Радует, что компания Sucker Punch Productions, в отличие от Ubisoft, не страдает гигантоманией. Цусима гораздо меньше того, что мы видели в Odyssey или Origins, и для многих это будет несомненным плюсом. Сам остров получился очень красочным. Каждый первый пейзаж настолько красив, что хочется постоянно включать фоторежим и делать скриншоты, подбирая ракурс получше. Каждый можно безо всякой обработки тут же отправлять на фон рабочего стола.

      Несмотря на войну, наблюдение за природой дарит покой
      У каждого из трех глобальных регионов есть свой характер, а внутри они делятся на более скромные зоны со своей тематикой. Здесь нашлось место просторным равнинам и густым лесам, скалистым берегам и коварным болотам, согревающим видам восхода солнца и холодным вершинам гор, где завывает метель. Авторы не раз говорили, что хотят сделать Цусиму полноценным героем игры. Природа действительно получилась очень живой: ветер играет травой и цветами, рождая красочные волны на лугах, в небеса устремляются стаи птиц, пугливые олени прячутся среди деревьев при виде вас. Картинка не замирает ни на мгновение, отчего сложно передать всю красоту Ghost of Tsushima.

      Один удар — один останется на ногах
      Окружение ведет Дзина к очередному заданию. Вместо привычной пунктирной линии на дороге, показывающей путь к цели, героя направляет сама природа — следите, куда скачут звери и дует ветер. Напоминает концепцию Лучей из «Темной башни». Хотя это лишь прием, маскирующий классическую структуру: на карте мира выбираете точку назначения, и игра приведет вас в нужное место. С другой стороны, создатели определенно вдохновлялись Breath of the Wild, ведь если просто окинуть взглядом окрестности, можно на глаз определить точки интереса. Тем более что карта показывает далеко не все. 

      Самураю нужен отдых
      «Туман войны» развеивается лишь после освобождения поселений. Только вот они, как и второстепенные задания, по умолчанию не отмечены на карте. Слухи о захваченных деревнях и бедах простых жителей можно собрать в лагерях и на дороге, освобождая пленников от монголов. Следуя за лисицами, вы отыщете особые алтари, а к прочим коллекционным предметам вас приведут желтые певчие птицы. Здесь почти нет «собирательство ради собирательства», любые находки дают какие-то бонусы: проявили чудеса ловкости и забрались к храму на утесе — получите талисман с особыми свойствами, разыскали горячий источник — поразмышляйте о бытии и увеличьте запас здоровья.
      Побочные задания на удивление неплохо написаны. Ghost of Tsushima, по признанию разработчиков, делалась под впечатлением от фильмов про самураев, отчего игра пронизана суровым романтизмом эпохи, а многие приключения заканчиваются восточной моралью. Здесь есть даже мини-игра для сочинения хокку! Особенно выделяются сюжетные линии соратников Дзина: воровки Юны, воительницы Масако и мастера лука Исикавы. Они проходят параллельно основной истории и, на мой взгляд, получились даже интереснее, ведь они куда более личные и хорошо раскрывают характеры действующих лиц.

      Бонусы дает лишь броня, прочие аксессуары для красоты. Впрочем, благодаря стараниям художников подобрать себе стильный образ — само по себе приятно
      Беда в том, что абсолютно все задачи скатываются к зачистке лагерей. Ближе к финалу создается впечатление, что ваш герой самолично вырезал всю монгольскую армию. Миссии по своей структуре однотипные. Стоит ли говорить, как это надоедает за четыре десятка часов, если вы захотите целиком зачистить остров?
      Ghost of Tsushima позволяет играть в своем темпе, хоть промчитесь только по сюжету. Но даже так ощущается недостаток разнообразия в самой структуре заданий. Убейте монголов там, убейте монголов здесь. Если посчастливится — попросят прокрасться незаметно. Даже последние Assassin’s Creed отличаются большими выдумкой и свободой. Элементарно вы могли сами решать, ввязываться ли в бой, или только устранить цель / украсть сюжетный предмет. Здесь зачистка — обязательный этап в большинстве случаев. 

      Долгие планы и статичная камера — Ghost of Tsushima старается подражать старым японским фильмам
      Ghost of Tsushima наверняка зацепит любителей самурайских фильмов и игр в открытом мире. Если вы готовы смириться с однотипными заданиями (в плане структуры, но не повествования), то захватывающие сражения и потрясающе красивая природа подарят вам много часов удовольствия.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия.
      Хидео Кодзима — мрачный японский гений или весёлый тролль и лжец? Думаю, мы никогда доподлинно этого не узнаем, но уже сейчас пользователи ПК могут прикоснуться к очередной его игре — Death Stranding (или «Выход Смерти» в официальной локализации, или «Выброс Смерти», как перевёл бы название лично я). Кто-то считает эту игру симулятором ходьбы, кто-то — шедевром. К сожалению, я не успел пройти игру полностью за 38 часов до релиза, потому пока не сформировал окончательного мнения, так как до сих пор даже не понимаю, что значит death stranding, но у меня появилось несколько мыслей, на которые игра меня натолкнула. И на мой взгляд, это весьма неординарная игра с очень специфичной манерой подачи авторской идеи.

      Как будут работать суды при анкапе?
      Первое, на что обращаешь внимание в Death Stranding, — то, что она почти полностью состоит из игры слов, иногда труднопереводимой. Как, например, название. Я уже упомянул, что лично я бы перевёл название как «Выброс Смерти». Но тут всё несколько сложнее. Я не завидую локализаторам, которые столкнулись с тем, что в игре постоянно используются слова «strand» — в переводе с английского «нить», «верёвка», «to strand» — «связывать», «stranding» — «выбрасываться на берег», что также приводит к ещё одному значению слова «strand» — «пляж», «берег». Да, в игре используются все три значения, и один раз это происходит прямо внутри одного диалога, когда персонаж использует подряд сразу несколько значений слова «strand» и его речь состоит из сплошных «strand»-ов. Как это всё перевести адекватно, я не имею ни малейшего понятия. А главное, игрок должен «strand country with strands to understand and prevent stranding for the name of Strand». Да, Кодзима помешался на слове «strand». Тут даже у президента США фамилия Стрэнд. Бриджет Стрэнд, создавшая организацию «Бриджес», чтобы у людей, которых выводят из себя каламбуры, взорвался мозг. 

      ПК-версия отлично оптимизирована и идёт без малейших проблем на моей GTX 1070 Ti
      К сожалению, переводчики игры тут, в целом адекватно передавая смысл диалогов, полностью потеряли всю эту лингвистическую шизофрению. Пожалуй, это одна из немногих игр, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО требуют от игрока знания английского языка, так как перевести её на любой другой язык практически невозможно. Можно передать смысл, но всю эту сложную вязь из каламбуров, к сожалению, передать вряд ли удастся. Точнее, это вполне возможно, но тогда переводом должен был заняться не профессиональный переводчик компьютерных игр, а человек со знанием филологии и лингвистики, а вдобавок с талантом к литературной адаптации текста. Это тот случай, когда игру никак нельзя переводить дословно, а нужно именно по-писательски переработать весь текст под русский язык с сохранением общего смысла, но не оригинального текста.

      Местами игра выдаёт почти фотореалистичные пейзажи, которые выигрывают от 60 кадров в секунду
      Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия. Не кровь определяет твою национальность, а язык, на котором ты мыслишь и говоришь. И тут Кодзима выдаёт игру, чья история почти полностью построена на жонглировании терминами и значениями одних и тех же слов в рамках английского языка.

      Интересная деталь: если включить русский дубляж, то так же будет отдельно указываться актёр озвучания
      Хотя иногда филологические шутки просто смешные. Один из первых персонажей, которых встречает главный герой Сэм в исполнении Нормана Ридуса, — Игорь, работающий в отделе по утилизации трупов. Странное имя, но мало ли русских живёт в США. Однако где-то часов через 10 игрок понимает, что это была тщательно заготовленная шутка замедленного действия. Почему? В дальнейшем Сэм встречает его брата. Как его зовут? Виктор Франк. Да, вы не ослышались. Виктор Франк и Игорь. Ну или Виктор Франкенштейн и его слуга Игор, который выкапывал трупы на кладбище. Интересно, что в классическом готическом хорроре Мэри Шелли «Франкештейн, или Современный Прометей» у заглавного героя не было никаких слуг-ассистентов, но таковой появился в экранизации Джеймса Уэйла 1931 года. Правда, звали его там Фритц. Но уже в третьем фильме — «Сыне Франкенштейна» 1939 года — появился Игор в исполнении Белы Лугоши, в дальнейшем став постоянным персонажем многих других фильмов ужасов, книг и комиксов, посвящённых доктору Франкенштейну, графу Дракуле и другим классическим «чудовищам». И это не единственная отсылка к Франкенштейну и его монстру.

      В игре можно послушать полный альбом Once in a Long, Long While... музыканта с псевдонимом Low Roar
      Но первым моим наблюдением за языковой игрой стало то, что переводчики в первую очередь потеряли говорящие имена. Пролог называется «Курьер», в честь Сэма Портера («porter» — «курьер», «носильщик»), но уже третья глава названа «Фрэджайл». «Fragile» — «хрупкая», что может относиться как к персонажу Леа Сейду, которая имеет свои хрупкие особенности, так и, например, к её компании Fragile Express, на которую временно работает Сэм в этом эпизоде, а также отсылать к надписи на посылках с хрупким содержимым, и сюжет этой главы завязан на доставке одной такой посылки.

      Интересно, что распределительные центры «Бриджес» напоминают волчьи головы, что, возможно, является отсылкой к древнеегипетскому богу Анубису, который проводил души из мира живых в мир мёртвых
      Другие персонажи имеют такие же многозначительные имена, которые отражаются в названиях глав и историях, которые они рассказывают. Не хочется кому-то спойлерить игру, потому опущу то, как имена объясняют главных действующих лиц, кроме Сэма, но о нём чуть позже. Однако в игре есть множество персонажей, которые просто работают в точках доставок приёмщиками посылок. На Восточном побережье это Ник Истон («east» — «восток»), на Ветряной электростанции это Джейк Винд («wind» — «ветер»), в Озёрном узловом городе это Джейк Лейк («lake» — «озеро»), а в Горном узловом городе это Аарон Хилл («hill» — «холм», «невысокая гора»). Фантазия в выборе фамилий зашкаливает. Забавно, что некоторые из подобных второстепенных персонажей являются камео всевозможных известных личностей типа режиссёра Эдгара Райта, геймдизайнера Сэма Лэйка, автора манги ужасов Дзюндзи Ито, телеведущего Конана О’Брайена, игрового журналиста и шоумена Джеффа Кили и т. д.

      Ненавязчивое упоминание Чарли Чаплина
      Но гораздо интереснее имя главного героя, через которого проводится основная сюжетная история игры. Точнее, её метатекст, который считывает игрок, имеющий немного другую перспективу, чем персонажи игры. Я уже говорил, что протагониста зовут Сэм. В одной из первых кат-сцен, которую показывали в виде трейлера на одной из игровых выставок, он находит фотографию себя, своей матери Президента США и беременной женщины. Затем его отправляют на поиски его сестры Саманты Америки Стрэнд (в игре её также называют Амели, что теоретически отсылает к древнеегипетским религиозным верованиям, которые в игре разбираются относительно подробно, о том, что каждый человек имеет «ха» — тело — и «ка» — душу, потому можно сказать, что она Америка, лишённая души). Можно предположить, что беременная женщина на фото — его сестра. А значит, главный герой — дядя Сэм. Как минимум, в первые 38 часов Кодзима даёт именно такие намёки, и не важно, если в финале окажутся сюжетные повороты, которые будут слегка противоречить этой догадке. Кто не понял, «дядя Сэм», а точнее, Uncle Sam — это простонародная расшифровка аббревиатуры U.S. — United States.
      https://www.youtube.com/watch?v=SxN45KogKZ4
      Начало игры
      Сэм отправляется объединять Америку, идя с Востока на Запад. Тема «Дороги на Запад» или «Покорения Запада» — одна из основных идеологических тем современных США. Причём начинает Сэм это с объединения того, что называют Новой Англией. Она же оригинальные 13 колоний, начавших Американскую революцию и объявивших независимость от Британской короны. Вдобавок постепенно Сэм встречает отдельных жителей, которые не хотят вступать в UCA — Соединённые Города Америки, но доказывает им, что гораздо лучше жить вместе, чем по отдельности.

      В ПК-версии добавили несколько сайд-квестов с поисками кубов-компаньонов
      Вообще, вся игра Death Stranding — это такая большая апология «государства». Либертарианство и анархизм не работают. Поодиночке люди слабы. Единственное, что может им помочь, — объединение в государство с помощью «хиральной сети». «Chiral» на греческом «руки», а значит, речь идёт о честном объединении через рукопожатия. Мы друг друга не знаем, но через сеть рукопожатий мы все единое целое. Причём даже те, кто изначально против объединения, постепенно втягиваются за счёт получения благ «государства», таких как электроснабжение, метеослужба, сеть развлечений, медицина, образование, а главное, правоохранительная служба, ведь многие из них пострадали от террористов-сепаратистов.

      Также Сэм может примерить очки Гордона Фримена и несколько других предметов из игры студии Valve
      Причём эта идея продвигается через целый ряд символов и метафор. Одна из наиболее странных или даже забавных — то, что все члены «Бриджес» используют наручники. То есть они отдают кусочек личной свободы в обмен на то, чтобы стать частью чего-то большего, частью государства. А государство — это не президент США, стоящий над душой, а коллективный человеческий дух, который может преодолеть любые трудности. Вместе люди — это сила. Порознь — слабые существа, с трудом выживающие в страхе. Причём это также встроено в игровую механику, ведь игра завязана на то, что игрок подключён к сети Интернет и с её помощью может видеть подсказки других игроков, пользоваться проложенными ими тропами, а также лестницами, оружием и транспортом, параллельно делясь своими. 

      Она Хрупкость, но не хрупкая
      Причём в игре есть и подобие налогов, когда отдельные поселения отдают часть своих ресурсов для того, чтобы игрок улучшил собственное снаряжение или даже инфраструктуру мира. Например, построив мост через реку или автостраду, которая позволит перемещаться между городами быстрее и безопаснее. Также абсолютно все тут помешаны на системе поощрения «лайками» или социальным капиталом. Хотя можно сказать, что это метафора поддержки населением своего правительства. Оно даёт ему блага, он отвечает одобрением. Социальный контракт в действии. Причём в игре упоминается фильм «Семь самураев» Акиры Куросавы, который построен на идее того, что крестьяне просят помощи у государственного института, чтобы он их защитил от бандитского беспредела.

      Ставьте лайки этой статье. Кодзима утверждает, что нет ничего лучше, чем лайк как выражение одобрения в мире победившего социализма без денег
      Кодзима и прежде добавлял политические идеи в свои игры. Потому не стоит удивляться тому, что он заявил, что одними из идей, вдохновивших его на Death Stranding, были избрание Дональда Трампа в США и Brexit в Европе. Потому он захотел показать игру о силе объединения, в отличии от тех, кто разрывает связи и строит стены между странами. Конечно, помимо этого в игре есть загадочная тема Выброса Смерти, завязанная на эзотерике и религии Древнего Египта, утверждавшей, что жизнь и смерть — это не два состояния, которые сменяют другу друга, а сложный процесс, в котором душа «ка» передвигается из живого состояния в мёртвое, проходя длинный путь. Но её я оставлю за скобками, так как именно она окутана максимальной загадкой.
      Death Stranding — игра крайне странная и необычная. В ней много словоблудия в виде монологов, кодеков и писем, которые повторяют друг друга по несколько раз, что лично мне не понравилось ещё в MGSV, где был точно такой же подход к обилию текстовой информации. С другой стороны, здесь есть интригующая история с интересными идеями и персонажами (вы полюбите Хартмэна), грамотно срежиссированными кат-сценами, а главное, использованием геймплея для демонстрации авторских идей. В игре почти нет места лудонарративному диссонансу. Это реально игра про то, как сложно объединять людей, занимаясь доставкой товаров по всей стране. Причём с очень проработанными механиками и мелкими геймдизайнерскими деталями.
      А ещё это стелс-экшен. Правда, играть в него желательно здесь и сейчас. Так же, как в играх от From Software, чем меньше игроков в онлайне, тем опустошённее становится игровой мир, постепенно лишаясь ряда игровых механик, завязанных на онлайн-связи между игроками.
      Итоговая оценка — б/о.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Конечно я запускаю в режиме античит
    • О, как раз думаю как быть, и тема попалась…
      В общем, вопрос такой: Есть ли смысл апгрейдить комп… Апгрейд нужен для игр в 4к. На данный момент играю в 4к, в тяжёлых играх 30-40 фпс. Сейчас:
      Видео - gtx 1080 ti / проц - i7-4700 / озу - 16 гб (2 плашки) на 2133 MHz / Мать - Gigabyte Z97 Апгрейд на:
      Видео - gtx 1080 ti / проц - i7-10700k / озу - 16 гб (2 плашки) на 3000 MHz / Мать - Gigabyte Z490M

      Затраты 70к для апгрейда… стоит ли оно вообще?

      Мать выбрал дороговатую, на чипе Z490, может лучше взять мать подешевле на чипе Z390 и добавить бабло на проц более мощный?! В общем, нужна помощь, выручайте   
    • @Finalkin А знаешь, было б забавно. И лицо Меркури увидеть и тех кто донатил. Я б от души поржал. ;)
    • @SvetikAV  тут 2 слова про быт предметы на 4:07  
    • Я сочувствую вашей утрате (желания) но верю что время залечит эту рану.
    • Я консоль покупал только из-за GT,что третию что четвёртую ну а на четвертой полепфони заданателись на обсоске своего детеща,так что на ухуй SONY.
    • Надо запускать в режиме MCC Anti-Cheat Disabled ( я говорю про steam версию )  П.с. а так советую ставить русскую озвучку, будут и достижения работать, мне озвучка очень понравилась.
    • Мне нравится, если будет в GOG обязательно возьму.
    • @rainmind В соулсах весь “Мультиплеер” ВШИТ в лор и мир игры так органично, как это не сделано в других играх. 
      Все игроки существуют параллельно в одном мире, от сюда “призраки” других игроков, записки и прочие пятна крови. “Призраки” — нужны только для того, что бы ты ощущал присутствие других игроков  жителей этого мира. (За одно посмотрел на экипировку которую им удалось раздобыть, это имеет смысл, т.к. в игре полно секретов) Это В игре есть “вторженцы” и “помошники” NPC состоящие в тех или иных ковенантах. Другие игроки выступают в эти же ковенанты, и используют предметы для игры по сети внутри игры, как бы на ровне с NPC и игроком. Игра специально сделана под коллективное прохождение — крайне не очевидные загадки, секреты и фишки, которые должны разгадать 0,1% игроков и по средствам сообщений дадут подсказку другим игрокам о призрачной стене, враге в засаде и пр. подобное. Кровавые пятна — место смерти других игроков, призвано насторожить игрока, предупреждая о неизвестной опасности, засады ловушки, высокой вероятности упасть, и тп.  Вторженцы и спасатели — добавляют уйму ситуаций, и событий. На тех же правах, что и с NPC вторженцами и спасателями. Вторженцы получают “грех” за убийство других игроков, что меняет условия их присутствия в мире игры. В мире игры можно купить “книгу грешников”, а не просто зайти в меню “список рекордов” как в других играх. от заклинаний белого пути остаются магические бафы в мирах других игроков, и так далее и тому подобное. Всё это так же играет на стоическую философию игры. “Избранной нежити” много, как другие NPC, так и другие игроки, они параллельно друг другу пытаются выполнить “невыполнимую миссию” и многие сдаются. А кто-то уже выполнил её, но в своей версии этого мира, но всё ещё может присутствовать в твоём мире: помогать или мешать. Все эти сетевые составляющие неразрывно связаны с гейм-дизайном самой игры и её миром/лором.
    • Хмм, боюсь, что выходит накладочка пока — RPG Maker не хочет запускаться, как и игра сама. Выдают на запуске ошибку “Failed to initialize DirectX Audio” и дальше никуда… То есть, видимо программе очень не нравится конфигурация драйверов, может, или ещё какая глобальная причина, но прошурстив разные места и форумы, где спрашивали о подобной проблеме, не нашёл особо решения. Обновил драйвера, проверил DirectX на ошибки, но больше никаких зацепок. Попробую ещё запустить на стороннем компе, но тоже нет гарантий особо.

      В общем, если у меня не останется больше вариантов, то если кто-то захочет помочь в этом плане — суметь запустить программу и наковырять всех текстов из игры (пример — случайная картинка из редактора) - я только рад буду сотрудничать.
  • Recent Status Updates

    • Ailet  »  DragonZH

      Доброго времени суток. Много свободного времени могу занятся переводом части текста Underrail Expedition. Как мне войти на notabenoid?
      · 4 replies
    • Андрей2206  »  SerGEAnt

      Хой. danganronpa another episode: ultra despair girls. Можно перевести, или уже есть?
      · 0 replies
    • shingo3

      Как же хочется перевод Megaman 11 и Dragon Quest XI Echoes of an Elusive Age. Так млять хочется, что аж переночевать негде. Кого мне нужно отпинать, что бы дело пошло?
      · 0 replies
    • jonastraducoes  »  MetLob

      Good afternoon!
      We are trying to translate the game Shantae Risky's Revenge - Director's Cut into the Brazilian Portuguese language, but we don't have the program to edit the game's font.
      can you help us with this?
      Добрый день!
      Мы пытаемся перевести игру ... на бразильский португальский язык, но у нас нет программы для редактирования шрифта игры.
      Вы можете помочь нам с этим?
      буквы мне нужны и это
      á é í ó ú ç ã õ ê
      Á É Í Ó Ú Ç Ã Õ Ê
      Я использую гугл переводчик
      · 0 replies
    • Twod Waifu  »  Kaede4u

      Вот бы переводик родился =(
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×