Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 36

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Итоговая оценка — 5,0.

Не согласен с оценкой. Greedfall хоть и не идеальна, но такие игры выходят редко. Бой сделан комфортно, выбор в квестах, исследование вознаграждает добычей, графика отличная (за исключением лицевой анимации), довольно уникальная тематика игры (колонизация нового света в фэнтези мире). Даже ошибок в переводе пока не видел. Ну какие 5/10?

  • Спасибо (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, SerGEAnt сказал:

А в чем, собственно смысл коопа?:ohmy:

То есть качество игры неважно. А важно ток качество друга,тогда любой кооп 10 из 10 будет. А если друг нудный то можно и 5 из 10 поставить. :)

 

  • Хаха (+1) 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне понравилось. В конце правда немного беготня надоела прям через всю карту “поговорить”. Напоминает в целом ДА1, Инквизицию, Масс Эффект ну и прошлые игры Спайдеров конечно.

Рецензия не понравилась потому, что автор не прошел игру. Зачем тогда рецензию писать? Это печально, обычно рецензии Целесира мне нравятся, т.к. выбирает не всегда хайповые проекты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Medwedius сказал:

Целесира мне нравятся

И мне тоже,тем печальнее сделанное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, Modrin сказал:

Повторю вопрос тебя заставляют?:)

Как это оправдывает нелепые геймдизайнерские решения? Если меня не заставляют - это не значит, что мне не хочется узнать, что будет по завершению сбора. А вот реализация этого сбора отбивает желание выполнять это задание в игре и не оставляет выбора, кроме как пойти и посмотреть результат на ютубе. Нормальна ли ситуация, когда сюжет дополнительного задания удобнее узнавать не в игре, а на ютубе?

27 минут назад, Modrin сказал:

Ведьмак второй :))) Там конечно не связано с талантами. В остальном к чему такая заморочка. Игра не дает тебе пройти ту или иную вещь,тут либо ты что то недопонял(и там что то можно сделать),либо так и задумано. А если так задуманно к чему эти попытки,ну не пошел и не прошел. Или ты один из тех кто в ведьмаке,одиссее все знаки вопроса открыл?

Я из тех, кто ведьмака и одиссею на 100% прошёл с полным закрытием всей карты. В ведьмаке 3 без DLC ушло 70 часов. В одиссее без DLC ушло 100 часов.

27 минут назад, Modrin сказал:

но суть в том что классов нет. Ты это то что ты качаешь.

Так как нет, когда они есть. Даже в самом начале говорится, на каких характеристиках эти классы основаны, и разделены 6 характеристик по 3 классам по 2. Но проблема в том, что маг, который прокачал свои основные характеристики, просто не сможет одеть одеть фиолетовую кирасу. Нет кирасы, которая не требовала бы прокачанной выносливости.

24 минуты назад, Modrin сказал:

А что в этом не так? Цвет вещи?

Цвет определяет качество. Но в итоге получается, что для магов нет качественных вещей.
Это как если бы в Elder Scrolls для того, чтобы носить любую крутую вещь, даже балахон какого-нибудь главного мага, требовалась бы прокачанная сила.

9 минут назад, Bersiwald сказал:

Даже ошибок в переводе пока не видел. 

Локализация страдает от отсутствия нормального QA. Основные проблемы связаны с технической частью. То есть те, кто её внедрял, просто не позаботились о том, чтобы проверить целостность тэгов. Мне, допустим, пришлось ваять собственный патч для локализации, чтобы убрать неразрывные пробелы из локализационных файлов, из-за которых в игре можно увидеть символы неразрывного пробела посреди текста.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Я из тех, кто в ведьмака и одиссею на 100% прошёл с полным закрытием всей карты. В ведьмаке 3 без DLC ушло 70 часов. В одиссее без DLC ушло 100 часов.

Я молчу тогда. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Я из тех, кто ведьмака и одиссею на 100% прошёл с полным закрытием всей карты. В ведьмаке 3 без DLC ушло 70 часов. В одиссее без DLC ушло 100 часов.

Это болезнь. Сам такой. Лечусь потихоньку. Иногда на 90-80 процентах бросаю. :D

Квест с письмами тоже не прошел. Хотя территория вроде вся обследована. Согласен что он плох (хотя и не так как собирание карточек в РДР2). Меня еще остановило то, что там скорее всего награда “500 опыта и 200 монеток” как за “все лагеря”, нахрен не нужная вобщем. Вообще награда за квесты — прям дерьмовая. Кроме опыта ничего полезного, но и тот можно на мобах или арене скорее набить.

Изменено пользователем Medwedius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну. по крайней мере он признался что не прошёл. Вся “игровая журналистика” держится на рецензиях по первым 10-и часам(а то и меньше), потому что никакой ответственности за халтуру не предусмотрено, наоборот, даже поощряется, что бы ближе к релизу выпустить. В любом случае подход к аудитории совершенно не уважительный.

  • +1 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если говорить о других неприятных мелочах, которые я точно буду отправлять разработчикам в качестве фидбека для будущих игр, - не понравилось отсутствие возможности поставить игру на паузу во время диалогов. Esc работает только для пропуска фраз и катсцен. То есть звонит у тебя телефон - либо проскипывай весь диалог, либо динамь звонящего. :laugh: Также не понравился респаун врагов в одних и тех же местах. В первый раз, когда на тебя нападают бандиты рядом с казармой - это ещё интересно. Но когда это происходит в 20-й раз - начинает утомлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

В первый раз, когда на тебя нападают бандиты рядом с казармой

Это вообще “феерия интеллекта” дизайнера карты. Бандиты спаунятся возле двери казарм стражи города (милиции). Когда играл прям фейспалм у меня от этого был. :dash1:

Изменено пользователем Medwedius
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Как это оправдывает нелепые геймдизайнерские решения? Если меня не заставляют - это не значит, что мне не хочется узнать, что будет по завершению сбора. А вот реализация этого сбора отбивает желание выполнять это задание в игре и не оставляет выбора, кроме как пойти и посмотреть результат на ютубе. Нормальна ли ситуация, когда сюжет дополнительного задания удобнее узнавать не в игре, а на ютубе?

Задание на сбор ( не обязательное) но, если не тыркнули носом отметив на карте — это ошибка гемдизайнера. Как так, на автопилоте гасил галочки — а тут локации надо осматривать:) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра прикольная, получше всяких пропиаренных пустых проектов, типа пагб или как его там...
Моя оценка 8 из 10. Ну поставить ей 5 баллов я уж точно ни как не могу. 

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Ленивый сказал:

Задание на сбор ( не обязательное) но, если не тыркнули носом отметив на карте — это ошибка гемдизайнера. Как так, на автопилоте гасил галочки — а тут локации надо осматривать:) 

А можно было просто в диалоге сказать персонажу, что экспедиции планировались в таких-то местах. Сделать там лупу на большой зоне (что уже есть в механике игры). И приводить к письмам какими-то дорожками-приметами (следами крови, или еще что-то) эта механика тоже есть в других квестах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ленивый Эх сейчас бы старую добрую систему ,вот есть у тебя книжка заданий в которой описано что надо сделать и где. И ищи сам:) Пройди перекресток,поверни направо,пройди до дерева,сверни в сторону гор там и будет маленький домик:)

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Modrin сказал:

Эх сейчас бы старую добрую систему ,вот есть у тебя книжка заданий в которой описано что надо сделать и где. И ищи сам:)

Хотя-бы так. Наводок на письма вообще нет. Найти можно только случайно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      ReVoiceAI выпустила нейросетевую озвучку (дубляж и закадр) для ролевой игры Greedfall 2: The Dying World.
      ReVoiceAI выпустила нейросетевую озвучку (дубляж и закадр) для ролевой игры Greedfall 2: The Dying World.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Господа мало активности :)) кто уже играл с русском от Trapishe, отпишитесь как там.
      Качайте проверяйте. Мне тогда допиливать нет особого смысла, раз уже сделано.
    • Мини-сериал выйдет в четырех частях: первая — 15 сентября 2026 года, последняя — перед релизом игры 2 октября. Bandai Namco Entertainment представила Hour Zero — короткометражный фильм с живыми актерами, который станет приквелом к сюжету Ace Combat 8: Wings of Theve. В главных ролях Джош Холлоуэй («Остаться в живых», «Йеллоустон»), Брэндон Раут («Возвращение Супермена») и Тэмлин Томита («Кобра Кай»). Мини-сериал выйдет в четырех частях: первая — 15 сентября 2026 года, последняя — перед релизом игры 2 октября. По сюжету трое незнакомцев переживают первые дни вторжения Республики Сотоа в Федерацию Центральной Усеи. Холлоуэй играет пилота, которому негде приземлиться, Раут — врача, спасшего своего врага, Томита — ведущую новостей, которую заставили замолчать за правду. История рассказана в обратном порядке и ведет отсчет к моменту, когда их обычная жизнь рухнула и началась война. Ace Combat 8: Wings of Theve — первая основная часть серии за семь лет. Игроки окажутся в в роли аса-пилота и будут сражаться за выживание своей родины. Действие разворачивается в Странджреале— легендарном вымышленном мире серии, который теперь охвачен войной. Ранний доступ для владельцев Deluxe Edition — 29 сентября, мировая премьера — 2 октября на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК в Steam.
    • Ого, даже тентакли в ноги превратились, вот она чудо-технология. Думаю, мне как совершенно точно-точно не тентаклевому монстру стоит быть с ней аккуратнее и не попадать никогда в кадр, ага.
    • Завершается этап подготовки к переводу составных предложений, это нас приближает к ~95.
      Составных это когда из разных слов, составляет предложение и чтобы корректно его перевести надо знать заранее такие варианты. Например гроздь и шиповник. 4 грозди шиповника и т.п.

      Ещё забавный факт, удалили тему перевода на steam. Хотел привлечь людей и показать что игрой интересуются, а по факту, “велком тую корзина”, от разраба и модеров. Попробую потом на трех языках написать, привереды может быть они.
    • Русский язык будет официально, но я все равно ради интереса поковыряю игру, она на новом unity 6.5 , и файлы просто так не поддаются 
    • c0dy выпустил нейросетевой русификатор для экшена Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate. c0dy выпустил нейросетевой русификатор для экшена Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate.
    • The Guild - Europa 1410 | Геймплейный трейлер

      https://store.steampowered.com/app/2977260/The_Guild_1_Remake_Europa_1410/ Дата выхода: в раннем доступе
    • Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate Метки: Сетевой кооператив, Фэнтези, Магия, Физика, Приключение Платформы: PC Разработчик: John Szymanski, Evan Szymanski Издатель: David Szymanski Серия: John Szymanski Дата выхода: 06.03.2025 Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 931 отзывов, 96% положительных
    • Всё для вас, будут идеи или предложения — пишите, пока возможны какие-то баги, программа в стадии разработки.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×