Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Anthem (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью.


К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до.

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума.

Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас.

91.jpg

За такую-то красоту можно и повоевать

Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить.

43.jpg

К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины

За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi.

Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать.

100.jpg

Пролетая над Frostpunk

Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя.

Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда.

99.jpg

В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать

На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас.

Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель.

92.jpg

Тройное «ба-бах!»

Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою.

Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз.

88.jpg

Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются

Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру.

С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь.

83.jpg

Ах, этот запах напалма по утрам!

Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут.

Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра.


Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 11
  • Upvote 3
  • Downvote 12

Share this post


Link to post
1 час назад, Northern сказал:


Что можно сказать о сюжете? Он классный и интересный, но обрывается на самом интересном месте

Намекает на вторую часть? ИЛи просто сценаристы лажанулись с концовкой?

Share this post


Link to post
8 минут назад, mercury32244 сказал:

Намекает на вторую часть? ИЛи просто сценаристы лажанулись с концовкой?

намекают на обновления..

Share this post


Link to post
13 минут назад, mercury32244 сказал:

Намекает на вторую часть?

Речь идет еще о двух больших сюжетных актах, известных на данный момент, если ЕА устроят продажи.
И в конце этого акта такой мощный клиффхэнгер, что дескать не торопитесь открывать шампанское, самое интересное впереди.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Northern сказал:

Речь идет еще о двух больших сюжетных актах, известных на данный момент, если ЕА устроят продажи.
И в конце этого акта такой мощный клиффхэнгер, что дескать не торопитесь открывать шампанское, самое интересное впереди.

и когда они их выпустят?

Share this post


Link to post
10 минут назад, mercury32244 сказал:

и когда они их выпустят?

Сейчас вопрос стоит скорее — выпустят ли вообще?
ЕА планировала до конца марта 6 миллионов копий реализовать. Что-то мне не верится в такой прогноз.

Share this post


Link to post
В 02.03.2019 в 01:22, DexEx сказал:

“Я устриц и крабов не ел”, но винегрет вкуснее будет…

Я вроде с хрипотой не доказываю какое Анфем говно, а то, что игра провалилась — это уже факт

Share this post


Link to post
В 08.03.2019 в 00:12, Kain_40000 сказал:

Я вроде с хрипотой не доказываю какое Анфем говно, а то, что игра провалилась — это уже факт

если так рассуждать , то выходит 99% провала на всем рынке..

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
14 минут назад, DexEx сказал:

если так рассуждать , то выходит 99% провала на всем рынке..

Анфем — ААА-проект, а не инди, созданный двумя студентами в гараже, и требования к нему выше, чем “в среднем по палате”

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
В 09.03.2019 в 01:07, Kain_40000 сказал:

Анфем — ААА-проект, а не инди, созданный двумя студентами в гараже, и требования к нему выше, чем “в среднем по палате”

ну так студия и не спит, вот намедни патч выпустили, сделали кнопку запуска миссии из любого места, как просили хомячки , много еще всякой мелочи итд...такие проекты полюбому требуют доводки..

Share this post


Link to post
31 минуту назад, DexEx сказал:

ну так студия и не спит, вот намедни патч выпустили, сделали кнопку запуска миссии из любого места, как просили хомячки , много еще всякой мелочи итд...такие проекты полюбому требуют доводки..

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
33 минуты назад, folderwin сказал:

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

Сессионки работают не так. Не так важно сколько народу купило на старте, важнее стабильный онлайн, периодически кидающий деньги в монитор.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Northern сказал:

Сессионки работают не так. Не так важно сколько народу купило на старте, важнее стабильный онлайн, периодически кидающий деньги в монитор.

Ну тут дело то не только в сессионке, была бы игра и одиночной 3 миллиона могло не устроить 

Share this post


Link to post

@folderwin 
ЕА сказала, что ее устроит 6 миллионов.

Share this post


Link to post
14 часов назад, Northern сказал:

@folderwin 
ЕА сказала, что ее устроит 6 миллионов.

Ну вообще я объяснял человеку выше, что 3 миллиона проданных копий для сторонних студий это круто для компании уровня ЕА это провал.

Share this post


Link to post
17 часов назад, folderwin сказал:

Тут про то, что для поляков 3 миллиона копий продать это успех, а для ЕА это провал, так как общий штат больше, больше денег на рекламу уходит итд  и 3 миллиона проданных копий не окупят время разработки

Если ты про тех поляк, о ком мы все думает,  то это походу их последний куш...чет дела у них совсем поганенько.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив.

      Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел».
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них.

      Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить).
      Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет.

      Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств
      Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет.
      Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь.

      Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов
      Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic.

      Нашего полку прибыло
      Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф.
      В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей.
      Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой.
      Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By WIRTuzzz
      Первая часть игры Mafia для России стала настоящим культурным феноменом. Нет, весь остальной мир тоже был в восторге от отличной игры, созданной почти что неизвестными людьми в настолько же неизвестной чешской каморке. Но с Россией у проекта 2K Czech изначально сложились теплые дружеские отношения в силу ментальности, изначальной PC-ориентации рынка (на консолях в то время командовала третья часть небезызвестной Grand Theft Auto) и, конечно же, стиля. Горы любительских модификаций, моделей авто и совершенно новых миров на движке игры поражали. С Mafia связан и еще один, не менее интересный эпизод для рядового геймера. Эта игра, по сути, разделила время на «до» и «после» нее, несмотря на то, что большинство проектов со свободным миром стали сравнивать именно с серией GTA, Mafia всегда оставалась где-то на уровне выше всех этим сравнений, являясь светлым идеалом. Собственно, по этим причинам Mafia 2 и стала одним из наших фаворитов на этот год.
      — Какой смысл исповедаться, если я не раскаюсь?— Я слышал, вы человек практичный, что вы теряете?
      Кинофильм «Крестный отец 3»
      Mafia 2 изначально берет резкий старт и всячески пытается походить на настоящий киноблокбастер. Сицилийские иммигранты, неблагополучное детство, скриптовый ролик с ограблением магазина, неожиданное фиаско, тюремное заключение и мобилизация в армию. После этого судьба главного героя — Вито Скалетта — попадает в руки игрока. Первые три минуты нам предлагают освоиться с обновленной экшен-системой в антураже наподобие Brothers in Arms. Далее Вито получает серьезное, как «выяснил» его товарищ Джо, ранение и остается в родном Empire Bay. Впрочем, дома тоже не все ладно — семья расплачивается за долги отца алкоголика, которого Вито вспоминает при каждом удобном случае, а нормальной работы нет совсем. Зато есть друг детства Джо, предлагающий дела, требующие «небольшого риска». Именно в этот момент для игрока открывается свободный для исследования Empire Bay во всей его красе.
      Впрочем, 2K Czech поступили крайне дерзко и неожиданно — они фактически убрали дополнительные и необязательные задания как класс, в результате чего игра не воспринимается настоящим sandbox-развлечением. Empire Bay видится скорее гигантской сценой, не лишенной своих недостатков, на которой разворачивается театр «Мафии 2». И знаете что — это даже пошло игре на пользу. Ведь что нужно настоящему гангстеру: выпить бутылочку пива с утра, прикупить новый костюм в магазине и, наконец, приступить к новой афере — какие уж тут дополнительные задания! Но ширмы под названием Empire Bay, как и говорилась, выше лишь сцена — она абсолютно статична, на ней практически нечем заняться, кроме созерцания прекрасных видов.
      В тоже время, Mafia 2 не линейна, как могли подумать некоторые. Мир игры всегда открыт для интересующихся, но выполняет скорее созерцательную функцию. В нем хочется просто отдохнуть, а не носиться сломя голову от задания к заданию в поисках нового бонуса или достижения. И тут срабатывает атмосфера, которую все так ждали от чешских разработчиков, и вот она перед вами во всей своей красе. 2K Czech оказывается, отличные визионеры, и при желании наполнили игру кучей необязательных вещей, передающих дух эпохи. Вечерняя поездка по «снежному» Empire Bay под аккомпанемент бессмертной композиции «Let It Snow» на винтажном автомобиле середины 40-х годов — что может быть лучше для человека, не лишенного чувства прекрасного. Великолепный дизайн — главный и самый запоминающий козырь игры.
      Но все это лишь контекст — в действительности мир Mafia 2 мертв. Несмотря на атмосферу и прекрасный сеттинг, он полон совершенно безмозглых полицейских, скрыться от которых можно, просто побегав вокруг дома, в нем нет аритмичных и нелогичных ситуаций, он слишком упорядочен и холоден. Оживить действо в такой ситуации могли лишь фактурные и запоминающиеся персонажи.
      — Are you gangsters?— No, we are Russians.
      Кинофильм «Брат 2»
      А они у разработчиков вышли отличные, фактурные и каждый со своим скелетом в шкафу. Например, Генри Томасино — приятель Джо и Вито — на вид чуть ли не лучший товарищ двух друзей, который раскроет свою сущность лишь к концу игры; опытный и прожженный жизненным опытом Лео — отец семьи Винчи; Карло Фальконе — глава семьи Моретти. Диалоги с такими индивидами вышли отличными — вряд ли они запомнятся и распадутся на культовые цитаты, как это было с первой «Мафией», но в тоже время они подчеркивают атмосферу и стиль, столь культивируемый разработчиками. К сожалению, диалогам здесь не хватает непредсказуемости, а большинство сюжетных ходов сценаристов 2K Czech видно еще за пару шагов.
      При этом разработчики рассказывают простую историю о человеке, который хотел получить в своей жизни все, но, достигнув цели, бесследно потерял все: родных, друзей, деньги. Чехи поставили перед собой задачу развенчать всю романтику криминальной жизни, но вышло это у них чересчур кондово. История то проседает, повествуя о «сигаретных барыгах», то резко пришпоривает коней, то демонстрирует слезы родной сестры, то виляющую задницей проститутку. А после того, как герои вываливаются из борделя, полного шлюх, и пьяными едут закапывать неизвестный труп под разухабистую «Mambo Italiano», становится понятно, что перед нами не серьезная сага о гангстерах, а лишь комичный капустник с серьезным лицом. Кроме этого, наблюдаются и проблемы с мотивацией героев — каждый приказ «взять пушку и быстро приехать на место» Вито воспринимает как должное, и лишь в конце игры отпускает единственную шутку по этому поводу. А когда ему задали вопрос, зачем он вообще всем этим занялся, главный герой опять все «валит» на покойного отца. Заключительные главы и концовка ставят правильные и логичные точки в повествовании, но искреннее недоумение от всего остального все равно никуда не исчезнет.

      Всем нравится красивая жизнь — кому-то ближе бабло, кому-то наркота.Одним секс, другим гламур, третьим слава. Но Рокенрольщик, он не такой. Почему?
      Потому что настоящему Рокенрольщику — нужно сразу всё!
      Кинофильм «Рок-н-ролщик»
      Экшен в Mafia 2 прост и знаком, как медный пятак, что-то подобное все мы видели в GTA 4 и еще дюжине игр — те же «прятки» за укрытиями и редкие выныривания из-за них. Окружение, к счастью, не статично: деревянные столы разваливаются, а кафельные колонны разлетаются на осколки, оголяя спину, что придает экшену чуточку немного драйва (на PC разработчики задействуют несколько современных технологий, ответственных за физику и разрушаемость, но по традиции просят за это новую видеокарточку). Вождение, которому тут посвящено более половины миссий, сделано отлично. Не раздумывая, выбирайте реалистичный режим и наслаждайтесь процессом за рулем любимого авто. Но без конфуза и здесь не обошлось: количество автомобилей, которые 2K Czech «засунули» в игру, очень и очень мало, вследствие чего автопарк быстро приедается. Возможно, чешские разработчики рассчитывают продавать машинки в виде DLC, но помня о тоннах бесплатных модификаций для первой части в их успешность верится с трудом. Миссии аккуратно чередуют оба эти столпа, получается неплохо и без лишних переборов. Разве, что начало изобилует поездками из пункта А в пункт Б.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сравнивать Mafia 2 больше всего хочется не с порядком надоевшей и мейнстрим-направленной GTA 4, а недавней драмой о Джоне Марстоне. Обе игры предлагают серьезный, «без прикрас» подход истории о главном герое, обе щеголяют открытым миром, но пропасть между ними гигантская. Там, где Red Dead Redemption предлагает идеальный freeplay, Mafia 2 в очередной раз заставляет тащиться из одного угла карты в другой. Rockstar San Diego выдает взаправдашней драмы и нагоняет душевную тоску, а 2K Czech опять лезут с «предложением, от которого нельзя отказаться». Важно понять, что «Мафия 2» — не плохая игра, просто ждали от нее намного больше, поэтому и разочарование ощущается куда сильнее. Так что, если бы не знакомое столько лет название на коробке с игрой, то мы даже и не знаем...
      P.S. С переводом Mafia 2 вышла страшная штука, Похоже, что люди, ответственные за «русскую адаптацию» игры 2K Czech, не различают дворовую шпану с местного района и серьезных гангстеров при галстуках. И ладно, если бы все вышло просто комично, но слушать, как Вито и Джо обзывают людей «козлами» и угрожают «сменить весь зубной состав» даже как-то неприятно. И напоминает действо какой-нибудь, простите, фильм «Жмурки», а не серьезное высказывание на тему специфической чести и достоинства.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×