Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Return of the Obra Dinn (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.


Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Игра наследует предыдущему проекту Лукаса Поупа. В Papers, Please также предлагались рутинная работа бюрократа, размеренное изучение информации, олдскульный визуальный стиль. Прощай, Арстотцка, теперь вы представитель почтенной Ост-Индской компании, бродите по считавшемуся погибшим, но вдруг обнаруженному покинутым кораблю, а на дворе 1807 год.

Монохромная картинка режет глаз только первые секунды. Стоит взойти на борт, как претензии отпадают. Вторя идее игры, на отдалении объекты сливаются в кашу, но довольно подробны при ближайшем рассмотрении — так же проходит и расследование. Факты грудятся, но стоит уделить им толику внимания, как картина событий проясняется. А спустя некоторое время вы находите факт, не совпадающий с имеющимися предположениями, приходится разбираться заново, за что игру воспевают на каждом углу.

20.jpg

Свою роль играет и сам способ подачи информации. По кораблю не разбросаны документы, личные вещи и прочий привычный хлам. Вместо них история пересказывается через паранормальное взаимодействие с останками пассажиров и членов экипажа. Подойдёте к чему-то, над чем вьются мухи, — персонаж схватится за упомянутые выше часы, активация которых переносит в застывший момент прошлого. Бродя по красивейшим сценам событий с замершими в разных позах персонажами, вы строите догадки о том, что случится в следующую секунду и что всему предшествовало, ищете глобальный смысл в обрывках диалогов, нажатием кнопки «присматриваетесь» к лицам, чтобы найти участников действа на общей фотографии, даже пытаетесь угадывать участников по голосам. В общем, сопоставляете любую найденную информацию — как ту, что на виду, так и ту, что умышленно отодвинута в сторонку. В любой сцене помимо основного события находится дополнительное, спрятанное за углом или на другой палубе. Только изучая их все, можно вычислить все имена жертв, причины смерти и, если таковой был, убийцу. Впрочем, кого-то можно лишь угадать.

Первый час процесс прямо-таки вызывает восторг. Необычная идея, стильная картинка, аутентичная музыка, ожидание того, во что всё увиденное может перерасти. Интереса добавляет и хаотичность посещаемых отрывков прошлого: вся история разделена на главы, посещаемые игроком не в хронологическом порядке. Приятный сумбур сродни фильму Memento… Но всегда найдутся «но».

24.jpg

Во-первых, особенности личного восприятия: мне было интересно узнать, что случилось с кораблём, то есть сквозную историю, но совершенно плевать на судьбы её участников — для меня они инструмент, а не цель. Игра считает наоборот. Завершить RotOD реально часа за четыре из заявленных «до 40», а сюжет проясняется и того раньше, но так вы узнаете судьбу лишь 6—10 человек и смертельно разочаруете заказчика, по факту, проиграв.

Во-вторых, зашкаливающая однотипность действий, особенно ближе к возможности финала (он наступает не автоматически, с определённого этапа его активирует или нет сам игрок). Нашли труп, перенеслись в прошлое, осмотрели локацию, перенесли из неё в реальный мир ещё одно тело-якорь для активации ровно той же цепочки. Ничего сложнее или глубже описанного, всё просто, прямолинейно. И так много-много раз. Процесс ничем не разбавлен, проходит практически равными промежутками времени, не предлагает вариативности. Через пару часов начинает раздражать даже последовательность одних и тех же мелодий, которыми сопровождаются все эти шаги, а от осознания того, что игра так и намерена использовать всё ту же схему без изменений, хочется взвыть.

38.jpg

Третий и последний момент, мешающий насладиться происходящим, кроется в интерфейсе. На протяжении долгого времени вы будете знать, что такой-то персонаж погиб так-то, убил того-то, но не будете знать его имени. Предполагается, что выяснив последнее, придётся вручную пройтись по всем «связям» персонажа, проставив имя убийцы в профиль жертв. То есть несколько раз пролистать толстенную книгу туда и обратно, ориентируясь лишь по размытым фотографиям-вырезкам из двух общих фото экипажа, — но даже вбив себе в память какое-то из лиц, я трачу много времени, ища его на больших фотографиях, а этот процесс повторяется очень часто. Причём иногда надо искать сразу по несколько человек.

Хорошо, опустим имена, займёмся смертями: попав в очередное воспоминание, я вижу, что вон того ушастого пронзил копьём наездник на гигантском крабе, вон той малазийке грызёт шею русалка, а мужчину в униформе застрелили из ружья. Факт смерти очевиден, но занести его в книгу не дают, пока игра не перейдёт в особое состояние; до того разрешено указать лишь имя, но не смерть. Состояние же игры переключается не по событию, а по таймеру, то есть не в ответ на ключевое действие. В одних случаях это происходит, когда вслед за изучением персонажа — центра события вы успеваете рассмотреть ещё нескольких, начисто теряясь в их фотографиях и том, что о персонажах узнаёте. В других — уже осмотрев всю доступную локацию, ходите по ней кругами, не понимая, почему воспоминание всё ещё длится. Вероятно, пропустили что-то значимое? Дайте-ка проверим всё и всех ещё раз…

39.jpg

Финальным штрихом становится война с терминами: список вариантов того, что можно занести в графу «Смерть» или «Убийца», ограничен, из них приходится выбирать. Кто этот наездник на крабе — Враг или Чудовище? Можно ли назвать процесс поедания русалкой термином «Разорван на части», если остальные варианты подходят ещё меньше? Сойдёт ли выбор «Застрелен из пистолета», если помимо пистолета можно быть застреленным только из пушки или лука, но не, как доказано, ружья? Проблемы растут и из простого непонимания, как высоко летает мысль автора. Вот совершается казнь человека через расстрел из четырёх винтовок. Кого указать убийцей — того, чья пуля попала в сердце? Отдавшего приказ? Подставившего жертву? А вот матроса давит пушкой и щупальцем морского монстра, одновременно утягивая в море. Так как, его раздавило орудием, убило монстром, или, может, он пережил все невзгоды, чтобы через минуту просто утонуть?

Самое смешное, что по завершении главы сама игра выделяет правильные догадки. То есть их можно было показать через интерфейс сразу, как только они найдены, а то и пометить на общей фотографии «проверенных» персонажей или хотя бы имеющийся по ним прогресс. Но нет, воюйте, это же Расследование, а расследования увлекательны по определению. Представьте The Witcher 3 или какую-нибудь Batman: Arkham, где за односложным режимом слежки происходит не что-то другое, а ещё одно такое же расследование. Да вдобавок без ощущения прогресса, без удобства использования, предоставляя факты о давно и доказанно умершем персонаже, который в рамках последующих изысканий бесполезен и превратился в «шум».


Реакция сообщества не поддаётся прогнозированию. Почти три года назад вышла The Witness с одним основным типом головоломок, и пользователи (но не критики) её освистали. Пришло время RotOD с аналогичными сильными и слабыми сторонами, но пользователи кричат: «Шедевр!» Лично мне бы хотелось той же RotOD, но в смеси с Betrayer. Расследований-то от последней я и ожидал, а получил беготню по маркерам. От RotOD же ждал большего разнообразия занятий, а такой симбиоз мог бы его дать.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как же раздражают игроделы, которые суют свой “гениально-авторский взгляд” в разные аспекты игр, желая выглядеть Уникальными. Возможно недостаток бюджета, сил и времени вынудил прибегнуть к подобному стилю, но всё равно никогда не поверю, что нельзя было найти иной, менее насилующий глаза стиль. Вроде бы и механика мне понравилась по первому часу, но я физически не смог играть в это и привыкнуть тоже, увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

так ты же сам пишешь, что реакция сообщества не поддаётся прогнозированию, но при этом пытаешься на него ссылаться, какой в этом прок, поставил и поставил.

игра у меня в списке желаемого, обязательно приобщусь на распродаже, The Witness я в свое время тоже критиковал, но после прохождения несколько изменил мнение, о чем писал в теме рецензии, ниже семерки у меня бы рука не повернулась таким играм поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Polus сказал:

увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

Разработчик об этом предельно честно написал, что если не можете, то возвращайте деньги, в обиде он не останется.

 

25 минут назад, maximus388 сказал:

The Witness я в свое время тоже критиковал

The Witness — великолепная игра, но от неё на второй час игры натурально… тошнило. Всё потому что при великолепной картинке там всё застыло и замерло как в графическом редакторе. Двигался, кажется, только водопад. Бррр, как вспомню, так вздрогну.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сначала наиграл 4 часа, запутался и начал заново. Теперь все стало яснее . Прохожу с превеликим удовольствием, получаю кайф от угадывания личности и разматывания клубка событий. То и дело вспоминается один из любимых фильмов “Мементо”

Конечно же всё субъективно и это нормально, что автору не зашло. У меня много раз было такое, когда критики и юзеры тащатся от игры, а мне она ну вообще не нравится. Иногда заставляю себя через силу играть, может не распробовал или настроения было не то, но все равно скорее всего она просто оказывается не моей игрой.

Изменено пользователем sEntet1c
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Изменено пользователем Hellson
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на лого Пиратской бухты похоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Hellson сказал:

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Точно, тоже вспомнилась, прошел на две концовки, сюжет интересный, а местами призраки были пугающими. Диск все еще лежит. Вторая часть была про луну, концепция похожа ,но происходит в будущем. Считаю что вдохновлялись этими играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Через 10 минут выключил, как понял что всю игру придется повторять однотипные действия. Я лучше книгу интересную почитаю, чем мучить себя игрой ради истории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Вообще, вся игра — это такой фетишизм для любителей самолётов, однако не настолько извращённых, чтобы играть в серьёзные имитаторы, где без скуренного мануала не разобраться. Здесь самолёты легки в управлении, быстры, маневренны, перестрелки не требуют хорошо развитого глазомера, боезапас выдаётся на годы вперёд. К тому же самолёты отличаются только классами: истребители, универсалы и штурмовики, и то минимально. В общем, чисто аркадный экспириенс, выполненный с таким уровнем визуального лоска, что любой любитель авиатехники будет сидеть за игрой с открытым ртом.
      Небо с давних времён манит человека. Начиная с античных мифов, из которых наиболее известна древнегреческая легенда об Икаре, и продолжая причудливыми летательными аппаратами Леонардо да Винчи, люди смотрели на голубую небесную твердь с восхищением. И начало XX века наконец оправдало надежды рода человеческого. 17 декабря 1903 года братья Уилбур и Орвилл Райт совершили первый в истории полёт на самолёте. Он вряд ли впечатлит современного человека, так как речь шла о 12-секундном полёте на расстояние 120 футов. Но это было началом новой эпохи, в которой человек стал царём не только суши и морей, но и небес. Уже в 1905 году братья Райт совершили полёт на 39 километров, а сегодня человек бороздит безвоздушные пространства космоса.

      Изгой-один
      Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлось место тем, кто хотел бы посидеть за штурвалом самолёта, хотя бы виртуально. Авиасимуляторы — один из древнейших игровых жанров, ведущий свою историю чуть ли не от зарождения гейминга на персональных компьютерах. Правда, большая часть ранних опытов в жанре была довольно заморочена и слишком увлечена имитацией реальности. Сам я также какое-то время был увлечён подобными «леталками». И это не вспоминая о том, что в детстве я собирал альбом наклеек от итальянской конторы Panini, посвящённый боевым самолётам и вертолётам. Наверное, первой авиаигрой для меня была 8-битная Sky Destroyer для консоли Famicom. Тогда я об этом не задумывался, но сейчас понимаю, что игра была с подковыркой. Игрок брал на себя управление японским истребителем Mitsubishi A6M Zero и проводил атаки на американские базы ВМС, попутно сбивая истребители Grumman F6F Hellcat и бомбардировщики Consolidated B-24 Liberator. Да, это была игра, в которой нужно было бомбить Перл-Харбор на стороне добра, чтобы это ни значило.

      Мирное население? Ничто не удержит игрока от бомбардировок
      Годы спустя, когда у меня появился свой собственный ПК, одной из четырёх первых игр, купленных мне родителями, стала MiG-29 Fulcrum. Это был довольно хардкорный симулятор от студии NovaLogic, собаку съевшей на реалистичных имитаторах всевозможной техники. Конечно же, в те годы я почти сразу нашёл диск с игрой «Ил-2 Штурмовик» и потерялся в ней надолго. Безусловно, это не только одна из лучших когда-либо сделанных отечественных игр, но и лучший авиасимулятор, посвящённый Второй мировой, как минимум. Правда, с тех пор прошло уже без малого 15 лет, и я почти перестал играть в «самолётики». Помню, что пробовал Tom Clancy’s H.A.W.X., но игра меня совсем не зацепила, и я бросил её в самом начале.
      На удивление, меня заинтересовали трейлеры и скриншоты новой части Ace Combat, так что я вызвался написать о ней. В этом году серии исполнится 24 года. Впервые она появилась на консоли PlayStation в 1995 году, причём на Западе выйдя под названием Air Combat. Та игра была простеньким аркадным авиасимулятором без какой-либо собственной фишки. По-настоящему сериал Ace Combat расцвёл во второй серии, в которой были представлены почти все механики, сохранившиеся вплоть до новой итерации, а графика выжимала все соки из 32-битной приставки. Третья же серия с подзаголовком Electrosphere, вышедшая на той же PlayStation в Японии в мае 1999 года, ввела в мир игры сюжетную кампанию, да ещё и сделала её нелинейной с несколькими ветками и пятью концовками. Но как ни печально, западные игроки не увидели оригинальной третьей части. Если в Японии игра вышла на двух компакт-дисках, то в Европе и США, где релиз задержался на целый год, игру обрезали похлеще, чем наши пираты урезали игры для Dreamcast под стандартные CD. Сюжетная линия была сокращена, а нелинейность и несколько концовок и вовсе были удалены, превратив игру в линейное приключение с почти в два раза меньшим количеством уровней. 

      Одна из самых эффектных миссий в игре — бой в ущелье в грозу. Молнии наносят урон игроку, к слову!
      В принципе, это самое важное, что стоит знать об истории сериала. Разве что стоит ещё упомянуть Ace Combat 04: Shattered Skies (она же Ace Combat: Distant Thunder в PAL-регионе), где авторы попытались вписать причудливые и малосвязанные сюжеты прошлых частей в выдуманную вселенную Strangereal, являющуюся альтернативной версией нашего мира с Осейской Федерацией, играющей роль США, Союзом Юктобанийских республик, отыгрывающим роль СССР, а также ворохом других государств, среди которых выделяются Эрузея, напоминающая странную версию Италии, в которой установился фашистский режим, Белка, явно списанная с нацистской Германии, и Эстовакия, очевидно являющаяся всеми странами соцлагеря одновременно. Странно, что в этой анимешной альтернативной реальности не нашлось места Азии и Африке, но не будем преждевременно обвинять японцев в расизме. Ну, нравятся им нацистская Германия с фашистской Италией, и ладно.
      После ряда спин-оффов, среди которых выделялся Ace Combat: Assault Horizon, свежая Ace Combat 7: Skies Unknown вновь возвращается в этот чудной мир и является прямым сиквелом пятой игры серии — Ace Combat 5: The Unsung War (в Европе Ace Combat: Squadron Leader). Что примечательно, пользователям PlayStation 4 дают копию пятой части в подарок за предзаказ новинки — весьма неплохой ход со стороны издателя. Пользователи же Xbox One могут получить Ace Combat 6: Fires of Liberation — эксклюзив Xbox 360, работающий по обратной совместимости. Тем досаднее, что на ПК за предзаказ игроки не получают ничего толкового, кроме каких-то иконок, позывных и самолётов для мультиплеера. Уверен, Bandai Namco вполне могла бы подарить вышеупомянутую Assault Horizon, которая и так на распродажах стоит копейки. Подобный ход только подстегнул бы покупки по предзаказу и точно не повредил бы продажам. 
      Вступительное видео
      По сюжету мир стоит на пороге очередного глобального конфликта. Армия королевства Эрузея начинает захватывать территорию за территорией без объявления войны — и, что важнее, без пострадавших мирных жителей и солдат. Вместо регулярной армии на её службе беспилотные дроны, которые управляются ИИ. Армия Осейской Федерации не готова к такому повороту событий и вскоре лишается верховного главнокомандующего Президента Хардинга. Игроку достаётся роль немого Триггера — молодого пилота, чья ошибка в начале войны приводит к гибели Президента, в результате чего он отправляется служить в штрафбат. Но довольно скоро его отряд из предателей, дезертиров, анархистов и правонарушителей докажет всем, что штрафной батальон — ещё не приговор. 
      Параллельно авторы игры пытаются понять, что же движет людьми, рискующими всем ради голубого неба. По сути, армии давно можно переоборудовать роботами и БПЛА, снизив человеческий фактор до минимума, ведь оный почти всегда ведёт к ошибкам. Но при этом романтика войны, пусть и в воздухе, всё равно перевешивает бездушные железки, летающие под управлением искусственного интеллекта. Люди хотят ощущать всплеск адреналина при перегрузках, разреженном воздухе и ощущении, что следующая ракета может стать последней в их жизни. Это ничем не заменить.

      Часть сюжета подаётся через CG-видео
      Тем забавнее, что создатели постоянно забывают о том, что всю игру они пытаются придать двойственность данной войне, в которой сторона условного «Зла» не приводит к жертвам среди мирного населения, нанося только точечные удары по военным и стратегическим объектам, а славная армия Осейской Федерации устраивает разрушения везде, где ведёт боевые действия, только ради очередной пафосной сценки или высокопарного диалога. Как говорится, восхищение идеальными металлическими формами летательных аппаратов перевешивает банальную человеческую логику.
      Вообще, вся игра — это такой фетишизм для любителей самолётов, однако не настолько извращённых, чтобы играть в серьёзные имитаторы, где без скуренного мануала не разобраться. Здесь самолёты легки в управлении, быстры, маневренны, перестрелки не требуют хорошо развитого глазомера, боезапас выдаётся на годы вперёд. К тому же самолёты отличаются только классами: истребители, универсалы и штурмовики, и то минимально. В общем, чисто аркадный экспириенс, выполненный с таким уровнем визуального лоска, что любой любитель авиатехники будет сидеть за игрой с открытым ртом. Правда, только в том случае, если он сможет принять правила мира, в котором МиГи, F16 и «Миражи» существуют во вселенной, где нет ни России, ни США, ни Франции, да и пользуются техникой все стороны подряд без разбора.
      Видео с историей серии, в котором можно заметить, что больше 20 лет улучшалась в основном графика
      Разве что удивляет то, насколько японцы из Project Aces консервативны. Если посмотреть на вторую игру серии, вышедшую в далёком 1997 году, и на новинку 2019 года, то за вычетом навороченной графики изменения надо искать под лупой. Всё тот же архаичный интерфейс, всё те же анимированные брифинги перед миссией, всё те же постмиссионные дебрифинги, в которых показывают маршрут игрока, всё те же повторы, всё та же цветокоррекция с приглушёнными холодными цветами и имитацией фотореализма. Да и в плане геймплея изменений мало. Даже структура миссий чем-то похожа на все предыдущие итерации сериала одновременно. В игре всего лишь 20 миссий, но каждая уникальна, проходит в новой живописной локации и часто предлагает какую-то уникальную геймплейную механику: от банального «сбей всех врагов» или «набей 10000 очков за 15 минут, устроив бомбардировку мегаполиса» до абсурдного стелса, в котором противник не слышит рёв несущихся рядом с ним на высоте 250 метров над уровнем моря истребителей просто потому, что игрок не попадает в свет его прожекторов. Для человека, в детстве проводившего время в маленьком городке, рядом с которым располагалась военная авиабаза, это выглядит смехотворно. Ведь истребители гудят так громко, что даже пролетая на высоте 1000 метров над землёй, способны заглушить почти любой окружающий шум.
      Помимо красивой картинки я бы ещё отметил прекрасную музыку Кейки Кобаяси. Она разнообразна, сочетает в себе как эпичные оркестровые хоральные полотна, так и драйвовый рок с завораживающими синтезаторными переливами. Причём для каждой миссии подобрана своя мелодия, подчёркивающая атмосферу конкретной ситуации, а в кат-сценах музыка отлично передаёт эмоции персонажей. Такая работа композитора дорогого стоит.

      К чему тут не придраться, так это к отличному визуалу. Ещё одна игра, которая смогла реализовать потенциал Unreal Engine 4
      Вообще, из-за боязни разработчиков вносить хоть какие-то инновации рассказать об игре почти нечего. Если вы знакомы с сериалом, то получите всё то, за что любили предыдущие части (и то, за что их ненавидели). Если же не знакомы, то игра довольно дружелюбна к новичкам, и если не пытаться выбить ранг S во всех миссиях, то можно получить удовольствие от этакой развесёлой Call of Duty на самолётиках. Хотя с местной физической моделью гораздо лучше было бы, кабы разработчикам досталась лицензия Star Wars и они сделали новую часть какой-нибудь Rogue Squadron. Лично мне было немного смешно смотреть на самолёты с физикой X-wing и TIE Fighter в условиях земной атмосферы и силы притяжения. А вот Star Wars получились бы прекрасные.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Отдельной похвалы заслуживает компания Bandai Namco, в очередной раз выпускающая игру с переводом на русский язык, что для большинства японских издателей до сих пор непосильная задача. Причём надо сказать, что перевод на редкость удачный для игры с обилием терминов и вымышленных государств. Также можно выбрать между японской и английской озвучкой.
    • Автор: james_sun

      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Вышедшая в 2014 году первая часть сумела собрать вокруг себя сплоченное сообщество, часть которого состояла из старожилов, знавших о проекте с момента выхода одноименной модификации для Half-Life 2 2007 года. В сиквеле авторы игры собирались расширить весь возможный функционал, сменить движок и, внезапно, пообещали предоставить полноценный сюжетный режим, рассказывающий о нелегких военных буднях сильной и независимой женщины. Увы, от последнего в итоге пришлось отказаться: разработчики прямо заявили, что недооценили то количество труда, которое придется вложить в сюжетную кампанию. Зато со всем остальным по-прежнему должен был быть полный порядок.

      Восточное дело
      Описывая геймплей таких проектов, как Insurgency: Sandstorm, очень легко увлечься и превратить рецензию в никому не нужное руководство. Главное, что следует сразу же усвоить как новичкам, так и давним поклонникам, — перед нами по-прежнему хардкорный и размеренный тактический экшен, который с успехом моделирует все возможные ощущения от участия в реальном конфликте и при этом не скатывается ни в опостылевшую аркадность, ни в тотальную серьезность и сопутствующие ей скуку и раздражение.
      Игровой процесс проекта строится вокруг захвата контрольных точек и их удержания. Изредка нам указывают цель, которую необходимо сообща уничтожить. Сражаться тут можно как против таких же игроков, так и против несколько туповатых (и при этом все равно очень опасных) компьютерных ботов. Хоть кремниевые болванчики и отличаются удивительной криворукостью и неспособностью попасть в цель с пяти метров, назвать их легким противником все равно не получается — во многом из-за их многочисленности и внезапности появления.

      На данном скриншоте показаны последствия двух особенностей Sandstorm. Во-первых, это наглядная эффективность удара с воздуха, раскидавшего врагов как беспомощных кукол. Во-вторых, бесполезность здешнего транспорта, который чаще всего служит жирной целью для снарядов. Ах да, а еще в игре есть полноценная расчлененка — очень приятная штука.
      Первое, на что обращаешь внимание в геймплее Sandstorm, — значительно возросший масштаб всего происходящего. Местные карты — настоящие многоуровневые лабиринты, к каждой точке которых можно подобраться десятком разных способов. С одной стороны, это, безусловно, очень и очень здорово, поскольку такие локации а) каждый раз генерируют уникальные, ни на что не похожие ситуации, б) предоставляют обилие тактических возможностей для отряда и в) сулят самые разнообразные опасности в пределах 360 градусов по горизонтали и вертикали (я не шучу). С другой — эстетам и любителям красивых пейзажей ловить в новой Insurgency решительно нечего, поскольку все эти холмы/квартиры/заводы/улочки нередко превращаются в банальное нагромождение разномастных укрытий без какого бы то ни было виртуального фэн-шуя. Справедливости ради стоит отметить, что ходить в подобные игры за визуальной составляющей как минимум странно, а потому к недостаткам сие вряд ли можно отнести. Просто имейте в виду.

      Повоевать в игре приходится не только за Доблестную Американскую Армию™, но и за неких арабских «партнеров».
      Впрочем, раз уж речь зашла о картинке, нельзя не отметить, что в этом плане Insurgency: Sandstorm на пару голов опережает свою предшественницу. И немудрено: движок Unreal Engine 4, бьющийся в груди у игры, отлично справляется с симуляцией открытых пространств и замкнутых помещений, а еще отменно отрисовывает различные специальные эффекты — особенно разработчикам удались взрывы и огонь. Кроме того, хорошей детализацией могут похвастаться модельки персонажей и оружие — причем последнее смоделировано настолько детально и вся связанная с ним анимация настолько плавная и приятная, что любоваться даже на самую обычную перезарядку в игре можно чуть ли не до бесконечности.
      Занятно, кстати, что настолько привычного действия, как reload, здесь предусмотрено аж целых два вида, и оба напрямую влияют на геймплей. Первый вариант — очень медленный и плавный, его рекомендуется применять в стороне от жаркого боя, поскольку он гарантирует сохранение неотстрелянного до конца магазина на потом. Второй же вариант, напротив, рассчитан на скорость замены, в жертву которой приносится весь неизрасходованный боеприпас «рожка».
      Не забываем и про то, что интерфейс в Sandstorm по-прежнему очень минималистичный: количество патронов и снаряжения нам демонстрируют с явной неохотой, проценты здоровья тут отсутствуют как класс, а еще по умолчанию та же перезарядка не выполняется автоматически — извольте каждый раз жать на нужную клавишу. Кроме того, нередко приходится прибегать к почти позабытым дедовским методам ведения боя — то есть постоянно быть осторожным и не лезть лишний раз на рожон. Так называемых хитмаркеров (или индикаторов попадания) в игре не предусмотрено, поэтому на первом месте тут стоят персональная внимательность и, еще раз подчеркиваю, вдумчивость и осторожность.

      Советы на загрузочных экранах уже успели стать легендой в местном сообществе.
      Интересно, что при всем при этом сказать, что Insurgency: Sandstorm заточена исключительно под командное взаимодействие, нельзя. Игра, безусловно, поощряет всяческие тактические ухищрения, неторопливость и различное взаимодействие между членами отряда, однако нередко тут можно наблюдать, как некий индивидуалист вполне неплохо дает отпор нескольким противникам в одиночку, полагаясь исключительно на свои чутье и скилл. Респаун, между прочим, происходит исключительно после выполнения одной поставленной боевой задачи, при этом смерть в игре наступает уже после одного-двух попаданий. Поэтому ценность собственной жизни и тем более жизни последнего выжившего виртуального сослуживца попросту несравнима с ней же в подавляющем большинстве современных мультиплеерных шутеров.
      Можно сказать, что выполнение каждого задания — маленькая военная драма: число живых виртуальных товарищей постепенно сокращается, врагов становится все больше, а собственная смерть чаще всего наступает совершенно неожиданно. Каждая же захваченная и защищенная точка — это не только общая победа, но и персональный триумф каждого уцелевшего. Незабываемые ощущения.

      Дело Капитана Прайса живет — снова Ближний Восток, снова ОТКРЫВАЕМ ДВЕРИ!
      Любой уважающий себя тактический шутер сегодня не обходится без проработанного до мелочей звукового сопровождения. Новое творение New World Interactive не стало исключением из правил. Каждый виртуальный ствол имеет не только свой собственный характер, но и присущее ему звучание, которое меняется в зависимости от окружения. Шаги противника и его переговоры служат отличным способом ориентирования в пространстве и мотивацией для подготовки необходимой обороны — и это вдвойне важно, если учесть тот факт, что в Sandstorm не предусмотрено даже самой завалящей миникарты.
      Если говорить субъективно, то свежая Insurgency стала для меня новым эталоном звучания среди шутеров, опередив прежних фаворитов в лице серии Battlefield и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Можно с уверенностью сказать, что для комфортной игры в данной проект потребуется не только современный компьютер или консоль, но и качественная аудиосистема.
      Кстати, сами персонажи в игре не замолкают ни на минуту — громко и едко ругаются, попав под обстрел, отчаянно просят прикрытия, меняя магазин, а еще испуганно кричат: «Куда все пропали?», оставшись единственными выжившими в отряде. Причем сама команда почти всегда подбирается интернациональная: кто-то говорит на чистом английском, кто-то изъясняется с арабским акцентом, а кто-то — даже на чистейшем и матерном русском (!). Или это мне сейчас только показалось?

      Если приглядеться, можно увидеть, как в пламени до хрустящей корочки поджаривается очередной террорист.
      Настроить собственное альтер-эго можно в местном редакторе, где помимо различных элементов одежды разрешают также выбрать пол, цвет кожи и национальность. Там же при желании можно покопаться в представленном обширном арсенале: десятки видов дробовиков, винтовок, автоматов, гранатометов, пистолетов и пистолетов-пулеметов с нетерпением ждут новых хозяев. К большей части оружия можно прикрутить различные обвесы, каждый из которых значительно влияет на ту или иную характеристику. Любители тотальной кастомизации оценят.
      А вот техническая сторона проекта подкачала. Еще на стадии бета-тестирования тематические форумы были наводнены жалобами на плохую оптимизацию и многочисленные ошибки — из-за этого разработчикам даже пришлось перенести релиз игры на целых три месяца. За прошедшее время ситуация, безусловно, стала значительно лучше, но назвать Sandstorm до блеска отполированной, увы, по-прежнему нельзя. Пожалуй, главная имеющаяся претензия — очень неровный сетевой код, при котором на регистрацию попадания иногда может потребоваться целая секунда. Имеются и странности с оптимизацией — на моей конфигурации до конкретных тормозов дело почти не доходило, но вот неприятные дропы показателя FPS с 60 до 30 происходили достаточно часто. Самое странное, что столь резкие изменения частоты кадров случались не в какой-нибудь горячке боя, а, к примеру, во время неспешного прибытия на миссию на служебном транспорте — а ведь в такой момент любуешься исключительно физиономиями сослуживцев, которые хоть и выполнены вполне себе добротно, но до какого-то запредельного уровня детализации им все же далеко.
      Также присутствуют всякие неприятные глюки, начиная от телепортации персонажей и зависающих движений, заканчивая исчезающими элементами оружия и разномастными графическими артефактами. С нетерпением ждем будущих патчей.
      Insurgency: Sandstorm можно назвать практически идеальным развитием идей первой игры — все, что было необходимо, разработчики улучшили и довели практически до совершенства. Это отличный способ почувствовать себя простым смертным солдатом в битве за вымышленную ближневосточную страну.
      Единственное, что игре остро необходимо, — живительная инъекция обновлений. А еще, желательно, добавка в виде новых карт, снаряжения и режимов. Искреннее надеюсь, что ни первого, ни второго долго ждать не придется.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×