Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Return of the Obra Dinn (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.


Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Игра наследует предыдущему проекту Лукаса Поупа. В Papers, Please также предлагались рутинная работа бюрократа, размеренное изучение информации, олдскульный визуальный стиль. Прощай, Арстотцка, теперь вы представитель почтенной Ост-Индской компании, бродите по считавшемуся погибшим, но вдруг обнаруженному покинутым кораблю, а на дворе 1807 год.

Монохромная картинка режет глаз только первые секунды. Стоит взойти на борт, как претензии отпадают. Вторя идее игры, на отдалении объекты сливаются в кашу, но довольно подробны при ближайшем рассмотрении — так же проходит и расследование. Факты грудятся, но стоит уделить им толику внимания, как картина событий проясняется. А спустя некоторое время вы находите факт, не совпадающий с имеющимися предположениями, приходится разбираться заново, за что игру воспевают на каждом углу.

20.jpg

Свою роль играет и сам способ подачи информации. По кораблю не разбросаны документы, личные вещи и прочий привычный хлам. Вместо них история пересказывается через паранормальное взаимодействие с останками пассажиров и членов экипажа. Подойдёте к чему-то, над чем вьются мухи, — персонаж схватится за упомянутые выше часы, активация которых переносит в застывший момент прошлого. Бродя по красивейшим сценам событий с замершими в разных позах персонажами, вы строите догадки о том, что случится в следующую секунду и что всему предшествовало, ищете глобальный смысл в обрывках диалогов, нажатием кнопки «присматриваетесь» к лицам, чтобы найти участников действа на общей фотографии, даже пытаетесь угадывать участников по голосам. В общем, сопоставляете любую найденную информацию — как ту, что на виду, так и ту, что умышленно отодвинута в сторонку. В любой сцене помимо основного события находится дополнительное, спрятанное за углом или на другой палубе. Только изучая их все, можно вычислить все имена жертв, причины смерти и, если таковой был, убийцу. Впрочем, кого-то можно лишь угадать.

Первый час процесс прямо-таки вызывает восторг. Необычная идея, стильная картинка, аутентичная музыка, ожидание того, во что всё увиденное может перерасти. Интереса добавляет и хаотичность посещаемых отрывков прошлого: вся история разделена на главы, посещаемые игроком не в хронологическом порядке. Приятный сумбур сродни фильму Memento… Но всегда найдутся «но».

24.jpg

Во-первых, особенности личного восприятия: мне было интересно узнать, что случилось с кораблём, то есть сквозную историю, но совершенно плевать на судьбы её участников — для меня они инструмент, а не цель. Игра считает наоборот. Завершить RotOD реально часа за четыре из заявленных «до 40», а сюжет проясняется и того раньше, но так вы узнаете судьбу лишь 6—10 человек и смертельно разочаруете заказчика, по факту, проиграв.

Во-вторых, зашкаливающая однотипность действий, особенно ближе к возможности финала (он наступает не автоматически, с определённого этапа его активирует или нет сам игрок). Нашли труп, перенеслись в прошлое, осмотрели локацию, перенесли из неё в реальный мир ещё одно тело-якорь для активации ровно той же цепочки. Ничего сложнее или глубже описанного, всё просто, прямолинейно. И так много-много раз. Процесс ничем не разбавлен, проходит практически равными промежутками времени, не предлагает вариативности. Через пару часов начинает раздражать даже последовательность одних и тех же мелодий, которыми сопровождаются все эти шаги, а от осознания того, что игра так и намерена использовать всё ту же схему без изменений, хочется взвыть.

38.jpg

Третий и последний момент, мешающий насладиться происходящим, кроется в интерфейсе. На протяжении долгого времени вы будете знать, что такой-то персонаж погиб так-то, убил того-то, но не будете знать его имени. Предполагается, что выяснив последнее, придётся вручную пройтись по всем «связям» персонажа, проставив имя убийцы в профиль жертв. То есть несколько раз пролистать толстенную книгу туда и обратно, ориентируясь лишь по размытым фотографиям-вырезкам из двух общих фото экипажа, — но даже вбив себе в память какое-то из лиц, я трачу много времени, ища его на больших фотографиях, а этот процесс повторяется очень часто. Причём иногда надо искать сразу по несколько человек.

Хорошо, опустим имена, займёмся смертями: попав в очередное воспоминание, я вижу, что вон того ушастого пронзил копьём наездник на гигантском крабе, вон той малазийке грызёт шею русалка, а мужчину в униформе застрелили из ружья. Факт смерти очевиден, но занести его в книгу не дают, пока игра не перейдёт в особое состояние; до того разрешено указать лишь имя, но не смерть. Состояние же игры переключается не по событию, а по таймеру, то есть не в ответ на ключевое действие. В одних случаях это происходит, когда вслед за изучением персонажа — центра события вы успеваете рассмотреть ещё нескольких, начисто теряясь в их фотографиях и том, что о персонажах узнаёте. В других — уже осмотрев всю доступную локацию, ходите по ней кругами, не понимая, почему воспоминание всё ещё длится. Вероятно, пропустили что-то значимое? Дайте-ка проверим всё и всех ещё раз…

39.jpg

Финальным штрихом становится война с терминами: список вариантов того, что можно занести в графу «Смерть» или «Убийца», ограничен, из них приходится выбирать. Кто этот наездник на крабе — Враг или Чудовище? Можно ли назвать процесс поедания русалкой термином «Разорван на части», если остальные варианты подходят ещё меньше? Сойдёт ли выбор «Застрелен из пистолета», если помимо пистолета можно быть застреленным только из пушки или лука, но не, как доказано, ружья? Проблемы растут и из простого непонимания, как высоко летает мысль автора. Вот совершается казнь человека через расстрел из четырёх винтовок. Кого указать убийцей — того, чья пуля попала в сердце? Отдавшего приказ? Подставившего жертву? А вот матроса давит пушкой и щупальцем морского монстра, одновременно утягивая в море. Так как, его раздавило орудием, убило монстром, или, может, он пережил все невзгоды, чтобы через минуту просто утонуть?

Самое смешное, что по завершении главы сама игра выделяет правильные догадки. То есть их можно было показать через интерфейс сразу, как только они найдены, а то и пометить на общей фотографии «проверенных» персонажей или хотя бы имеющийся по ним прогресс. Но нет, воюйте, это же Расследование, а расследования увлекательны по определению. Представьте The Witcher 3 или какую-нибудь Batman: Arkham, где за односложным режимом слежки происходит не что-то другое, а ещё одно такое же расследование. Да вдобавок без ощущения прогресса, без удобства использования, предоставляя факты о давно и доказанно умершем персонаже, который в рамках последующих изысканий бесполезен и превратился в «шум».


Реакция сообщества не поддаётся прогнозированию. Почти три года назад вышла The Witness с одним основным типом головоломок, и пользователи (но не критики) её освистали. Пришло время RotOD с аналогичными сильными и слабыми сторонами, но пользователи кричат: «Шедевр!» Лично мне бы хотелось той же RotOD, но в смеси с Betrayer. Расследований-то от последней я и ожидал, а получил беготню по маркерам. От RotOD же ждал большего разнообразия занятий, а такой симбиоз мог бы его дать.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как же раздражают игроделы, которые суют свой “гениально-авторский взгляд” в разные аспекты игр, желая выглядеть Уникальными. Возможно недостаток бюджета, сил и времени вынудил прибегнуть к подобному стилю, но всё равно никогда не поверю, что нельзя было найти иной, менее насилующий глаза стиль. Вроде бы и механика мне понравилась по первому часу, но я физически не смог играть в это и привыкнуть тоже, увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

так ты же сам пишешь, что реакция сообщества не поддаётся прогнозированию, но при этом пытаешься на него ссылаться, какой в этом прок, поставил и поставил.

игра у меня в списке желаемого, обязательно приобщусь на распродаже, The Witness я в свое время тоже критиковал, но после прохождения несколько изменил мнение, о чем писал в теме рецензии, ниже семерки у меня бы рука не повернулась таким играм поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Polus сказал:

увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

Разработчик об этом предельно честно написал, что если не можете, то возвращайте деньги, в обиде он не останется.

 

25 минут назад, maximus388 сказал:

The Witness я в свое время тоже критиковал

The Witness — великолепная игра, но от неё на второй час игры натурально… тошнило. Всё потому что при великолепной картинке там всё застыло и замерло как в графическом редакторе. Двигался, кажется, только водопад. Бррр, как вспомню, так вздрогну.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сначала наиграл 4 часа, запутался и начал заново. Теперь все стало яснее . Прохожу с превеликим удовольствием, получаю кайф от угадывания личности и разматывания клубка событий. То и дело вспоминается один из любимых фильмов “Мементо”

Конечно же всё субъективно и это нормально, что автору не зашло. У меня много раз было такое, когда критики и юзеры тащатся от игры, а мне она ну вообще не нравится. Иногда заставляю себя через силу играть, может не распробовал или настроения было не то, но все равно скорее всего она просто оказывается не моей игрой.

Изменено пользователем sEntet1c
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Изменено пользователем Hellson
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на лого Пиратской бухты похоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Hellson сказал:

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Точно, тоже вспомнилась, прошел на две концовки, сюжет интересный, а местами призраки были пугающими. Диск все еще лежит. Вторая часть была про луну, концепция похожа ,но происходит в будущем. Считаю что вдохновлялись этими играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Через 10 минут выключил, как понял что всю игру придется повторять однотипные действия. Я лучше книгу интересную почитаю, чем мучить себя игрой ради истории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Если честно, я никогда не понимал смысла Generation Zero, с самого анонса. Ну то есть идея в принципе неплохая, хоть и несколько странная — рассказать о восстании машин в альтернативной Швеции 1989 года… В целом можно; вот только зачем? Ведь история о бунте ИИ против человечества давно не нова, да и какой смысл переносить ее именно в конец 80-х? Куцые трейлеры и пресс-релизы не давали ответа на этот вопрос. 
      Если честно, я никогда не понимал смысла Generation Zero, с самого анонса. Ну то есть идея в принципе неплохая, хоть и несколько странная — рассказать о восстании машин в альтернативной Швеции 1989 года… В целом можно; вот только зачем? Ведь история о бунте ИИ против человечества давно не нова, да и какой смысл переносить ее именно в конец 80-х? Куцые трейлеры и пресс-релизы не давали ответа на этот вопрос. 
      Нам обещали кооперативный экшен на четверых в открытом мире, но прилагаемые ролики не демонстрировали толком достоинств ни первого пункта, ни второго. И было совершенно непонятно, кого из современных игроков проект сможет привлечь к себе своими концепцией и сеттингом.
      И главный вопрос, которым я задавался на протяжении всех кооперативных сессий, остался все тем же — «Зачем?»

      Восстание машин: Безлюдный день
      Странности у нас в игре начались еще с главного меню, в котором внезапно не оказалось возможности изменить или даже просто посмотреть раскладку управления. Впоследствии соответствующий пункт в меню был возвращен при помощи патча, но это было лишь начало.
      Следующая странность поджидает при создании своего альтер-эго — там выясняется, что начинать новичкам приходится с шаблонных персонажей, у которых заготовлено всего по три-четыре варианта различных частей тела. Лишь значительно позже выясняется, что множество различных элементов одежды и раскрасок неравномерно разбросано по огромному миру игры — а значит, приодеться так, как вам захочется, в Generation Zero возможно не раньше, чем через шесть-семь часов геймплея. И это при условии, что вы не сидите на месте, а постоянно двигаетесь вперед и исследуете локации — а вот уже с этим связана одна серьезная проблема. Но к этому мы еще вернемся. 

      Главред отжигает с Виктором Цоем рядом с поверженным роботом-собакой. Что тут еще можно сказать? Странной игре — странные скриншоты!
      Еще два «поразительно» проработанных элемента игры — ее история и сюжет. Начинается игра… с сухого описания мира, которое состоит из трех параграфов на черном фоне и из которого все равно толком ничего не понятно. Единственное, что разработчикам удается донести таким образом до игрока: вы — подросток, который вернулся с друзьями из водного путешествия, попал в неожиданную засаду и застал свою родную страну опустевшей, без людей и прочих живых существ. 
      На этом — все. Никаких роликов на движке, никаких диалогов (несмотря на одноименный пункт в меню «Звук») в игре не предусмотрено. Собирать крупицы истории вы можете при помощи куцых дневников и заметок, а также слушая телефонные записи и радиопереговоры. И в принципе, в данном подходе нет ничего плохого, таким образом тоже можно выстроить правильную и уникальную атмосферу — если у сценаристов и геймдизайнеров есть большой талант. Забегая вперед, скажу, что это, к сожалению, не так. 

      Природные пейзажи в игре очень хороши.
      Хотя поначалу Generation Zero все же способна настроить игрока на нужный лад. Вы оказываетесь посреди красивейшей сельской местности, сжимая в руках фонарик, рядом лишь ваши компаньоны, на улице царит зловещая тишина, впереди — полная неизвестность. Первые квесты даже умудряются поддержать получившийся настрой и толкают вас на поиски людей в ближайшее убежище. Однако все очень быстро разбивается вдребезги, стоит вам только направиться по намеченному пути. Никаких людей, никаких трупов или следов жуткого побоища и того самого Внезапного Восстания Машин вы не находите. Данное творение Avalanche Studios — увы, не «Терминатор», не «Крикуны», не «Максимальное ускорение» и даже не «Вирус». Повсюду царит тотальная и абсолютно противоестественная в своей стерильности пустота, которая никак не оправдывается ни геймплейно, ни сюжетно. Нет, кое-где разработчики все-таки поместили невзрачные кровавые следы и три-четыре одинаковых трупа, но на общем фоне это выглядит просто убого. 
      И это, если честно, обидно. Ведь если вслушаться в записи и начать читать встреченные записки, понимаешь, что история, которую нам пытаются преподнести, могла бы заиграть яркими и пленительными красками, сумей авторы достойно и нескучно ее реализовать. Но на деле же выходит так, что заниматься чтением и кого-то там слушать по ходу игры совершенно не хочется. 

      Шмоток и оружия в игре приличное количество. Вот только в чем смысл такого разнообразия? 
      А все потому что в геймплейном плане Generation Zero невероятно утомляет. Нет, серьезно, я не помню ни одной настолько выматывающей игры. И даже не верится, что ее создали авторы бестолковой, но все-таки яркой и по-своему насыщенной серии Just Cause. 
      О том, что здешний виртуальный мир невероятно пуст, я уже говорил. Однако в нем не только нет людей и животных (за исключением птиц), в нем не хватает даже, собственно, врагов — второй важной составляющей хорошего кооперативного шутера. 
      Разработчики, напомню, не раз уверяли всех в превью в каком-то там партизанском противостоянии с могущественным противником, а на страничке игры в Steam они даже что-то говорят о необходимости действовать скрытно и сообща. На деле же никакого «партизанства» в игре нет, и вам нужно хорошо постараться, чтобы отыскать на местных огроменных и пустых пространствах хоть что-то враждебное.
      Да, роботы в Generation Zero встречаются непростительно редко, а те, что все-таки умудряются заметить вас и вступить в бой, уничтожаются буквально за пару минут. И это время — пожалуй, лучшее, что есть в игре, поскольку 70%-80% геймплея вы занимаетесь бегом по лесам и полям да исследованием абсолютно одинаковых домов и так называемых бункеров, состоящих из однотипных подземных лабиринтов. 
      При этом взять какой-либо транспорт тут не представляется возможным — несмотря на то что бесхозные легковушки, грузовики, тракторы и даже шведские САУ встречаются чуть ли не за каждым <s>углом</s> холмом. Сами герои молчат как рыба, они не шутят, не ведут диалогов, им не нужно спать и есть. А еще они фактически бессмертны: павшие в бою подростки тут же воскрешаются шприцом с адреналином из инвентаря, а если шприцы заканчиваются, вас отбрасывают в ближайшее безопасное убежище без какого-либо штрафа. 
      Квесты в Generation Zero построены абсолютно бестолково. Маркеры на карте и на экране появляются тогда, когда им захочется, какого-либо объяснения или интуитивных подсказок пользователю игра почти не дает. Некоторые задания и вовсе имеют привычку начинаться и тут же выполняться сами по себе — просто потому что вы дошли до необходимого места, что-то нажали, прочитали, послушали. 

      В игре нет лицензированного оружия. Так что готовьтесь постоянно наблюдать что-то вроде этого. 
      Главные герои, помимо того что безмолвны, еще и абсолютно одинаковы, у них нет каких-то уникальных способней или черт — кроме тех, что вы придаете им при помощи одежды или местного меню прокачки, единого для всех. Теоретически различных перков много, и в команде очень желательно специализировать бойцов, дабы делать из них полезных отряду матерых профессионалов. На деле же в первую очередь нужно прокачивать скорость бега и выносливость (дабы снизить риск свернутой от зевоты челюсти, скача аки сайгак по шведским просторам), все остальное каждый качает кто во что горазд, ибо толку от способностей не много. 
      Кстати, игра очень странно распределяет очки опыта: за стычку со сворой разъяренных механических собак и парой гигантов вам могут начислить 500 очков, в то время как за победу над безобидными дронами и пауками запросто выдается пара тысяч. А в следующий раз все может быть строго наоборот. 
      Местный инвентарь — это тихий ужас. Мало того что он имеет дурную привычку глючить и даже приводить игру к краху, так он еще и попросту неудобен и нелогичен. Начать с того, что наши так называемые подростки с самого начала могут носить с собой целый арсенал и кучу вспомогательных предметов, которые расфасованы по ячейкам в инвентаре. При этом отдельных слотов для оружия всего три: один для пистолета (которым игра нередко вообще не дает пользоваться), два — для основных стволов. Еще четыре слота определены для вспомогательного снаряжения: аптечек, взрывоопасных баллонов, гранат, бинокля (!) и так далее. 
      Соответственно, вам довольно часто приходится лично заглядывать в инвентарь, заполнять освободившиеся слоты и заменять оружие, у которого кончились боеприпасы и/или которое в данный момент стало неактуальным. Спрашивается: не проще ли было выделить еще две ячейки для оружия и не заставлять игрока заниматься лишними и раздражающими телодвижениями? 

      Огромные роботы — противник серьезный, и поначалу с ними даже интересно сражаться. Впрочем, это тоже быстро надоедает. Особенно когда понимаешь, что эти гиганты слишком неповоротливы и легко могут запутаться в деревьях или застрять между домов. 
      Оружия, к слову, в игре много, плюс у каждого ствола присутствуют своеобразные уровни, обозначаемые цветами. На каждую пушку можно нацепить разнообразный обвес, также обладающий «цветными» уровнями. На закуску — под каждый существующий ствол есть несколько типов боеприпасов, которые перед использованием необходимо к нему прикрепить через все тот же инвентарь, в меню обвесов, что очень странно и неудобно. Да и разбираться в особенностях оружия смысла нет, какое есть, таким и стреляем. Благо экономить патроны в Generation Zero не нужно, а враги пускай и обладают каким-то уникальным поведением и слабыми местами, на деле достаточно просто выносятся непрерывным обстрелом. 
      Получается, что ни сюжетной мотивации, ни геймплейного интереса оставаться в мире Generation Zero нет. Главные герои просто бегают по пустому миру, изредка постреливают в роботов, собирают целую кучу различного хлама и коллекционируют квесты и журналы. И все это — хочу отдельно подчеркнуть — под АБСОЛЮТНУЮ ТИШИНУ! Музыка тут звучит разве что из магнитофонов игроков, которыми они привлекают к себе врагов. Вот она и правда хорошая, только ее мало и она быстро заканчивается. Выбранное время также почти никак не ощущается — о том, что действие происходит в конце 80-х годов прошлого века, напоминают разве что встречающиеся изредка ЭЛТ-мониторы, такие же телевизоры и те же бумбоксы. Уберите их из игры — и можно с уверенностью сказать, что восстание машин случилось или в 70-х годах, или в 90-х, или в наше с вами время: разницы в происходящем практически никакой.

      Дизайн закрытых пространств вызывает вопросы. И дело не только в методике copy/paste, но и тривиально в логике. Как должна передвигаться вагонетка по таким вот рельсам, скажите?
      Местами заметно, что разрабатывали игру не слишком тщательно. Кое-где видны торчащие или же попросту отсутствующие текстуры, иногда проект решает крашнуться на ровном месте.
      И я снова задам вопрос, прозвучавший в предисловии: «Зачем эта игра вообще нужна?» И кому она может понравиться? 
      Самое странное во всем этом то, что Generation Zero не выглядит как кривая поделка из прошлого. У нее есть очень приличная картинка и красивейшие виды Швеции, есть плавная и качественно сделанная анимация (за исключением анимации передвижения игроков), есть стильно сделанные роботы и неплохо написанные тексты. 
      Такое ощущение, что сотрудники Avalanche Studios не стали жертвой привычной для игровой индустрии схемы «что-то пытались сделать, но в итоге не получилось», они как будто намеренно сделали игру… вот такой. Пустой и даже какой-то вязкой. Какие при этом цели преследовали разработчики — решительно непонятно, быть может, это какой-то странный эксперимент или же банальная болванка, которую собираются доводить до ума обновлениями и дополнениями. И если верно последнее — непонятно, кто в здравом уме купит данную игру. В своем нынешнем состоянии она может привлечь разве что любителей набивать рюкзак бесконечным лутом — ведь этого добра в Zero навалом; но даже они вскоре не выдержат настолько плотной геймплейной пустоты. 
      Так что же, черт возьми, это такое? И для кого? Было бы интересно узнать в ближайшее время.
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети.
      Когда-то я считал, что сделать кооперативный шутер — задача нетривиальная. Мы выросли во времена, когда можно было без устали рубиться в классический мультиплеер, а вот пройти что-то совместно было куда сложнее: необходимость кооперации требовала присутствия нужного человека буквально под рукой, а с появлением нормального интернета кудесники кода только начали нащупывать возможности разделения геймплея на две и более части. А игры, которые можно назвать удобными для такого времяпрепровождения, появились лишь несколько лет назад.

      The Division стояла среди них особняком. Ubisoft сделала шутер про постапокалипсис, который не «советовал» вам найти компанию, а настоятельно рекомендовал ей обзавестись. В игре был тщательно продуман процесс подбора игроков, чтобы вы не чувствовали себя одиноким среди свирепствующих банд. Но все-таки в Нью-Йорке было пустовато, а промашки с эндгейм-контентом и вовсе чуть не похоронили прекрасную задумку. К счастью, студия Massive вовремя поняла причину всех проблем, а руководство Ubisoft позволило ей все это непотребство допилить до нужного состояния. Иначе никакой The Division 2 мы бы не увидели.
      Честно скажу, что от релиза я не ждал ничего хорошего. Обычно я вообще пропускаю игры, требующие гигантского количества свободного времени. А целых два этапа февральских тестирований сформировали у меня странное ощущение сильно недоработанного проекта, который если не провалится, то будет долго и упорно доводиться до ума, прямо как первая часть. Но вот парадокс: то ли в феврале билды были другие, то ли студия за месяц успела поправить все, что работало неправильно, — релизная версия The Division 2 увлекла меня на целую неделю ежевечерних рейдов по окрестностям Вашингтона. Не припомню, когда такое вообще было в последний раз.

      Хотя стоит отвлечься, возникает логичный вопрос: а что в The Division 2 есть такого, что столь жестоко привязывает игрока к себе? Например, я люблю, когда мне рассказывают какую-нибудь историю. Хоть каким-то способом: через ролики, через переговоры, через записки какие-нибудь, в конце концов. Но увы, концепция The Division 2 не предполагает погружения в историю, даже если вы проходите миссии строго по порядку. Вас зовут «Агент», с вами по рации общается безликая девушка-оператор, комментируя очевидные вещи: «Иди туда», «Стой — засада», «Будь внимателен», и все такое. В конце благодарит за работу ваш спецотряд и прощается до следующей миссии.
      Впрочем, я не думаю, что кто-то в здравом уме будет критиковать лутер-шутер за то, что в нем плохой сюжет. Это, можно сказать, фирменная особенность жанра. Но это я понял много часов спустя и уже после того, как написал по соседству следующее:
      Ох, как же я ошибался.
      Геймплей The Division 2 столь прекрасен, что вообще трудно себе представить, что идею шутинга с укрытиями можно сделать лучше. Типичная схватка между вами и врагами выглядит так: вы (в составе группы или в одиночку) бежите по маркеру, который приводит вас в большую комнату или на какую-нибудь площадь со множеством врагов. Они о чем-то переговариваются и пытаются изобразить из себя нормальных людей: патрулируют территорию (реально, я проверял), сканируют темные места, пугаются возможного появления спецотряда. Но стоит кому-то из вас сделать выстрел — все, на этом идиллия улетучивается навеки. Вы прячетесь за укрытие, враги тоже разбегаются по укрытиям, и начинается перестрелка. Дураков тут нет: все хотят жить, поэтому просто пересидеть на одной точке всю схватку у вас никогда не получится. Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек.

      Вы видите основные активности, доступные на карте. Кроме них, вас всегда будут «преследовать» мини-задания, генерируемые автоматически.
      Врагов можно условно разделить на три вида: обычные стрелки, камикадзе и «танки». Камикадзе без пиетета бегут к вам через поле боя и начинают больно бить, например, шоковой дубинкой. Остальные враги в это время активно поддерживают их огнем, так что с ходу «снять» бегуна — задача не самая простая. Под «танками» я подразумеваю всех врагов с дополнительной броней, как у вас. То есть им недостаточно даже одного рожка, выпущенного в упор в голову. Приходится обходить их либо искать слабые места, используя окружение или свои спецспособности.
      Обычные с виду враги тоже могут чем-то выделяться. Если поблизости есть стационарное оружие (пулемет, гранатомет), то бандит обязательно пробует до него добраться. Снайперы слепят белым светом и одним точным попадание снимают у вас броню (на среднем уровне сложности) и убивают с первого выстрела (на тяжелом). Но и обычные враги способны доставить хлопот, если хоть немного зазеваться: они могут с легкостью зайти в тыл и расстрелять вас за секунду, кинув перед этим гранату. Кстати, эффект оглушения в The Division 2 сделан максимально реалистично: от осколочной гранаты вы можете отлететь назад и на время потерять управление, а оглушающая мало того что лишит вас зрения на короткий срок, так еще и кнопки управления местами поменяет.
      Если вы возомнили себя суперменом-одиночкой, игра быстро спустит вас с небес на землю. Я попробовал так пройти несколько миссий: начальные действительно можно назвать простыми, но однажды вы поймете, что игра стала слишком уж сложной. Мне так показалось уже на миссиях, заточенных под пятый уровень, когда в конце одной из них на меня пошла пара «танков». «Хм, вчетвером их убивать будет куда проще», — подумал я и начал разбираться, как тут работает кооп.

      Местами игра выглядит очень красиво
      Почему я не сделал этого раньше? При всей моей любви к The Division 2, у игры есть огромный недостаток, который рискует отвернуть от нее многих новичков: в начале кампании на вас вываливают слишком много информации. Слишком. Игра пуляет в вас диким количеством каких-то окошек, советов и, что хуже всего, знакомит с механиками, которые понадобятся через много-много часов напряженного прохождения. Она зачем-то рассказывает вам о ликвидациях, доступ к которым по сюжету я получил на 17 уровне и уже тогда понял, что наткнулся на одну из них часов пять назад. А подробная информация о Темных зонах со временем забылась, и когда я отправился в рейд, то вообще не понимал, что от меня требуется и почему зона остается неисследованной, хотя я ее пробежал по периметру дважды и убил сотню мощных врагов. Это уж не говоря о куче активностей, которые спонтанно возникают на карте. Что, куда и почему все работает именно так — эти и другие простые вопросы будут возникать у вас очень часто.
      С организацией коопа тоже много странностей, которые было бы неплохо прояснить. А может, игра о них где-то и говорила, но я этот момент пропустил. Так вот, вы можете открыть карту и выбрать миссию сразу или дойти до ее старта пешком и начать подбор игроков на месте. Процесс набора в вашу группу может затянуться, но разработчики это предусмотрели: вместо этого они объединяют запросы и предлагают вам присоединиться к игроку, который эту миссию или начал проходить, или собирается начать. Подбор происходит под игроков примерно того же уровня, но если вдруг кто-то будет отставать, то его уровень будет увеличен на время вашего присутствия в группе.

      Веселые напарники приветствуют спасенного президента
      Проблема в том, что удобство подбора партнеров для миссий распространяется только на сюжет. Если вы хотите изучать активности, искать спецтехнологии или просто гулять по карте, то выбрать что-то конкретное у вас наверняка не получится. Теоретически можно послать «запрос поддержки», находясь в любой точке карты, но на деле на него откликаются очень редко. То есть или умная система подбора игроков тут не работает, или игроков на этом участке карты слишком мало (что вряд ли — игра только что вышла). В меню есть возможность подбора игроков для различных активностей, но система почему-то не учитывает уже завершенные задания. Очень часто меня кидало в самую гущу событий, которые я уже видел. Зачем? Непонятно.
      Говорить о луте можно бесконечно: его много, он разнообразен, и вы можете потратить часы на то, чтобы подобрать оптимальные экипировку, оружие и спецспособности. Чтобы вы понимали масштаб: после каждой миссии вы получаете до десяти новых пушек и по несколько вариантов каждого вида обмундирования (маски, перчатки, наколенники, рюкзак, бронежилет, кобура). Еще вам иногда попадаются контейнеры, внутри которых лежат одно оружие и один вид обмундирования. Добавьте к этому то, что предметы бывают обычными, качественными и легендарными, на каждый из них можно вешать модификации. А еще у них есть уровни, то есть спустя пару миссий любимый дробовик становится совершенно бесполезным. Все это, конечно, приводит к невероятной чехарде и путанице: заглядывать в инвентарь приходится практически в любую свободную минуту, а подбираемые предметы лучше осматривать «здесь и сейчас». Но вы же понимаете, что в коопе все игроки бегут вперед сломя голову, потому на вдумчивый менеджмент просто нет времени.
      Этим все не ограничивается. Еще мир игры просто усеян тоннами самых разных материалов, прямо как игры Bethesda Game Studios. Какие-то ресурсы используются для изготовления оружия по чертежам, другие можно «подарить» аборигенам после захвата контрольных точек на карте. Также поселения очень любят загружать вас целевыми проектами типа «захвати вон то здание, а заодно помоги оставшимся там людям ресурсами и броней». За их выполнение дают самые разные плюшки вроде чертежей, доступа в эксклюзивные локации и помощи союзников в бою. Ну и опыт, конечно.
      Но и это еще не все! Помимо оружия с броней в игре есть целый раздел с «косметикой». Иногда вам встречаются подарочные сундуки с какими-нибудь клевыми очками «как у Сэма Фишера», но в большинстве своем модные вещи приходится покупать за реальные деньги. Выбор, как вы понимаете, широчайший: доступны сотни вариантов предметов гардероба, оптом и в розницу, а также раскраски оружия и эмоции (их можно демонстрировать в любой момент, но обычно игроки ими балуются, когда ждут опаздывающего в середине миссии). Естественно, тут есть и готовые сеты вроде армейской и полицейской форм, а также модных прикидов. Ну как можно отказать себе походить в гранже? Сеты стоят примерно от 200 рублей. Я отношусь к этому спокойно: на игровой опыт все это никак не влияет, выпадающих время от времени предметов большинству должно быть достаточно.

      Нравится костюмчик? Готовьте 600 рублей.
      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. И в последнем случае игра дает совершенно уникальную возможность ощутить себя в окружении отличных сокомандников, которые вам больше никогда не встретятся. Со второго раза у Massive все получилось как надо.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • 359  и 579 в Эпике соответственно. Отлично, адекватно, вдвойне дешевле. Сделал в Стиме рефанд, взял там.
    • а тут поподробнее или это такая шутка юмора?
    • Привет! Подскажите пожалуйста как сделать русификатор для Retribution? ps с русской ГОГ версии все скопировал в английскую Стим версию но язык все равно английский
    • Затупил с агрессивной рекламой яндекса и показалось что нельзя скачать перевод...
    • Так, ну я сыграл. В первую и вторую часть, в коопе, с друзьями и спокойно могу сказать, что вторая часть НИЧЕМ не отличается от первой. Изменена только карта. Вы сколько угодно можете сглаживать края, называть тупизм нпс “упрощением”, ставить оценки 9 удовольствий на кончиках пальцев из 10, да хоть игрой года сделайте. Вот только это не отменит тот факт, что на 10 часу геймплея  тебе просто скучно в эту поделку играть. В конечном итоге игроку дают кастрированный пвп режим и пустой город, где возле тебя могут зареспауниться по триггерам враги и начаться события. За 10 часов геймплея вы просто выучите где бандиты будут появляться, где будут в магазине торчать и т.д. Да и о каком успехе первой части могла быть речь, где после 3 месяцев игры в ней онлайн всего 20к человек? Нет, можно упереться и как олень говорить, что “вы всио вриоте, в нийо можна играть и ваще аднаму”, вот только это онлайн проект и заточен он на 2-4 человек. Поиграйте около 20 дней по 5 часов одному в эту игру, спорю, что дропните продукт. Если и говорить про успех второй части, то продажи в Великобритании сделали свое дело и лишь только подтвердили мнение о том, что план развития игры абсолютно неудачен.
    • @allyes Так можно любое 2D которое на пЭксилы не расплывается обозвать флеш-стилем. Отличная рисовка под комиксы ( ээх, как бы Комикс Зона в такой рисовке смотрелась...пЭрсик!!!!)
    • Интересно, от Тарантино ещё что нибудь осталось?
    • Rising Storm 2: Vietnam дают поиграть бесплатно на пять дней.
      Прикольный мультиплейерный экшн. Отзывы — 80%. плюс скидка 67% (799р 263р)  
    • Съемки вестерна в «Однажды в Голливуде» происходят там же, где события «Джанго освобождённого» Тарантино рассказывал, что события его фильмов разворачиваются в одной вселенной Пользователи сети обратили внимание, на съёмочную площадку из трейлера «Однажды в Голливуде». В этом же месте разворачивались события другого фильма Тарантино — «Джанго освобождённый». Съемочная площадка входит в состав огромного кинопроизводственного ранчо Melody Ranch. Оно существует с 1915 года. Его посетители могут заказать экскурсию по местам съемок культовых вестернов. Также на территории есть свой музей. На Melody Ranch снимали «Мир дикого запада» от НВО (предыдущее место съемки, ранчо Paramount, сгорело во время пожаров в Калифорнии), также сейчас там снимают продолжение сериала «Дедвуд». Таким образом вполне возможно, что показанные в трейлере герои Леонардо Ди Каприо и Брэда Питта — актёр Рик Далтон и каскадёр Клифф Бут — сидят на съёмочной площадке картины «Джанго освобождённый».  
  • Изменения статусов

    • SerGEAnt

      Интересно, а где-то в мире еще называют игровые консоли богомерзким словом "приставки"?
      · 7 ответов
    • JIEXArus

      GDC 2019: Google наступает на игровой рынок со своей облачной службой Stadia https://t.co/ncC5EyHecc
      · 0 ответов
    • SerGEAnt

      RT @fcuktv: Прошло 7 лет, этим человеком стал я. https://t.co/A0ZRoiNTUW
      · 0 ответов
    • Evangelion_1

      ЕЕЕ бой

      Сколько же я к этому шел (11 лет).. к плюшкам https://forum.zoneofgames.ru/guidelines/:
      5.4. Продвинутые пользователи (пользователи, набравшие 1000 сообщений):
      - имеют право пользоваться системой личных сообщений (ЛС, максимальное количество сохраняемых писем - 150);
      - имеют право отправлять письма с форума на e-mail;
      - имеют право осуществлять массовую рассылку через ЛС (максимальное количество адресатов - 10);
      - имеют право удалять свои сообщения.
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×