Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] О быстрых скидках и кидках издателей

Рекомендованные сообщения

24 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Та же Shadow of the Tomb Raider в них изначально стоила ~1700 рублей вместо стандартных 1999 рублей.

Кстати на одной известной площадке ее сейчас можно купить вовсе за 1К рублей.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt ты когда последний раз игры сам покупал?

а вообще есть же унифицированный метод применительно к стим, зимние и летние распродажи никто не отменял, разница между ними всего полгода, все значимые и популярные игры там появляются практически с максимальной скидкой на данный момент. Далее просто нужно включать голову перед покупкой, если есть некая сумма с которой не жалко расстаться, то берешь предзаказ или покупаешь после релиза, то ли в стим, то ли в ритейле дешевле, и потом тебе уже должно быть все равно, когда и насколько идет снижение, ты за свое развлечение заплатил соразмерную кошельку сумму, если же цена кажется завышенной, то отбрасываешь “прелести хайпа", ждешь одну из этих распродаж и спокойно экономишь, за пару кварталов из мейнстрима выпасть сложно.

и применительно к этой Ларке был создан новый прецедент, который и повлиял на реакцию, существенно снизилась цена не только на основную игру, но и на еще не вышедшие дополнения, это все равно что открыть предзаказ по одной цене, а потом еще до релиза ее снизить без возможности возврата средств уже купившим, это точно не очень хорошо.

  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt

Скрытый текст

Благодарю конечно за внимание к моей скромной персоне, но хотелось бы в следующий раз увидеть всю цепочку сообщений предшествующую вырванному из темы комментарию, который был ответом и был составлен в духе этих самых сообщений. Ну раз в статье это не представлено, сделаю я

22 часа назад, Ko4e7ap сказал:

Мелочные, завистливые твари - других слов у меня нет. Их бомбит не от того, что они переплатили, а от того, что кто-то смог сэкономить.

 

22 часа назад, Hellson сказал:

Нищуки, сэр. Мне лично доставляют люди, потешающиеся над предзаказчиками. Вам как бе какое дело до чужих трат?

 

22 часа назад, Evangelion_1 сказал:

Как же мне лично доставляют люди, которые не понимают тех кто потешается над предзаказчиками. Им невдомек что дело не в их тратах, а в их реакции на то, когда в итоге оказывается что их просто поимели издатели, а те кто купили игру после релиза ничего не упустили. Я уж молчу про реакцию на то, что в наши дни каждая вторая игра в день релиза является куском сырого кода, и исправляют её потом очень и очень долго. А некоторые вообще забивают, а зачем когда деньги с предзаказчиков и тех кто купил игру в раннем доступе уже получены

 

 

Изменено пользователем Evangelion_1
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В своё время The Evil Within 2 и Wolfenstein The New Colossus довольно скоро после выхода стали продаваться со скидкой, причём намного более значительной, чем последний Tomb Raider и никому до этого не было дела. Чем же Square Enix так провинилась?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Почему-то им кажется, что отдавая за игру полную стоимость, они имеют право требовать у издателя не снижать цену долгое время, чтобы люди, предпочитающие сэкономить на распродажах, не могли этого сделать. Им от чужой экономии почему-то обидно.

Тут кому как, я вот когда наступил в грабли с предзаказом Final Fantasy 15, мне было обидно не из за того что кто то другой купит ее дешевле, сколько из за того как быстро это произошло, я даже и близко не предполагал что в ближайшие 3 -5 месяцем на нее будет такая скидка. Да я ожидал месяца через 3 скидку 10-15% но не более. Если бы я знал что есть шанс купить игру дешевле через месяц, я бы подождал, даже если бы скидка была бы меньше 50%. Дело в ом что до этого момента игры ААА типа не выходили в PSN даже на зимнюю распродажу если они выходили в октябре, ноябре. Ну или если выходили, то  возможно не замечал т.к. меня не интересовали.

У сони к примеру уже года два (или год, точно сказать не могу) эксклюзивы теряют в стоимости через месяца полтора. Тот же год оф вар, быстро подешевел, хотя продажи были не плохими. Это пожалуй игра одна из не многих о которой я не жалел что купил по предзаказу и даже не попытался с экономить.

Ну а по факту уже наступил тот период когда нужно думать насколько сильно хочется поиграть по раньше. 

К примеру я все ждал когда же фар край 5 подешевеет, да скидки были, но меня не утраивали и вот с момента выхода я купить смог только в начале этого месяца, пришлось очень долго ждать скидку)))

 

 

7 минут назад, frogy сказал:

В своё время The Evil Within 2 и Wolfenstein The New Colossus довольно скоро после выхода стали продаваться со скидкой, причём намного более значительной, чем последний Tomb Raider и никому до этого не было дела. Чем же Square Enix так провинилась?

Так как в игру не играл, да и не собираюсь покупать в ближайший год точно. Могу предположить что игра не соответствовала стоимости и не оправдала желания тех кто ее купил, ну а когда скинули сильно цену, то стало обидно за то что купили ее за полную стоимость.

Изменено пользователем Suragatus
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Suragatus сказал:

Так как в игру не играл, да и не собираюсь покупать в ближайший год точно. Могу предположить что игра не соответствовала стоимости и не оправдала желания тех кто ее купил, ну а когда скинули сильно цену, то стало обидно за то что купили ее за полную стоимость.

Тема про соответствие цены и конечного продукта довольно скользкая. Да и довольно странно предъявлять завышенные ожидания к последней части Tomb Raider тем, кто играл в предыдущие. С чего ей быть лучше посредственных предшественниц?

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, frogy сказал:

С чего ей быть лучше посредственных предшественниц?

Не знаю, могу сказать только со своей точки зрения, так сказать судить по себе.

Если бы бы у меня не было ни каких ожиданий к игре, я бы ее не предзаказывал, а подождал бы ближайшей распродажи.

Но опять таки в данном случае я сужу как консольщик и естественно с консольными ценами на игры. В стиме же, для меня все цены как распродажа)))

Изменено пользователем Suragatus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, frogy сказал:

В своё время The Evil Within 2 и Wolfenstein The New Colossus довольно скоро после выхода стали продаваться со скидкой, причём намного более значительной, чем последний Tomb Raider и никому до этого не было дела. Чем же Square Enix так провинилась?

было дело, просто эти игры можно было купить вне стим с приличной скидкой, поэтому разница не так чувствовалась, опять же они спокойно лежали на торрентах, поэтому покупатель делал более осознанный выбор, здесь, как вариант, на безальтернативной основе некоторые люди в кои то веки раскошелились, и как оказалось, переплатили.

а тенденции действительно таковы, что скидки теперь появляются быстрее, но не переходят рубежи 50%, в то время как раньше это происходило намного реже, но и скидки были выше, издателю сейчас в век цифровых продаж намного проще влиять на этот процесс, это нужно принять как данность и соизмерять со своим бюджетом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу согласиться по поводу оправдания быстрых скидок, так как такая тенденция скорее может привести к терпению у покупателя, нежели к покупки на волне актуальности товара на данный момент.

Да и рассуждения про игры в стиле «выжженную за этот месяц землю» — преждевременны, ибо есть такие игры, которые и за годы не теряют своей актуальности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, AristarchusCHERT сказал:

Да и рассуждения про игры в стиле «выжженную за этот месяц землю» — преждевременны, ибо есть такие игры, которые и за годы не теряют своей актуальности.

есть, конечно, но обычно это либо ММО, либо что-то уровня последнего Ведьмака. Маловато будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Celeir сказал:

Потому и спешки никакой — пройдёшь когда пройдёшь.

я так почти всегда и делал. По пальцам пересчитать игр, купленных в день выхода или почти в него. HL2, Max Payne 2, какой-то из Tomb Raider-ов (Legend, вроде, а может, Anniversary) — и, пожалуй, все. Но многие хотят быть в тренде, а за это сейчас приходится переплачивать.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ealeshin у меня в группе играл ещё аж один человек, а в школьные времена компа вообще не было. Так что тоже было не на кого равняться, спешить. Недавно вот Ларку прикупил, но предыдущую. И не знаю, когда её пройду — а до новой пару лет точно есть :)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Celeir сказал:

И не знаю, когда её пройду

после прохождения нового RDR, наверное. Пары лет как раз должно хватить.:)

Изменено пользователем ealeshin
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Popilius_51

      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности.

      Истоки
      Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой.

      История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось.
      1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году.

      Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки.
      2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов.
      Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой.
      Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным.

      Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное.

      Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием.
      Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам.

      Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line.

      Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks.
      3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми.

      Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков.
      Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз.
      4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними.

      Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита.

      Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic.

      Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM.
      5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер.

      Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода.
      Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE.
      6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. 
      Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами.

      Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. 
      С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation.
      7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. 
      Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию.

      Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться.

      Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo.
      Новейшая эпоха
      Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию.
      Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры.
      «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования.

      После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. 
      И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза.

      Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная.

      Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным».
      3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V.

      Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками.
      А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?

    • Автор: SerGEAnt

      В PlayStation Store стартовала очередная распродажа, как бы намекающая нам, что жизнь после новогодних праздников продолжается. Скидки как всегда огонь!
      В PlayStation Store стартовала очередная распродажа, как бы намекающая нам, что жизнь после новогодних праздников продолжается. Скидки как всегда огонь!
      Избранное:
      Flatout 4: Total Insanity — 1199 574 ₽ Battlefield 4 Premium Edition — 3999 574 ₽ DOOM — 1999 574 ₽ The Witcher 3: Wild Hunt — 1799 899 ₽ Tomb Raider: Definitive Edition — 1799 429 ₽ Elex — 3499 1199 ₽ Star Wars: Battlefront Complete Edition — 1399 359 ₽ Far Cry Primal — 1999 649 ₽ Middle-Earth: Shadow of War — 3499 799 ₽ XCOM 2 Digital Deluxe Edition — 4599 1399 ₽ Call of Duty: Modern Warfare® Remastered — 2299 1399 ₽ Divinity Original Sin Enhanced Edition — 2299 719 ₽ Hellblade: Senua's Sacrifice — 2199 899 ₽ The Shadow Warrior Collection — 3499 899 ₽ Batman: Arkham Collection — 3499 1399 ₽ Grand Theft Auto V — 1999 899 ₽ Dishonored The Complete Collection — 4299 1199 ₽ Far Cry 4 — 1999 649 ₽ Fe — 1399 574 ₽ Unravel Two — 1399 719  ₽ Pyre — 1399 574 ₽
      Если вы заядлый консольщик, то обратите внимание на карточки, которые продаются со скидкой в магазине Playo.
      Playstation Plus подписка на 3 месяца — 1599 рублей Playstation Plus подписка на 12 месяцев — 3899 рублей Карта оплаты Playstation Network RUS 1000 рублей — 995 рублей Карта оплаты Playstation Network RUS 2500 рублей — 2495 рублей Напомним, что сегодня стало известно о возможном повышении стандартной цены на ААА-игры для PlayStation 4. Розничная цена на PS4-эксклюзив Days Gone составит 4490 рублей вместо 3999 рублей.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×