Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Официальные тесты-сравнения NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и RTX 2080 с предшествующими GTX 1080 Ti и GTX 1080

Рекомендованные сообщения

155034-NVIDIA-GeForce-RTX-2080-Ti_1.jpg

Ресурс Videocardz представил результаты официальных тестов грядущего флагмана от NVIDIA в лице RTX 2080 Ti, который сравнили с предшественником GTX 1080 Ti.


Ресурс Videocardz представил результаты официальных тестов грядущего флагмана от NVIDIA в лице RTX 2080 Ti, который сравнили с предшественником GTX 1080 Ti.

154707-1.png

154717-2.png

154725-3.png

154735-4.png

154745-5.png

154756-6.png

154805-7.png

154815-8.png

154843-9.png

154852-10.png

154903-11.png

154913-12.png

154923-13.png

154933-14.png

В среднем, по результатам тестов, новая карта показывает 50-процентный прирост по сравнению со своим предшественником. Следует, однако помнить, что доводить до совершенства ее еще будут при помощи будущих драйверов.

  • Спасибо (+1) 2
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Sanches сказал:

На этот раз равные условия с их тестами — УЛЬТРА презет, разница теперь вообще космос… что я делаю не так?)

Не включаешь размытие в движение, как минимум. На gamegpu есть скриншоты настроек графики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Cilez сказал:

Не включаешь размытие в движение, как минимум.

Эта функция влияет на производительность минимально, если вообще влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Ko4e7ap сказал:

Эта функция влияет на производительность минимально, если вообще влияет.

Я знаю три игры где эта функция жрет больше 15 фпс. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Cilez Я уж думал, что учёл всё, но не тут то было) А вот возьму и запишу ещё два видоса с обоими видами размытия)

По данным игрового бенча средний и минимальный на 2 фпс везде ниже. Не меняет картины всё равно. Видео там же, если вдруг что)

Изменено пользователем Sanches

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ого. Серьезный подход у людей в комментариях :)
Это тебе не “- ну чё, ты там видяху новую купил? она как, норм?
— да вроде норм
— ну норм так норм”
А тут все по-взрослому, с домашними видео даже. Ни один фпс не уйдет обиженный. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@lost-odin Не, ну а почему бы и нет, если заняться нечем, правда вот незадача — человек, который тыкал всем эти тесты геймгпу куда-то подевался как только появились пруфы).

Скрытый текст

Нельзя исключать, что такая же ситуация может быть и с амудешными видяхами, может они там тесты от балды под спайсами делают)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, single84 сказал:

а если  взять резидент ейвил 7 или файнал фентези 15, т они едят по 10,5гигов в фулхд, и что-то я не вижу этих игр в тестах :D

таки и финалку тянет в 4к
пи.си.
полных тестов нет скорее всего из за отсутствия в играх DLSS на данный момент

Изменено пользователем Norinke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, Norinke сказал:

таки и финалку тянет в 4к
пи.си.
полных тестов нет скорее всего из за отсутствия в играх DLSS на данный момент

вопрос какие текстуры были, для финалки и резидента надо в стиме дозагружать пак HD текстур и игра начинает кушать 10+ гигов, на припере резидента — e2f91d74c9defe8d3b11d43d51fdd4cc.png0f2794ffb55c11fd1321f2c3792368aa.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      DSOG приводит два скриншота с разницей в производительности в «Анабиозе: Сон разума»: RTX 4090 превосходит RTX 5090 почти в 10 раз.
      Геймеры обратили внимание, что NVIDIA удалила аппаратную поддержку 32-битных CUDA-приложений из видеокарт серии RTX 50.
      Для современных игр эта информация бессмысленна, а вот со старыми все плохо. Дело в том, что в 2007-2013 году вышел с десяток игр с поддержкой PhysX, и все они отлично работали именно на видеокартах от NVIDIA.

      Но начиная с RTX 50 ситуация изменилась. Тесты показывают, что теперь эти игры работают на RTX 5090 и RTX 5080 также плохо, как на видеокартах от AMD, которые никогда не умели в аппаратную акселерацию этих эффектов.
      Вот неполный список таких игр:
      «Анабиоз: Сон разума» Borderlands 2 Mirror’s Edge Batman: Arkham City BioShock Infinite Bulletstorm Batman: Arkham Origins Assassin’s Creed 4: Black Flag Mafia 2 DSOG приводит два скриншота с разницей в производительности в «Анабиозе: Сон разума»: RTX 4090 превосходит RTX 5090 почти в 10 раз.
    • Автор: SerGEAnt
      Издание DTF обратило внимание на интервью, которое Алекс Батталия из Digital Foundry взял у Брайана Катанзаро — вице-президента прикладных исследований глубокого обучения в NVIDIA.
      На вопрос о выборочности работы технологии генерации кадров Брайан ответил, что прямо сейчас NVIDIA сфокусирована на том, чтобы она хорошо работала на картах новейшей серии RTX 50, так как именно в ней есть те самые тензорные ядра, позволяющие генерировать до 4 кадров за такт.
      Однако, он не исключил, что преимущества технологии достанутся «старым» картам вроде RTX 30 и RTX 40.
      Напомним, что у AMD есть аналогичная технология FSR 3 Frame Generation, которая работает на всех актуальных видеокартах.
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • здарова друзья , мне снова захотелось поиграть в бб и я нашел  , ошибку из за которой проподают окна с инфой о предмете вызывает information pack rus  
    • @TriEdge соблазнительно, можно попробовать потестить gemma3 27b в q8. Если сможешь поднять апишку через кобольда то милости прошу в личку. Там вроде как есть возможность пробросить апи во внешний интернет через cloudflare. Если же у тебя белый ip то будет еще лучше. unsloth/gemma-3-27b-it-GGUF at main

      А, походу наше лучшее правительство так о нас заботится, что блочит клауд. Как же хорошо, что меня так защищают.
    • @ivdos На GPT-5 даа, очень много жалоб было, она страшно не предсказуема. На счёт LLM — есть ещё новая Gemma3n-E4B (на 7миллиардов параметров), она очень хорошо по русский говорит, на моей ноутбучной 3050 4Gb более менее работает, системные инструкции хорошо принимает. Но переводы не пробовал через неё. Но идея собрать прогу для перевода с LLM хорошая, нужно будет подумать потом. Я брал с редактора по 500 строк диалогов с “текстового” режима и через Google AI Studio кидал Gemini 2.5 Pro, через минут 5 она их возвращает. Так 2 окна с чатами делаешь — и за 5 минут 1000 строк получается, ну а их там 50.000 как знаешь. Самый быстрый способ если ручками файл переводить.
    • Если понадобится 32гб врам для ллм, могу свои выделить, что бы моделька сделала перевод.
    • Фига, ты еще и через веб интерфейс переводил? Ужасы рассказываешь. Апи так-то можно и бесплатно найти если знать где искать. Другое дело что никогда не знаешь когда лавочку прикроют.   Там выборы в опкодах под номером 107 хранятся. Имена же именно строками разбросаны вообще по разным местам они могут быть и в опкодах 19 и в опкоде 29. А уж сами айдишники вообще мрак.
          Локалки я кстати тоже потестил, при этом тот же мистраль 12b на удивление вполне сносно переводит, я бы даже сказал очень хорошо несмотря на маленькое количество параметров, но его часто переглючивает если давать доп контекст. На что-то серьезнее моей 8 гиговой ноутбучной карты не хватает. Надо ждать выхода супер линейки и покупать себе 5070ti super на 24 гига. Очень надеюсь, что она будет стоить дешевле 100к.

      В общем пока думаю как бы лучше устроить работу с промптом и скармливанию данных, есть доступ к gpt5, но он внезапно иногда делает очень глупые грамматические ошибки на русском. Такое ощущение, что они сильно лоботомировали gpt 4.5 которая была супер умной.
    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×