Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Captain Toad: Treasure Tracker (3DS)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_captaintoadtreasuretracker_

Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 


Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.

Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

10.jpg

Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.

В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.

Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

banner_st-rv_captaintoadtreasuretracker_

Японский сад

Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 

На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.

На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
 
Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.

Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.

Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.

На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

2.jpg

Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 

Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.

Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 

Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

12.jpg

К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.

Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.

Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

11.jpg

Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.

Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.


Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.

Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 

Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы поставил игре 6 из 10 только из за цены. Игра жанра головоломки, даже в рамках стационарной консоли не может стоить 2600р, а уж под 3ds этот ценник вообще ультра завышен. В остальном в рецензии со всем согласен.

Изменено пользователем Bkmz
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, хороший обзор. Так сказать “на одном дыхании” написан. Демо на свиче понравилось (именно портативный режим). С учетом размера экрана консоли намного проще управлять и прицеливаться. Сейчас цена на яндексе 2499 (2799 — в eShop) — следующая моя покупка однозначно.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра забавная и яркая, расслабляющая. Я сам люблю головоломки и мини игры, но ценник просто как за ААА-проект, нинтостеры любят задирать ценник даже под мини игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривье, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×