Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Игра в Steam

header.jpg

Жанр: Инди, Ролевая игра, Пошаговая тактика
Платформы: PC
Разработчик: Dandylion
Издатель: Dandylion
Дата выхода: 23 апреля 2020

 
 

ss_0707d5852ddb9815585e183955d76d3393045ss_6af713966d950da13b3bbb1483600bbf388fbss_1500633504474b975f5687ee50909540fea77ss_6cea17d8b7f3dac234e1c6eeb67f17e236f15

Скрытый текст

The basic system and interface part (cover, overwatch, rush) of a battle to operate a combat system is similar to 'XCOM'.
However, core battle rules for combat and the growth of characters that affect combat is similar to 'Final Fantasy Tactics'. 
Troubleshooter is a RPG game with strategic elements, not strategic games. So we like a more forgiving regarding death.

Troubleshooter is a turn-based RPG with the story of Albus and the events happening around him. The story begins with Albus becoming an official Troubleshooter who then returns to his hometown to begin his journey as he meets new friends and colleagues on the way.

The story of Albus will be updated with at least 1 scenario stage or repetitive stage every week.

You will experience different events and meet different people and make it through the missions by playing as Albus and controlling his colleagues.

The characters appearing in the missions will have different decisions to make, and this will affect the relationships of the characters within the game to provide a slightly different story depending on the decisions.

There are colleagues who accompanies Albus through the game. You will be able to meet different characters as you play his story. You might meet them during missions and become friends or you can recruit them to make them an official member of the company.

Users may recruit different characters and choose different combinations for each mission to suit their style of play.

Перевод создаётся в сотрудничестве с авторами игры.

Перевод добавлен в игру на официальном уровне, но не включён в настройках до момента завершения. 

Включение перевода описано в этом руководстве:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2020434306

 

Скрытый текст

Руководитель проекта — FoxyLittleThing.

Над проектом работали:

Albeoris team: Albeoris; NoName_1.

2BL team: Diviona; FoxyLittleThing; Mefisto; NoName_2; Pavlissimus; Vool.

Localization test team: Elesiel; Hrodvegerd, son of Hrodvegerd; Indlvarn; jofu; Karsa; NoName_3; NoName_4; Pavlissimus; Sprayer; XTH. 

Troubleshooter Community team: Elegant; Kassare; Ksark; makc_ar; NoName_5; Solyrus; Upper3.

Dandylion Localization team.

[NoName_*  — люди, которые не пожелали раскрывать свои имена.]

Расшифровка:

Перевод оригинальной игры: Albeoris team; 2BL team.

Перевод DLC: 2BL team.

Интеграция текстов всех дополнительных языков: Dandylion Localization team.

Посильная техническая и моральная помощь:  aNNiPAk, makc_ar

Тестирование и другая помощь: Troubleshooter Community team; Localization test team.

 

Текущая версия перевода “не совместима с торрент-эдишн версии игры, потому что автор добавил  новые главы в игру и серьёзно отредактировал старые тексты !!!

Т.е. физически нумерация строк текста разная.

Изменено пользователем FoxyLittleThing
правки
  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добили сценарии — 13145, также согласовал вычитку реузультата, поэтому после окончания перевода данного файла, человек ещё раз пройдётся по всем текстам, выловит косяки, подправит ошибки, которые стали очевидны после ознакомления с текущим сюжетом.

Переходим к квестам и диалогам.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Albeoris сказал:

после окончания перевода данного файла, человек ещё раз пройдётся по всем текстам, выловит косяки, подправит ошибки, которые стали очевидны после ознакомления с текущим сюжетом.

Это — можно не делать. Т.к. это мы просто человека заставим делать не нужную работу, которую потом мне всё равно - переделывать. (частично там уже переделано кстати) Но решать тебе конечно, т.к. это твоя часть.

Про сюжет — там в сюжете есть подводные камни (без спойлеров)  о которых знает 1,5 игрока и Фокс. Потому там часть текста правильно интерпретировать — затруднительно. Усложняется это “рваной подачей сюжета в игре” - так, что решай сам. Я бы посоветовал если ты надумаешь попросить переводчика перечитать его текст - что бы он именно его перечитал в прямом смысле "а не кажется ли вот эта фраза странной с логической точки зрения", а в подробности сжета бы не вдавался. (Но это сугубо моё личное мнение, исходя из того, как сделана игра и того, что всё равно допиливать напильником весь сюжет.) Опять же я так думаю  исходя из: “дабы - не усложнять”.

А так смотри сам — можешь заслать ещё кусок на вставку в игру, но до выходных — я на лечении. И ковырять буду или на выходных или на следующей неделе. Так, что опять же — смотри сам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Vool сказал:

Это — можно не делать. Т.к. это мы просто человека заставим делать не нужную работу, которую потом мне всё равно - переделывать. (частично там уже переделано кстати) Но решать тебе конечно, т.к. это твоя часть.

Тут вопрос в наших стандартах качества и конкретных сроках. Мы можем гарантировать качественный результат за конкретные сроки. А человек за это получает деньги, так что все в выигрыше. :) Ну а ваше дело уже будет найти косяки в космологии мира. :)

2 часа назад, Vool сказал:

а в подробности сжета бы не вдавался

Ну, игрок знакомится с сюжетом именно в таком рваном ключе. Так что нам главное не переврать мотивы героев, не додумывать за них. Так что вычитка предполагает проверку на ошибки, опечатки, согласованность текстов, соответствие диалогов стилю персонажа. На этом всё, да.

 

2 часа назад, Vool сказал:

А так смотри сам — можешь заслать ещё кусок на вставку в игру, но до выходных — я на лечении. И ковырять буду или на выходных или на следующей неделе. Так, что опять же — смотри сам.

Да, зашлём, без проблем. На всякий случай напомню:

В 6/2/2020 в 10:30, Albeoris сказал:
В 6/2/2020 в 07:34, Vool сказал:

- ответ на файл будет — немного позже.

Да, никаких проблем. :) Как сможете, так и мы прогоним через него.

Так что пока со старыми именами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.07.2020 в 19:01, Albeoris сказал:

у вас есть какой-нибудь глобальный затык с системнымными текстами

Менюшки сами по себе один большой затык :D, просто потому что выдранные куски текста, как не переводи не всегда нормально согласуются в конечном виде. а там еще и в механике игры надо разбираться, что не всегда правильно получается. С диалогами было проще, даже когда их приходиться с 2-3 языков переводить.

 

В 21.07.2020 в 12:48, Vool сказал:

2 атакуют детишки на даче

Не, на даче счас спокойно мы туда не ходим как разрешили гулять. Но детишки и правда мозг выносят и большая часть времени и сил на них уходит))) Если в сентябре садики не откроют, я застрелюсь :dash1:.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Albeoris сказал:

Тут вопрос в наших стандартах качества и конкретных сроках. Мы можем гарантировать качественный результат за конкретные сроки. А человек за это получает деньги, так что все в выигрыше. :) Ну а ваше дело уже будет найти косяки в космологии мира. :)

Не имею возможности комментировать эту тему публично. Напоминаю, что переводчик переводит с ЕНГ, потому о точности перевода с учётом сюжета - речи быть не может. Может идти речь только о точности формулировки фразы автором её написавшем.

1 час назад, Albeoris сказал:

Ну, игрок знакомится с сюжетом именно в таком рваном ключе. Так что нам главное не переврать мотивы героев, не додумывать за них.

В данной игре — нет. Вообще не так. В игре есть “ошибки в построении сценария”. Некоторые места почти

не возможно понять, т.к. из событий вытекают совсем не те выводы, которые “автор сообщил в приватной беседе”

1 час назад, Albeoris сказал:

Так что вычитка предполагает проверку на ошибки, опечатки, согласованность текстов

Соглашусь.

1 час назад, Albeoris сказал:

соответствие диалогов стилю персонажа.

В принципе не возможно по ЕНГ тексту, т.к. там "псих.портрет” некоторых персонажей "невероятно искажён и не соответствует ни сюжету ни оригиналу, ни оригинальном увидению автора”. Там просто я извиняюсь — бред  написан. (Это не вина вашего сотрудника. Это - вина переводчика на ЕНГ.)

Кстати психологию персонажей можно увидеть в выкриках персонажей. Те что недавно обзавелись субтитрами. И там явно видно как запороты сюжетные реплики некоторых персонажей в ЕНГ версии. Я понимаю, что автор перевода на ЕНГ пытался адаптировать реплики к реалиям целевого региона, но получилась просто чудовищная отсебятина не имеющая с оригиналом ничего общего вообще. По этому я советую не заморачиваться с этим и оставить это - мне и моим людям.

1 час назад, Albeoris сказал:

Так что пока со старыми именами.

Так с новыми - и не нужно. Иначе — слишком сложно работать. В некоторых предоставленных вами строках уже изменено и стоит верно. Правда пока не везде к сожалению.

1 час назад, Albeoris сказал:

А человек за это получает деньги, так что все в выигрыше.

Решать конечно вам. Но было бы лучше, опустить псих.портреты и просто ещё раз вычитать текст. (в том смысле что: вычитать после того, как он вычитает текст - повторно) И переводчик получит денежку за дело и толку будет больше и нервов он потратит меньше - все только выиграют от этого. (сугубо моё личное мнение. просто не хочется грузить человека тем, что уже запорото до “неисправимого состояния” в ЕНГ оригинале)

8 минут назад, Divi DevaNochi сказал:

Если в сентябре садики не откроют, я застрелюсь :dash1:.

Информация о том когда откроют мне поступала - забыл сказать. А теперь я вообще забыл когда — прости.

Изменено пользователем Vool
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Update: 14172 / 18090 

Заканчиваем диалоги, переходим к квестам.

Изменено пользователем Albeoris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Понял, как нужно разбирать составные строки в особенностях.

Пришлось вытащить скрипты, которые занимаются форматированием, прикрутить интерпретатор, написать недостающие системные функции, парсилку базы данных и конвертер в подходящий формат.

Первый блин:

Цитата

[colour='FF00C8FF']$Blue_ON$방어율[이] [colour='FFFFFFFF']5.0%[colour='FF00C8FF'] 증가합니다.
$Blue_ON$타격 공격 명중률[이] [colour='FFFFFFFF']5.0%[colour='FF00C8FF'] 증가합니다.
$Blue_ON$타격 공격 치명타 적중률[이] [colour='FFFFFFFF']5.0%[colour='FF00C8FF'] 증가합니다.
$Blue_ON$타격 공격 치명타 피해량[이] [colour='FFFFFFFF']10.0%[colour='FF00C8FF'] 증가합니다.$Blue_ON$

 

Изначально хотел сделать точную копию окна, но увы — код слишком тесно переплетён с HUD; проще написать редактор на движке игры (что, кстати, для себя и сделал разработчик), чем  портировать его. Ограничился вытаскиванием выделенной области для большинства сценариев.

Y74VIVU.png

Результат всё ещё далёк от завершения - нужно научиться работать с описаниями со сложным форматированием, и собственно подружить саму тулу с этим ужасом, чтобы она отслеживала обращения к текстовым полям, и могла понять, что строчка является частью описания данной особенности.

 

С туториалами всё чуть проще:

Цитата

“You may aim for the $AvailableNextEnemy$ by pressing the $KeyText$ button or clicking the enemy icon at the $AvailableEnemy$ list that is above the target information window of the aim mode.”

$AvailableNextEnemy$ = “Next Target”

$KeyText$ = “$Key_Tab$” (Image Button)

$AvailableEnemy$ = “Target”

Они описаны в одном файле, ссылаются на ключевые слова, описанные здесь же. Правда, среди ключевых слов могут встречаться изображения (как в данном случае — $KeyText$ — это картинка с изображением кнопки Tab).

Как и в случае с особенностями, каждое описание вычисляется скриптами игры. Они могут ссылаться на данные доступные только в реальной игре (н.п. текущую сложность), но в большинстве случаев вычислять их столь скрупулёзно ненужно, достаточно связать между собой текст и ключевые слова, чтобы устранить большую часть проблем.

Отложу их на потом, пока кажется очень скучной задачей, с особенностями веселее.

Кстати, всего в игре ровно 200 туториалов. о.о

 

Ну и пока разбирался с предыдущими пунктами, нашёл самое вкусное, Guide Messsages:

Цитата

[colour='FFFFFFFF']$Vill$ $Image$[colour='FFFFFFFF'] at the end of each [colour='FFFFFFFF']$Duration$[colour='FFFFFFFF']th successful mission.

Скорее всего, они появились в самом начале разработке игры, когда никаких планов по её переводу на другие языки не было. Как и в случае с туториалами, они представляют собой строку форматирования и аргументы, которые нужно заменить. Но при этом аргументы прописаны не в отдельном файле, а прямо в коде:

listElem:getChild('Content'):setText(
  FormatMessage(
    GuideMessage('OfficeFeeType'),
    {
      Duration = curContart.ClearCount,
      Vill = curContart.Vill,
      Image = imageData
    }
  )
);

Из-за этого все параметры форматирования, такие как цвета, также описаны в тексте, и читать его становится довольно затруднительно.

При этом названия тегов не всегда очевидны.

Иногда они пытаются запутать — тег называется $Duration$, хотя на самом деле это число успешно завершенных миссий.

И если в этом примере можно легко догадаться, что $Image$ следующая за $Vill$ — это изображение денежной валюты, то попробуйте угадать о чём здесь идёт речь:

Цитата

[colour='FFFF5943']Available from [colour='FFFFFF00']%s[colour='FFFF5943'] class level [colour='FFFFFFFF']%d[colour='FFFF5943'].

На основе таких сообщений строятся многие элементы интерфейса. Их не так много, всего 700, при этом с форматированием меньше 300. Но они, определенно, самые весёлые. :)

Единственный вариант, который я вижу относительно них — это логировать готовые строчки в процессе игры, чтобы иметь представление о том, как они будут выглядеть целиком. Надо будет предложить разработчику нафигачить комментариев, ему это сделать будет явно проще чем мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы это — хелпы и гайды — не трогайте. Их автор 1 раз в пол года с нуля переделывает. Бесполезная работа. Вот всё что хотите трогайте, кроме этих разделов. Я так уже 1\3 перевёл и всё пошло в мусорку...

3 часа назад, Albeoris сказал:

Изначально хотел сделать точную копию окна, но увы — код слишком тесно переплетён с HUD; проще написать редактор на движке игры (что, кстати, для себя и сделал разработчик), чем  портировать его. Ограничился вытаскиванием выделенной области для большинства сценариев.

Разработчик этим софтом - не пожелал нужным поделится. Это его право. А настаивать в случае с корейцами — опасно, т.к. они обидчивые. (Ну не в прямом смысле конечно — культура у них специфическая и нашему человеку перегнуть палку — очень легко) Там и без этого переговоры — очень тяжёлые. Не знаю как Фокс всю эту “боль и страдания” выдерживает.

Так что это:

28a46e6ad040c81be7a67aa84e5f8f0a.jpeg

и это:

c94ea351fddfac5e531c835607514415.jpeg

 

Настоятельно советую — не трогать. Автор точно это переделает.

Хотя как программист вы вольны экспериментировать над чем угодно конечно. Но 1 раз автор уже переписал даже алгоритм генерации хелпа и связанного сним. Так что смотрите сами.

Именно по этому мы договорились так, как договорились.

 

 

Изменено пользователем Vool
ты-->вы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(Переговоры тяжёлый не в плане “автор-редиска”, а в плане того, что “само по себе подразумевается из контекста — а человек читающий — не понимает” Ну и вот так разжевывать каждому надо что он имел ввиду. А так разработчик помогает как может и на столько на сколько он может понять проблему.

3 часа назад, Albeoris сказал:

 

Y74VIVU.png

Кажется фотка скилла. Их я насобачился переводить таким способом:

Делаю бета версию перевода названия (названия хранятся отдельно от описания и никак не связаны с ним). Потом я или кто-то из команды залезает в игру и смотрит что он делает, а потом переводится описание. (конечно не всегда так, если скилл простой — это не требуется) В науке перевод через описание и перевод и сверку смысла чего-либо — допускается ровно так же, как и прямой перевод. А в нашем случае этого не избежать, т.к. название, иконка, и само действие - часто не совпадают вообще никак.

Изменено пользователем Vool

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если что не понял или пропустил — извиняюсь. (Всё ещё прохожу лечение.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Update: 16991 / 18090  — мы на финишной прямой!

Переводчик сверяет с корейским:

a4pU0dz.png

Изменено пользователем Albeoris
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, для сверки с корейским, подключили человечка, который сейчас живёт в Корее (студент по обмену). Так что здесь всё ок.

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Albeoris сказал:

Кстати, для сверки с корейским, подключили человечка, который сейчас живёт в Корее (студент по обмену). Так что здесь всё ок.

Это вы хорошо придумали. И нам всем хорошо и ему — практикум. И избавляет всех причастных к переводу от “боли и страданий”. Нет не так от "БОЛИ И СТРАДАНИЙ”

К сожалению я вынужден отказаться от выпуска исправлений в этом месяце по медицинским причинам. Придётся в августе догонять план :(

Кстати видимо придётся с автором игры договариваться отдельно. На сколько именно частей (считай патчей локализации) будет разбито внесение перевода сюжета. Т.к. за 1 раз внести — я не осилю это 1 и у них там ещё своя внутренняя проверка строк идёт перед внесением в игру это 2 и по итогам проверки иногда мне приходится переделывать, если я где-то ошибся или эта строка вообще была переделана автором с нуля — это 3. Это я попрошу выяснить известно кого.

Изменено пользователем Vool
  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 7/27/2020 в 09:54, Vool сказал:

Разработчик этим софтом - не пожелал нужным поделится.

Проблема решена! :D

Всех поздравляю с этим знаментальным событием. Хватайте последнее обновление от нашего корейского друга. :)

Sgpf1Gd.png

ы

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Albeoris сказал:

Всех поздравляю с этим знаментальным событием. Хватайте последнее обновление от нашего корейского друга. :)

Вернусь из больницы (вечером), напишу вам — расскажете. (а то меня весь день не будет дома) Ну или  — завтра. (если буду в состоянии работать конечно)

 

Изменено пользователем Vool
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: DjGiza
      Chronicles of the Wolf

      Жанр: Метроидвания Разработчик:  Издатель: Migami Games Дата выхода: 19 июня 2025 года  
      Русификатор: Русификатор Chronicles of the Wolf + (build 21614452) - mastertranslate | Boosty
       
    • Автор: SamhainGhost

      Steam
      Seth — роуглайк-шутер в духе древнего Египта.
      Станьте Сетом, богом бури, и сокрушите легионы Апофиса в динамичном шутере с элементами рогалика, сочетающем египетскую мифологию с научной фантастикой. Быстрые бои, случайные испытания и божественная сила в каждом прохождении.
       
      Русификатор от 11.04.2026 от SamhainGhost:
      гугл диск / boosty
      Совместимо с любой версией игры.
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну вот, ты меня опять удивляешь, споря с настолько очевидными вещами. Играет, да ещё как!   Разрушенные города, дома, роботы в лохмотьях, качающие детей, кругом "пустота", закат цивилизации...    Это всё "визуал"
    • Визуал вообще не играет на драму. Собственно, он и не может играть на драму сам по себе никак, на драму может играть сама история и события. Визуал играет на нуар. Ну и по градусу событий, там, как ни смотри, но трагедия, а не драма. Если уж зашла речь о том, чтобы не путаться в жанрах. Собственно, основной “прикол” повествовательной части игры в том, что по мере прохождения жанровая составляющая сюжета попросту меняется несколько раз. “Вступление” по сути имеет один жанр, история за 2b другой, за 9s уже другой, за a2 опять логика повествования смещается. А в финале можно вообще перевернуть жанр в последний момент, выходя на тру энд. Собственно, это и делает историю шедевральной.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 4. Разбор основных форматов и поиск данных в оперативной памяти
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html После того, как мы с Рейнджером определились с идентификацией всех основных форматов в главном архиве DAT и отсортировали их по папкам, мне нужно было решить, какие следующие форматы файлов заказать для разбора. Так как у меня уже был небольшой опыт работы над переводом Tales of Symphonia, я понимал, что, скорее всего, не вся часть текста будет в 2-3 разных форматах. Это было бы слишком просто. Если так случается, что диалоги — в одном формате, другой особый тип диалогов или текстов описаний — во втором, а весь текст менюшной составляющей — в третьем, то это неимоверная удача. Примерно так было в следующих играх: Tales of Xillia 1-2 (весь текст в одном формате), Tales of Legendia (диалоги и сценки в одном формате, а тексты меню — во втором) и в Tales of Symphonia: Dawn of the New World (весь текст диалогов, как и в Легендии, в одном формате, а все тексты, относящиеся к меню, скомпилированы во втором формате). Но Сказания Перерождения не тот случай. Это одна из тех игр старой школы, где каждая мелочь находится в разных местах и форматах. И, к сожалению, я не сразу сообразил, где все они располагаются. В будущем из-за этого мне придётся разбираться долго и кропотливо в каждом из них, потому что по каким-то мистическим обстоятельствам привлекать сторонних людей для помощи со многими другими нашими проектами получалось хорошо, а вот с Tales of Rebirth постоянно не везло. После долгих поисков и изучений файлов стало понятно, что основной текст с диалогами, сценками и прочим находится в файлах формата SCE. Однако они были сгруппированы по разным типам контейнеров. Основные диалоги находились в контейнерах SCPK, а сценки — в SKT (Рейнджер почему-то назвал этот тип контейнеров SCE, как и расширение текстового формата). В итоге вторая часть заказа для Рейнджера заключалась в разборе форматов SCPK и SCE. Я не стал заказывать разбор SKT, так как посчитал излишним работать с ещё одним уровнем распаковки и запаковки. Поэтому я попросил хакера сделать так, чтобы программа сразу извлекала файлы SCE из SKT и делала дампы текстов из них без вмешательства пользователя. Спустя несколько лет я об этом пожалею, потому что отдельную распаковку для SKT всё же нужно было заказать. Кроме того, как выяснится в будущем, в ресурсах будут контейнеры и других типов: PAK0, PAK1, PAK2 и PA3. Но об этом я расскажу позже в другой главе. В итоге в первые месяцы работы над переводом я решил пойти по пути отсеивания. Запустил игру и начал искать остальные встречающиеся тексты на экране через просмотр оперативной памяти эмулятора. Здесь стоит отдать должное уважаемому ромхакеру Артёму Филатову (TTEMMA). Он первый посоветовал этот способ и тем самым облегчил страдания, чтобы мне не пришлось искать бесконечно иголку в стоге сена, перебирая все распакованные файлы из главных архивов. Выбор пал на hex-редактор HxD. Ниже я распишу метод поиска через оперативную память и заострю внимание на каждом этапе по отдельности. Так как данный метод позволяет очень точно найти нужный файл, а также очень сильно облегчает процесс различных манипуляций практически с любыми файлами. ⬜ Этап 1. Работа с таблицей кодов а) Перед тем, как приступить к поиску текста в Tales of Rebirth, нужно настроить работу с таблицей кодов, так как в этой игре своя уникальная кодировка. Здесь стоит вспомнить помощь ромхакера StorMyu. В предыдущей главе я упоминал, что он предоставил таблицу кодов (TBL). Выглядит она примерно вот так: б) Если кому-то интересно, как она выглядит полностью, то можете скачать таблицу по этой ссылке (https://disk.yandex.ru/d/5Wk3yHVYCIHpxw) и оценить масштаб работы программиста. В ней около 3,5 тысяч знаков и значений, которые ему пришлось идентифицировать. Это очень муторная и кропотливая работа. Знаю не понаслышке, потому что мы делали то же самое с таблицей кодов для Tales of Phantasia (PS1). Кстати, в некоторых местах таблица у него неточная. Это я заметил уже в процессе работы над проектом. Поэтому со временем эту таблицу пришлось подкорректировать в соответствии с правильными значениями. Для наглядности приведу несколько примеров с изменениями:
      было > стало
      E27B=洲 > E27B=秀
      E27C=秀 > E27C=秋
      E27D=完 > E27D=終
      E27E=終 > E27E=繍
      E27F=繍 > E27F=習 в) Затем я настраиваю преобразование кодов в приложении CODES (упоминал во 2-й главе), которое отдельно заказывал у RangerRus специально для таких вот манипуляций. Чтобы можно было сделать быстрое преобразование из обычной японской кодировки Shift-JIS в уникальные значения игры и обратно. 99 A3; 82 9f;
      99 A4; 82 a0;
      99 A5; 82 a1;
      99 A6; 82 a2;
      99 A7; 82 a3;
      99 A8; 82 a4;
      99 A9; 82 a5;
      99 AA; 82 a6;
      99 AB; 82 a7;
      99 AC; 82 a8; 82 9f; 99 A3;
      82 a0; 99 A4;
      82 a1; 99 A5;
      82 a2; 99 A6;
      82 a3; 99 A7;
      82 a4; 99 A8;
      82 a5; 99 A9;
      82 a6; 99 AA;
      82 a7; 99 AB;
      82 a8; 99 AC; ⬜ Этап 2. Преобразование кодировки текста а) Теперь переходим непосредственно к описанию поиска текстов через оперативную память с последующим нахождением этого блока данных среди распакованных файлов игры. В первую очередь выбираем нужный текст на экране и делаем скриншот. б) Затем через программу для работы со скриншотами HprSnap выбираем нужную область текста, которую нужно распознать. в) После этого выбранную область вставляем в рабочее окно онлайн-сервиса Google Keep и дожидаемся обработки изображения. А потом жмём кнопку "Распознать текст".
      г) Далее копируем распознанный текст в один из рабочих файлов программы CODES, а потом запускаем обработку файла для преобразования символов из кодировки Shift-JIS в кодировку игры.

      д) И после, имея на руках преобразованный файл, открываем текстовый файл с преобразованными кодами в любом удобном hex-редакторе и выбираем область текста, которую нужно будет искать в оперативной памяти.

      ⬜ Этап 3. Поиск текстов через оперативную память а) Открываем hex-редактор HxD, нажимаем в верхней строке "Инструменты", а потом выбираем пункт "Открыть основную память". Из представленного списка процессов выбираем эмулятор PCSX2 и нажимаем "ОК".

      б) После того, как hex-редактор загрузит все значения эмулятора из оперативной памяти, открываем поиск с помощью горячих клавиш CTRL+F, затем выбираем вкладку "Hex-значения" и вставляем тот набор значений или текст, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. А теперь нажимаем "Найти всё" и ждём, когда редактор найдёт все адреса, в которых встречается данный текст.

      в) В появившемся списке найденных адресов просматриваем несколько совпадений, выбираем для проверки первый из них и сверяем его с нашим преобразованным текстовым файлом. Если всё совпадает, то это значит, что мы нашли область того самого файла, в котором находится данный текст. Внимание!!! Бывает так, что некоторые найденные данные могут не находиться в том файле, который необходимо найти. Если в следующем шаге поиски не увенчались успехом, то нужно проверять остальные найденные совпадения до тех пор, пока не найдёте нужный файл. По большей части это происходит потому, что разработчики организовали скрипт игры таким образом, чтобы данные из определённых мест дополнительно копировались в отдельные области оперативной памяти. Поэтому во время поиска вы можете наткнуться на дубликаты этих данных. Ещё бывают случаи, когда текст в оперативной памяти конструируется из отдельных блоков разных строк, но при просмотре оперативной памяти это может выглядеть так, будто это одна целая строка.

      г) Теперь, когда в оперативной памяти найден файл с нужным нам текстом, можно приступить к поиску самого этого файла в распакованном архиве. Для этого мы открываем приложение Total Commander и находим директорию с распакованными файлами из архива DAT.BIN, а потом нажимаем в верхней строке на кнопку "Инструменты" и выбираем пункт "Поиск файлов". В открывшемся окне настраиваем поиск файлов в соответствии с тем, как указано на скриншоте ниже. Нужно обязательно поставить галочку в пункте "HEX-код", если мы будем искать текст из шестнадцатеричных значений. В поле с текстом вводим набор значений, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. После этого жмём на кнопку "Начать поиск" и ждём завершения. Как я показал на примере ниже, данный текст находится в файле 11190.bin. Это своеобразный текстовый файл, в котором находится весь текст хроники. Внимание!!! На последнем этапе вам может показаться, что можно было пропустить поиск текста через оперативную память и после пункта "д" (выбор преобразованного текста) сразу приступить к пункту "и" (поиск с помощью Total Commander). Да, так сделать можно, и в какой-то момент вам будет сопутствовать удача, но рано или поздно вы столкнётесь с тем, что таким способом найти можно не все тексты. Потому что часто бывает, что текст находится совсем не там, где вы ищете с помощью Total Commander. Допустим, если какой-то из распакованных файлов — матрёшка, а в нём находится нужный нам текст, но он сжат или зашифрован, то поиск не увенчается успехом. Поиск текста через оперативную память позволяет убедиться в том, что текст действительно находится в оперативной памяти, и код игры его обрабатывает. Разумеется, при условии, что текст представлен в обычном виде, а не в виде глифов (бывают и такие случаи). Кроме того, поиск через оперативную память позволяет выбрать из найденной области любой диапазон значений и использовать их для дальнейшего поиска с помощью Total Commander. Также найденный текст можно попробовать изменить и посмотреть, как отобразятся изменения в реальном времени во время игрового процесса. Это очень удобно для проверки различных значений кодировки текста. А ещё данным методом можно искать в оперативной памяти не только текст, но и любые другие данные, если вы понимаете, как это нужно делать.

    • Ага, это и есть лирический жанр. Музыка лирическая. Ну и, к слову о белочках, на мой личный взгляд, если уж ставить жанр сюжетной части игры по-литературному, то тут будет не драма, а трагедия.
    • "Музыка в Нир Автомата это фундаментальный элемент, создающий меланхоличную, драматичную и возвышенную атмосферу". 
    • Вот с музыкой мимо, к слову. Она лирическая в массе своей. Это не даёт оснований для Mordgar сначала ссылаться на проставленные плашки, а потом переобуваться в полёте. А так да, в курсе, что только часть тегов проставляется разрабами. Обычно они первые в списке, по сути в закрепе, на сколько понимаю.
    • Ну вообще да. Получилось даже дешевле купить - за 2550. Просто люди предзаказали ключи, и кому-то они пришли, а кого-то обломали. Хорошо, что хоть деньги без проблем вернули. Кому ключ пришёл - поставили 5, кому не пришёл - 1 ) А... Понятно. Я больше на эти "Амедиатеки" и "кинопоиски "деньги тратить не стану.   Глушат фразы, вырезают сцены. При том, ничего особо криминального там нету.  Бесит невероятно.
    • Да ,разрешение трансляции в приложении  будет ограничено(у гфн так)  з.ы Я  все таки прогрелся на год Плюса,с амедиоткеой и стартом
    • Если под тегами, ты имеешь в виду метки, что стоят под оценкой игры, на странице в стиме, то их таки игроки проставляют, и там может стоять любая дичь, даже никак не связанная с игрой, так что, я бы им доверять не стал бы.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×