Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Devil May Cry HD Collection (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.


Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Божественная комедия

А начиналось всё не так, как многие думают. В 1999 году небольшая внутренняя команда Capcom под названием Team Little Devils под руководством креативного директора Хидеки Камии, закончив работу над Resident Evil 2, получила предложение сделать следующую игру в этом зарождающемся франчайзе. Для подготовки к разработке создатели слетали в Испанию, где, вдохновившись местной архитектурой, решили, что продолжение Resident Evil будет происходить в средневековом испанском замке. Главного героя звали Тони, и он обладал невиданной по меркам RE силой, а вместо зомби были быстрые мутанты, также созданные не без участия корпорации «Амбрелла». По ходу разработки Тони переименовали в Данте, а сам он стал внебрачным сыном того самого лорда Спенсера и обычной девушки Евы. Но чем дольше шла разработка, тем меньше в игре оставалось элементов Resident Evil. Как итог, продюсер Синдзи Миками порекомендовал переделать всё в самостоятельный проект, окончательно заменив мутантов демонами и призраками.

162.jpg

Интро сразу задаёт несерьёзный тон крутой игры

Обязательно стоит вспомнить о контексте, в котором Devil May Cry вышел. К концу 2001 года сложилась такая ситуация, что над новой консолью от Sony по большей части посмеивались. Несмотря на отличные продажи на лонче, за первый год существования толком не вышло ни одной интересной игры или хотя бы просто чего-то, что показало бы техническое преимущество нового поколения PlayStation. Многие даже считали, что Dreamcast имеет гораздо более продвинутые игры, а на осень 2001 года были анонсированы Nintendo GameCube и «тёмная лошадка» консольных войн от Microsoft — оригинальный Xbox. Никто ещё не знал, что волна PS-хитов 2001 года смоет всё с видеоигрового побережья. Gran Turismo 3, Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Burnout и, собственно, герой нашего рассказа Devil May Cry доказали, что новое поколение пришло по-настоящему.

Конечно, сейчас, по прошествии 17 лет оригинальный DMC уже не поражает воображение. Хотя нельзя отказать авторам в наличии вкуса. Интерьеры загадочного замка не блещут чёткими текстурами или какими-то навороченными спецэффектами, хотя и выдавали на оригинальной PS2 стабильные 60 кадров в секунду. Но Камия и Ко попытались скрыть недостатки за кинематографичными ракурсами и атмосферой фильмов категории «Б», поклонником которых и является автор игры. В данном случае у него получилась жгучая смесь из дешёвых боевиков 80-х про дерущихся людей с готическими фильмами ужасов. 

164.jpg

Кинематографичная камера искусна, но из-за неё приходится сражаться с врагами, которые не попадают в кадр

Имя Данте выбрано не случайно.


Несмотря на выпендрёжную внешность с красным плащом и седой шевелюрой, Данте так же трагичен, как и знаменитый итальянский поэт XIII века.


Да и тема присутствия адских тварей и прочих потусторонних сил связывает этих героев между собой. Разве что один использует оружие и магию, а второй перо и слово. 

Capcom удалось создать запоминающегося персонажа, чья предыстория имела глубину, но при этом разбавлялась нарциссизмом и легкомыслием. Данте не лезет за словом в карман и обладает внушительным набором акробатических трюков. И на момент выхода диапазон его выкрутасов действительно поражал: двойные прыжки, стрейфы, увороты, фехтование, стрельба по-македонски. Чего он только не умел. Неудивительно, что Данте с ходу стал культовым персонажем, одним из талисманов издательства.

165.jpg

В переиздании нашли место для небольшой галереи с артам

Именно комбинирование меча и пистолетов выгодно выделило Данте на фоне других героев своего времени. Уже после были Кровавая Рейн и все остальные последователи. При этом Данте действительно приходилось умело пользоваться всем арсеналом возможностей, так как уровень сложности настолько высок, что не позволяет пробежать игру банальным закликиванием. В сравнении с любой современной игрой оригинальный Devil May Cry невероятно хардкорен. Полностью пройдя трилогию Dark Souls, которая не вызывала у меня серьёзных проблем, я впервые столкнулся с тем, что мне действительно тяжело даётся игра. Впрочем, у меня всегда были проблемы с играми, в которых важна скорость реакции, в то время как сложные игры, требующие концентрации и выдержки, шли легко. Правда, в DMC можно чуть облегчить себе задачу, прокачав протагониста. 

Ах да, ещё Данте способен принимать демоническую форму, которая увеличивает его скорость и силу, но эта возможность сильно ограничена по времени, заодно напоминая игрокам, что он сын демона Спарды и земной женщины Евы (да, кусочки былого сюжета времён Resident Evil в игре сохранились). Вообще, с высоты прошедших лет кажется, что демоническая форма — это своеобразный аналог bullet-time из вышедшего чуть ранее шедевра Max Payne.

166.jpg

Большинство меню сохранили оригинальное соотношение сторон 4:3

Интересная деталь: в игре 23 миссии и 11 секретных заданий. Итого 34 уровня, что соответствует количеству стихов в «Божественной комедии» Данте Алигьери. Приятно, что даже в такой мелочи разработчики не преминули сделать небольшой реверанс в адрес одного из источников вдохновения. 

Надо сказать, что оригинальная игра, в отличие от сиквелов, несмотря на довольно продвинутую боевую систему, по-прежнему использовала схему классических Resident Evil. Большая часть игры — это исследование мрачного готического замка в выдуманной стране Маллет, решение несложных логических головоломок и поиск ключей от закрытых дверей. Конечно же, с кинематографической камерой и атмосферной музыкой. Однако местами киношные ракурсы камеры играют против геймера: выглядят эффектно, но из-за них нередко промахиваешься мимо противников и дверей. Правда, это проблема почти всех старых сурвайвал-хорроров.

Кстати, игра чем-то напоминает вышедшую примерно тогда же Onimusha: та так же сочетала в себе боевую систему, напоминавшую протослэшер, с эстетикой сурвайвал-хоррора. Интересно, что механика жонглирования противниками при помощи меча пришла в игру из бета-версии Onimusha, в которую сыграл Камия: в ней был баг, когда игрок мог начать подбрасывать противников мечом и бить их, не давая им приземлиться. Но то, что в одном месте баг, в другом превращается в фичу. Оригинальный Devil May Cry — игра, которая прошла проверку временем. Устаревшая графика не способна затмить легкомысленный дух боевика ужасов, наполненного отсылками как к малобюджетному голливудскому кинематографу 80-х, так и к лентам 90-х в стилистике MTV, например, «Блэйду» Стивена Норрингтона. Это было рождением героя нового поколения.

167.jpg

Готическая эстетика выглядит приятно в 2018 году

К сожалению, не все благие начинания заканчиваются позитивно. Уже в начале 2003 года Capcom опозорилась, выпустив Devil May Cry 2. Камия — постановщик оригинала — узнал, что ведётся разработка сиквела, во время работы над английской локализацией первой части и был крайне расстроен, что Capcom даже не предложила ему заняться продолжением. Хидеаки Ицуно (до этого занимавшийся только файтингами), который указан в титрах как режиссёр Devil May Cry 2, возглавил разработку всего лишь за пять месяцев до релиза, а до этого созданием игры руководил некий геймдиректор, имя которого компания Capcom решила не раскрывать, хотя сообщила, что была не удовлетворена его работой. 

На первый взгляд кажется, что всё нормально. Статный красавец Данте снова на экранах. Вместо пышногрудой блондинки Триш ему помогает рыжеволосая мулатка Лючия. Более того, за Лючию даже дают поиграть: ей посвящена своя собственная кампания, события коей происходят параллельно действиям кампании за Данте. Чем-то такой подход напоминает Resident Evil 2, где точно так же действовали два героя: Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд. Даже разделение на два диска навевает ассоциации с RE2. И такой подход в какой-то степени интересен, ведь при игре за Лючию мы видим те же локации либо до, либо после того, как их посетил Данте, что в теории должно добавлять сюжету глубины.

168.jpg

В сиквелах Данте стал слишком разговорчивым, заменив немногословный косплей Клинта Иствуда из первой части

Да и некоторые улучшения в плане управления не могут не радовать. Данте и Лючия научились эффектно уворачиваться, бегать по стенам, стрелять без прицела и выполнять другие пижонские приёмы. Вдобавок появилась возможность менять оружие не выходя в меню, что тоже добавило динамичности. Некоторые фанаты назвали это упрощением игры, хотя лично я считаю, что это было шагом в лучшую сторону. Больше не приходилось набивать соло на геймпаде даже в противостояниях с обычными врагами, чтобы со стороны всё выглядело как сцена из «Матрицы». Да и качество анимации явно подросло. А для любителей хардкора в игре есть режимы «Сложный» и «Данте должен умереть». 

Но как было упомянуто ранее, игра вышла позорной. Её арт-дизайн тоже подвергся изменениям, только в худшую сторону. Разработчики попытались создать реалистичный город вместо готического замка, однако вместо этого получилась бурая каша из линейных локаций, где каждая лишена хоть какой-то индивидуальности. Испанская готика разве что немного даёт о себе знать на первых пяти-шести уровнях игры из 18. Складывается впечатление, что при разработке авторы хотели сделать как можно больше разнообразных локаций, а получился набор из самых шаблонных и безликих декораций, на которые способна человеческая фантазия. То же самое касается и стилистики монстров. Да, она по-прежнему безумная — но как будто лишена вдохновения. А уж зомби-вертолёты и зомби-танки просто поражают своей оригинальностью.

169.jpg

Сеттинг второй части as is

Отказавшись от замка для исследований и подменив его чередой локаций, Capcom Studio 1 де-факто отказалась от исследовательского элемента и от головоломок. Последние крайне редки, а исследовать в кишкообразных уровнях решительно нечего. Вместо этого вся игра превратилась в один бесконечный слэшер, из тех где геймер бегает по аренам и сражается с толпами монстров. У подобного жанра тоже имеются поклонники, но в нём есть и гораздо более интересные представители; а тем игрокам, кому понравился DMC1 за свежий взгляд на «ужас-выживалку», здесь и вовсе ловить нечего. Со стороны всё выглядит как неловкая попытка Capcom вывести игру на более широкую аудиторию, но получилось как всегда.

Отсутствие фантазии коснулось и боевой системы, которая стала слишком банальной. Прокачка также лишилась изюминки, и теперь игрок просто прокачивает силу урона оружия и покупает дополнительные бонусы, в то время как все комбо открыты изначально. Интересно, что отказ от статичных кинематографических ракурсов в пользу того, чтобы показать всё поле боя разом, тоже повлиял негативно. Как ни крути, в первой игре хочется делать скриншоты, а во второй даже не можешь запомнить, что же за ситуации тут происходили. Уж лучше промахиваться мимо врагов и дверей, чем смотреть на скучный ракурс на боевую арену.

170.jpg

Перерендеренные ролики апскейлены с более качественных источников, но печать PS2 с них не смыть

Всё это время я пытался обойти вниманием сюжет. И не зря. Если к первой части можно было применить термин «cheesy», которым в английском языке называют глуповатые, но не лишенные шарма вещи, то во второй части нет ни этого шарма, ни загадок вокруг происхождения Данте, ни патетичного противостояния демонов Спарды и Мундуса. Есть лишь набор лишённых харизмы персонажей, которые творят зло, потому что они злодеи. Да и Лючия от них не отстаёт в плане уныния. Радует только, что игра очень короткая: не больше 10 часов на прохождение двух сюжетных линий. Правда, и этого может показаться много, ведь приходится постоянно посещать одни и те же неинтересные локации.

В общем,


Devil May Cry 2 вышел на редкость безыскусным произведением, в которое скучно играть.


Казалось, что этот позор не отмыть. Но очень высокие продажи сыграли свою роль. Третьей части суждено было случиться только благодаря тому, что много людей купили откровенно бездарный сиквел. И Capcom приложила максимум усилий, чтобы реабилитироваться.

171.jpg

Боевая система третьей части — это пик развития аркадных битемапов

Сделав вид, что никакого сиквела не было, история повествует о юном Данте ещё до событий первой игры. Он вновь бодр, весел и щеголеват аки денди. Противостоять ему приходится собственному брату-близнецу Вергилию, отличающемуся только тягой к голубым плащам. Ну а между ними встревает харизматичная охотница на демонов Леди, от чьего лица и ведётся повествование. Не стоит ждать от истории откровений, но она по-хорошему идиотская, пафосная и не лишённая стиля. Особенно удались кат-сцены, описывать которые — дело неблагодарное. 

Хотя DMC2 был неудачен, Capcom на сей раз дала Ицуно шанс сделать свою собственную игру от начала и до конца. И он в целом оправдал ожидания. Прежде Ицуно был известен как постановщик файтингов Capcom vs. SNK, Project Justice, Power Stone, потому нет ничего удивительного в том, что в DMC3: Dantes Awakening он создал сложную боевую систему, основанную на разных стилях и большом количестве всевозможных комбинаций. Собственно, «Стили» и стали главной инновацией. Теперь у Данте было шесть разных боевых возможностей, каждая из которых радикально отличалась от других. И чтобы научиться играть каждым из стилей, нужно было действительно заучивать комбинации конкретно для него. Хотя по-хорошему, данная система скорее добавляла реиграбельности, ведь для того чтобы прокачать хотя бы один стиль, требовалось пройти большую часть игры.

163.jpg

Присутствует возможность послушать саундтрек к игре, но все названия скрываются за безликими BGM1

Вместе с тем возросла сложность игры.


Будем честны, Devil May Cry 3 — одна из самых сложных игр среди всех когда-либо созданных.


Особенно если вы никогда не играли в файтинги и заучивание комбинаций, таймингов и ай-фреймов было вам чуждо, игра становилась сложнее раза в три. В своё время я с большим трудом прошёл DMC3 на «Лёгком». Да, это тот случай, когда самая низкая сложность сравнима с высокой сложностью в других современных играх. Но опять же, у каждого игрока своё восприятие сложности. И люди с высокой скоростью реакции скорее всего испытают меньше проблем, чем поклонники хардкорных стратегий или стелс-игр. В итоге каждая битва тут — настоящее испытание. А встречи с боссами запоминаются надолго во многом из-за долгих попыток выработать тактику. Игра стала ещё более аркадной, чем прежде. Вообще, уже первая часть была задумана как развитие традиций аркадных игр, большинство из которых были построены на том, что они нереально сложные, а каждый «конт» стоит игроку монеты, которую он должен вбрасывать в автомат. Что важно, в отличие от первой части, в триквеле не дают «жёлтые шары» просто так, потому постоянно приходится не просто переигрывать, а переигрывать каждую из 20 глав с самого начала. Хардкор лютый. От такого заплачут не только дьяволы.

Это ещё не вспоминая о том, что в игре есть разблокируемые сложности «Тяжело», «Данте должен умереть», «Ад и Рай», «Ад и Ад». И я даже боюсь представить себе, что творится в тех режимах. Но уверен, что в них действительно раскрывается скилл игрока. При этом в отличие от второй части, даже без учёта бесконечной реиграбельности DMC3 сама по себе очень длинная игра. На одно прохождение сюжета в первый раз уходит порядка 10—15 часов в зависимости от скилла. А ведь есть ещё дополнительный сценарий за Вергилия, открывающийся после прохождения основного сюжета. В общем, хоть я и не являюсь поклонником жанра, могу смело сказать, что Dante's Awakening действительно вышло неплохой игрой, не в пример постыдной второй части.

Стоит упомянуть и саундтрек. В третьей части он примерно такой же, как во второй, что меня сильно расстроило. Вновь композитором выступил Тецуя Шибата, который сочинил OST в стилистике индастриал-метал с жёсткими и энергичными гитарными запилами. У него, конечно, много поклонников, но лично я предпочитаю техно и электронный эмбиент из первой части за авторством Масами Уэды. Оный, к слову, написал оригинальную музыку к Resident Evil — ту самую минималистскую синти-электронику, которую заменили оркестровой музыкой в Dualshock Edition и ремейке для GameCube. К сожалению, танцевальная электроника не вернулась и в DMC4. Зато DmC: Devil May Cry отыгрался по полной, подарив усладу для ушей в виде музыки от групп Noisia — голландских звёзд техно и d’n’b-сцены — и Combichrist — ансамбля, работавшего на стыке индастриала и EBM.


Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя. Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно. Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства. А вот отсутствие хоть каких-либо бонусов в виде трейлеров или интервью с разработчиками печалит. Подобные издания всегда привлекали именно из-за возможности увидеть дополнительные материалы. Тем более в данном случае мы ведём речь об играх до эпохи YouTube, а значит, видео по ним если и выходили, то сейчас найти их проблематично. Не говоря уж о том, чтобы найти их в хорошем качестве.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играл в свое время ДМК3 на пс2, боже она великолепна, наверно это была первая игра в которой не хотелось отключать музыку) Ох, и какая там была ракетчица)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Outcaster сказал:

Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно.

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

  • Хаха (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 minutes ago, Outcaster said:

Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя.

Да ладно… Порт кривее не бывает!

 

 

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Разрешение HD.  Можно купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Чтобы сохранить игры для будущих поколений, ну и дать возможность сыграть в них, не портя зрение об 512х448 (разрешение большинства игр на ПС2). То есть, лично для меня, это примерно тоже самое, что выпустить игру в ГОГе. Только тут даже круче, так как ГОГ чисто ПК-ный, а тут ещё и расширение платформ.

1 hour ago, DedMoroz said:

Да ладно… Порт кривее не бывает!

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому. Например, блюр под водой. Он явно остался тем же, что и под ПС2-разрешение. На самом деле такой эффект от высоких разрешений есть даже в играх, сделанных под Х360/ПС3. Там тоже часто размытие, DOF, bloom и ещё пара эффектов оптимизрованы под 720, а запускаешь в 1080р или выше и всё становится чётче.

1 hour ago, DedMoroz said:

Сильно вы обделили игру, выставив ей 6-ку.

Мне понравилась режиссура катсцен и  общий арт-дизайн, но всё же, такие слешеры это явно не моё. Вот Резидента 4 на Профи или Ивл Вифин на Харде с радостью пройду. А это непростые по современным меркам игры и знаю много народу, которые забросили их из-за сложности. Ну или вот Соулзы прошел. В общем, там где нужно терпение, тактика и выжидание удобного момента — этот хардкор для меня, а вот там где испытывают скорость реакции, то всё. Я ломаюсь) Так что 6 баллов - это скорее положительная оценка. В первой части вроде тоже нелегко, правда, но она всё же более размеренная.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, OlympicBear said:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Затрудняюсь сказать, т.к. концепция в боевой части у них сильно разнится, что мешает находить точки пересечения, чего, например, нельзя сказать про Bayonetta и Onimusha, которые местами "DMC-клонами" отдают. Лёгким Revengeance я бы не назвал, но нет в игре и чего-то слишком уж сложного, чтобы сильно застрять. Если понять механику, всё решаемо. У меня к Revengeance если и есть претензии, то не в плане сложности (она вполне нормальная), а в плане сюжета и дизайна. Вот эти элементы мне скучными показались, отчего я игру больше ругаю, чем хвалю.

 

4 hours ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Смысла никакого с таким "качественным" портом! Devil May Cry HD Collection надо было выпускать в году так 2015-ом, убрав из сборника 2-ую часть, а на место неё поставить Devil May Cry 4: Special Edition. Было бы больше смысла.

Я и Okami HD не понимаю, зачем они выпустили (сама игра хоть и культовая, но спорная). Порт DMC4SE также ничего толкового не привнёс (спасибо, хоть оригинал не испортили). Могу ещё понять нужность Resident Evil 5: Gold Edition (включены два сюжетный DLC, которых не было на PC) и Resident Evil 4: Ultimate HD Edition (как своеобразное извинение за халтурный порт 2007-ого года от SourceNext), но для RE4UHDE фанаты делают своё HD-издание, т.к. оригинал их не устроил, что о многом говорит.

По-моему, у Capcom из удачных HD только и были Resident Evil HD Remaster и Resident Evil 0 HD Remaster.

 

3 hours ago, Outcaster said:

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому.

Если бы проблема была только в этом, т.к. многие эффекты в HD-издании попросту отсутствуют, либо сделаны хуже (халтурно). Вот здесь можно прочитать полное описание:

https://gamemag.ru/news/126987/devil-may-cry-hd-poyavilos-detalnoe-sravnenie-versii-dlya-ps2-s-versiyami-dlya-sovremennyh-platform

Какие бы оправдания не придумывай, всё равно видно, как HD проигрывает во многом PS2-версии. Тогда встаёт резонный вопрос: на кой чёрт нужна улучшенная версия, которая ничего толком и не улучшает? Логичней было бы тогда вовсе сборник отменить, если авторы столкнулись с техническими проблемами или со своей ленью, ограниченным бюджетом, сроками и т.д. А так мы получили второй Silent Hill HD Collection, но там хотя бы исходники потеряли, а здесь то что...

Изменено пользователем DedMoroz
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Я не особо шарю в жанре, и не особо хардкорный игрок, но в детстве в пиратку на кривом управлении на клаве прошел без особых проблем. Только на вампирше запара была. Чет даже не верится, что это самый сложный слешер или хотя бы в их числе…

2 часа назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Сириусли? 6 из 10? И это при том, что в данной рецензии игру похвалили и никаких отрицательных моментов не называли. Автор, это точно не ошибка?

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется, 6 баллов DMC3 — мягко говоря маловато. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучшая общепризнанная часть DMC и всего 6 баллов? Субъективизм так и прёт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry  8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 2  4,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening  6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening 9,

Есть такой тип японских игр, в которых высокий и средний уровни сложности рассчитаны на NG+

DMC3 — одна из них.

Изменено пользователем Dante_066
  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, OlympicBear сказал:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

А что в ней вообще сложного было? 3 дмк осилил ток на легком, в то время как в Райзинге себя чувствуешь более чем комфортно на большинстве сложностей. Боевка второго более европизированная (читай сделана для людей, а не для среднестатистических корейцев), в то время как дмк - это такая классическая японщина аля “учите ребята все наши миллион комбинаций, а то дальше первой главы не уйдете”

Изменено пользователем Sefir0t
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Sefir0t сказал:

А что в ней вообще сложного было?

Пройти на S-ранг последнюю сложность или те же испытания VR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Electronic Arts в последние годы переживает не лучшие времена. Компания и прежде стабильно удостаивалась «почётного» титула худшей компании в США, но в 2017—2018 годах всё усугубилось рядом провальных маркетинговых решений и неудачных игр. Казалось, что после лутбоксовой истерии вокруг Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II компания будет обречена на очередной ушат помоев со стороны сообщества. Особенно если её новая игра — это спин-офф всеобщей любимицы Titanfall 2, только бесплатный, с лутбоксами и в жанре «королевская битва». Все слагаемые негатива в одной связке. Но минус на минус дал плюс. EA ли это?

      Titanfall для нищих?
      Да, вы всё прочитали верно. Вместо давно ожидаемой игроками и критиками Titanfall 3 компания Respawn Entertainment представили на суд общественности Apex Legends — очередную «королевскую битву», которых в последние годы вышло великое множество. Но вместо очередного провала случилось невероятное — игра с ходу взлетела. Да, в первые несколько часов после внезапного релиза этой игры (EA решила не искушать судьбу и выпустила игру без единого анонса и трейлера!) на форумах люди обсуждали, что в новой игре нет ни титанов, ни паркура, ни реактивных ранцев, но всё это быстро забывалось. Более того, игра оказалась отлично оптимизированной, отполированной, лишённой каких-либо багов, заметных невооружённым глазом, а сервера работали как часы. При том что в игру в первые несколько дней ринулось более 10 миллионов человек, что перекрыло рекорд Fortnite! И это на фоне до сих пор не вышедшего режима «королевской битвы» для Battlefield V и симулятора стартового меню Anthem.

      В игре интересная система десантирования, при которой все члены команды автоматически следуют за ведущим, что позволяет снизить хаос в начале игры
      Правда, с миром Titanfall связь очень слабая: Apex Legends делит с ним общую вселенную, но не более того. По сюжету после событий второй Titanfall прошло несколько десятилетий и в новом дивном мире будущего люди стали развлекаться, устраивая турниры на выживание — те самые «королевские битвы». На этом сюжетная завязка, явно отсылающая к классике в виде Quake 3 Arena и Unreal Tournament, заканчивается. Игрок может почти сразу ринуться в гущу событий или же предварительно пройти до абсурдного подробное обучение, где его не научат разве что чихать перед монитором. Лишь юмор учителей напоминает о предыдущей игре Respawn Entertainment.
      С точки зрения игровой механики это самая обычная «королевская битва» — как минимум на первый взгляд. Игроки десантируются на остров чуть ли не голышом, собирают амуницию на ходу, и каждый из них пытается стать последним выжившим, пока зона действий не сократится до небольшого клочка суши. Всего в матче участвуют 60 игроков, разделённых на 20 команд. Возможность играть соло и дуэтом отсутствует, так что если у вас нет друзей, то придётся выживать со случайными персонажами из интернета. Зато на выбор игроку даются восемь персонажей (двух придётся открыть либо за долго выбиваемые внутриигровые очки, либо за реальную валюту) с настраиваемой внешностью, собственной предысторией, уникальными пассивными и активными умениями. Respawn Entertainment явно подсмотрела систему героев у другой сверхуспешной игры последних лет — Overwatch от Activision Blizzard. Но это не делает Apex Legends хуже. Все мы прекрасно понимаем, что и сама идея «королевской битвы» так же не принадлежит Винсу Зампелле и Ко.

      Визуально игра выглядит приятно, хотя движок Source звёзд с неба не хватает
      Многих (и меня в том числе) удивило, что Apex Legends вышла полностью законченной игрой. Никакой серии закрытых и открытых бета-тестов, выхода в раннем доступе, технических неполадок, которые разработчики лечат патчами по полгода, упавших серверов, сезонных пропусков с контентом на ближайшие пару лет — в общем, ни одного признака современной игры от транснациональной мегакорпорации, коей является EA. Всё сделано приятно и для людей. Немного выбивается из ряда разве что интерфейс, но это вопрос привычки. Сам он выполнен вполне эргономично, хотя и заметно отличается от других представителей жанра. Зато сохранилось фирменное ощущение стрельбы из Titanfall, что не может не радовать.
      Ладно, я немного слукавил, сказав, что в игре нет ни одной порочной практики современности. Apex Legends — free-to-play проект, а значит, у него должен быть какой-то способ монетизации, раз нет привычного ценника за игру. И этим способом оказались лутбоксы, покупаемые как за долго выбиваемые очки опыта, так и за реальные деньги. Правда, не считая двух персонажей, купить что-то, что повлияет на игровой баланс, нельзя. Всё оружие открыто с самого начала, никаких дополнительных перков у героев нет, а всё, что есть в ассортименте, — это бесконечные скины на пушки, одёжки для легенд да оформление карточек игрока, пришедшее из серии Call of Duty, над которой когда-то трудились разработчики. Сами авторы в интервью говорили, что позаимствовали систему микротранзакций у Overwatch и Rainbow Six Siege, так как им понравилось, что они не делают никого лучше, но при этом мотивируют игроков вкладывать деньги в любимое развлечение. Также анонсировано, что в течение этого года выйдут четыре крупных обновления.

      Тренировочный полигон
      Что касается самого главного для шутера от первого лица — ощущения стрельбы, то тут Respawn Entertainment не ударила в грязь лицом. Каждое оружие обладает своим собственным нравом, но при этом любой ствол лёгок в освоении. Это довольно тяжело описать словами, но будьте уверены, что ощущения, что вы стреляете непонятно куда и непонятно из чего, возникнуть не должно. Для пущей наглядности помимо индикатора попаданий в игру ввели цифры урона, которые меняют цвет в зависимости от того, как близок враг к своей смерти, а во время сбивания ему щита срабатывает звуковой сигнал — звенящий щелчок. Правда, лично моя главная претензия к Apex Legends — слишком большое TTK. TTK — сокращение от английского time-to-kill и обозначает время, которое требуется для убийства. Я всегда предпочитаю онлайновые игры, в которых работает правило «one shot — one kill», а здесь иногда даже двух полностью израсходованных магазинов может оказаться недостаточно. Хотя очки опыта за нанесённый урон всё равно капают на ваш счёт, я бы не отказался от хардкорного режима с повышенным уроном от оружия.
      Главной же фишкой игры стала возможность помечать цели, ресурсы, направление при помощи мыши. Если в других играх жанра нужно либо начать разговаривать с незнакомцами по микрофону, либо долго писать в чате месторасположение, которое стоит проверить товарищам, надеясь, что между вами не встанет языковой барьер, то в Apex Legends всё реализовано до гениального просто. Наводим мышью курсор и кликаем кнопку. Всё. Если этого мало, то по зажатии клавиши откроется радиальное меню, из которого можно выбрать более точное действие, которое нуждается в вашей отметке. Но чаще всего это излишне. Странно, что никто не додумался до этой идеи прежде, ведь теперь не нужно преодолевать застенчивость, учить языки и тратить драгоценное время на чат, если всё делается по мановению руки, да ещё оставаясь понятным любым классам и сословиям.

      Пока в игре только восемь легенд, но к концу года разработчики собираются расширить перечень персонажей
      Другой интересной деталью, которая выделяет Apex на фоне прочих «королевских битв», я бы назвал системы реанимации павших союзников. Помимо привычной возможности поднять товарища, пока он не был добит, знакомой многим по PUBG и аналогам, в игре есть система повторного респауна. После окончательной смерти игрока не всё для него потеряно: если член вашей команды успеет подобрать баннер с вашего трупа, то сможет дать вам шанс на повторное десантирование через один из внутриигровых терминалов. Да, вы потеряете всё, что нажили честным трудом, и упадёте на поле боя в самый разгар матча, не имея ничего в карманах, зато у вас появится второй шанс. Данная механика, как по мне, слегка изменила тактику перестрелок. Ведь теперь тиммейтам не обязательно бежать и возрождать вас под огнём противника, вместо этого они могут выждать и возродить вас через подобранный баннер. Правда, если перестрелка затянется, то и это не поможет.
      И всё это работает в связке с умениями легенд, как тут назвали героев. Некоторые умеют вызывать артобстрел локации, один из героев способен лечить напарников, некоторые могут ставить щиты. И это не упоминая более сложные умения, например возможность пометить всех врагов в определённом радиусе или использовать телепорты. На самом деле, я сам ещё не до конца разобрался в индивидуальных особенностях каждого героя, как и большинство игроков в Apex Legends на данный момент. Но не удивлюсь, если со временем люди смогут реализовать потенциал каждой легенды в игре. Разве что позабавило, что, судя по прописанной для каждого персонажа предыстории, почти все герои оказались представителями того или иного меньшинства. Хотя это всяко лучше, чем практика Blizzard, которая зачем-то устраивает каминг-ауты персонажам видеоигры, как будто это реальные люди, которые долго взвешивают «за» и «против», перед тем как раскрыть себя, а не всего лишь набор текстур и полигонов.
      С одной стороны, авторы Apex Legends придерживаются формулы классической «королевской битвы», а с другой, они попытались привнести изменения, которые не видятся революционными, но способны освежить и облагородить жанр. Но что важнее, игра получилась на редкость качественной и лишённой болячек любой многопользовательской новинки. Да, разработчики не строили амбициозных планов, а сама игра не совершила прорыв, как это сделала PlayerUnknown's Battlegrounds; зато что Respawn Entertainment удалось, так это создать самую юзер-френдли игру жанра. Да, тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB.
      Трудно с ходу назвать столь же странный проект, как Crackdown 3. По долгу службы я следил за ним с самого анонса, и поначалу мне казалось, что у скудной на нормальные эксклюзивы консоли Xbox One будет хоть что-то самобытное. Серия, конечно, никогда не хватала звезд с неба и была любима крайне ограниченным числом геймеров, но откровенно провальный франчайз никто в здравом уме продолжать не будет. И какая-то, хоть и очень слабая, едва просматриваемая надежда в моей черной душе теплилась.

      Но шли месяцы и годы, а о Crackdown 3 не было слышно буквально ничего. Революционная физика разрушений, которая должна была обсчитываться абстрактными «облаками», и сейчас выглядит чересчур амбициозно, и мы вряд ли уже узнаем, кому из Microsoft Game Studios пришло в голову утвердить такую идею. Впрочем, в то прекрасное время большие дяди из Microsoft генерировали такие прекрасные мысли, что Xbox One с тех пор так и не оправилась. Но какой бы та «физика» ни была, заявлена она была только для мультиплеера. А вот сюжетный режим, судя по всему, выглядит примерно так, как и задумывалось изначально.
      Итак, что же тут есть для геймера-одиночки? Очень, очень пресная кампания. На Землю совершена террористическая атака, отрубившая повсюду электричество. Агентство, на которое вы работаете, доблестно отследило ее и высадило десант в городке Нью Провиденс, контролируемый некой корпорацией «Терра Нова». Дело за малым — добраться до ее верхушки, последовательно истребив «боссов» поменьше. У каждого из плохишей есть собственная зона влияния, которую вы будете последовательно завоевывать.

      Убермашина из начальных этапов игры
      Я понимаю, что серия Crackdown всегда была чисто аркадной и ни на что серьезное особо не претендовала. Но если вы хоть краем глаза видели Crackdown 2, то можете быть уверенными — третья часть «играется» абсолютно так же. И дело даже не во внешнем виде: перемещение героя, езда на машинах, дизайн миссий, реализация стрельбы — все это как будто застряло в 2007 году. Сначала карта выглядит девственно чистой, а для ее постепенного открытия нужно «захватывать» определенные точки, которые можно назвать точками возрождения в случае смерти. Захватили одну — вокруг открылось несколько новых миссий, и так до победного. Умерли в процессе? Не беда — выбираете любой «домик» и продолжаете.
      Помимо неспешной беготни и чуть более быстрой езды вы будете много и разнообразно стрелять. На количество пушек авторы, к счастью, не поскупились: стандартные автоматы, винтовки и прочие обучены стрелять самыми разными типами боеприпасов, от обычного огнестрела до экзотических лучей (мой фаворит — огонь). Как вы понимаете, тут есть враги, которые невосприимчивы к какому-то из типов оружия, так что иногда приходится побегать по округе в поисках специальных точек с нужной «пушкой», ну или просто подобрать ее с ближайшего трупа.

      Героев тут довольно много, но неужели кто-то сделает выбор не в пользу первого варианта?
      Но все это совершенно неважно, ибо реализация «боевки» тут настолько странная, что игра рискует вам надоесть буквально за пару минут. Прицеливание во врага включает драконовский автоприцел, вокруг тушки «рисуется» красное (полу)кольцо, символизирующее оставшийся у нее запас здоровья, а вам остается подождать, пока это кольцо исчезнет. Звучит куда веселее, чем выглядит, — пробовать это я вам точно не посоветую, так что просто поверьте на слово. Еще тут можно кидать гранаты, пользоваться пушкой побольше (гранатомет хороший, мое почтение) или кидаться в супостатов подручным хламом. Но последнее отбрасываем сразу (пока вы найдете нормальный предмет, вас трижды изрешетят), а гранат и боеприпасов к хорошему оружию не напасешься, так что от банального расстрела красных кружков не уйти.
      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Иногда нужно сделать вид, что перед вами паззл, и понять, как к этим уязвимым точкам подобраться. Забраться на здание или воспользоваться паром, который донесет вас прямо по адресу. Закончили? Молодец, идите к следующей миссии и повторите сначала. При этом в игре вообще нет роликов — миссии начинаются мгновенно, а заканчиваются банальнейшим отлетом камеры и увеличившейся циферкой в меню. Единственная отдушина — короткие вставки в стиле комиксов при открытии «боссов».

      Карту можно назвать умеренно большой
      Пока вы бежите по городу, можно подивиться его абсолютной, для кого-то даже пугающей пустоте. Тут нет абсолютно ничего — ни пешеходов, ни какой-то деятельности, ни хоть завалящей капли жизни. По голым улицам ездят машинки (почти всегда без водителей), каждую из которых можно угнать. Хотя Агентство все равно доставляет вам лучшие и удобнейшие «колеса» в любую точку города; менять их на стандартные рыдваны — занятие бессмысленное. Еще на машинках можно участвовать в гонках и выбивать бонусы: за счет этого вы «качаете» в целом совершенно бесполезный навык езды. Хотя максимальный пятый уровень дает вам возможность в любой момент порулить неубиваемыми и сверхбыстрыми машинами. Но зачем они, если город усеян точками быстрого перемещения?
      Да, конечно, тут есть прокачка, основанная на принципе «качается то, чем пользуешься». Высокие уровни действительно дают неплохие возможности: например, тут есть крутая «сингулярная граната», генерирующая энергетический шар, который сначала притягивает все вокруг, а потом красочно взрывает. Но это лишь капля в море: многие из игроков просто не дотерпят до таких поздних этапов или сразу отправятся в мультиплеер.

      Официальные скриншоты, безусловно, хороши
      Ну и главное, о чем все думают, смотря на скриншоты, — что с графикой? От звания «отвратительной» ее отделяют лишь красочные спецэффекты, а учитывая постоянное побуждение вас к действию, этот плюс можно назвать весомым. Но рашить без передыха все равно не получится, и вот когда вы просто пробежитесь от дома до места старта миссии, оглянитесь вокруг. Тут как раз тот случай, когда взгляду не за что зацепиться: безликие бетонные коробки, единичные пальмы и огромное море дорог. Причем игра, как назло, не брезгует ночными вылазками — в отсутствие адекватного освещения кажется, будто играешь в проект для Xbox 360. М-да, не хотел бы я жить в таком прекрасном будущем.
      Очень интересно было бы посмотреть на статистику игроков из России. Microsoft не просто убрала рубли из своего магазина — в Crackdown 3 нет даже русских субтитров, и это при стоимости в полноценные $60. Учитывая качество продукта, даже для больших фанатов Xbox One это явный перебор. Кто при расцвете региональных цен будет отдавать такие деньги за то, чтобы сыграть в Crackdown 3 на Windows 10? В общем, спасибо знаменитому ноябрьскому багу с ценами — с ним у игры появился хоть какой-то шанс.
      Даже не думайте.
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Обзор написан на основе впечатлений от одиночного прохождения сюжетной кампании.  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×