Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Ну хз. Мне двух матчей хватило, чтобы эти 900 рублей, как это модно говорить, "отбились по эмоциям". Идея отличная и я такого вовлечения в сетевой шутер, который откровенно чихал на твой скилл, еще не видел. И читеров не видел, тормозов не видел. На Боксе тоже все неплохо играется. У меня правда в сумме 4 матча (уж нет времени задрачивать, пардон муа), но мне это видится примерно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну еще б ты за 4 матча там что-то увидел :) Это вообще не время для подобной игры. Вот когда начнешь падать на военку за нормальным лутом и доживать стабильно до топа, вот там и читеры сразу через игру попадаться начнут, и глупейшие ситуации возникать. Тут правда сквад нужен. У нас были десятки моментов, когда мне кричат - стреляй, а я никого не вижу. Потом записи шейра сравниваем, а там выясняется, что мне в лоб выходил человек, который на моем экране появился спустя 2(!) секунды. Хотя сейчас это по киллкаму видно по идее...

Игра чихает на скилл не концепцией (тут до последних сужений круга весь рандом нивелируется к минимуму), а своей технической частью.

Тормозов на нормальном пека в игре действительно особо нет.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ладно, ok.

Я все пытаюсь выкрасть время и поиграть подольше (механика понравилась), но все время что-то мешает. Надеюсь на праздниках сыграю подольше, может там и правда все не але.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Представь, что в том году все бы восхищались андромедой, наяривали в нее тысячами часов, при том, что в индустрии были ведьмаки и прочие масс эффекты. Вот для меня ситуация с пубг примерно так же выглядит. Он плох просто всем, дешев неимоверно, непроработан, сделан из стандартных ассетов, там отвратительный неткод и миллионы, без преувеличения, читеров, но им завален весь интернет, когда подобных поделок (по качеству) в ЕА стима сотни.

Хотя доля разума в этом мире сохранилась. Онлайн то у игры растет... за счет китайцев. С евро и америки идет отток уже с осени.

А богемии я бы лично пакет говна по почте отправил. Не имея конкуренции вообще настолько зафакапить все свои начинания и стагнировать серию - это уметь надо.

Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Опять же, видишь тебе чем понравилось - ты не видел подобного вовлечения в шутеры. А я в такое уже лет 10 играю :) Ничего нового для меня там нет.

И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И что же это? Особенно 10 лет назад? Что это за великие игры,точнее мультиплеерные игры, на 100 человек?

Армач. На 120. Внезапно, там были и дэйз, и вейстланды, и, омг, омг, батлрояль от плеер анноуна :) Это про подобный гамеплей.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен.

Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прекрасно понимаю. Это первый казуальный шутер с подобным геймплеем и ситуациями.

Так к чему все эти метания каках?:)

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

А есть те люди которых большинство,они не останавливаются на одном мультиплеере,у них может быть часов 200 в доте,стоко же в кс, и т.д. Они переходят из одной игры в другую,не останавливаясь на 10к часов в одной игре:))

Когда то и пубг многим надоест,а кто то останется и будет продолжать играть. 100% появится новый мультиплеер,в который будут играть большинство.

Единственно ,что мне не нравится сама направленность многих кампаний,особенно крупных,на этот самый мультиплеер.

А учитывая с какой скоростью тут отлетают нубасы, уже ко второму сужению обычно человек 50 остается, размазанные по карте, так что хоть 200. С масштабностью любого батлфилда или планетсайда там тоже не сравнить. Все самое интересное вообще в итоге делают 12-16 человек и это мало отличается от стычек в кс:го на рейтинге, окромя расстояний.

Какая разница,суть в том что игра создает уникальные ситуации и это интересно. А то так можно вообще свести к поединку 1 на 1,видите ли в конце все равно двое останется,так что это не 100,а 1 против 1. По мне странная логика.

А читеры есть у всех,баги есть у всех,это вообще не новая проблема. Конкретно я не встречал явных читеров,не встречал явных багов,которые мне вот прям так сильно испоганили бы настроение. Чтоб я кричал,фу какую какаху я купил.

С моим ПК i74770к и видяхой gtx 780 вполне нормально играется.

А так уже есть и другие аналоги Fortnite,по сути тоже самое,но геймплейно совершенно отличается,и тоже интересно. Я вообще удивлен почему никто из крупных кампаний до этого раньше не допер. Хотя их логика в производстве игр,порой бывает уж очень странная,МЭА оч показательный пример. Единственно ,чем я могу оправдать то что они сделали,это то что они решили пожертвовать вселенной ради их нового тайтла Anthem,а на МЭ попробовать сорвать халявного бабла,пока тайтл еще популярен. Что печально,на самом деле. МЭ по сути стал жертвой маркетинга.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так к чему все эти метания каках?:)

Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Притом, почитав интервью с разработчиками - стало понятно. Корейцы не могут и не хотят с игрой ничего делать. Они просто тормоза. Имея такие прибыли - можно было бы забацать пубг мечты, но нет. Причем тут выход есть очень простой - дайте людям поддержку модификаций. Все в итоге сделают вместо вас, кривые вы буряты.

Другим же не мешали реализовать более простую механику поиска игры и геймплея(да хотя бы поиска и разрекломировать это),но почему то это сделала вот такая группа разработчиков. А другие такие"а что, можно было так ?"

За это я метаю говно уже в современную индустрию. Вон выше писал, что я думаю о поведении Богемии.

Конкретно я вообще не люблю оценивать мультиплеерные игры,это по мне так бессмысленное дело. Ибо каждому свое,кто то в доту по 3к часов играет,кто то в КС,и у каждого своя мультиплеерная игра шедевр. По сути разные игры предлагают разный вид мультиплеера и у каждого своя аудитория.

Да одна и там же там армия задротов. Пубг подкосил онлайн вообще всего, от кс, до бф1 и овервотча. Собственно я и играю/играл во все с друзьями от доты, до пубга и бф. Где-то больше задерживаясь, где-то меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так он плохо сделан просто. Очень. Я б с удовольствием дальше катал в нечто подобное с огромным онлайном, но так и игра вообще не развивается. Новый контент мало того, что они рожали год (релиз в ЕА - это релиз игры, точка), так и сделали все в итоге только хуже. От одного шарпа релизного глаза просто вытекают, это если умолчать о том, что новый пустынный террейн еще хуже (КАК?!) лесного. Плюс надо что-то делать с мидгеймом. Высадка на военку - 10 минут веселья. Потом 20 минут уныния и опять 10 минут веселья финальных кругов. Притом повторяемость действий вплоть до лутания одних и тех же точек спавна каждый раз.

Ну хз,по мне когда вот так начинаешь кидать в игру,то это уже показатель того что ты наигрался и тебе уже просто не интересно. Тебе уже интереснее кидать какахи в разрабов(это тоже по сути некий вид интернетовского геймплея),чем найти другую игру или занятие. Я не спорю что у них есть проблемы,но и не на сток все плохо. Вон в КС,доте,контент не меняется годами(шмоточки это не контент ,так же как и балансные правки). А тут видите ли вторую карту делают долго,я вообще удивлен что они ее сделали. Ну и они все таки что то да делают. А так я получил куча положительных эмоций от игры,что окупило ее стоимость. А что они там будут делать дальше как то все равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еслиб МЭА реализовала на своих картах мультиплеер на подобие пубга или фортнита,с ихней механикой геймплея,то эта игра взлетела даже не смотря на плохой сюжет(вот в это я бы точно сыграл бы с удовольствием). А не ихний мультиплеер против компьютера на 3 маленьких картах.

Ну и вы, честно, не хотите понимать почему пубг сейчас популярен. Вот каках кинуть,это вы всегда рады,хоть сами готовы обмазываться какахами и прыгать на людей,а вот понять суть,нет,что тут сказать, люди есть люди,ничего не меняется,что печально на самом деле.

Ничего страшного. Вы торопились. Дважды. С кем не бывает.

Изменено пользователем Evangelion_1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

В соло проблематично без киллкама увидеть. А вот одной очередью падающие 4 человека от одного рыла при правильной позиции перемещения (не кучей) - вопросов не возникает. В соло таких ситуаций просто не бывает. Плюс их действительно почти не было, пока китайцы не узнали про игру и где-то в октябре понеслась. Вплоть до спидхаков, которые я только на ютубе по кс1.6 видел :) Все остальное бла-бла-бла одно и тоже другими словами, плюс рачьи обвинения в криворукости, которые комментировать смысла нет. Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Ничего страшного. Вы торопились. С кем не бывает.

Ихний - устаревшая разговорная форма, являющаяся частью интернет слэнга, несчастный грамар-наци.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты классный и пока единственный в теме, кто изошел на сопли.

Все остальные изошли на какахи:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все остальные изошли на какахи:))

Мне все еще интересно, где моя критика не верна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

- Почему те кто их не видит, попадают в топ-10? Я вот на днях был в топ-7 EU Solo FPP, ещё несколько человек знаю которые не читеры и сидят в топах в других режимах.

- Почему я в среднем убиваю 10 игроков за игру (в играх на победу а не ради пострелять в мясных местах)?

- Как это возможно при таком количестве читеров?

- Каааак?

- Как вы определяете что вас убил читер?

- Почему я всего двух увидел за 900 часов?

- Почему других игроков которых я заподозрил в читерстве, оказались криворукими и им просто повезло всадить в меня всё что они выстрелили, хотя до этого они даже в стоячие цели не могли попасть?

- Почему все хейтеры данной игры криворукие, у которых просто горит седалище от того что они криворукие и их постоянно убивают, почему в каждом игроке который их убьет они видят читера?

- Едешь ты такой на катере в 3, на приличном расстоянии от берега, очередь в твою сторону, всем в голову, все 3 мертвы.

- Только что приземляешься с другом, начинаешь лутаться и в тебя и в твоего френда летят пули в голову словно с автомата, а убиты с пистолета с охерительного расстояния.

- Когда тело какое то лутает аирдроп, ты прицеливаешься, попадаешь (но не убиваешь), а он со скоростью флеша убегает на др. конец карты.

- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Убивают моментально, секунда, труп.

Примеров полно, только помнить бы их все. Бывало пару раз убивал подобных тварей. С реплеями теперь проще таких [censored]ов выявлять, как эти твари целятся сквозь стены\холмы, знают что ты там, но убить не могут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Когда в тебя летит очередь пуль со снайперки, словно с автомата в упор.

Самый ухар был - это скс стреляющая болтами от арбалета xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×