Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Средиземье: Тени Войны» (Middle-earth: Shadow of War) (PC)

Рекомендованные сообщения

«Тени войны» запускались с большущей помпой. Игровые, CG- и live-action-трейлеры, мини-сериалы, дневники разработчиков о каждой текстурке и каждом камушке, подробный разбор сюжета и даже значимых его поворотов. Кажется, компании Warner Bros. принесли список типичных для задачи маркетинговых ходов, предложив выбрать любые три пункта, но боссы сказали, что оплатят всё сразу. Оправдан ли подход? И да, и нет. Всё очень спорно, и дело совсем не в обваливших Steam-рейтинг микротранзакциях (они прилеплены наскоро, практически небрежно и едва ли влияют на процесс). Зато наряду с прямо-таки показательной работой над ошибками имеются странные, а то и раздражающие решения. Что и говорить, если отпугнуть от SoW способно уже самое начало игры.

banner_st-rv_middleearthsow_pc.jpg

После прекрасного вступления Shadow of Mordor первые ролики сиквела смотришь с недоумением: «Как можно так уронить планку качества? Кто такое пропустил?» Сцены спешно знакомят с действующими лицами, вываливая кучу штампов и деталей, обычно озвучиваемых после куда более длительного знакомства с персонажами, не держат темп, невпопад используют переходы, музыку, интонации… Местами просто не понятно, каким сценаристы видят главного героя или тех, кого он встречает, и к чему показан тот или иной момент. Не догадываясь о своих изъянах, кат-сцены постоянно и надолго отвлекают от игры, прерываясь от силы на минутку. Тогда задания мечутся от одной активности к другой, похоже, пытаясь завоевать игрока с расстройством внимания, забывая про нормальных остальных. Как будто этого мало, в первый час ещё и подают уйму роликов из оригинальной игры, потому уже знакомым с воспоминаниями Келебримбора придётся сильно постараться, чтоб дотерпеть до того знакового момента, когда Талиона таки отпустят скрипты.

В свете остальной игры видеть подобное вдвойне странно. Когда вступительная спешка спадает и все со всеми оказываются знакомы, повествовательный элемент качественно преображается, превосходя быстро скатившийся в этом плане оригинал. Откровений нет, но персонажи преподносятся уже последовательно, становятся понятны их характеры, добавляются новые нюансы восприятия главного героя миром и места Талиона в бесконечной бойне, а между ним и Келебримбором разгорается настоящий конфликт. Хотя игра отходит от канона вселенной, но поступает так по возможности с уважением к правилам — изначальным или введённым первой частью, почти не расставляя роялей в кустах. Чтоб паучиха Шелоб могла менять свою внешность, её возвели из монстров в майар, что вполне в духе «Сильмариллиона»; чтоб обосновать побочный сюжет об орках-некромантах, всего-то приняли прозвище Саурона времён «Хоббита» буквально. Пресловутый негр в Гондоре оказывается-таки не типичным жителем, а харадримом, о чём обязательно плачется. Ну а орки, что орки? Их стиль общения перекочевал из первой игры, в особенности от Крысария, потому уличный говор больше не удивляет. Хотя всё равно непривычно слышать, что им легче общаться на всеобщем, а не на чёрном наречии (которого орки могут и не знать!) и что тролли не уступают им интеллектуально. Ладно. Допустим. Пускай.

3_th.jpg

Редкий случай обозначения, что кто-то говорит не на всем понятном языке. Если не уметь отличать на слух английский от орочьего, часть диалогов станет... странной.

Первая игра должна была вращаться вокруг Nemesis, то бишь системы генерации противников с уникальными наборами сильных и слабых сторон — капитанов. Которые нередко выживали после схваток с Талионом, чтобы после, израненными и озлобившимися, вернуться мстить. «Должна была», потому что при желании SoM свободно проходилась почти без контактов с данными персонажами. Можно было полностью развить главного героя, просто выполняя побочные задания, а капитанов убить ровно столько, сколько потребует куцый сюжет. Теперь так не получится. Посадив вождя за толстыми стенами, Monolith Productions лишила игрока возможности убить его, минуя остальные звенья иерархии. Извольте взять штурмом крепость, а без товарищей это будет сложно или вовсе невозможно. Потому сражения с капитанами, подчинение их себе или убийство, внедрение шпионов и организация засад проводятся не из пустого любопытства, а из-за насущной необходимости. Убив или покорив ключевых защитников крепости, устраняешь связанные с ними оборонительные улучшения; вакантные места надо занять своими агентами, к ним — приставить охрану, а ещё одного капитана выбрать личным защитником (иногда это спасает жизнь). С точки зрения желания таки поставить Nemesis в центр игры успех безусловный. Но где для одних появляются логичная цепь и цель действий, другие воспримут новшество как навязанную необходимость. Занятие ради забавы превращается в работу, причём не всегда обречённую на успех, эта двойственность дополняется умышленным затягиванием процесса. Так, Талион не может подчинить своей воле врага более высокого, чем он, уровня, и того приходится сперва Унизить. Тогда враг теряет сколько-то уровней и автоматически сбегает, ожидая новой схватки на другом краю карты, — хотя можно было бы продолжить бой сразу после унижения, всего-то добавив процессу некую особенность вроде разрекламированного Безумия или подмоги. Другой пример: на каждой карте всего по три вышки с возможностью быстрого перемещения (расположенные где-то на краю Могильники и ещё не взятый замок не в счёт), равноудалённые ото всех тех мест, где могут возникнуть маркеры заданий, отчего на ненужных и быстро приедающихся пробежках длительность прохождения растёт как на дрожжах. Новым сплавом этих двух особенностей становится процесс проникновения капитанов шпионами в крепость: мало отправить их на задание, вдобавок надо в тот же игровой «ход» добежать до маркера Бойцовской ямы и вручную запустить поединок — иначе потребуется уже три хода, и за это время вакантное место займёт кто-то другой. Необходимость пробежаться к арене возникает так часто, что начинаешь накапливать задачи и выполнять их на месте пачками, но игра нашла контрмеру и на этот подход: так, если ваш подопечный проигрывает в поединке, самым логичным будет подчинить победителя, но в некоторых локациях вернуться с арены к маркеру напрямую уже нельзя, надо обойти целый горный массив.

5_th.jpg

Капитаны сильней различаются за счёт классов и племён и могут сами найти героя и напасть на него. Просто замечательный опыт, хотя, понятно, радует не всегда.

Добавить отсутствие прогресса по уровням уже назначенных во взятую крепость воинов (заменяйте другими или качайте на арене), безвозвратное убийство обнаруженных Вождём шпионов, возможность предательства вас вашими же подчинёнными и то, как лихо они мрут во время осады, даже если осада спланирована на 10/10, — вот вам плюс ~20 дополнительных часов рутины. Отдельно «радуют» ситуации, когда погибаешь всего с пары ударов или потому, что в бою персонаж не всегда переключается с кувырка на лазание по стенам (одна и та же кнопка), а также отсутствие зарослей лечебной травы. Впрочем, разработчики приложили усилия, чтоб даже такая повторяемость действий была интересной, и это работает. С изучением всего-то нескольких ключевых навыков персонаж больше не вырастает в неумолимую машину смерти и сильно подвязан на многие факторы. Выбор навыков теперь гораздо шире, каждому позволено активировать по одной из двух-трёх изученных модификаций. Например, если капитан чувствителен к яду, но приходит в ярость от ожогов, будет разумным подготовиться соответственно (перераспределить модификаторы разрешено прямо в бою). Ушло в небытие и безотносительное к чему-либо развитие бонусов сосредоточения, запаса жизней, урона и тому подобного — теперь всё зависит от подбора экипировки, вставленных в неё самоцветов и улучшения её через выполнение специфических задач. Хотите проклинать с каждым критическим ударом? Восстанавливать стрелы при укрощении? Снижать урон по напарникам? Иным способом накапливать Ярость? Тогда убивайте элитных противников, изучайте инвентарь, собирайте коллекции. Базовые параметры предметов едва ли разнятся, но подобные бонусы оказываются определяющими и сильно модифицируют игровой процесс.

В то время как «Нормальная» сложность похожа на прогулку по парку, самая высокая добавляет необходимой остроты. На ней уже не ринуться в бой без оглядки, приходится заманивать противника в более выгодные участки локации, атаковать за несколько заходов, считаться с его особенностями и регулярно отступать, чтобы напасть из тени. И всё бы хорошо, но даже рядовые капитаны могут «родиться» почти неуязвимыми: приходить в ярость буквально от всего, всегда отражать обычные атаки, не замораживаться, не гореть, не подвергаться воздействию яда, лечиться, ходить с возрождающейся свитой или так плотно забрасывать округу бомбами, что на атаку времени просто не остаётся. Пару раз проиграл — и эти ребятки лишаются даже немногочисленных изначальных уязвимостей, попутно приспосабливаясь к приёмам Талиона. Даже не знаю, что делать, если любой такой окажется вождём. Допустим, я потратил несколько часов на взращивание шпионов, купил улучшения штурмовых отрядов, успел потерять кого-то в бою… и оказываюсь один против элитного лидера вообще без слабых мест, да ещё в компании личной охраны и засевших под потолком лучников, да с кучей ловушек, да с ограниченным запасом стрел на локации. Это дико, просто дико! Почему бы не запустить моих собственных вояк на помощь, не понятно. Почему не поставить точку воскрешения, как в сюжетных заданиях, вместо автоматического провала штурма с последующим убийством половины шпионов? Нет идей. Да, в следующий раз штурм начнётся уже от порога крепости, а не со стен (что, кстати, нигде не сказано), но наказание всё равно слишком суровое, несопоставимое с требованиями и сильно откидывающее прогресс.

19_th.jpg

Низковаты шансы, поищу ещё.

Из хорошего: теперь сбор надписей на стенах происходит не ради бессмысленного пополнения коллекции, а ради отворения двери к сокровищу — да ещё через мини-игру про восстановление стихов. Преодоление испытаний открывает новые улучшения навыков и часто даёт +1 пункт к развитию в обход уровней героя. Убийство случайных прохожих (врагов, конечно!) может принести дополнительные монетки и самоцветы. Поначалу казавшаяся чрезмерно усиленной, продвинутая акробатика избавляет от необходимости скакать для разгона по кочкам, а возможность практически беспрерывно использовать Эльфийское ускорение неуловимо возвышает над нерасторопными группками недругов, вероятно, умышленно отделяя опыт встреч с рядовыми противниками и с капитанами. В общем, второстепенные занятия наконец избавились от части неприятных элементов и обрели практический смысл. Или не практический, но всё равно добавили интереса: например, артефакты представлены уже не набором вещей, слепленных из палок и грязи, а красивыми ценными предметами, которые занятно рассматривать. Сбор же осколков воспоминаний Шелоб проливает свет на её мотивацию и даже позволяет лучше понять Саурона и то, почему Светлый властелин не лучше каких-либо других.

Заниматься всеми этими делам предстоит на нескольких локациях среднего размера и разной тематики. Снежные горы, край леса, павший город, индустриальная часть Мордора — с редкой сменой времени суток и погоды, а также детализацией лишь немногим ниже уровня первой игры. Правда, с обзорных вышек просторы выглядят прямо-таки убого, не в пример тому как воспринимаются при обычном передвижении (что для, собственно, обзорных сооружений очень странно). А из-за того что локации стали более вертикальными, каждый отдельный их уровень выглядит почти необитаемым: если взглянуть на миникарту, маркеров врагов не убавилось, но теперь они рассредоточены по высоте, скрытые от обзора. В лучшую сторону ситуация меняется только в замках и отчасти в лагерях.

16_th.jpg

Управляться с Армией очень неудобно. Например, нет пояснений, почему нельзя выполнить то или иное действие или кто из врагов уже опознан, а для кого ещё предстоит добыть дополнительные сведения.

За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions: патчи сделали востребованными побочные задачи и поправили баланс, первое дополнение ввело троллей со всеми их анимациями взаимодействия, второе — собственно, замки. И где-то на фоне — новый сюжет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но для меня этого оказалось более чем достаточно. Я тепло отношусь к SoM, но не ярый фанат и поставил бы те же 7/10. При этом зачистил её (без притянутых за уши дополнений) от и до, да и сиквел купил с абсолютной готовностью, ни капли об этом не пожалев. При всей спорности некоторых элементов и неприкрытой однотипности действий это очень даже приятный способ провести время. Я уже и забыл, когда в последний раз так подолгу играл зараз.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил как-то на распродаже первую часть. Поиграл часа 2. Так и не поняв ликования людей по сему продукту (ну серьезно, какая-то тупая скучная гриндилка в блювотных цветах и без особого смысла) - удалил. Эту часть даже не рискну брать на распродаже. Уверен, такая же глупая гриндилка без внятного сюжета и, как я уже понял, кучей доната и грядущими дорогостоящими DLC. Юбисофт стайл. Лучше бы сделали какую-нибудь интересную RPG a la Dragon Age в мире LOTR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне пока очень заходит, как и первая часть, охотишься на капитанов получаешь кайф когда убиваешь особохитрого . По 1-2 часа в день самое то скоротать время перед асассином и вольфом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда запустил игру у меня ощущение было, что попал в средненькое MMORPG. И до момента удаления игры это ощущение никуда не исчезло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Взаимоисключающие параграфы.

Первая часть для меня одна из лучших РПГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне себе годная игра, не шедевр, но вечерком перед сном поиграть самое оно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне себе заслуженно. Не смотря на недостатки, для меня это лучшая игра в этом году пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне пока очень заходит, как и первая часть, охотишься на капитанов получаешь кайф когда убиваешь особохитрого . По 1-2 часа в день самое то скоротать время перед асассином и вольфом.

Смысл понял, но "скоротать время" можно гораздо более полезными делами. :tongue:

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно, 7 - оценка всё ещё высокая. Пока играешь, претензий к повторяемости нет, дурить обычных орков и хантить продвинутых интересно, сюжет ок, ролики красивые. А потом одним махом откидывают на три часа прогресса назад или в двадцатый раз за сессию предлагают пробежаться к арене, и хочется пожелать разработчикам беспробудного счастья. Убрать бы всего несколько надуманных ограничений, и стало б не в пример лучше. Но с такими-то восторженными отзывами критиков вряд ли кто-то что-то будет менять.

А ещё то ли добавилось, то ли из-за чуть отдалившейся ради троллей камеры стало просто заметней: гг теперь проносится через толпу врагов так же стремительно, как Бэтмэн, прям чуть ли не телепортируется. Если не задавать направление атаки вручную, носится как не знаю что. Чем мне боёвка Batman страшно не нравится и отсутствием чего когда-то приглянулись Мордор и МэдМакс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первая игра была настолько посредственной, что я даже не понимаю тех, кто ею доволен. Вторая же часть не на много лучше. Все такая же унылая и однообразная. Она не достойна даже просто называться хорошей, не то что отличной. Так себе, не плохой середняк, не более. Максимум 6 из 10. Большего попросту не заслуживает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Захватил первую крепость. Пока могу сказать, что сюжет уже лучше первой части хоть и является бредом сумасшедшего на фоне книг и фильмов. Геймплей абсолютно такой же: режем бесконечно оркоту и выполняем задания в стиле найди убей/проследи убей. Всякий мусор (артефакты, видения паукана) на карте не напрягают из-за небольшого количества и собираются по ходу действа. Прокачали Немезис и он, в принципе, и тащит на себе всю игру. А еще не понравилось отсутствие субтиров во время рассказа об очередном найденном артефакте. Нужно залезать в меню и там читать.

Думаю 7ка это потолок для этой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отыграл где то часов 12, но дошел только до задания поговорить с Шелоб, бегал качался, да миниквесты в Минас Итилье выполнял и что то мне подсказывает, что в этой игре я уже видел все, из того что она может предложить (ну кроме драконов разве что)...., Сюжет конечно поражает, призрак сковал кольцо всевластия 2.0 и куда то, почему то исчез, мы идем его искать, а он в плену у Шелоб, что бы его освободить мы отдаем ей кольцо и цель игры( ну как я понимаю) вернуть это самое кольцо, потрясающая завязка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
потрясающая завязка
Spoiler

нет, кольцо возвращаем уже в финале первого акта. Но почему призрака сдуло и как он оказался у Шелоб, таки не понятно (в том числе это я к ужасам вступления и относил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×