Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] >observer_ (PC)

Рекомендованные сообщения

Я чертовски устал… от всего этого. От грязи вокруг. От вечного смога. От сырости и опостылевшего дождя. Мне осточертел весь наш мир — вернее, его останки. От него остались только гниющие потроха — да пронизывающие их уродливые железки и провода. Наш мир в агонии. Хотя нет, он уже не дрыгается. Он медленно остывает.

Впрочем, я такая же часть нашего мира, как и все остальное. Старая кибернетизированная рухлядь. Все, что у меня осталось, — моя чертовски напряженная и неблагодарная работа. И мои имплантаты, будь они неладны. Которые я еще должен подкармливать каждые 15 минут. Вот вам и светлое будущее, вот вам и новые технологии…

А ведь когда-то у меня была семья. Был сын. Хотя почему «был»? Он и сейчас есть, просто знать меня не хочет, мы с ним давно не разговаривали. Стоп, подождите, у меня звонок.

Адам?.. Это ты? Что случилось, сынок?

banner_st-rv_observer_pc.jpg

Хроники боли

Польский киберпанковский проект >observer_ анонсировали еще в 2016 году, однако тогда на него никто толком не обратил внимания. Амбициозные игры нынче анонсируют чуть ли не каждый день, особенно в жанре ужастика. К тому же создававшая его студия Bloober Team ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Незадолго до релиза Blooper Team решила вновь напомнить о себе, похваставшись тем, что в ее >observer_ главную партию исполнит на редкость харизматичный актер Рутгер Хауэр, успевший прогреметь своей ролью в киберпанк-хите «Бегущий по лезвию» в середине 80-х годов прошлого века. После такого заявления лично я игрой все же заинтересовался: Хауэр не слишком часто появляется на киноэкранах, а уж в играх и подавно.

Игроку предлагается вжиться в роль Наблюдателя (именно так переводится слово «observer») — киборга-полицейского из будущего, в чьи задачи входит расследование особо сложных дел. Дэниел Лазарски — так зовут протагониста — имеет редкую возможность подключаться к чужому разуму, дабы выуживать оттуда ценную информацию. В один скучный дождливый день на связь с главным героем выходит его сын и просит срочно помочь в очень важном деле. Будучи совершенно сбитым с толку внезапным звонком, Дэниел откликается на просьбу и отправляется по последнему известному адресу своего отпрыска. Судьба приводит его в трущобы, в один полуразвалившийся дом, где физическая грязь давно вошла в прочный симбиоз со скверной в голове его обитателей. В этом доме Дэниелу и предстоит провести большую часть игрового времени, постепенно распутывая клубок жестоких и неприятных событий, произошедших накануне.

6_th.jpg

Чтобы хоть как-то разбавить вязкий и вдумчивый игровой процесс, начисто лишенный боевой системы, разработчики ввели в >observer_ вот такую мини-игру-головоломку.

Игровой мир >observer_ имеет поразительное свойство: с одной стороны, он очень схематичен, с другой — проработан до мелочей. Действие игры разворачивается в 2084 году, в футуристической версии польского города Краков. Не так давно отгремела суровая война между Востоком и Западом, почти уничтожившая цивилизацию. Как и полагается уважающему себя киберпанк-произведению, сюжет не обходится без таинственной смертоносной чумы, убивающей киборгов. Подгадав удобный момент в наступившем глобальном хаосе, власть захватила корпорация «Хирон», окончательно погрузившая остатки несчастного человечества в пускай стабильную, но все-таки тьму. Отныне вокруг царит тот самый критерий Дозуа — «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Тут и там подает признаки жизни вялое сопротивление, предостерегающая агитация которого кое-где пробивается через навязчивые неоновые вывески с очередным «невероятно выгодным» предложением от корпорации.

Весь масштаб трагедии до конца остается неведом. Все беды мрачного будущего доносятся до нас лишь отголосками. Мы с главным героем находимся лишь в одном конкретном месте, которому нет дела до остального мира, тут каждый заперт в собственной клетке и выживает своими силами. Дэниел тоже не решает глобальные проблемы, не пытается спасти планету. Все, что его волнует на данный момент, — его сын и передряга, в которую тот оказался втянут. Впрочем, Дэниела нельзя назвать ни сухарем, ни трусом: лично сталкиваясь с чужой болью, он очень живо сочувствует и пытается помочь.

17_th.jpg

Переписка клиента и торговца органами. Угадайте: о каком именно органе идет речь сейчас?

Полицейский департамент Кракова снабдил Дэниела не только встроенным в голову микрокомпьютером: у него в наличии три полезных инструмента, связанных со зрением. При помощи электромагнитного видения наш Наблюдатель может исследовать устройство различных электроприборов, в том числе сокрытых в плоти. При помощи биологического сканера — анализировать состав тканей и биологических жидкостей, а также изучать раны на трупах. На крайний случай припасен встроенный прибор ночного видения — но с ним и так все понятно.

Вооружившись имеющимися средствами, игрок вместе с главным героем исследует места преступления, ищет улики и пытается сложить мозаику воедино. Иногда на глаза попадается чей-то личный компьютер, откуда можно выудить крупицы информации об окружающем мире, а также узнать об интересах владельца компьютера, ознакомившись с личной перепиской и теми статьями из общей Сети, которые он читал в последний раз.

В ходе расследования Дэниел может беседовать с оставшимися в доме жильцами, задавая стандартные для его должности вопросы. Впрочем, разговор практически всегда уходит далеко от расследования: на первое место в нем выходят те самые чужие боль, переживания, мысли и интересы. Любопытно, что лиц своих собеседников вы никогда не видите, поскольку почти со всеми общаетесь через дверь.

И в этом плане авторов можно только похвалить. Начать хотя бы с того, что одинаковых дверей в >observer_ практически нет — и все они являются как отражением общего настроения места, так и намеком на личность человека, скрывающегося за дверью. Кстати, о людях. Всего несколькими фразами в диалоге авторы умудряются придать каждому, безусловно несчастному, жителю дома свой неповторимый характер. Нечто подобное я могу вспомнить разве что во второй части Silent Hill, а это сравнение уже говорит о многом.

28_th.jpg

Какое же серьезное произведение про антиутопию обойдется без упоминания этой книги?

Кому-то из обитателей дома мы с Дэниелом искренне сочувствуем. Например, слепому с рождения человеку, которому очень одиноко в этом маленьком сыром жилище, где он жадно цепляется за любую возможность поговорить хоть с одной живой душой. Пускай даже этой душой является полицейский — служитель той самой корпорации, которая виновна в бедственности его существования. А на кого-то Дэниел не стесняясь выливает накопленное раздражение — на сварливую параноидальную старуху, столь не вовремя обвиняющую полицейский департамент Кракова в бездействии. Отдельное впечатление на меня произвела фраза встреченного секс-бота, в которой единожды за весь разговор промелькнула нотка трогательной и человеческой тоски (— Что ж, я бы попрощался, но похоже, это не имеет смысла… — Да, ведь это означало бы, что вы относитесь ко мне как к человеку. — Что вы сказали? — Ничего, всего хорошего).

С кем-то из персонажей игры нам приходится познакомиться очень близко — натурально проникая к ним в голову в поисках улик. Эти путешествия по чужому разуму можно по праву считать главным достоинством игры. Пытаясь дорваться до необходимой информации, мы параллельно знакомимся с трагической судьбой каждого из персонажей, всякий раз осознавая, что все они — даже те, кого мы успели счесть безжалостным убийцей, — на самом деле являются жертвами. Еще одним безусловным достоинством игры является то, что в мире >observer_ вообще нет привычного нам шаблонного зла (кроме, собственно, бездушной корпорации) — каждый его обитатель, если разобраться, вовсе не плохой, а ощетиниться иглами и забиться в угол его заставили обстоятельства. У каждого персонажа есть сильная и четкая мотивация.

39_th.jpg

В игре очень много стильных и сильных психологических моментов. От некоторых из них по спине бегут мурашки.

Кому-то, кстати, можно будет помочь и на деле — помимо основного сюжетного задания в игре есть несколько побочных. Выполнять их необязательно, но желательно, поскольку тогда у игрока появляется возможность больше узнать о мире >observer_ и глубже погрузиться в те вечные неразрешимые вопросы, которые ставит Bloober Team.

Игры разума

Разработчики гордо именуют свой проект киберпанк-хоррором, но на самом деле >observer_ — чистокровный психологический триллер. Пугают здесь крайне редко, а вот жути нагоняют много и умело. Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов (а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?) да затянутые введение и концовку игры. В остальном игрока ждет невероятно густая атмосфера позабытого Богом места, со всеми причитающимися смрадом и запустением. Чем дальше мы движемся по сюжету, чем больше осознаем произошедшее, тем сильнее трещит по швам окружающая действительность. А мы вместе с главным героем все чаще сомневаемся в собственной адекватности.

50_th.jpg

Не все способны оценить эту картину по достоинству, не правда ли?

В окружающем пространстве >observer_ нет ничего лишнего — каждая деталь находится строго на своем месте и имеет четко заданный символизм. Особенно это касается сюрреалистичного и насквозь болезненного окружения при путешествии в глубь чужого сознания, когда наглядевшись на извращенный внутренний мир, сам начинаешь ощущать, будто сходишь с ума вместе с протагонистом.

Авторы не стесняются вываливать на игрока не только туманные пугающие образы, но и самые неприглядные составляющие так называемой действительности — крови, внутренностей и настоящей жестокости за время прохождения вы увидите предостаточно.

К слову, о действительности: мир >observer_ далек от современного представления о будущем, которое мы видели в какой-нибудь Deus Ex. Ну то есть да, тут есть высокотехнологичные приспособления, однако куда чаще по ходу игры встречаются элементы окружения из 1980-х годов — времени рождения и расцвета жанра киберпанк. Взгляните на скриншоты — смешные ЭЛТ-мониторы, кассеты, кнопочные магнитофоны и диктофоны словно сошли со страниц научно-фантастических брошюр конца прошлого века. С одной стороны, это обеспечивает неповторимую атмосферу тех самых «ламповых» фильмов, которую столь успешно воссоздавала и Alien: Isolation. С другой, тут наличие морально устаревшего оборудования запросто объясняется технологическим регрессом из-за страшной войны и глобальной пандемии.

52_th.jpg

Местами >observer_ очень напоминает Get Even. Благо сюжет обеих игр в чем-то даже похож.

Напоследок хотелось бы сказать пару лестных слов о картинке и звуковом оформлении. Внешне игра выглядит очень приятно, и я отдельно благодарен разработчикам за полноценную реализацию тела главного героя — направив камеру вниз, вы можете увидеть его торс и ноги. Такое нынче редкость. С озвучкой >observer_ также полный порядок: помимо старины Хауэра честно отрабатывают свой гонорар и все прочие актеры. Ну а музыка отлично дополняет упомянутую атмосферу sci-fi-произведения из 1980-х — приятная электроника с вкраплениями синтвейва наверняка порадует всех искушенных ценителей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новый проект Bloober Team не только является значительным шагом вперед для всей студии, это настоящий подарок тем, кто обожает классический киберпанк и просто ценит в играх глубокий сюжет. Любители динамичных экшенов проходят мимо, а вот жаждущим пищи для ума в >observer_ будут рады.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Сам текст переведен вполне адекватно (если не считать тотального отсутствия мата — но это уже как всегда), хотя порой встречаются ошибки уровня средней школы и не совсем верное понимание контекста переводчиками.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?)

Там в одном из диалогов он говорит, что "пиявок" корпорация уже почти списала со счётов и после некоторых случаев им больше не выдают табельного оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра отличная, определенно войдет в мой топ 3 лучших игр этого года, наравне с Prey. Вообще, Observer на две головы выше по качеству, чем их прошлая игра, которая мне совершенно не зашла. А Рутгер Хауэр шикарно роль исполнил, только я б модельку его сделал постарше. Если не принимать таблеточки, то у глав героя начинаются галюны криповые) Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит? И, как я понял, выбор в паре-тройке сторонних квестов ни на что не влияет, а жаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит?

Сдохнет он. Вроде бы от той самой болезни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая игра, очень понравилась. Киберпанк, детектив, психоделический хоррор в одном флаконе. Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

чистокровный психологический триллер.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Порадовало наличие оценки локализации в конце. На самом деле побольше бы на эту тему в рецензиях. Уж на этом сайте было к месту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Я не говорю, что она хуже. Просто слишком однообразная по сравнению с Observer. И если уж сравнивать разработчиков по предыдущим проектам, то Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

На первое - О_о. На второе - согласен полностью.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

А я б поспорил. Ну или это плохой хоррор, раз он нифига не пугает, а вот сюжетно захватывает и хочется узнать че там дальше, а это вроде как уже триллер. Вы бы хоть писали, почему спорить нельзя)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня "Observer" — главный претендент на звание "Адвенчура года". Даже и не представляю, кто с ним может побороться. Очень качественная работа, которой без зазрения совести можно отдать 8-ку!

Прошлый проект разработчиков ("Layers of Fear") мне в целом понравился, но он был одноразовым: прошёл, поставил на полку. Стандартная хоррор-бродилка с минимумом геймлея, где в основном всё вытащил хороший визуальный стиль и сюжет. "Observer" в этом плане стал большим шагом вперёд для студии. Игру хочется перепроходить и смаковать. Хоть здесь и присутствуют моменты из LoF (есть даже отсылка к P.T.), но и игровой процесс ощущается больше. Дух и стиль киберпанка, а также "Blade Runner" с "Human Revolution" (без "экшена" и rpg, конечно) перенесён чуть ли не дословно. Плюс игра стала чуточку попросторнее, прошлую коридорность не ощущаешь вовсе. Могу похвалить и озвучку. И здесь не только один Хауэр постарался, но даже второстепенные персонажи отыграны на все 100%. В плане диалогов и текста игра очень хороша. По этой причине не пропускал ни одной записки, ни одного побочного квеста.

Поругать могу только две вещи. Во-первых, игра коротка. Я бы с удовольствием остался в ней подольше. Во-вторых, развязка, которая уж очень стандартна для киберпанк жанра. Хотелось чего-то более оригинального, неожиданного и прорывного. Не скажу ничего плохого тому, кто отдаёт дань уважения "Deus Ex" или "System Shock", но в этом жанре нужно двигаться дальше. "Наркоманские" приходы главного героя мне также понравились. Как по мне, стали даже более разнообразны, чем в LoF. Правда, в некоторых сценах их продолжительность можно было слегка и урезать. А вот "стелс" у игры однозначно лишний, можно было смело его и убрать, ничего не потеряв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс

Мне так не кажется. То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов. То есть истории через окружение делают со времён первого Вора, но в Сома разработчики довели всё до предела. Внимание к деталям невероятное. Причем сам Томас Грип даже делал пост в блоге о том, почему некоторым людям на первый взгляд показалось, что Сома менее глубокая игра, чем Амнезия. Он это связал с тем, что в Амнезии было много явного стелса и система ментальности (персонаж, сидя в темноте, боялся). На самом деле они сохранили обе механики в Сома, но растворили их до такого уровня, что они перестали выглядеть, как геймплейная условность. Люди просто перестали замечать их наличие в игре. При этом они сократили стелс, добавив больше разнообразия в игровые ситуации.

триллер

Триллер - это когда создаётся состояние напряжения, саспенса. В чистом виде это не совсем жанр, так как напряжение можно создавать в любых декорациях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Со вторым утверждением согласен, с первым — нет. Лично для меня "Amnesia: The Dark Descent" и "Soma" равноценны, как по глубине, так и по качеству исполнения. Регресса я не почувствовал. Наоборот, "Soma" в 2016-ом у меня даже стала квестом года. Вот "Amnesia: A Machine for Pigs", которую делали уже другие люди, смотрелась иначе. Адвенчура симпатичная, годная, но до оригинала ей было ещё очень далеко, а если разбирать портфолию лично "Frictional Games", то главной и единственной неудачей студии я назову только посредственную и лишнюю "Penumbra: Requiem", которая однозначно похоронила все наработки двух первых шикарных частей ("Overture" и "Black Plague"). Спасло положение только фанатская модификация "Penumbra 4: Necrologue", которая, к удивлению, в разы оказалась лучше 3-ей части. Всем советую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов.

Так к истории у меня как раз претензий нет. Но Soma позиционировали как хоррор, а на деле оказалась научно-фантастическая адвенчура. Если рассматривать как хоррор, то сливает амнезии по полной. Если рассматривать как sci-fi, то ОК, тут уже больше другие игры подходят для сравнения (The Talos Principle например, но на его фоне Soma тоже меркнет, ибо весовые категории разные). В Observer есть ощущение выбора, что от тебя что-то зависит и ты влияешь на происходящее. В Soma же тебя просто ставят на рельсы и любуешься по сторонам. Но что больше всего раздражало в Soma, так это местные монстры - нет они не пугали, они просто раздражали и хотелось поскорей их пройти. В Observer "сплайсеры" очень гармонично вписываются в геймплей, нисколечко не раздражая своим присутствием. Есть немного ощущение, что в какой-то момент он появится у тебя за спиной и придётся рвать когти со всех ног, но при особой аккуратности вся игра проходится вообще без смертей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

Ой, да ладно? Мировая пресса с тобой не согласна.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

Страшно мне не было. Тогда в каком месте это хоррор? Это у тебя привычка завязывать спор на ровном месте. Было напряжение в путешествиях в подсознание, были очень глубокие псилохогические портреты персонажей, есть основная и побочная проблематика. Страха, повторюсь, почти нет. Психоделика, исследование внутренних миров - есть. Все это и называется психологическим триллером. Ну ты, конечно, можешь называть игры как тебе заблагорассудится.

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

А теперь вспоминаем финал, да. Полицейский сам по себе должен уметь защитить себя, поскольку он имеет дела с нестабильными и смертельно опасными ячейками общества. Особенно когда имеешь дело с чужим подсознанием, которое крайне нестабильно. В мире будущего, всего такого развитого, это должны учитывать и давать возможность оператору защищаться от так называемых проекций. Ровно как и в реальности. Объяснения? Наблюдателей посылают в самые грязные расследования (хотя не во все места, ибо народ удивлен присутствию Наблюдателя), в игре тоже говорится прямим текстом: "вам тут не место", "вас тут могут убить". При таком подходе корпорация разорится на безоружных Наблюдателях, которые станут умирать пачками. И наш бы, к слову, умер, если бы не стечение обстоятельств.

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Это, конечно, дело вкуса. Но здесь они смотрятся чужеродно. Ты 98% времени ходишь, смотришь, слушаешь... И тут - бац! - прячься давай. В паре мест.

Не знаю. Меня в принципе раздражает прятаться в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трипы конечно максимально поехавшие, я вообще не любитель хорроров и игр в стиле W for win, но из-за сеттинга решил попробовать. На втором трипе игру отложил, насколько же поехавшие сны, настолько и не страшные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×