Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] >observer_ (PC)

Рекомендованные сообщения

Я чертовски устал… от всего этого. От грязи вокруг. От вечного смога. От сырости и опостылевшего дождя. Мне осточертел весь наш мир — вернее, его останки. От него остались только гниющие потроха — да пронизывающие их уродливые железки и провода. Наш мир в агонии. Хотя нет, он уже не дрыгается. Он медленно остывает.

Впрочем, я такая же часть нашего мира, как и все остальное. Старая кибернетизированная рухлядь. Все, что у меня осталось, — моя чертовски напряженная и неблагодарная работа. И мои имплантаты, будь они неладны. Которые я еще должен подкармливать каждые 15 минут. Вот вам и светлое будущее, вот вам и новые технологии…

А ведь когда-то у меня была семья. Был сын. Хотя почему «был»? Он и сейчас есть, просто знать меня не хочет, мы с ним давно не разговаривали. Стоп, подождите, у меня звонок.

Адам?.. Это ты? Что случилось, сынок?

banner_st-rv_observer_pc.jpg

Хроники боли

Польский киберпанковский проект >observer_ анонсировали еще в 2016 году, однако тогда на него никто толком не обратил внимания. Амбициозные игры нынче анонсируют чуть ли не каждый день, особенно в жанре ужастика. К тому же создававшая его студия Bloober Team ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Незадолго до релиза Blooper Team решила вновь напомнить о себе, похваставшись тем, что в ее >observer_ главную партию исполнит на редкость харизматичный актер Рутгер Хауэр, успевший прогреметь своей ролью в киберпанк-хите «Бегущий по лезвию» в середине 80-х годов прошлого века. После такого заявления лично я игрой все же заинтересовался: Хауэр не слишком часто появляется на киноэкранах, а уж в играх и подавно.

Игроку предлагается вжиться в роль Наблюдателя (именно так переводится слово «observer») — киборга-полицейского из будущего, в чьи задачи входит расследование особо сложных дел. Дэниел Лазарски — так зовут протагониста — имеет редкую возможность подключаться к чужому разуму, дабы выуживать оттуда ценную информацию. В один скучный дождливый день на связь с главным героем выходит его сын и просит срочно помочь в очень важном деле. Будучи совершенно сбитым с толку внезапным звонком, Дэниел откликается на просьбу и отправляется по последнему известному адресу своего отпрыска. Судьба приводит его в трущобы, в один полуразвалившийся дом, где физическая грязь давно вошла в прочный симбиоз со скверной в голове его обитателей. В этом доме Дэниелу и предстоит провести большую часть игрового времени, постепенно распутывая клубок жестоких и неприятных событий, произошедших накануне.

6_th.jpg

Чтобы хоть как-то разбавить вязкий и вдумчивый игровой процесс, начисто лишенный боевой системы, разработчики ввели в >observer_ вот такую мини-игру-головоломку.

Игровой мир >observer_ имеет поразительное свойство: с одной стороны, он очень схематичен, с другой — проработан до мелочей. Действие игры разворачивается в 2084 году, в футуристической версии польского города Краков. Не так давно отгремела суровая война между Востоком и Западом, почти уничтожившая цивилизацию. Как и полагается уважающему себя киберпанк-произведению, сюжет не обходится без таинственной смертоносной чумы, убивающей киборгов. Подгадав удобный момент в наступившем глобальном хаосе, власть захватила корпорация «Хирон», окончательно погрузившая остатки несчастного человечества в пускай стабильную, но все-таки тьму. Отныне вокруг царит тот самый критерий Дозуа — «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Тут и там подает признаки жизни вялое сопротивление, предостерегающая агитация которого кое-где пробивается через навязчивые неоновые вывески с очередным «невероятно выгодным» предложением от корпорации.

Весь масштаб трагедии до конца остается неведом. Все беды мрачного будущего доносятся до нас лишь отголосками. Мы с главным героем находимся лишь в одном конкретном месте, которому нет дела до остального мира, тут каждый заперт в собственной клетке и выживает своими силами. Дэниел тоже не решает глобальные проблемы, не пытается спасти планету. Все, что его волнует на данный момент, — его сын и передряга, в которую тот оказался втянут. Впрочем, Дэниела нельзя назвать ни сухарем, ни трусом: лично сталкиваясь с чужой болью, он очень живо сочувствует и пытается помочь.

17_th.jpg

Переписка клиента и торговца органами. Угадайте: о каком именно органе идет речь сейчас?

Полицейский департамент Кракова снабдил Дэниела не только встроенным в голову микрокомпьютером: у него в наличии три полезных инструмента, связанных со зрением. При помощи электромагнитного видения наш Наблюдатель может исследовать устройство различных электроприборов, в том числе сокрытых в плоти. При помощи биологического сканера — анализировать состав тканей и биологических жидкостей, а также изучать раны на трупах. На крайний случай припасен встроенный прибор ночного видения — но с ним и так все понятно.

Вооружившись имеющимися средствами, игрок вместе с главным героем исследует места преступления, ищет улики и пытается сложить мозаику воедино. Иногда на глаза попадается чей-то личный компьютер, откуда можно выудить крупицы информации об окружающем мире, а также узнать об интересах владельца компьютера, ознакомившись с личной перепиской и теми статьями из общей Сети, которые он читал в последний раз.

В ходе расследования Дэниел может беседовать с оставшимися в доме жильцами, задавая стандартные для его должности вопросы. Впрочем, разговор практически всегда уходит далеко от расследования: на первое место в нем выходят те самые чужие боль, переживания, мысли и интересы. Любопытно, что лиц своих собеседников вы никогда не видите, поскольку почти со всеми общаетесь через дверь.

И в этом плане авторов можно только похвалить. Начать хотя бы с того, что одинаковых дверей в >observer_ практически нет — и все они являются как отражением общего настроения места, так и намеком на личность человека, скрывающегося за дверью. Кстати, о людях. Всего несколькими фразами в диалоге авторы умудряются придать каждому, безусловно несчастному, жителю дома свой неповторимый характер. Нечто подобное я могу вспомнить разве что во второй части Silent Hill, а это сравнение уже говорит о многом.

28_th.jpg

Какое же серьезное произведение про антиутопию обойдется без упоминания этой книги?

Кому-то из обитателей дома мы с Дэниелом искренне сочувствуем. Например, слепому с рождения человеку, которому очень одиноко в этом маленьком сыром жилище, где он жадно цепляется за любую возможность поговорить хоть с одной живой душой. Пускай даже этой душой является полицейский — служитель той самой корпорации, которая виновна в бедственности его существования. А на кого-то Дэниел не стесняясь выливает накопленное раздражение — на сварливую параноидальную старуху, столь не вовремя обвиняющую полицейский департамент Кракова в бездействии. Отдельное впечатление на меня произвела фраза встреченного секс-бота, в которой единожды за весь разговор промелькнула нотка трогательной и человеческой тоски (— Что ж, я бы попрощался, но похоже, это не имеет смысла… — Да, ведь это означало бы, что вы относитесь ко мне как к человеку. — Что вы сказали? — Ничего, всего хорошего).

С кем-то из персонажей игры нам приходится познакомиться очень близко — натурально проникая к ним в голову в поисках улик. Эти путешествия по чужому разуму можно по праву считать главным достоинством игры. Пытаясь дорваться до необходимой информации, мы параллельно знакомимся с трагической судьбой каждого из персонажей, всякий раз осознавая, что все они — даже те, кого мы успели счесть безжалостным убийцей, — на самом деле являются жертвами. Еще одним безусловным достоинством игры является то, что в мире >observer_ вообще нет привычного нам шаблонного зла (кроме, собственно, бездушной корпорации) — каждый его обитатель, если разобраться, вовсе не плохой, а ощетиниться иглами и забиться в угол его заставили обстоятельства. У каждого персонажа есть сильная и четкая мотивация.

39_th.jpg

В игре очень много стильных и сильных психологических моментов. От некоторых из них по спине бегут мурашки.

Кому-то, кстати, можно будет помочь и на деле — помимо основного сюжетного задания в игре есть несколько побочных. Выполнять их необязательно, но желательно, поскольку тогда у игрока появляется возможность больше узнать о мире >observer_ и глубже погрузиться в те вечные неразрешимые вопросы, которые ставит Bloober Team.

Игры разума

Разработчики гордо именуют свой проект киберпанк-хоррором, но на самом деле >observer_ — чистокровный психологический триллер. Пугают здесь крайне редко, а вот жути нагоняют много и умело. Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов (а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?) да затянутые введение и концовку игры. В остальном игрока ждет невероятно густая атмосфера позабытого Богом места, со всеми причитающимися смрадом и запустением. Чем дальше мы движемся по сюжету, чем больше осознаем произошедшее, тем сильнее трещит по швам окружающая действительность. А мы вместе с главным героем все чаще сомневаемся в собственной адекватности.

50_th.jpg

Не все способны оценить эту картину по достоинству, не правда ли?

В окружающем пространстве >observer_ нет ничего лишнего — каждая деталь находится строго на своем месте и имеет четко заданный символизм. Особенно это касается сюрреалистичного и насквозь болезненного окружения при путешествии в глубь чужого сознания, когда наглядевшись на извращенный внутренний мир, сам начинаешь ощущать, будто сходишь с ума вместе с протагонистом.

Авторы не стесняются вываливать на игрока не только туманные пугающие образы, но и самые неприглядные составляющие так называемой действительности — крови, внутренностей и настоящей жестокости за время прохождения вы увидите предостаточно.

К слову, о действительности: мир >observer_ далек от современного представления о будущем, которое мы видели в какой-нибудь Deus Ex. Ну то есть да, тут есть высокотехнологичные приспособления, однако куда чаще по ходу игры встречаются элементы окружения из 1980-х годов — времени рождения и расцвета жанра киберпанк. Взгляните на скриншоты — смешные ЭЛТ-мониторы, кассеты, кнопочные магнитофоны и диктофоны словно сошли со страниц научно-фантастических брошюр конца прошлого века. С одной стороны, это обеспечивает неповторимую атмосферу тех самых «ламповых» фильмов, которую столь успешно воссоздавала и Alien: Isolation. С другой, тут наличие морально устаревшего оборудования запросто объясняется технологическим регрессом из-за страшной войны и глобальной пандемии.

52_th.jpg

Местами >observer_ очень напоминает Get Even. Благо сюжет обеих игр в чем-то даже похож.

Напоследок хотелось бы сказать пару лестных слов о картинке и звуковом оформлении. Внешне игра выглядит очень приятно, и я отдельно благодарен разработчикам за полноценную реализацию тела главного героя — направив камеру вниз, вы можете увидеть его торс и ноги. Такое нынче редкость. С озвучкой >observer_ также полный порядок: помимо старины Хауэра честно отрабатывают свой гонорар и все прочие актеры. Ну а музыка отлично дополняет упомянутую атмосферу sci-fi-произведения из 1980-х — приятная электроника с вкраплениями синтвейва наверняка порадует всех искушенных ценителей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новый проект Bloober Team не только является значительным шагом вперед для всей студии, это настоящий подарок тем, кто обожает классический киберпанк и просто ценит в играх глубокий сюжет. Любители динамичных экшенов проходят мимо, а вот жаждущим пищи для ума в >observer_ будут рады.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Сам текст переведен вполне адекватно (если не считать тотального отсутствия мата — но это уже как всегда), хотя порой встречаются ошибки уровня средней школы и не совсем верное понимание контекста переводчиками.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?)

Там в одном из диалогов он говорит, что "пиявок" корпорация уже почти списала со счётов и после некоторых случаев им больше не выдают табельного оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра отличная, определенно войдет в мой топ 3 лучших игр этого года, наравне с Prey. Вообще, Observer на две головы выше по качеству, чем их прошлая игра, которая мне совершенно не зашла. А Рутгер Хауэр шикарно роль исполнил, только я б модельку его сделал постарше. Если не принимать таблеточки, то у глав героя начинаются галюны криповые) Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит? И, как я понял, выбор в паре-тройке сторонних квестов ни на что не влияет, а жаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Никто кстати не пробовал пройти игру вообще не юзая таблетки? Или там гамовер наступит?

Сдохнет он. Вроде бы от той самой болезни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая игра, очень понравилась. Киберпанк, детектив, психоделический хоррор в одном флаконе. Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.

Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

чистокровный психологический триллер.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

Заслуженная твёрдая восьмёрка, пусть Frictional Games возьмут на заметку, каким образом надо было ваять Soma.

Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Порадовало наличие оценки локализации в конце. На самом деле побольше бы на эту тему в рецензиях. Уж на этом сайте было к месту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сома не хуже. Там вообще шедевр.

Я не говорю, что она хуже. Просто слишком однообразная по сравнению с Observer. И если уж сравнивать разработчиков по предыдущим проектам, то Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

На первое - О_о. На второе - согласен полностью.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

А я б поспорил. Ну или это плохой хоррор, раз он нифига не пугает, а вот сюжетно захватывает и хочется узнать че там дальше, а это вроде как уже триллер. Вы бы хоть писали, почему спорить нельзя)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня "Observer" — главный претендент на звание "Адвенчура года". Даже и не представляю, кто с ним может побороться. Очень качественная работа, которой без зазрения совести можно отдать 8-ку!

Прошлый проект разработчиков ("Layers of Fear") мне в целом понравился, но он был одноразовым: прошёл, поставил на полку. Стандартная хоррор-бродилка с минимумом геймлея, где в основном всё вытащил хороший визуальный стиль и сюжет. "Observer" в этом плане стал большим шагом вперёд для студии. Игру хочется перепроходить и смаковать. Хоть здесь и присутствуют моменты из LoF (есть даже отсылка к P.T.), но и игровой процесс ощущается больше. Дух и стиль киберпанка, а также "Blade Runner" с "Human Revolution" (без "экшена" и rpg, конечно) перенесён чуть ли не дословно. Плюс игра стала чуточку попросторнее, прошлую коридорность не ощущаешь вовсе. Могу похвалить и озвучку. И здесь не только один Хауэр постарался, но даже второстепенные персонажи отыграны на все 100%. В плане диалогов и текста игра очень хороша. По этой причине не пропускал ни одной записки, ни одного побочного квеста.

Поругать могу только две вещи. Во-первых, игра коротка. Я бы с удовольствием остался в ней подольше. Во-вторых, развязка, которая уж очень стандартна для киберпанк жанра. Хотелось чего-то более оригинального, неожиданного и прорывного. Не скажу ничего плохого тому, кто отдаёт дань уважения "Deus Ex" или "System Shock", но в этом жанре нужно двигаться дальше. "Наркоманские" приходы главного героя мне также понравились. Как по мне, стали даже более разнообразны, чем в LoF. Правда, в некоторых сценах их продолжительность можно было слегка и урезать. А вот "стелс" у игры однозначно лишний, можно было смело его и убрать, ничего не потеряв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс

Мне так не кажется. То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов. То есть истории через окружение делают со времён первого Вора, но в Сома разработчики довели всё до предела. Внимание к деталям невероятное. Причем сам Томас Грип даже делал пост в блоге о том, почему некоторым людям на первый взгляд показалось, что Сома менее глубокая игра, чем Амнезия. Он это связал с тем, что в Амнезии было много явного стелса и система ментальности (персонаж, сидя в темноте, боялся). На самом деле они сохранили обе механики в Сома, но растворили их до такого уровня, что они перестали выглядеть, как геймплейная условность. Люди просто перестали замечать их наличие в игре. При этом они сократили стелс, добавив больше разнообразия в игровые ситуации.

триллер

Триллер - это когда создаётся состояние напряжения, саспенса. В чистом виде это не совсем жанр, так как напряжение можно создавать в любых декорациях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Amnesia -> Soma = регресс, Layers of Fear -> Observer = прогресс.

Со вторым утверждением согласен, с первым — нет. Лично для меня "Amnesia: The Dark Descent" и "Soma" равноценны, как по глубине, так и по качеству исполнения. Регресса я не почувствовал. Наоборот, "Soma" в 2016-ом у меня даже стала квестом года. Вот "Amnesia: A Machine for Pigs", которую делали уже другие люди, смотрелась иначе. Адвенчура симпатичная, годная, но до оригинала ей было ещё очень далеко, а если разбирать портфолию лично "Frictional Games", то главной и единственной неудачей студии я назову только посредственную и лишнюю "Penumbra: Requiem", которая однозначно похоронила все наработки двух первых шикарных частей ("Overture" и "Black Plague"). Спасло положение только фанатская модификация "Penumbra 4: Necrologue", которая, к удивлению, в разы оказалась лучше 3-ей части. Всем советую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То как рассказывается история в Сома по-моему не имеет аналогов.

Так к истории у меня как раз претензий нет. Но Soma позиционировали как хоррор, а на деле оказалась научно-фантастическая адвенчура. Если рассматривать как хоррор, то сливает амнезии по полной. Если рассматривать как sci-fi, то ОК, тут уже больше другие игры подходят для сравнения (The Talos Principle например, но на его фоне Soma тоже меркнет, ибо весовые категории разные). В Observer есть ощущение выбора, что от тебя что-то зависит и ты влияешь на происходящее. В Soma же тебя просто ставят на рельсы и любуешься по сторонам. Но что больше всего раздражало в Soma, так это местные монстры - нет они не пугали, они просто раздражали и хотелось поскорей их пройти. В Observer "сплайсеры" очень гармонично вписываются в геймплей, нисколечко не раздражая своим присутствием. Есть немного ощущение, что в какой-то момент он появится у тебя за спиной и придётся рвать когти со всех ног, но при особой аккуратности вся игра проходится вообще без смертей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Layers of Fear одна из лучших игр своего года была. А в жанре психологического и психоделического хоррора, так вообще идеал. Никто никогда не делал лучше. Одного этого было достаточно, чтобы игру все дико ждали.

Ой, да ладно? Мировая пресса с тобой не согласна.

Это 100%ный хоррор до последнего пикселя. тут даже спорить нельзя.

Страшно мне не было. Тогда в каком месте это хоррор? Это у тебя привычка завязывать спор на ровном месте. Было напряжение в путешествиях в подсознание, были очень глубокие псилохогические портреты персонажей, есть основная и побочная проблематика. Страха, повторюсь, почти нет. Психоделика, исследование внутренних миров - есть. Все это и называется психологическим триллером. Ну ты, конечно, можешь называть игры как тебе заблагорассудится.

Во-первых, там говорится почему, во-вторых, вспомни игру. Просто вспомни её. И подумай. В игре нет ни одного места, где Дэниелу угрожает опасность в реальном мире (катсцены не считаются). А стрелять внутри чьего-то подсознания - это дохлый номер. Там нельзя никого убить. Это же просто образы за которыми можно только наблюдать.

А теперь вспоминаем финал, да. Полицейский сам по себе должен уметь защитить себя, поскольку он имеет дела с нестабильными и смертельно опасными ячейками общества. Особенно когда имеешь дело с чужим подсознанием, которое крайне нестабильно. В мире будущего, всего такого развитого, это должны учитывать и давать возможность оператору защищаться от так называемых проекций. Ровно как и в реальности. Объяснения? Наблюдателей посылают в самые грязные расследования (хотя не во все места, ибо народ удивлен присутствию Наблюдателя), в игре тоже говорится прямим текстом: "вам тут не место", "вас тут могут убить". При таком подходе корпорация разорится на безоружных Наблюдателях, которые станут умирать пачками. И наш бы, к слову, умер, если бы не стечение обстоятельств.

По сравнению с Soma абсолютно не раздражающие, а наоборот вносящие разнообразие в геймплей.

Это, конечно, дело вкуса. Но здесь они смотрятся чужеродно. Ты 98% времени ходишь, смотришь, слушаешь... И тут - бац! - прячься давай. В паре мест.

Не знаю. Меня в принципе раздражает прятаться в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трипы конечно максимально поехавшие, я вообще не любитель хорроров и игр в стиле W for win, но из-за сеттинга решил попробовать. На втором трипе игру отложил, насколько же поехавшие сны, настолько и не страшные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну, появляющиеся пули - это игровые условности. Зарядка барабана была классной. Я аж два раза посмотрел. Люблю, когда идет четкая перезарядка оружия. Насчет F-ки - это вкусовщина. Я тебе могу сказать наоборот.
      Она хуже после 4-й части, ибо там отвратно всё. Ужасный и тупой сюжет, без глубины. Ужасные анимации лиц, никакая музыка, ужасные и надоевшие арена-бои, где тебя запирают с ебаками с самой отвратной боевой системой.  Мало контента, мало разновидностей монстров. Отстойный параллельный мир с одинаковыми красными арками. Героиня, которой хотелось дать по лицу, ибо она меня так выбесила, сам себе удивлялся. Тупая деваха без планов на будущее, которая хочет только тусоваться и закидываться таблетками. Отсутствие огнестрела. Даже в Сирене 2006 был пистолет у школьницы. 
    • @Amigaser чтобы в реестре появились эти опции, шрифты менял
    • Спасибо, конечно, но несколкьо запоздало. Уже по совету Вадика этот заказал. При этом даже не побрезговал забрать последний витринный образец. А у них разве ещё и засветы подсветки на чёрном по краям не лучше? Не то, чтобы меня это сильно смущало при том, что я на ips 2010-го года сижу большую часть времени. Собственно, дошло до того, что питон несколкьо раз покупал идентичный своему старому монитор, в т.ч., помнится, даже из той же партии находил, а ему всё равно не нравилось по ощущениям. Это уже, сам поминаешь. Он буквально вообще ни на какой экран смотреть не мог, до чего себя довёл. И это при том, что врачи его обследовали, и нарушений не было обнаружено никаких. Это психологический заскок такой силы, что вызывает физиологические проблемы (мнительность крайней степени, если угодно сильно-сильно упростить), которые лечатся по большей части одним методом. В общем, теперь он лечиж и отдыхает от компов и всего связанного. А укольчики и ко ему за компанию делают. Уколы, чтобы по ночам не шастал (обычная практика в больницах), а антидепресанты, чтобы не спятил со скуки. Ну и ещё что-то для лечения индивидуальное. В целом, судя по тому, что он снова тут теперь сидит сутками, очевидно, что терапия успешная.
    • @Chillstream что помогло? Ты же правил TMP-ассеты и SDF шрифты менял. Разве нет?
    • И даже косплей толстушки больше не выкладывают. Из всех красавцев только фото Мирослава, да и то он её вроде бы удалил уже
    • @Amigaser ну я другого варианта не знаю, мне лично помогло, хотя тоже думал почему нету таких настроек в реестре как некоторых людей
    • @Chillstream запустил и перетыкал. Всё равно нет в реестре такого, и параметров там много меньше, чем на картинке в Стим сообществе. Да и бессмысленно переключать на русский (французский), потому что SDF шрифты в игре без кириллицы.  
    • Так я зашел, и опять в ахуе оказался, по большей части конечно из-за питона, но всё таки. Ваще жизнь сплошной ахуй, даже геймдев оказался довольно мрачным местом.  Вот до чего вы довели питона, своей чисто мужской компанией на форуме. А я вам говорил, тут девок не хватает потому что вы геймерские гики.
    • Увидел тут на ЛостФИльме новость: «Голубоглазый самурай» продлен на третий и финальный сезон. Долго думал, а когда это вышел второй сезон? А оказалось, что 2 сезон только в январе 2027 г. выходит. А первый вышел в 2023. В который раз офигеваю от перерывов между сезонами мультов. 
    • @Dusker я отмечу сейчас твоё возвращение элзепамом, циклобарбиталом и ещё каким-то жёлтиньким убойным колесом. Будем гулять всю ночь, позовём девчонок из соседних палат и хорошенько зажжём в честь возвращения Даскера. К сожелению член пока не встаёт, так что особого веселья не получится.  Но там на побережье L.A. кинь за меня пару палок какой-нибудь знойной темнокожей воительнице.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×