Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

Субъективная реальность

Сенуа неспешно подплывает к берегам Хельхейма — мира мертвых из скандинавских мифов. Она лишь у самого входа, но полна решительности нырнуть в бездну Тьмы ради спасения Диллиона. Любимого Диллиона. Единственного. Мертвого. Но ведь легенды на то и легенды, чтобы мертвых можно было вернуть к жизни.

Или все происходящее — лишь плод больного воображения? Hellblade из тех проектов, что всячески способствуют построению теорий, но скупы на прямые ответы. Ясно одно — у Сенуа, нашей протагонистки, серьезное психическое расстройство. Из-за чего она всю жизнь страдала. Ее постоянные срывы воспринимались племенем как знак Тьмы, поэтому суровый отец в основном держал девушку дома взаперти. Пока однажды она не решила, что может жить свободно и бороться с недугом.

50_th.jpg
Игра демонстрирует чертовски красивые пейзажи

Подробностей дальнейших событий нам не рассказывают, лишь всячески намекают: появилась чума, захватчики жестоко убили жителей деревни, и в живых осталась лишь Сенуа. Вернулась она уже на пепелище, где нашла тело любимого. И, преисполненная решительности, отправилась в Хельхейм вернуть его душу. Любой ценой. Но что если это лишь ее фантазии? Может быть, на самом деле она сама всех убила, а набеги северян придумала в качестве оправдания? В конце концов, ментально нестабильный человек с исключительными бойцовскими навыками способен на многое.

Ninja Theory постоянно заставляет сомневаться в происходящем. Чем дальше заходишь, тем больше начинает казаться, что вся игра — лишь метафора борьбы за собственное «я». Взять, к примеру, противников. Они регулярно материализуются из воздуха и будто покрыты дымкой. Они словно кричат, что олицетворяют внутренних демонов, принявших физическую форму. Ведь первый оппонент появляется, когда Сенуа пытается отворить врата в Хельхейм. Врата в собственный внутренний ад.

Не исключено, что ваш покорный слуга просто страдает синдромом поиска глубинного смысла, но тем Hellblade: Senua’s Sacrifice и хороша — она позволяет трактовать события по-разному. Без влияния Дэвида Линча явно не обошлось. Одни увидят путеводитель по скандинавским мифам, другие же начнут искать подвох, скрытый смысл. И обязательно найдут.

56_th.jpg
Во внутриигровые ролики органично вставлена и живая съемка

В чем все наверняка сойдутся, так это в признании умелой передачи ощущений от психического расстройства. Не то чтобы я был в этом специалистом… да и вообще имел хоть какой-то опыт. Но уверен в одном: если крыша однажды поедет, то именно так. Важно: играть в Hellblade настоятельно рекомендуется в наушниках. Тогда голоса, терзающие героиню, будут буквально забираться к вам в голову.

Разработчики проделали невероятную работу со звуком: внутренние демоны постоянно нашептывают свою ложь (правду!), пытаются ввести в заблуждение (помочь! Слушай нас!). Складывается ощущение, что они приходят изнутри вашего сознания, благодаря чему легко ассоциировать себя с Сенуа. Они не несут тарабарщину просто так, а подсказывают направление, предупреждают об опасности. Ведь если умрете вы, умрут и они. К ним привыкаешь и со временем начинаешь относиться как к чему-то естественному.

Ментальное состояние Сенуа всячески вплетается в игровой процесс. Например, чтобы открыть многие двери, необходимо искать в окружающем мире определенные символы. Что отсылает к навязчивой идее психически нездоровых людей видеть всюду знаки, а случайности принимать за закономерности. Другие загадки построены на склонности выдавать желаемое за действительное. Ведь если дверь закрыта, то самый простой способ пройти дальше — представить, что двери вовсе нет или что рядом с ней пролом.

62_th.jpg
Найденные руны рассказывают легенды давно минувших дней

Hellblade: Senua’s Sacrifice — цельное произведение, где механики нельзя воспринимать в отрыве от истории. Геймплей подчеркивает переживания героини — это самое мощное оружие интерактивного искусства. Оно заставляет проникнуться и воспринимать себя участником здешнего путешествия в пучину безумия.

Но одновременно оно предъявляет некоторые требования к самому игроку. Вы должны хотеть совершить данное путешествие вместе с Сенуа, быть ее проводником во Тьме. Хотеть увидеть нечто большее, даже понимая, что скрытый смысл, может быть, авторы вкладывали совсем другой. Или не вкладывали. Желание погрузиться в атмосферу заставляет магию работать. Иначе Hellblade превращается симпатичное, но весьма незамысловатое приключение.

Головоломки оборачиваются рутинным поиском нужного узора. Драки, несмотря на нюансы и определенную зрелищность, слишком просты в плане механики и быстро приедаются. Да, выглядит все дорого — авторы умело используют возможности Unreal Engine 4. Звучит игра еще дороже. Но она не про мудреные загадки или яростные битвы (хотя сражения вполне доставляют удовольствие). Она про переживания и борьбу с внутренними демонами.

54_th.jpg
К встрече готовы!

Это противостояние отлично изобразила Мелина Юргенс, сыгравшая Сенуа. Не являясь профессиональной актрисой, она сумела вжиться в роль и показать сильную воительницу, которая отчаянно пытается сохранить здравый рассудок. Вы только окунитесь в ее взгляд, где удивительным образом сочетаются потерянность и решительность.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hellblade: Senua’s Sacrifice, определенно, далеко не идеальная игра, но яркое и самобытное интерактивное произведение.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
показать сильную воительницу
Я так и не понял, "сильная воительница" до того как слететь с катушек хоть с кем нибудь сражалась? Научилась драться она смотря как чувак махает мечом возле дерева - а момент с "практикой" я как-то упустил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Звук шикарен, виды красивые, эмоции искренние, а если в бою разные типы противников, то интересно и помахаться (иначе однообразно). Но в остальном это монотонное, изнуряюще медленное путешествие через узкие короткие коридоры и унылейший поиск рун в силуэтах окружения. Меня хватило не надолго, тем более что от такого обилия дневников разработки и главная фишка игры оказалась как будто двадцать раз пережитой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, если честно, 6-ку бы дал. "Hellblade: Senua's Sacrifice" разочарованием не назову, а вот недоумения у меня точно вызвали некоторые её спорные решения и подходы. Разработчики были правы, что делают одновременно ААА и "инди", т.к. игра, как на качелях, то падает вниз, то улетает вверх.

Что взбесило, так это сопоставление рун с окружением. Раздражает неимоверно! Это даже загадками сложно назвать, насколько это просто, однообразно и вторично было сделано (привет, недавний "RiME" и всё остальное, где это было не раз уже использовано). Второй камень в огород — неспешные, но от того и скучные блуждания по локациям. Тренд, который, к сожалению, не проходит! Вместо геймплея, которым должна славиться любая игра, нам преподносят "аттракцион" вида "походи, посмотри и изредка что-то там нажми". И если в тех же "Dear Esther", "The Vanishing of Ethan Carter" и "Everybody's Gone to the Rapture" (которых я нещадно также критикую) дизайн хотя бы был местами интересный, можно было где-то даже похвалить художников, то здесь на локациях совсем нет примечательных элементов. Под конец даже и не вспомнишь, какими были уровни. Текстурки, спецэффекты и модели хорошие, фотореализм, можно сказать, но как такового интересного арта нет совсем, который бы удивлял и поражал, а сами локации коридорны до жути. И цветовая палитра очень скудная, которая быстро превращается во что-то серое, коричневое с оттенком огненных всплесков. В каких-то местах игре реально не хватает красок.

Третий косяк — столбы, которые должны были бы наполнить "лор" игры, придать правильную атмосферу, но получилось всё наоборот. Лишний элемент, который можно легко и выбросить, но игра от этого хуже не станет. Истории, рассказанные таким образом (аля выдержки из "Википедии"), не всегда нужные, а местами и скучные. В тех же "Rune" и "Max Payne" (что удивительно) скандинавская мифология была в разы лучше подана. Если вы в теме, то ничего нового этот повествовательный кусок в "Hellblade" вам не даст, если ранее Один, Локи, Хель и Рагнарёк вам были хорошо знакомы.

Вот 3D-звук у игры хороший! Не обманули разработчик, что играть нужно в наушниках. Портит всё только то, что пусть главная героиня и идёт по пути боли и страданий в якобы гордом одиночестве, но её постоянно преследуют "голоса". В какой-то момент от такой какофонии (а иногда они накладываются друг на друга!) начинаешь постепенно уставать, желая вырубить звук полностью. И всё из-за того, что ничего интересного не происходит. Иногда голоса её "троллят", называя дурой (забавно!), иногда помогают в сражениях, но чаще говорят что-то очевидное и пустое.

С второстепенными персонажами вообще всё плохо. Они почему-то всегда размыты в ведениях девушки (видимо, этакий художественный приём), но у них нет никакого "бэкграунда" и глубины, они никак не развиваются. С главной же героиней всё намного лучше получилось. Отыгрывает её актриса (Melina Juergens) хорошо, дело своё она знает, кат-сцены, конкретное сделанные под неё, великолепно поставлены и срежиссированы. Местами кажется, что смотришь фильм или годный сериал. Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя. Вот за это однозначно браво! Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.

Ну, а теперь о хорошем... Боёвка приличная. Но и здесь, как понятно, обошлось не без проблем. Во-первых, её катастрофически мало, т.к. 90% игры мы тупо ходим по миру, играясь с долбанными рунами. Второй момент, мало типов врагов. Пусть все они и разные, но уничтожаются одинаково. В-третьих, мало разнообразия: сильный и лёгкий удар, блок/парирование, наскок и замедление. Кто-то скажет, что составляющих не так уж и мало, но даже в прошлых играх студии (как то "Enslaved: Odyssey to the West" или "DmC: Devil May Cry") "экшен" смотрелся намного лучше. Здесь же боевые сцены спасает только то, что их крайне мало, тем самым ты каждый раз их и ждёшь с большим нетерпением, смакуя, влюбляясь в каждую короткую драку. Для игры от "Ninja Theory" это маленький, но всё же провал, т.к. такого боевого контента здесь должно было быть намного больше. Печально...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От графики болела голова. Головоломки, связанные с бессмысленной беготнёй осточертели. Хотел помахать мечиком, а вместо этого бегал как :censored: играя за дуру. Удалил на 3 часу.

Спасибо за рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если уж сравнивать игру с переживанием психического расстройства, то я бы сузил и вовсе до обсессивно-компульсивного синдрома (спасибо "Ксеноциду" за подробное описание) - навязчивого повторения утомительных действий.

Здесь бы ещё понять, насколько точно и полно игра показывает это расстройство. В дневниках разработчиков и касте можно увидеть профессоров, которых авторы приглашали для консультации, но в самой игре я увидел только одни кривляния. Нет, актриса, поставленная на главную роль, отыгрывает всё на 100%, ей веришь, но всё сводится к тому, что она корчит рожи на камеру, кричит и катается кубарем по полу. Не знаю, было ли показано тем самым какое-то психическое расстройство. Всё равно же среднестатистический игрок плохо во всём этом разбирается. Уж как по мне, в "Until Dawn" это было показано лучше, когда одного из персонажей под конец сильно так "штормило". Да, было местами наигранно и где-то по-голливудски снято, но я, как зритель, хотя бы верил, что это точно какое-то там психическое расстройство, хотя бы условно показанное в рамках художественного произведения (игры). "Hellblade", к сожалению, таких чувств не дала. Главная фишка проекта, которая конкретно для меня почему-то до конца так и не сработала.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история.
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И правда удивительно - мо-кап одного человека в пару часах кат-сцен и 60 часовая РПГ с сотней NPC ведь примерно одно и тоже...

Конечному потребителю важно качество финального продукта, а не оправдания, кто виноват и чего там было больше или меньше. Последнее его меньше всего волнует, т.к. погоды не исправит. Да и у издателя (EA) деньги, как известно, куры не клюют, что опять же говорит, что всё исправить она вполне могла, т.к. средства были, но не захотела. А в свете того, что ходит слух, что всю анимацию в "Mass Effect: Andromeda" отдали тупо на аутсорс сторонним фирма, можно смело говорить, что изначально никто стараться и не собирался. Вот и главная причина провала, а не разность жанров и величина проектов.

Пусть "Hellblade: Senua's Sacrifice" больше "инди", чем ААА, а у игры всего-то одна главная героиня, но 99% кат-сцен именно на ней и завязаны. Роликов с нею в игре полно. Кто знает, может получиться, что общий объём работы по "motion capture" даже и для одного персонажа там был на месяцы и годы упорных трудов. Как минимум, дневники разработчиков на это намекают. С другой же стороны "Andromeda"... Руку даю на отсечение, что, как минимум, для второстепенных персонажей использовалась одна и та же модель. Судя по тому, что анимация у многих NPC очень схожая и у всех хромает на обе ноги, это ближе к истине. И последний гвоздь в крышку гроба, взять для MEA Jayde Rossi и испортить её образ в игре полностью, что даже мать родная не узнает. В противовес ситуации с Melina Juergens, где "Ninja Theory" сделали всё как надо, когда актриса сама на себя была похожа. Стоит ли говорить, какой путь лучше?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне лицо дечонки понравилось. Юргенс не крачавица, но по своему привлекательна. И героиня получилась не хуже чем в Heavenly Sword. А может лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто вставлю свой ответ из стим... =) (покупал в ГОГ, для РБ там цены ниже чем, в стим)

я ожидал большего, сильнее, эмоциональнее чем spec ops the line (игру нужно было рекламировать по другому... хотя, тогда не было бы такова сильного эффекта), а оказалось... так себе. вторая половина у игры, либо 100500 боев, либо 100500 часов блуждания, загадки ни какие, бои так же простые но монотонные и длинные... игра на 6 из 10. попробовать стоит, а вдруг именно тебя затянет!

зы вся эта мифология скандинавская это сильно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

Вообще психические заболевания штука сложная, в большинстве случаев вы даже не поймете, что ваш собеседник, не только в интернете, имеет нечто подобное, потому что ярко выраженные заболевания встречаются гораздо реже.

Вот на примерах. Нетрадиционная ориентация - психическое заболевание, потому что физиология и инстинкты и прочее, рассчитаны на то, что нам должен нравится противоположный пол, если этого не происходит, это заболевание. Отсутствие материнского инстинкта и прочее. Хотя это и не лечат, но тем не менее. Обычная бессонница, депрессия, эпилептические припадки - все из той же оперы. Т.е. психические заболевания очень разные, как вы можете видеть. Можно поделить их на две группы, невроз и психоз, грубо. Первая это когда нарушение психики не влияет "мышление",, но влияет на физиологические процессы. Психоз тоже бываетразным от простой шизофрении, мании преследования, до сложных расстройств. Тут показано нечто среднее и как до такого состояния дошло. Весьма реалистично кстати. Голоса и анимация героини только подчеркивают атмосферу.

А вот будет ли в Until Dawn у героя психическое расстройство после этих событий или нет - далеко не факт, может даже пост-травматического синдрома не остаться вовсе. У всех по разному. Я бы даже не стал сравнивать эти два состояния в обоих играх, они совершенно разные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DedMoroz

Вы путаете стресс, шок и постоянные заболевания. То, что показано в Until Dawn это еще не заболевание и оно может выражаться более ярко.

О том и речь, что среднестатистический игрок многого не поймёт в этой теме, но и разбираться не станет, т.к. это не его профиль (не все же из нас психиатры/психологи и т.д.). По этой причине в художественных произведениях, к коим смело можно отнести и игры, нужно что-то простое, понятное рядовым потребителям, пусть это будет и что-то схематичное, карикатурное и не совсем точное. Всё же игру делают для массового потребителя, а не для узкоспециальной аудитории медработников. В "Hellblade: Senua's Sacrifice", если уж авторы приглашали каких-то там профессоров по каким-то там заболеваниям, и так рекламировали этот аспект игры до релиза в своих дневниках, можно смело предположить, что они попытались что-то там точно воссоздать. Другой вопрос, а получилось ли, оценят ли, что главное, эти потуги геймеры? Скорее, нет...

На другую чашу весом можно поставить "Far Cry 3". Там есть такой персонаж, как Vaas Montenegro. Не знаю, болен ли он (и чем), но каждый, наверно, согласиться, что герой своеобразный, колоритный и запоминающийся. Даже в какой-то степени, можно сказать, стал образом 3-ей части. И всё по причине того, что плохиша пусть и сделали не от мира сего, но понятным зрителю. С "Hellblade" ситуация обратная: актрису (Melina) я запомнил больше, чем главную героиню (Senua), которая в своём якобы безумии никак не открылась для меня, т.к. не из-за чего было брать информацию и сравнивать. В этом и главная проблема этого (психического/психологического) аспекта игры. Он банально для многих пройдёт стороной, т.к. люди не в теме.

P.S.: Что же касается "Until Dawn", то я не говорю однозначно, был ли там герой болен до или после известных событий (пусть это уже сами авторы игры решают). Главная моя мысль, что в том проекте я хотя бы верил персонажу и авторам, а здесь многие сцены безумия превратились в какое-то кривляние. На первый раз они ещё хорошо смотрятся, но так как в кат-сценах их постоянно показывают (а голоса мы вообще слышим всю игру), они быстро надоедают, перестают удивлять, на всё это безумство уже не обращаешь никакого внимания довольно быстро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя.

Это как раз упрощение. Если в игровой модели используется лицо мокап-актера, то и переносить анимацию на него в разы менее ресурсозатратно, чем на совершенно другое лицо. Я практически уверен, что это причина по которой они отказались от первого варианта ГГ. Там бы и работы для аниматоров намного больше было, да и на такое качество они бы все равно не вышли.

Изменено пользователем True4k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А лично для моего субъективного топа - главный претендент на игру года. Ни больше ни меньше. Я уже и забыл, какую бурю эмоций и душевных переживаний могут приносить игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игруля, давно не видел ничего подобного, однозначно, в коллекцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×