Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.

banner_st-rv_hellbladess_pc.jpg

Субъективная реальность

Сенуа неспешно подплывает к берегам Хельхейма — мира мертвых из скандинавских мифов. Она лишь у самого входа, но полна решительности нырнуть в бездну Тьмы ради спасения Диллиона. Любимого Диллиона. Единственного. Мертвого. Но ведь легенды на то и легенды, чтобы мертвых можно было вернуть к жизни.

Или все происходящее — лишь плод больного воображения? Hellblade из тех проектов, что всячески способствуют построению теорий, но скупы на прямые ответы. Ясно одно — у Сенуа, нашей протагонистки, серьезное психическое расстройство. Из-за чего она всю жизнь страдала. Ее постоянные срывы воспринимались племенем как знак Тьмы, поэтому суровый отец в основном держал девушку дома взаперти. Пока однажды она не решила, что может жить свободно и бороться с недугом.

50_th.jpg
Игра демонстрирует чертовски красивые пейзажи

Подробностей дальнейших событий нам не рассказывают, лишь всячески намекают: появилась чума, захватчики жестоко убили жителей деревни, и в живых осталась лишь Сенуа. Вернулась она уже на пепелище, где нашла тело любимого. И, преисполненная решительности, отправилась в Хельхейм вернуть его душу. Любой ценой. Но что если это лишь ее фантазии? Может быть, на самом деле она сама всех убила, а набеги северян придумала в качестве оправдания? В конце концов, ментально нестабильный человек с исключительными бойцовскими навыками способен на многое.

Ninja Theory постоянно заставляет сомневаться в происходящем. Чем дальше заходишь, тем больше начинает казаться, что вся игра — лишь метафора борьбы за собственное «я». Взять, к примеру, противников. Они регулярно материализуются из воздуха и будто покрыты дымкой. Они словно кричат, что олицетворяют внутренних демонов, принявших физическую форму. Ведь первый оппонент появляется, когда Сенуа пытается отворить врата в Хельхейм. Врата в собственный внутренний ад.

Не исключено, что ваш покорный слуга просто страдает синдромом поиска глубинного смысла, но тем Hellblade: Senua’s Sacrifice и хороша — она позволяет трактовать события по-разному. Без влияния Дэвида Линча явно не обошлось. Одни увидят путеводитель по скандинавским мифам, другие же начнут искать подвох, скрытый смысл. И обязательно найдут.

56_th.jpg
Во внутриигровые ролики органично вставлена и живая съемка

В чем все наверняка сойдутся, так это в признании умелой передачи ощущений от психического расстройства. Не то чтобы я был в этом специалистом… да и вообще имел хоть какой-то опыт. Но уверен в одном: если крыша однажды поедет, то именно так. Важно: играть в Hellblade настоятельно рекомендуется в наушниках. Тогда голоса, терзающие героиню, будут буквально забираться к вам в голову.

Разработчики проделали невероятную работу со звуком: внутренние демоны постоянно нашептывают свою ложь (правду!), пытаются ввести в заблуждение (помочь! Слушай нас!). Складывается ощущение, что они приходят изнутри вашего сознания, благодаря чему легко ассоциировать себя с Сенуа. Они не несут тарабарщину просто так, а подсказывают направление, предупреждают об опасности. Ведь если умрете вы, умрут и они. К ним привыкаешь и со временем начинаешь относиться как к чему-то естественному.

Ментальное состояние Сенуа всячески вплетается в игровой процесс. Например, чтобы открыть многие двери, необходимо искать в окружающем мире определенные символы. Что отсылает к навязчивой идее психически нездоровых людей видеть всюду знаки, а случайности принимать за закономерности. Другие загадки построены на склонности выдавать желаемое за действительное. Ведь если дверь закрыта, то самый простой способ пройти дальше — представить, что двери вовсе нет или что рядом с ней пролом.

62_th.jpg
Найденные руны рассказывают легенды давно минувших дней

Hellblade: Senua’s Sacrifice — цельное произведение, где механики нельзя воспринимать в отрыве от истории. Геймплей подчеркивает переживания героини — это самое мощное оружие интерактивного искусства. Оно заставляет проникнуться и воспринимать себя участником здешнего путешествия в пучину безумия.

Но одновременно оно предъявляет некоторые требования к самому игроку. Вы должны хотеть совершить данное путешествие вместе с Сенуа, быть ее проводником во Тьме. Хотеть увидеть нечто большее, даже понимая, что скрытый смысл, может быть, авторы вкладывали совсем другой. Или не вкладывали. Желание погрузиться в атмосферу заставляет магию работать. Иначе Hellblade превращается симпатичное, но весьма незамысловатое приключение.

Головоломки оборачиваются рутинным поиском нужного узора. Драки, несмотря на нюансы и определенную зрелищность, слишком просты в плане механики и быстро приедаются. Да, выглядит все дорого — авторы умело используют возможности Unreal Engine 4. Звучит игра еще дороже. Но она не про мудреные загадки или яростные битвы (хотя сражения вполне доставляют удовольствие). Она про переживания и борьбу с внутренними демонами.

54_th.jpg
К встрече готовы!

Это противостояние отлично изобразила Мелина Юргенс, сыгравшая Сенуа. Не являясь профессиональной актрисой, она сумела вжиться в роль и показать сильную воительницу, которая отчаянно пытается сохранить здравый рассудок. Вы только окунитесь в ее взгляд, где удивительным образом сочетаются потерянность и решительность.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hellblade: Senua’s Sacrifice, определенно, далеко не идеальная игра, но яркое и самобытное интерактивное произведение.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо =) А то я уже копыта отбросив выскочила из игры, что бы не сохранилась она =))) Подумала - придется переигрывать проигранные бои. Вообще этот автосейв такая гадость =(( Не люблю. Мне кажется в играх автосохранением обязательно должны быть ну хоть какие то точки нормального сохранения. Хоть даже редко, но должны.

Ах да, не забывайте брать с собой факел :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Правда, что если проигрываешь, то может гамовер наступить и все с начала надо проходить?

У меня перманентная смерть так и не наступила, как бы ею в самом начале не пугали разработчики, хоть я и умирал в игре не раз. По сети ходит слух, что это всё фикция, либо нужно ОЧЕНЬ много раз подыхать, но т.к. сражений в игре крайне мало (и я бы не сказал, что они такие уж и сложные), не представляю, где и как это можно сделать. Доказательств этому я так и не нашёл. Наоборот, почти все играющие говорят, что до этого аспекта игры они так и не дошли. Я даже напоролся на bug с пресловутым факелом, где умирал не раз, но всё равно game over не наступил. На всякий случай периодически делал buckup сохранений, но они за всю игру так и не пригодились (кроме ситуации с факелом). Мне вообще в какой-то момент показалось, что зараза отступает (рука была черна полностью, а затем стала наполовину). Не знаю, как это получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все уже давно раскрыли,умирали много раз и ничего,это обман,да даже если надо умереть 1000-1000000000 раз,это уже и так по сути обман,ведь в игре и 10 раз сложно умереть. За это им большущий минус,я считаю что обманывать таким способом игроков подло. Говоришь ,что в игре есть такой механизм,так имей смелость его сделать. Ведь за обман многие могут ополчиться,ведь люди есть люди.

Вполне можно было сделать количество смертей по уровню сложности. Но даже так ,игра оч и оч простая,я уже писал ,что геймплей тут унылый,бой в игре не сложный,он просто затянутый на макс уровне сложности,умерить оч сложно,по сути если ток если ты сам этого захочешь.

Так что меня удивляет трусость разработчиков,а еще больше трусость игроков что пытаются бекапить свои сейвы. Получается разрабы правы ,что не сделали перманентную смерть,ведь игроки и сами не способны принять это,прибегая к таким мелочным уловкам. Вообщем какие нынче игроки такие и разрабы.

А потом еще некоторые люди удивляются засилью мультиплеерных игр:)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают игры пройдя которые хочется тут же начать их заново. А в некоторых играх бывают трудные игровые моменты которые все равно будешь долбить хоть сто раз. Или, как в каких то jrpg, встречаются боссы уничтожение которых занимает по три часа и не редко, под конец, они тебя сливают. Но их все равно хочется прибить. Эта же игра к сожалению не из таких. Поэтому если бы пришлось начинать все заново, тем более к концу например, то я бы скорее всего просто напросто ее бросила =) Так, что причем здесь "трусость" игроков не понимаю =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бывают игры пройдя которые хочется тут же начать их заново. А в некоторых играх бывают трудные игровые моменты которые все равно будешь долбить хоть сто раз. Или, как в каких то jrpg, встречаются боссы уничтожение которых занимает по три часа и не редко, под конец, они тебя сливают. Но их все равно хочется прибить. Эта же игра к сожалению не из таких. Поэтому если бы пришлось начинать все заново, тем более к концу например, то я бы скорее всего просто напросто ее бросила =) Так, что причем здесь "трусость" игроков не понимаю =)

Ну то что в игре унылый геймплей это уже другой вопрос.И то что она не располагает к повторному прохождению тоже.

Как видите они вот таких как вы и боятся,которые бросят игру сразу как что то пойдет не так. Возможно "трусость" это не правильное определение современного игрока,но суть,что я хотел донести, думаю вам понятна.

Вот и получается некоторые умудряются бекапить сейвы и это еще тогда когда с первого дня было известно что все это враки.

И мне в виду некоторых обстоятельств пришлось проходить заново где то первые 3 часа геймплея. Скажу я вам интересного в этом ничего нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так что меня удивляет трусость разработчиков,а еще больше трусость игроков что пытаются бекапить свои сейвы.

Тут дело не в трусости. Давно уже взял за привычку делать бэкап сэйвов. Это часто спасает от различных багов или порчи сохранений. Конкретно в этой игре пропало освещение, когда я решил вернуться в первый мир найти недостающий лорный камень и выручил бэкап сэйва, а так пришлось бы переигрывать с самого начала. В том же Prey бэкап спас, когда сэйвы попортились, я уж не говорю про игры, где полностью теряется весь прогресс после переустановки системы (банально облачные сэйвы не работают).

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут дело не в трусости. Давно уже взял за привычку делать бэкап сэйвов. Это часто спасает от различных багов или порчи сохранений. Конкретно в этой игре пропало освещение, когда я решил вернуться в первый мир найти недостающий лорный камень и выручил бэкап сэйва, а так пришлось бы переигрывать с самого начала. В том же Prey бэкап спас, когда сэйвы попортились, я уж не говорю про игры, где полностью теряется весь прогресс после переустановки системы (банально облачные сэйвы не работают).

Ну яж выше написал ,что по сути неправильно выразился:))

Но так или иначе при переустановке винды это одно,а другое дело когда игрой так задумано,а ты ее пытаешься обмануть.

Кстати вот это и было причиной моего повторного прохождения,я просто забил на сейвы при переустановке :)

И что самое печально 3ч геймплей превратился в 1ч,по сути я просто не слушал всякие руны ,а просто шел вперед. В итоге игра при повторном стала еще унылее.

Так же я давно не встречал в не РПГ играх критические баги,чтоб нельзя было пройти дальше. Так что считаю бекапить сейвы дело такое.

А вот в РПГ и так куча сейвов,если что всегда можно загрузить более ранний. А делать бекап из за боязни что что то полетит,ну я не знаю как надо обращаться с системой и по каким сайтам лазить что бы все крашнуть.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так же я давно не встречал в не РПГ играх критические баги,чтоб нельзя было пройти дальше. Так что считаю бекапить сейвы дело такое.

Потратить пару кликов мышкой на бэкап сохранения "на всякий случай" в любом случае лучше, чем потом кричать о том какие разработчики плохие и с горящим пуканом бежать писать гневный отзыв. Я никого не оправдываю в таких случаях, но всё равно лучше перестраховаться, тем более когда уже были прецеденты.

А делать бекап из за боязни что что то полетит,ну я не знаю как надо обращаться с системой и по каким сайтам лазить что бы все крашнуть.

А причём тут система и какие-то сайты, если игры зачастую выходят недоработанными и утрата сэйвов как правило сводит на нет много часов игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Потратить пару кликов мышкой на бэкап сохранения "на всякий случай" в любом случае лучше, чем потом кричать о том какие разработчики плохие и с горящим пуканом бежать писать гневный отзыв. Я никого не оправдываю в таких случаях, но всё равно лучше перестраховаться, тем более когда уже были прецеденты.

А причём тут система и какие-то сайты, если игры зачастую выходят недоработанными и утрата сэйвов как правило сводит на нет много часов игры.

Ну одно дело игра,что я редко встречаю.

Другое система,что я так же редко встречаю.

По сути это разные причины и у каждого своя мотивация к тому чтоб делать бэкапы.

Ну если в игре есть проблема из за которой она ломается ,без возможности продолжить,то это не проблема игрока ,а разработчиков.

Но как я сказал,я давно не встречал критических багов,возможно мне везет.

А так самый такой запоминающийся баг ,для мя был в невервинтер найт 2,там никакие бэкапы не помогут,ибо где то в начале игры ты что то не то делаешь не так с опр-ым персонажем,в итоге почти в конце игры у тебя просто дальше не движется сюжет и чтоб это починить надо пройти тот момент в начале правильно,то есть делай не делай бэкапы,а все равно пришлось игру с самого начало проходить:))) Вот это было обидно:)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×