Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Очей разочарованье: проекты, разбившие надежды

Recommended Posts

В прошлый раз мы с вами затронули печальную тему перспективных, но не вышедших игр, воздав им почести и посмотрев на некоторые из них с надеждой на возможное пробуждение. Сегодня же я хочу затронуть другую и тоже, к сожалению, невеселую тему, с которой так или иначе приходится сталкиваться любому геймеру, — разочарование.

banner_st-column_jamessun_losthope1.jpg

Почему именно разочарование? Ну, во-первых, списков проектов, которые никто не ждал, но которые в итоге стали хитами, хватает и без нас. Обратные случаи рассматривают с куда меньшей охотой. А во-вторых, идея зрела у меня давно, и наконец я решил за нее взяться.

С самого начала, как водится, хочу подчеркнуть, что данный цикл является исключительно субъективным мнением автора и большей части его окружения, поэтому если конкретно вам понравилась та или иная игра или вы оказались в чем-то не согласны с написанным — не стоит обижаться и негодовать. Сам факт разочарования в проекте не означает, что оный совсем уж отвратителен, — вовсе нет. Если же вы совсем болезненно относитесь к критике любимой игры, тогда мой вам совет: пропускайте часть текста под ее названием, не нужно расстраиваться лишний раз.

Хотя в данном материале речь пойдет всего о трех проектах, в будущем, если мне позволит главред, он вырастет в полноценный цикл статей. Ну а поскольку игровые проекты имеют свойство устаревать (как частично, так и целиком), то и свой рассказ я хочу построить на, так сказать, остаточных ощущениях от знакомства с описанными играми, которое состоялось вскоре после их релиза, без искусственного «освежения» памяти.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Oblivion Lost)

Год выхода: 2007

192223-1.jpg

Когда речь заходит об игровых разочарованиях, лично я всегда в первую очередь вспоминаю именно эту игру. Я, конечно, понимаю, что S.T.A.L.K.E.R. является у нас и в странах СНГ чем-то вроде культа (особенно у школьников разных возрастов, на которых я насмотрелся, подрабатывая в свое время продавцом компьютерных дисков) и что покушаться на подобное с негативными речами сродни добровольной публичной порке, но не затронуть здесь столь болезненную для меня тему попросту не могу.

В общем, большая часть моих претензий относится даже не столько к игре, сколько к разработчикам. Ибо они настолько уверенно себя вели, настолько смело бросались резкими высказываниями и обещаниями, что в разуме геймера, привыкшего к тому, что славянские разработчики в принципе не способны создать качественный FPS (речь идет о 2002–2004 годах), сложившееся недоверие постепенно превращалось в парадоксальную уверенность, что грядет по меньшей мере революция и самый настоящий отечественный хит.

Проект пережил, пожалуй, три главных периода-переосмысления. Изначально игра должна была стать этаким смелым научно-фантастическим шутером про бравых солдат в футуристической броне и с таким же оружием, про джунгли и таинственные руины, напоминающие о цивилизации майя. Второй период, самый известный, начался в тот момент, когда разработчики из GSC Game World решили перенести действие своего творения на территорию крупнейшей техногенной катастрофы XX века — то есть в Чернобыль. И именно тогда различные громкие слова из их уст посыпались как из рога изобилия. Третий этап был связан со сменой красивого названия на банальность в виде Shadow of Chernobyl, с резкой тишиной, наступившей со стороны демиургов, и с относительно тихим (по сравнению с тем шумом, что творился в период Oblivion Lost) релизом.

Так что же обещали нам разработчики? Давайте повспоминаем. Во-первых, они всячески упирали на то, что в игре нас ждет настоящий открытый живой мир, в котором будут работать свои законы, который придется изучать и в котором придется учиться выживать. «Зона живет вне нас, — говорил руководитель и главный дизайнер Oblivion Lost Андрей Прохоров. — То есть мы вам даем мир — живите там. Будет, конечно, и сюжет. Но вы можете просто приходить сюда и играть». «Попытка создать виртуальную реальность, — дополнял Прохорова главный сценарист игры Алексей Сытянов, — живой мир, где игрок не будет чувствовать себя его центром, а будет лишь одним из персонажей истории. Это совсем другой уровень переживания».

Игрок должен был стать в этой самой Зоне не всемогущим героем, а лишь одним из многих. Помимо него здесь были и другие сталкеры, которые по-настоящему старались жить, у которых были свои цели в этом мире, которые тоже рыскали по виртуальным просторам Чернобыля, добывали артефакты, торговали, воевали друг с другом, трагически погибали… Нам обещали, что с ними удастся по-разному взаимодействовать. Например, если пощадить кого-то из сталкеров враждебной группировки, то от него можно будет со временем дождаться благодарности… Или же словить в затылок пулю. Или, к примеру, однажды можно было бы устроить настоящую резню, убивая всех встречных-поперечных. И Зона не стала бы смотреть на происходящее безучастно, за голову такого вот героя вскоре назначили бы награду, а большая часть сталкеров, узнав про некоего психа, который маньячит поблизости, заимела бы привычку сначала стрелять по незнакомцам, а потом заводить разговор.

191442-1.jpg

Один из известнейших скриншотов того самого, «правильного» S.T.A.L.K.E.R.

Авторы обещали соответствующим образом настроить и природу. О мифических миграциях мутировавших собак до сих пор помнят многие. А вот о чем эти многие позабыли, так это о том, что миграции должны были быть подвержены и другие виды живых существ, причем это напрямую зависело бы и от ситуации в Зоне, и от времени суток. Более того — мигрировали бы даже сами аномалии, карта с расположением оных устаревала бы на следующий же день.

До сих пор, кстати, помню, какой восторг у меня вызвала описанная в превью идея, что Зона — настолько опасное и агрессивное место, что игроку необходимо всерьез продумывать, где бы расположиться на ночлег. Желательно — поближе к электрическим источникам света, которые в 99% случаях означали бы безопасность и уют, в иных же случаях можно было бы нарваться на что-то страшное или вовсе погибнуть… во сне.

Во-вторых, разработчики обещали реализм. Авторы, по их словам, изо всех сил стремились создать не только живой, но еще и правдоподобный мир, в который мы бы с готовностью поверили. Тут было не только вооружение с приближенными к реальности характеристиками — тут были и потребности организма. Ему нужно было есть и спать. Последняя потребность, опять-таки, меня невероятно вдохновляла. Ну, то есть, конечно, само наличие сна в играх — вещь далеко не новая, но вот именно такой реализации усталости и необходимости спать я нигде, кроме как в словах ребят из GSC Game World, так, увы, и не дождался. «Вид только от первого лица! — сулил в связи с этим тот же Прохоров. — Мы говорим о реализме. Вид от третьего лица — это не реализм».

В-третьих, обещали различные мелочи вроде «живых» внутриигровых мифов, наземного транспорта, вертолетов (вокруг которых долгое время тоже велись различные спекуляции) и так далее. И конечно же, важно то, как S.T.A.L.K.E.R. преподносили сами разработчики. «По мере подготовки проекта появляется много новых идей, — говорил Прохоров, — и хочется сделать не среднестатистическую игру, а порвать всех. Пока мы не видим конкурентов. Мы были впечатлены роликом Half-Life 2, но когда увидели „альфу”… Скажем так, если бы наши левел-дизайнеры делали такое, мы бы их очень сильно ругали». Стоит ли говорить о том, что упомянутая им Half-Life 2, вышедшая все-таки на три года раньше, заставила гражданина Прохорова позорно заткнуться со своими пафосными речами?..

Впрочем, был еще один человек, который делал смелые заявления касательно Valve, — Олег Яворский, PR-менеджер GSC. «Руководитель Valve Гейб Ньюэлл говорит, что есть две игры, в которые он хочет поиграть: Doom 3 и „Сталкер”», — без зазрения совести вещал Яворский.

191447-2.jpg

Гордость нации, говорите? Ну-ну…

Так что же все-таки получилось? Ну, конечно, провалом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl при всем желании назвать нельзя. Это все-таки был один из первых «славянских» шутеров, за который было не стыдно перед остальным миром. Но в остальном… Огромный живой мир, который должен был грузиться «на лету», порубили на полтора десятка тесных локаций. Вместо сложного взаимодействия жителей Зоны — типичные болванчики-NPC, тотальный и безоговорочный респаун при каждом новом возвращении и две с половиной собаки-мутанта на квадратный километр. Ни сна, ни реализма, ни транспорта. А в довесок — невероятно кривая техническая сторона, хотя разработчики уверяли в способностях собственного движка, который якобы постоянно оптимизировался и улучшался.

Единственное, что выдавало в игре задатки гениальности, — временами проглядывавшая атмосфера советского быта и безысходности да отличные и по-хорошему жуткие миссии в подземных лабораториях.

В итоге вместо самой настоящей виртуальной Зоны, которая должна была стать сложным организмом, живущим своей жизнью, получился куцый, порубленный на куски и грубо сшитый воедино средний «шутан». Откуда все эти восторги в народе и среди журналистов на момент выхода S.T.A.L.K.E.R., я до сих пор не понимаю.

Как уже было сказано выше, особенно меня расстроили разработчики. Как нагло и смело они расхваливали свой проект при каждом удобном случае в 2004-м — и как тихо вели себя в оставшееся до 2007 года время, за которое так и не рискнули сказать в лицо всем ожидающим поклонникам, что процентов 80 от их обещаний в итоге оказались в мусорном ведре.

У серии, как мы знаем, было еще два проекта, в одном из которых даже вернулся сон, но уже в виде функции, а не потребности. Также для игры было выпущено множество различных модов, один из которых, взявший название Oblivion Lost, пытался исправить пустословие компании GSC и был призван вернуть на место большую часть вырезанных возможностей. Однако конкретно мое негодование сие не отменяет. Ведь довести дело до конца должна была сама GSC, а не рядовые пользователи.

Spore

Год выхода: 2008

192245-2.jpg

А вот со Spore получилась совсем другая история. Дело тут уже не в обещаниях разработчиков, а, если можно так выразиться, в упущенных возможностях. Во главе проекта стоял Уилл Райт — без сомнения талантливый разработчик, этакая облегченная версия Питера Молинье. В отличие от последнего, Райт хоть и стремился всегда объять как можно больше необъятного, но все-таки был куда скромнее на обещания. В свое время именно он дал солидный толчок различным симуляторам, начиная от «писающих человечков» и заканчивая неплохой симуляцией самой Матушки Земли.

И вот проснувшись одним прекрасным утром, Райт, похоже, понял, что он уже создал симуляторы всего на свете, настало время приступать к созданию не чего-нибудь, а… симулятора жизни. То есть Spore. Еще на стадии разработки было очевидно, что данный проект является на редкость амбициозным даже по меркам Райта. Шутка ли — не каждый день нам дают поуправлять не только цивилизацией, но и целым биологическим видом с самого момента его зарождения.

Игра вызывала интерес не только интересной и новаторской идеей, но и разнообразием — разработчики изначально заявили, что геймплей в Spore будет изменяться постоянно. После всевозможных объяснений концепции и демонстраций геймплея всех практически все устраивало… Оставалась лишь пара вопросов: а как показанные части будут работать в одном, так сказать, теле, а главное, какая будет мотивация у игрока?

В предыдущих проектах Райта перед пользователем тоже далеко не всегда стояла конкретная цель — игрок выдумывал ее сам, он развлекал, по сути, самого себя. И ведь подобный игровой процесс работал, он способен был увлечь на долгие часы. Однако в случае со Spore все равно закрадывались определенные сомнения…

191515-3.jpg

Разнообразие фауны… А как же флора, господа?

Выход же игры оставил после себя странные чувства. С одной стороны, вроде бы никто никого (почти) не обманул. Заявленная концепция — на месте, игровой процесс меняется, привычная для проектов Райта медитативность сохранена. С другой, у разработчиков получился все же не полноценный симулятор жизни, а этакий симулятор-жизни-на-Земле.

Игровой сценарий всегда был один и тот же. Падает метеорит => плаваем в первобытном «бульоне» => выбираемся на сушу => создаем племена => объединяем собственный вид => отправляемся в космос. На этом — все. Никаких тебе сюрпризов и непомерного разнообразия.

Нет, конечно, тут еще была инновационная система, позволявшая создать и правдоподобно анимировать любое существо, а затем заселить такими вот чудиками галактику другого игрока. Тут была взаправдашняя возможность побыть Инженером и собственноручно спроектировать биологический вид, чтобы затем, выйдя в космос, стать для других, менее разумных жителей Вселенной самым настоящим Божеством.

Однако вскоре один-единственный возможный сценарий начал утомлять, захотелось чего-то большего, появились вопросы. Скажем, почему же все-таки метеорит? Что, он упал прямо на все обитаемые планеты? Почему жизнь не зародилась, скажем, от электрической искры (есть такая теория, о ней говорил даже сам Райт)? Почему мне на выбор даются строго три разновидности живых организмов: травоядные, хищники, всеядные? Почему я не могу создать некую не углеродную форму жизни, способную, скажем, к фотосинтезу или к иному химическому процессу, который позволит выживать на планетах, лишенных атмосферы или необходимого соотношения живительных газов? В конце концов, почему я обязательно должен жить на суше? Может, я хочу создать разумных осьминогов и жить на дне океана. Или разумных птиц... Разумных червей? И так далее — в столь комплексном проекте можно было предоставить пользователю еще массу возможностей.

191712-4.jpg

Огромная галактика с процедурно генерируемыми планетами и уникальными видами существ — это, конечно, замечательно. Но только этого все равно недостаточно, уж извините.

И да, насчет разума. В одной из своих демонстраций Spore Райт показывал процесс эволюции созданного им вида, и там была одна любопытная деталь, ставящая пользователя перед сложным выбором: нарастить «звериные» качества организма, позволив ему лучше выживать в агрессивной среде естественным путем, или же вложить дефицитные очки в развитие разума и позволить существу находить путь к выживанию при помощи интеллекта? В финальной версии, увы, от этой идеи отказались и уровень интеллекта существа от уровня к уровню повышался сам собой.

На самом деле, в изначальной простоте Spore ничего особо страшного нет — работа и без того проделана титаническая. На момент релиза игра представляла собой настоящую питательную среду, которая грозилась впоследствии вырасти во что-то невероятно комплексное и, не побоюсь этого слова, гениальное. Достаточно вспомнить, что на фоне раскачанной до предела предыдущей части серии The Sims, также созданной Райтом в сотрудничестве с Electronic Arts, каждая новая «циферка» поначалу тоже выглядела как бледная болванка, и лишь с течением времени она обрастала различными интересными возможностями и просто разноплановым игровым содержимым. В связи с этим логично было ожидать, что такой подход реализуется и в Spore, благо игра подходила для разномастных расширений и углублений практически идеально — только и успевай строгать DLC на радость фанатам да считать получаемую прибыль.

В итоге, увы, к игре вышло лишь одно дополнение, поспешившее разнообразить «космическую эру», которую многие критиковали за отсутствие интересных занятий. Почему EA при всей своей безграничной любви к дополнениям забросила столь перспективный проект, в котором многое просто необходимо было развить, для меня до сих пор остается загадкой.

Оригинальную Spore, несмотря на приличный успех, достаточно быстро убрали с глаз долой, чтобы спустя три года непонятно зачем выпустить непонятно кому нужную игру «по мотивам» — Darkspore, которая представляла собой уже не симулятор, а своеобразный «дьяблоид». О Darkspore забыли, понятное дело, еще быстрее.

The Bureau: XCOM Declassified

Год выхода: 2013

192255-3.jpg

О своем разочаровании стратегическим перезапуском серии X-COM я подробно рассказал в цикле «Личная история», повторяться тут не буду. Лучше подробней остановлюсь на экшен-ответвлении, которому, если честно, изрядно досталось и без меня. Однако я, в отличие от своих коллег и игроков, буду делать акцент не на неудобном управлении или топорной игровой механике — лично меня больше разочаровала разительная смена концепции, о которой, стоит отдать им должное, разработчики объявили заранее.

Напомню, что изначально проект должен был стать шутером от первого лица. Игрок выступал в роли представителя тайного агентства, который сражается с неведомым врагом явно инопланетного происхождения и проводит соответствующие зачистки территории. Внешне игра сильно напоминала грядущую Prey или, если хотите, BioShock, но только в антураже 50-х — 60-х годов прошлого века.

Будучи консервативным по своей натуре, я скептически относился к данной игре, и столь резкая смена жанра в сериале мне была не слишком по душе (достаточно вспомнить, во что превратился сериал Front Mission в Evolve). Тем не менее, кое-что в проекте меня привлекало. Во-первых, то, как разработчики на удивление точно вычленили одно из достоинств самой первой X-COM — а именно страх перед неизведанным. То есть ощущение, когда ты либо сталкиваешься с чем-то загадочным лицом к лицу, либо видишь его следы и начинаешь испытывать некий липкий дискомфорт. Просто потому что понимаешь: здесь что-то не так, где-то рядом таится нечто, опасное, жуткое, чуждое всему человеческому и агрессивно настроенное против него. И ведь ты должен победить его, но при этом совершенно ничего не знаешь ни про само нечто, ни про то, откуда оно явилось и с какой целью.

191550-5.jpg

Вот оно: частичное воплощение того, о чем мечтал в детстве. Оказаться в шкуре отряда и самолично сразиться с неведомым. Загадочная черная и бесформенная тварь уже атаковала наших бойцов. Ну ничего. Мы тоже не лыком шиты.

Авторы неоднократно подчеркивали свое понимание того факта, что не все поклонники оригинала положительно воспримут идею превращения пошаговой тактической стратегии в экшен от первого лица. И все же они старались по максимуму угодить старожилам, и вот эта деталь атмосферы должна была стать самым мощным козырем в их рукаве. И именно поэтому, кстати, разработчики старались придать противнику какую-то совсем уж необычную форму, то в виде непонятной черной жижи, то в виде трансформирующегося черного прямоугольника. Все работало на ту самую атмосферу загадочности, когда даже внешний вид врага приводил тебя в ступор. «Господи, да как же тебя убивать, ЧТО же ты такое?..» — подобные мысли должны были, по замыслу авторов, крутиться в голове игрока. И это действительно было похоже на то, что ты испытывал в середине 90-х.

Вдобавок если отбросить явные консервативные придирки, идея поучаствовать лично в тех операциях, на которые ты раньше мог посмотреть разве что со стороны, подкупала. А разработчики при этом обещали по максимуму сохранить классический сценарий прохождения, сдобрив его порцией необходимых усовершенствований. Ну то есть это когда ты со своей группой с трудом побеждаешь первого врага на первых миссиях, притаскиваешь то, что от него осталось, на базу, изучаешь его, параллельно выезжая на задания и продолжая терять людей, получаешь первые результаты исследований, применяешь их на практике, испытываешь восторг от того, что ты стал чуточку сильнее, сталкиваешься с более сильным и загадочным врагом, захватываешь и изучаешь его, развиваешь параллельно базу… И так далее. Подкупала и почти безупречная стилистика. Очень уж хотелось окунуться в этот мир Америки середины XX века, в котором ты самолично (от первого лица) противостоишь масштабному инопланетному заговору. А заодно, будучи изначально агентом ФБР, вскоре создаешь отдельную и невероятно важную для человечества организацию…

191601-6.jpg

Ну а вот как ты в итоге смотрел на все происходящее. Не провал, конечно, но все равно далеко не то...

Вышедшая же в результате игра, на мой взгляд, потеряла большую часть своей привлекательности именно из-за смены изначального курса. И дело тут не только в смене камеры (хотя и это тоже важный аспект), но и в изрядной потере той самой атмосферы большой Тайны, как будто пришедшей из «Секретных материалов». Обещанную концепцию, очевидно, не смогли правильно скомпоновать, а потому по ходу прохождения слишком явно бросалось в глаза обилие грубых швов или вовсе отсутствующих частей. Похоже, авторы отчаялись сделать то, что хотели, да и просто устали, отчего впоследствии стали приводить в хоть какой-то порядок то, что уже успели создать, а затем выпустили получившееся на рынок. Нельзя сказать, что The Bureau — игра провальная, нет. Все-таки привлекательный костяк остался на месте, есть в ней удачные моменты и в целом неплохая тактическая составляющая. Тут жаль опять-таки то, чем проект мог бы стать, но не стал. Вместо самой настоящей X-COM от первого лица в большом мире получился крепкий, но все-таки прямолинейный и местами корявенький экшен от третьего лица. И меня по ходу игры как будто нет-нет да и посещали мысли разработчиков, их отчаянием словно были пропитаны и картинка, и геймплей.

Ну и да, как ярый старожил-ненавистник перезапущенной X-COM не могу не заметить, что мне совсем не понравилась попытка связать XCOM Declassified с той самой, так сказать, стратегией. Нет, сама идея начать историю с экшена, а продолжить ее уже с видом сверху отличная, что и говорить, но при такой вот реализации обоих проектов, честное слово, уж лучше бы они остались друг от друга независимыми.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Share this post


Link to post

Для меня тоже разочарованием века оказался Сталкер - Ждалкер. Каждый день зависал на форуме камрад.ру, сталкеровские анекдоты там не плохие. Познал все, надежда идеальной игры, горечь нескольких переносов, и недоумение после прохождения - где 90% обещанного? Но если бы не пустозвонство разработчиков и они сразу трезво оценив свои возможности сделали б псевдо открытый мир, с линейным прохождением, то может вышло б не хуже Fallaut в тематике пост СССР.

Edited by aleks2007

Share this post


Link to post

Для меня Сталкер разачарованием не был. Скорее одна из любимейших игр наряду с Deus Ex первым. Ну у кого что болит =)

Edited by ZwerPSF

Share this post


Link to post

Больше всего бомбануло от The Bureau: XCOM, так запороть всю серию. Извращаются как над измученной вахой, то им так надо то сяк и название брендовое только поставят <_<

Edited by adn

Share this post


Link to post

Сталкер еще ничего, он хоть вышел и не тем, что там разработчики обещали, но вполне приятным и играбельным. А вот кое-что от других отечественных разработчиков, кусок кода под названием Лада ресинг клаб, был настолько далек от того, что обещали разработчики, насколько далек от нас центр вселенной.

Вообще у меня редко бомбит, от вышедшей игры. Т.к. не особо обращаю внимания на обещания разработчиков, и ничего невероятного не жду от какой-либо конкретной игры. После просмотра пары роликов, в целом сразу становиться ясно, что за игра там будет. Неожиданные сюрпризы, конечно, бывают, но в основном положительные. В огромном хайпе вся проблема, игрожуры, всякие блоггеры нагонят хайпа, а потом такие "неее, это совсем не то, что мы себе там нафантазировали, поэтому игра не оправдывает надежды и вообще говно".

Edited by Doom6370

Share this post


Link to post
Хм. А что-то я в последнее время вижу все больше недовольных тем, что не завезли как раз русскую озвучку. Типа, что это за фигня, не хочу читать, хочу слушать!

А всё просто. Чем больше попадается игр, чем больше изучаешь английский язык, тем больше понимаешь, насколько халтурно, наплевательски и бесцеремонно подходят к озвучке и локализации игр в России. Я на днях решил перепройти нежно любимую мной трилогию Mass Effect. последний раз её проходил лет пять назад точно. И только теперь начинаю обращать внимание на то, как подходят к озвучке разработчики. Боже, да за одну только озвучку Мордина нужно актёру памятник поставить при жизни. Да и все остальные персонажи получились такими живыми, настоящими, выпуклыми не в последнюю очередь благодаря актёру, вдохнувшему в них жизнь. Как прекрасно звучит Джоэл и Элли в великолепной Last of Us, как искренне Дрейк выпаливает своё фирменное "OH CRAP!!!"... Да что говорить, даже конвеерная Call of Duty в оригинале звучит так, что хочется верить тому, что происходит на экране. И так в большинстве игр, к сожалению. Ну не хотят у нас стараться над локализацией и особенно озвучкой. На днях ещё доберусь до первой Dragon Age. Вторую я вытерпел во многом благодаря шикарному голосу ФемШеп... ну в смысле ФемХоука.

Share this post


Link to post

Всё таки первый сталкер был отличной игрой, не смотря на все обещания, баги она была хорошей игрой, да и сейчас в принципе тоже можно в который раз её пройти. А вот желания перепройти совсем не возникает в случае с "Метро 2033", в ней конечно есть интересные моменты, но вот пожалуй ощущения мира вокруг себя нет и духа исследования.

Для меня же пожалуй одним из самых больших разочарований был хитмен абсолюшн, уж казалось бы ничего не стоит повторить успех блад мани, ан-нет, история ничему не учит.

Share this post


Link to post

Кстати, а сегодня днюха Сталкера =)

23 марта 2007 вышел в Европе.

Share this post


Link to post
На днях ещё доберусь до первой Dragon Age.

Там тот случай, когда русская Морриган прикольней оригинальной. Оригинальная просто скучная бабенка, говорящая на деревенском языке, а у нас локализаторы выпендрились и заставили говорить её стихами)

Share this post


Link to post

Полностью согласен со всеми мнениями на 3 игры. В сталкере столько обещаний, но реализовали их по факту на %10 и то через одно место, близкая по жанру может быть игра метро, и сделана она в 10 раз лучше.

Спор действительно отличная игра, но в ней не хватает какого то постоянного развития и вызова, как начался космос я его забросил.

Хком тоже питал надежды, но на деле даже на харде слишком легко, гемплей такой же линейный и коридорный как и сама игра, без какой либо свободы, призрачная надежда на сюжет рухнула как узнал, что за всем стоит гитлер-инопланетянен, после этого удалил и забыл.

Share this post


Link to post

Да, помню в то время про Сталкера все только и говорили... Я Сталкера совсем не ждал, но на общем ожиатаже решил таки попробовать... Передо мной предстала наикривейшая игра, с наикривейшим шутером с багами и вылетами... Прошёл таки с трудом около половины игры и бросил. Единственное что запомнилось из сталкера, так это подземные лаборатории, вот там действительно очень атмосферненько было... Но как только вылезал на поверхность и начинался шутерок против других сталкеров и банд... То игра скатывалась в скуку кривого шутана.

Там тот случай, когда русская Морриган прикольней оригинальной. Оригинальная просто скучная бабенка, говорящая на деревенском языке, а у нас локализаторы выпендрились и заставили говорить её стихами)

И при всём при этом... Тогда все дружно засрали локализацию и с тех пор от биовара мы не видили русской озвучки... А озвучка в драгонэйдже была очень даже не плохой... Но в то время русскую озвучку засерали по причине и без... Трэнд такой был. Все считали что только оригинал может быть хорош, и русскую озвучку автоматом записывали в провал. Теперь благодаря таким людям, я давненько не проникался РПГ играми на 100%... Ну разве что Скайримом...

Share this post


Link to post
И при всём при этом... Тогда все дружно засрали локализацию и с тех пор от биовара мы не видили русской озвучки... А озвучка в драгонэйдже была очень даже не плохой... Но в то время русскую озвучку засерали по причине и без... Трэнд такой был. Все считали что только оригинал может быть хорош, и русскую озвучку автоматом записывали в провал. Теперь благодаря таким людям, я давненько не проникался РПГ играми на 100%... Ну разве что Скайримом...

Там технические косяки были. Мне нисколько не мешали, настолько озвучка хороша.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now




Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×