Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Red Dead Redemption 2

113537-2.jpg

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D
Платформы: XONE PS4
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Дата выхода: 26 октября 2018 года

 

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

1 час назад, mc-smail сказал:

В эпилоге задействовано небольшая территория во круг твоего ранчо, а вот дальше, внизу слева и справа, пробежался, столько территорий сделано где шастать можно, и почти не чем там заниматься в плане квестов.

Да, согласен.

Но понятно чего так сделали. Ведь в первой части он типа ничего об этой территории не знает. Иначе было бы НПС:“Едь туда-то”, в первой части Джон говорит “Это где?” и тебе рассказывают как доехать. А было бы НПС:“Едь туда-то”, Джон: “А, это там где я легендарную пуму завалил? Там еще когда-то лагерь банды мексиканцев был рядом.”

И так уже немного с этим налажали. :D

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сети появилась интерактивная карта боевика в открытом мире Red Dead Redemption 2. На карте отмечены местоположения коллекционных вещей, дополнительных заданий от незнакомцев, секреты и «пасхалки».
 
RedDead100map_base.jpg
 
Предусмотрена настройка отображения различных отметок. Желающие могут зарегистрироваться на сайте rdr2map и дополнить карту, а также отслеживать свой прогресс.
 
Интерактивная карта Red Dead Redemption 2 доступна здесь.
 
Есть приложения для смартфоном под управлением Android.
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius У меня данная ситуация вызвало схожие чувства, когда играл Ассасин Истоки. Там тоже были сделаны большие территорий, где вообще ничего не было, чисто пустота, не понятно зачем разработчики тратили время и силы на разработку данных территорий. Но в случае Рокстар понять ещё можно, территорий не совсем пустые, да мультиплеер ожидается, где в принципе данные локаций пригодятся. У меня конечно есть некая сомнительная мысль на счёт этих локаций. Может Рокстар выпустит ремастер первой части в виде сюжетного аддона, так как все территорий есть из первой, даже Мексику и то нашли. Конечно это из разряда вон выходящих, за-то кто знает, для чего реально им эти территорий нужны были, так как основного контента в их сунули по минимуму. Надеюсь не только для онлайн режима всё было возведено. Ну это чисто так мысли в слух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail пустынные локации в ассассине не не то что бы сумасшедше проработаны, сделали их наверняка для того, чтоб передать величие и колорит Египта. Там же огромная территория просматривается на многие километры, когда на орла переключаешься, а эти пустые локи как раз по краям карты в основном расположены, емнип.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Успех Red Dead Redemption 2 за авторством Rockstar Games галопом пронесся по всему миру, принеся более 750 миллионов долларов в первые три дня продаж, но процесс работы над эпическим вестерном был далеко не быстрым. По итогам пяти с лишним лет разработки игра содержит более 500.000 строк диалогов, свыше 1000 персонажей и открытый мир, наполненный полностью озвученными героями, с каждым из которых пользователь может пообщаться.

Актеры (а всего их было задействовано 200) провели несколько лет вместе, сильно сблизившись в процессе работы, пока сценарий игры медленно обращался в жизнь. В какой-то момент они даже стали по-секрету делиться друг с другом частями своих диалогов в попытке сложить более целостное представление о сюжете и сделать своих героев как можно более живыми.

Знакомьтесь с людьми, которые сыграли центральных персонажей: Роджер Кларк (Артур Морган), Бенджамин Байрон Дэвис (Датч Ван Дер Линде), Алекс МакКенна (Сэди Адлер), Нашир Дала(Чарльз Смит) и Роб Уитофф (Джон Марстон). И Род Эдж - директор по захвату движений Red Dead Redemption 2. В интервью Hollywood Reporter они поделились подробностями о том, какие колоссальные усилия были затрачены для создания новой игры от Rockstar.

RDR2


Сколько занял процесс разработки Red Dead Redemption 2?

Род Эдж: Чуть больше пяти лет назад у нас был примерный план того, с чего мы хотим начать. Мы придумали несколько отдельных эпизодов и сцен с персонажами. Обычно процесс работы выглядит следующим образом: сначала пишется сценарий, а потом ищутся средства на его реализацию. Мы же просто написали историю, а потом решили подробнее разобраться с тем, какие у нас будут герои, затем немного развить их характеры, а следом уже взяться за кастинг и отснять пару сцен, чтобы почувствовать, насколько все хорошо и органично у нас получилось. Пять лет назад процесс кастинга мы начали с Роджера (Артура).

Роджер Кларк: Мой первый рабочий день пришелся на август 2013 года. Я был первым привлеченным к проекту, не беря в расчет Роба и Бена, которые уже имели опыт с предыдущей игрой.

Эдж: Дебютные сцены мы записывали с Роджером, ага, потому что найти актера для главного героя - это первое, что вам следует сделать.

Все актеры работали вместе в одной студии?

Бенджемин Байрон Дэвис: Я бы сказал, что на протяжении большей части сцен, да. Самое близкое, с чем я мог бы сравнить этот опыт, - выступление в театре.

Эдж: Хочу акцентировать внимание на том, что мы действительно отыгрывали все сцены. Не было отдельного захвата тела или лица, все записывалось сразу и вместе: мимика, жестикуляция, все. Как вы видите это в игре - так оно и было записано в студии. Актеры действительно были там, и они на самом деле играли каждую сцену.

Алекс МакКенна: Получился достаточно забавный гибрид, так как мы находились в студии все вместе. Одетые в костюмы для захвата движений, в которых были похожи на подводников-супергероев, и кругом были камеры, направленные нам в лица. Род, поправь если ошибаюсь, сколько там камер было? 600?

Эдж: (Смеется) 60 или 70. Очень много.

МакКенна: Они захватывали нас с каждого возможного ракурса, но сцены разыгрывались абсолютно так же, как в театре или на съемках фильмов. Настоящая живое выступление, в рамках которого мы взаимодействовали друг с другом.

Кларк: Повторю уже сказанное выше: мы всегда были вместе, особенно когда дело касалось записи катсцен. Мы работали с декорациями, которые были предельно близки к тому, что есть в игре. В таких случаях помощь аниматоров была просто бесценной, так как они направляли нас и объясняли, что за объекты нас окружают, в какое время суток в игре происходит этот эпизод и прочее. А еще они показывали нам так называемую "pre-vis" (предварительную визуализацию; сокращение от pre-visualization, сырой набросок готовой сцены - прим. GameMAG.ru), чтобы мы могли иметь больше представления о том, с чем имеем дело. И для актеров это по-настоящему важно, потому что без всего этого остаются только пустые фанерные конструкции, и как сказала Алекс - супергерои в плавательных костюмах.

RDR2

Дэвис: Главные члены банды действительно словно росли вместе. Но были и другие актеры, исполняющие роли не столь значительные, и в первый день работы их лица зачастую выражали полное непонимание. Я же объяснял им, что с одной стороны вы играете будто бы на сцене, но одновременно с этим камера захватывает крупный план вашего лица, прямо как в кино, поэтому получается такой странный гибрид между театром и кино.

Эдж: Когда вы смотрите сериал или телевизионный фильм, можно легко представить, как актер облачается в грим и костюм, одевает свой патронташ с ковбойской шляпой, потом для аутентичности его закидывают грязью, сажают на верного коня, и он осторожно двигается по пыльным улочкам небольшого городка, и в конечном счете создается полная иллюзия пребывания на Диком западе. У нас такой роскоши просто нет! Мы буквально сидим в белой комнате, кругом люди в далеко не самых удобных костюмах, а все актеры, особенно на главных ролях, остаются безумно креативными и им нужно оставаться таковыми и дальше. Вот она подлинная сила нашей группы. Это люди, которые могут на время забывать про себя настоящего и свое окружение, и вместо этого видеть мир, в котором живут их герои, а потом вместе превращать его в реальность. Это настоящее свидетельство их мастерства.

Получается, вам нелегко было вжиться в роль?

Кларк: Одним из несомненных плюсов такого продолжительного срока работы стал тот факт, что у всех главных актеров было предостаточно времени, чтобы ознакомиться с медиа, друг с другом и нашими персонажами. Нам всем очень повезло, что мы выстроили такие крепкие отношение между собой, прямо как наши герои в игре. Каждый из нас доверяет другому, и со временем мы просто привыкли к работе с системой захвата движений, и знали наверняка, какие именно вопросы стоит задавать аниматорам. В первую очередь все строилось на взаимном доверии.

МакКенна: Вот. Лучше бы не сказала. Всякий раз, когда мы репетировали ту или иную сцену, вся команда так сильно вживались в персонажей, что нам было предельно легко их играть, даже несмотря на то, что окружение совсем не соответствовало. Все так легко получалось благодаря людям, с которыми мы работали.

Роб Уитофф: На третий-четвертый год съемок мы знали друг друга уже настолько близко, что могли по-доброму подшучивать над нашими близкими. Все были очень дружны. Бывало такое, что приходили новенькие, и я мог просто представить, что они обо всем этом думали: "Я будто бы на другую планету попал". Но из-за того, насколько все вокруг были открытыми, мы никогда не стеснялись приободрить новых актеров и сказать им что-то в духе: "Уверен, это не похоже на то, чем ты занимался раньше, но тут реально здорово, и после пары дублей ты сразу втянешься в процесс". Настоящая командная работа. Люди просто искренне заботились друг о друге.

Кларк: Я быстро сообразил, что чем комфортнее все себя чувствовали, тем лучше у нас получались сцены. Мы старались создать самую лучшую рабочую обстановку.

Роб и Бен, вы оба уже играли своих персонажей в Red Dead Redemption. А вы, Роб, вообще играли главного героя и несли на своих плечах большую часть сценария. Каково вам снова было вернуться к работе над Red Dead Redemption?

Уитофф: Сразу хочу сказать, что ничего я на своих плечах не тащил. Игра была действительно отличная именно благодаря усилиям каждого, кто над ней работал, и я очень рад был снова принять в этом участие. Играя более молодого Джона, я часто вспоминал свою старшую сестру. У нас с ней разница в три года, и когда мы были детьми, я всегда восхищался ее друзьями. Всегда хотел быть такими же крутыми, как и они. И иногда злился, потому что просто не понимал, мол, "Почему им не кажется крутым то, что делаю я?". Я пытался использовать этот опыт, создавая персонажа Джона. В этой части он еще достаточно молодой, достаточно наглый, и еще не уверен в своем месте в мире. Я переживал нечто подобное, можно даже сказать переживаю до сих пор в некоторых аспектах своей жизни, так что Джона у меня получилось сыграть максимально естественно.

 RDR

Дэвис: Не всегда появляется второй шанс вернуться к тому, чем ты очень гордишься. Red Dead для меня именно такой случай. Так что я очень надеялся, что мне позвонят. Род - директор, с которым я прошел бы и огонь и воду, это я понял еще при работе над оригинальной игрой. Когда речь зашла о приквеле, его потенциальные масштабы казались даже несколько пугающими. Я был очень рад, но теперь я несколько старше, чем когда работал над первой частью. Роду в первый день съемок я сказал: "Вот мы снова и вернулись". Я признался, что оригинал был настолько удачным, что я просто не уверен, смогу ли не ошибиться тут. Это была огромная ответственность, но, как мне кажется, мы отлично справились.

Эдж: Я помню наш разговор, Бен. И я совсем не против слышать такую похвалу в свой адрес. (Смеется)

RDR

Роджер, вам должно быть было нелегко вводить нового героя в столь любимую многими вселенную. Откуда вы черпали вдохновение при создании Артура Моргана?

Кларк: Я играл в Red Dead Redemption еще до моих проб на роль, и я был таким же безумным фанатом задолго до того, как даже мог представить себе, что стану частью этой вселенной. Моими главными источниками вдохновения были Тосиро Фимунэ ("Семь Самураев"), Джон Уэйн и, в меньшей степени, "Человек Без Имени" Клинта Иствуда. Пусть Артур тоже стоик, как и герой Иствуда, но Артур все же несколько более разговорчив. И нельзя не упомянуть самого Джона Марстона. Одна из вещей, которой Роб научил меня, еще даже до нашей встречи, - это то, что я просто не смог бы воссоздать, как Роб сыграл Марстона. Его игра была слишком идеальной, слишком уникальной. Мне нужен был абсолютно иной подход. Если бы я попробовал подражать ему, пусть даже в самых незначительных деталях, у меня бы просто ничего не получилось.

Нашир, твой герой - Чарльз - сын афроамериканца и коренной американки. Таких персонажей редко можно увидеть в вестернах. Было ли вам сложно играть его?

Нашир Дала: Да, особенно сперва, когда я впервые пришел в студию и осознал, частью чего являюсь. Не знаю, как там у остальных ребят, но я вообще представления не имел об этом, пока мы не начали работать.

Кларк: Со мной так же было.

Дала: Герой Чарльза вообще менялся со временем. Я пытался разузнать как как можно больше, но что, как мне кажется, характеризует его как можно лучше - это то, что он пришел из двух миров и при этом не принадлежит никакому. Так что в конечном счете единственное место, которое он может считать домом, - банда Ван Дер Линде. Чувство, что у тебя нет места в мире, по крайне мере до встречи с бандой, я легко могу ассоциировать со своим жизненным опытом. Я наполовину японец и наполовину парсиец, и ни в одной, ни в другой стране я не могу почувствовать себя частью их культуры. Живу я в Штатах, где меня окружают преимущественно белые, но сам-то я не белый, так что мне было откуда проводить параллели между моей жизнью и жизнью Чарльза. Было здорово видеть, как с каждым днем наша команда все больше сближалась и мы становились близкими друзьями. Я по-настоящему о них переживал, и отражать это в Чарльзе было очень просто. Мне, можно сказать, не нужно было прилагать усилий.

Эдж: Ну, если не принимать во внимание весь сломанный реквизит. (Смеется).

Дала: Я правда много всего поломал во время съемок. (Смеется). Становится понятно, что дело плохо, когда Rockstar оставляют банку, куда мне приходится кидать по доллару за каждый сломанный предмет.

RDR

В проекте проделана отличная работа в плане глубины персонажей на фоне традиционных стереотипов о Диком Западе. Сэди - яркий пример этого подхода. Алекс, как ты сыграла ее именно такой?

МакКенна: С этим безусловно помог сам сценарий. В игре у Сэди предельно напряженная сюжетная арка. Она женщина, потерявшая все, но отказавшаяся сдаваться и решившая стать частью этой банды. Сильную женщину и так не часто встретишь, а о героине, которая плечом к плечу скачет с бандитской бандой и говорить не стоит. Все дело действительно в сценарии. Хотела бы присвоить себе авторство над нее персонажем. (Смеется). Команда, разумеется, тоже очень помогала.

GTA

В игре свыше 500.000 строчек диалогов. Как вы вообще справились с таким огромным объемом работы?

Эдж: У нас не было такого, что мы сразу все написали, а потом приступили к съемкам. Мы писали на ходу. Производственный процесс занял пять лет. Мы натыкались на детали, которым хотели бы уделить больше внимания. Были моменты, которые требовали более тщательно подхода, там мы добавляли больше диалогов. Это все часть процесса. Как я это вижу - мы представляем себе мир и настроения, которые его наполняют, и от этого отталкиваемся и двигаемся вперед, где всегда можно что-то добавить, что-то улучшить. В том отношении, что всегда есть возможность работать и развиваться дальше. Мы знакомимся с нашим миром и населяющими его персонажами и двигаемся вперед. Сказать честно, когда мы занимались съемками и читали сценарий, мы всегда пролистывали его вперед, чтобы узнать, что произойдет дальше. Это было своего рода настоящее удивительное приключение, и я был первым, кто смог увидеть, как развиваются история и ее герои. Так это и делается, с простой любовью к этой форме медиа, истории и желанием быть частью данного мира.

Дэвис: Количество страниц, с которыми мы работали, делает весь процесс очень сложным. Запоминать надо много всего. Признаюсь, когда большая часть работы была закончена, включая объемные, продолжительные монологи, я иногда получал коварное удовольствие, наблюдая за тем, как другие актеры занимаются своими монологами, и тихонько радовался, что моя работа уже закончена. (Смеется). По мере развития сюжета мы все принимали активное участие в том, куда несет нас повествование, так как создавалось оно постепенно. Можно сказать, что наш опыт был похож на живой перформанс на холсте, а не на работу натурщиком.

Кларк: Если смотреть на нашу работу как на единый большой проект, то выглядит он просто неподъемным. Я всегда подходил к процессу последовательно, день за днем, представляя, как я медленно сокрушаю гигантскую скалу. Из-за огромных масштабов нашего сюжета, который примерно соответствует пяти-шести сезонам телевизионного сериала, я невольно стал ценить многогранность человеческой души. К концу истории многие герои могут полностью противоречить самим же себе из ее начала. И мы всецело принимаем эту многогранность. "Пусть в первой главе он бы такого не сказал, но к пятой все поменялось, и я должен чувствовать это так же, как и мой герой".

Вопрос ко всем вам: что для вас было самым запоминающимся за все время работы?

МакКенна: Для меня это прийти с утра пораньше в студию и не иметь на руках полного сценария, а лишь несколько страниц, которые нам нужно записать. У меня ушло два года на то, чтобы полностью понять, кто на самом деле такая Сэди, а уж про ее роль в сюжете и говорить не следует. Так вот, мы сидим, готовимся переодеваться для начала съемок, и помню как спрашиваю Роджера: "Эй, мы же с тобой одинаковый договор о неразглашении подписывали, так? А в сценарии к друг другу подглядывать можно?". А потом мы быстренько обменялись папками и читали строки друг друга, чтобы иметь больше представления о сюжете. Тогда я себя чувствовала, словно [censored]ганка в старшей школе, но мы просто хотели подарить фанатам нашу лучшую игру.

Уитофф: Мой самый первый день: я вернулся в уже знакомые места и ожидал увидеть много знакомых. Мы приехали туда с Беном Дэвисом, которого я знаю уже почти двадцать лет, мы с ним работали еще до первой Red Dead Redemption, и тогда я впервые встретился с Роджером. Увидев его за работой, не знаю, то ли я забыл, как это все было раньше, или еще что, но когда вечером приехал домой, сразу позвонил своей жене и первым делом сказал: "У них там теперь настоящий актер! Это будет просто невероятно!". (Смеется).

Кларк: Читая ревью и наблюдая за тем, как много людей хвалят наше исполнение и аутентичность, скажу, что я бы просто не справился, если бы не наши аниматоры и технические специалисты. Они рассказывали мне про все наше окружение. Я мог видеть себя в игровом мире благодаря pre-vis (предварительной визуализации), и это очень помогло создать контекст для моей игры. Работа была колоссальная, и я не могу припомнить ни одного раза, когда аниматоры не смогли бы ответить мне на мой вопрос. Это сделало все значительно проще.

Дала: У меня уже был определенный опыт в работе на съемках по захвату движений, но в случае с Rockstar разница в приоритетах просто невероятная. Я никогда не принимал участия в проекте, где история и повествование занимали первостепенную роль. В результате требования здесь высочайшие и все отрабатывают по полной. Никому не удавалось отлынивать. Невероятный для меня опыт. И тот факт, что я играл персонажа, о котором сам так сильно переживаю и которого могу понимать со стороны культурного и социального восприятия... я просто должен был сыграть его правильно. И сыграть его в рамках этого сеттинга было тем еще вызовом.

Дэвис: Мы просто группа актеров, но все вместе заставляло нас почувствовать себя чем-то большим, чем каждый из нас по отдельности. Мои мысли в отношении первой игры - было много людей, которые не прошли ее до конца и могли просто не знать, кто такой Датч. Но все, буквально все, кого я встретил в первый день съемок, любили Red Dead Redemption. Мы с Робом, помню, болтали о фильме "Гравитация", который тогда только-только вышел, и я заметил, как один из сотрудников Rockstar (руководитель группы по захвату движений Кори Алдерман) уставился на нас и заявил: "Что вообще происходит?" Потом продолжает: "Не могу поверить, что Датч с Джоном обсуждают Гравитацию". (Смеется). Находиться в окружении, где все любят и заботятся друг о друге, - это просто невероятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем Kurt665
разобрался)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В ‎27‎.‎11‎.‎2018 в 20:15, SerGEAnt сказал:

 

ну и рожи, и чего это их так всех колбасит из стороны в сторону, как от паркинсона.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что ребят) Собственно ожидаемое видео утекло в сеть, как с GTA V вышло.

RDR 2 быть на PC, остался вопрос времени и будет ли steam’e.

 

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Legion_Pheonix вроде достоверно выглядит. Смущает только отсутствующий пункт “online" в меню(как в первом консольном билде) и FXAA, который не вынесен в отдельный (от нормальных типов сглаживания) пункт как в GTA V.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, haywire сказал:

@Legion_Pheonix вроде достоверно выглядит. Смущает только отсутствующий пункт “online" в меню(как в первом консольном билде) и FXAA, который не вынесен в отдельный (от нормальных типов сглаживания) пункт как в GTA V.

Скорее всего сам билд ещё до онлайна делался и только недавно утекло видео.

Ну верить хочется лишь по одной причине, GTA V online хорошо продалась с микротранзакциями.

Потому зачем лишать себя такой дойки на ПК) Хотя я лично в онлайн пару раз полез, мне даже не интересно стало играть из-за дурной прокачки и отсутствия на релизе ограблений.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

Скорее всего сам билд ещё до онлайна делался и только недавно утекло видео.

Тоже так подумал, но нахрена в тестовом билде вырезать онлайн? Он и в консольных тестовых был наверняка. По крайней мере заглушка должна быть ведущая вникуда

14 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

Ну верить хочется лишь по одной причине. GTA V online хорошо продалась с микротранзакциями.

RDR Online пока что очень плох, боюсь, пока его до ума не доведут, будут пк-версию придерживать. Главное, чтоб не полтора года. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, haywire сказал:

RDR Online пока что очень плох, боюсь, пока его до ума не доведут, будут пк-версию придерживать. Главное, чтоб не полтора года. :)

Было бы чего доводить. В таком сеттинге просто нереально придумать интересный, и главное — разнообразный онлайн.
Так что, увы и ах. Что бы они там не делали, но если не начнут добавлять различного рода трэшак, мультиплеер загнется в первые полгода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×