Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Red Dead Redemption 2

113537-2.jpg

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D
Платформы: XONE PS4
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Дата выхода: 26 октября 2018 года

 

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

1 час назад, mc-smail сказал:

В эпилоге задействовано небольшая территория во круг твоего ранчо, а вот дальше, внизу слева и справа, пробежался, столько территорий сделано где шастать можно, и почти не чем там заниматься в плане квестов.

Да, согласен.

Но понятно чего так сделали. Ведь в первой части он типа ничего об этой территории не знает. Иначе было бы НПС:“Едь туда-то”, в первой части Джон говорит “Это где?” и тебе рассказывают как доехать. А было бы НПС:“Едь туда-то”, Джон: “А, это там где я легендарную пуму завалил? Там еще когда-то лагерь банды мексиканцев был рядом.”

И так уже немного с этим налажали. :D

Изменено пользователем Medwedius
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сети появилась интерактивная карта боевика в открытом мире Red Dead Redemption 2. На карте отмечены местоположения коллекционных вещей, дополнительных заданий от незнакомцев, секреты и «пасхалки».
 
RedDead100map_base.jpg
 
Предусмотрена настройка отображения различных отметок. Желающие могут зарегистрироваться на сайте rdr2map и дополнить карту, а также отслеживать свой прогресс.
 
Интерактивная карта Red Dead Redemption 2 доступна здесь.
 
Есть приложения для смартфоном под управлением Android.
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius У меня данная ситуация вызвало схожие чувства, когда играл Ассасин Истоки. Там тоже были сделаны большие территорий, где вообще ничего не было, чисто пустота, не понятно зачем разработчики тратили время и силы на разработку данных территорий. Но в случае Рокстар понять ещё можно, территорий не совсем пустые, да мультиплеер ожидается, где в принципе данные локаций пригодятся. У меня конечно есть некая сомнительная мысль на счёт этих локаций. Может Рокстар выпустит ремастер первой части в виде сюжетного аддона, так как все территорий есть из первой, даже Мексику и то нашли. Конечно это из разряда вон выходящих, за-то кто знает, для чего реально им эти территорий нужны были, так как основного контента в их сунули по минимуму. Надеюсь не только для онлайн режима всё было возведено. Ну это чисто так мысли в слух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail пустынные локации в ассассине не не то что бы сумасшедше проработаны, сделали их наверняка для того, чтоб передать величие и колорит Египта. Там же огромная территория просматривается на многие километры, когда на орла переключаешься, а эти пустые локи как раз по краям карты в основном расположены, емнип.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Успех Red Dead Redemption 2 за авторством Rockstar Games галопом пронесся по всему миру, принеся более 750 миллионов долларов в первые три дня продаж, но процесс работы над эпическим вестерном был далеко не быстрым. По итогам пяти с лишним лет разработки игра содержит более 500.000 строк диалогов, свыше 1000 персонажей и открытый мир, наполненный полностью озвученными героями, с каждым из которых пользователь может пообщаться.

Актеры (а всего их было задействовано 200) провели несколько лет вместе, сильно сблизившись в процессе работы, пока сценарий игры медленно обращался в жизнь. В какой-то момент они даже стали по-секрету делиться друг с другом частями своих диалогов в попытке сложить более целостное представление о сюжете и сделать своих героев как можно более живыми.

Знакомьтесь с людьми, которые сыграли центральных персонажей: Роджер Кларк (Артур Морган), Бенджамин Байрон Дэвис (Датч Ван Дер Линде), Алекс МакКенна (Сэди Адлер), Нашир Дала(Чарльз Смит) и Роб Уитофф (Джон Марстон). И Род Эдж - директор по захвату движений Red Dead Redemption 2. В интервью Hollywood Reporter они поделились подробностями о том, какие колоссальные усилия были затрачены для создания новой игры от Rockstar.

RDR2


Сколько занял процесс разработки Red Dead Redemption 2?

Род Эдж: Чуть больше пяти лет назад у нас был примерный план того, с чего мы хотим начать. Мы придумали несколько отдельных эпизодов и сцен с персонажами. Обычно процесс работы выглядит следующим образом: сначала пишется сценарий, а потом ищутся средства на его реализацию. Мы же просто написали историю, а потом решили подробнее разобраться с тем, какие у нас будут герои, затем немного развить их характеры, а следом уже взяться за кастинг и отснять пару сцен, чтобы почувствовать, насколько все хорошо и органично у нас получилось. Пять лет назад процесс кастинга мы начали с Роджера (Артура).

Роджер Кларк: Мой первый рабочий день пришелся на август 2013 года. Я был первым привлеченным к проекту, не беря в расчет Роба и Бена, которые уже имели опыт с предыдущей игрой.

Эдж: Дебютные сцены мы записывали с Роджером, ага, потому что найти актера для главного героя - это первое, что вам следует сделать.

Все актеры работали вместе в одной студии?

Бенджемин Байрон Дэвис: Я бы сказал, что на протяжении большей части сцен, да. Самое близкое, с чем я мог бы сравнить этот опыт, - выступление в театре.

Эдж: Хочу акцентировать внимание на том, что мы действительно отыгрывали все сцены. Не было отдельного захвата тела или лица, все записывалось сразу и вместе: мимика, жестикуляция, все. Как вы видите это в игре - так оно и было записано в студии. Актеры действительно были там, и они на самом деле играли каждую сцену.

Алекс МакКенна: Получился достаточно забавный гибрид, так как мы находились в студии все вместе. Одетые в костюмы для захвата движений, в которых были похожи на подводников-супергероев, и кругом были камеры, направленные нам в лица. Род, поправь если ошибаюсь, сколько там камер было? 600?

Эдж: (Смеется) 60 или 70. Очень много.

МакКенна: Они захватывали нас с каждого возможного ракурса, но сцены разыгрывались абсолютно так же, как в театре или на съемках фильмов. Настоящая живое выступление, в рамках которого мы взаимодействовали друг с другом.

Кларк: Повторю уже сказанное выше: мы всегда были вместе, особенно когда дело касалось записи катсцен. Мы работали с декорациями, которые были предельно близки к тому, что есть в игре. В таких случаях помощь аниматоров была просто бесценной, так как они направляли нас и объясняли, что за объекты нас окружают, в какое время суток в игре происходит этот эпизод и прочее. А еще они показывали нам так называемую "pre-vis" (предварительную визуализацию; сокращение от pre-visualization, сырой набросок готовой сцены - прим. GameMAG.ru), чтобы мы могли иметь больше представления о том, с чем имеем дело. И для актеров это по-настоящему важно, потому что без всего этого остаются только пустые фанерные конструкции, и как сказала Алекс - супергерои в плавательных костюмах.

RDR2

Дэвис: Главные члены банды действительно словно росли вместе. Но были и другие актеры, исполняющие роли не столь значительные, и в первый день работы их лица зачастую выражали полное непонимание. Я же объяснял им, что с одной стороны вы играете будто бы на сцене, но одновременно с этим камера захватывает крупный план вашего лица, прямо как в кино, поэтому получается такой странный гибрид между театром и кино.

Эдж: Когда вы смотрите сериал или телевизионный фильм, можно легко представить, как актер облачается в грим и костюм, одевает свой патронташ с ковбойской шляпой, потом для аутентичности его закидывают грязью, сажают на верного коня, и он осторожно двигается по пыльным улочкам небольшого городка, и в конечном счете создается полная иллюзия пребывания на Диком западе. У нас такой роскоши просто нет! Мы буквально сидим в белой комнате, кругом люди в далеко не самых удобных костюмах, а все актеры, особенно на главных ролях, остаются безумно креативными и им нужно оставаться таковыми и дальше. Вот она подлинная сила нашей группы. Это люди, которые могут на время забывать про себя настоящего и свое окружение, и вместо этого видеть мир, в котором живут их герои, а потом вместе превращать его в реальность. Это настоящее свидетельство их мастерства.

Получается, вам нелегко было вжиться в роль?

Кларк: Одним из несомненных плюсов такого продолжительного срока работы стал тот факт, что у всех главных актеров было предостаточно времени, чтобы ознакомиться с медиа, друг с другом и нашими персонажами. Нам всем очень повезло, что мы выстроили такие крепкие отношение между собой, прямо как наши герои в игре. Каждый из нас доверяет другому, и со временем мы просто привыкли к работе с системой захвата движений, и знали наверняка, какие именно вопросы стоит задавать аниматорам. В первую очередь все строилось на взаимном доверии.

МакКенна: Вот. Лучше бы не сказала. Всякий раз, когда мы репетировали ту или иную сцену, вся команда так сильно вживались в персонажей, что нам было предельно легко их играть, даже несмотря на то, что окружение совсем не соответствовало. Все так легко получалось благодаря людям, с которыми мы работали.

Роб Уитофф: На третий-четвертый год съемок мы знали друг друга уже настолько близко, что могли по-доброму подшучивать над нашими близкими. Все были очень дружны. Бывало такое, что приходили новенькие, и я мог просто представить, что они обо всем этом думали: "Я будто бы на другую планету попал". Но из-за того, насколько все вокруг были открытыми, мы никогда не стеснялись приободрить новых актеров и сказать им что-то в духе: "Уверен, это не похоже на то, чем ты занимался раньше, но тут реально здорово, и после пары дублей ты сразу втянешься в процесс". Настоящая командная работа. Люди просто искренне заботились друг о друге.

Кларк: Я быстро сообразил, что чем комфортнее все себя чувствовали, тем лучше у нас получались сцены. Мы старались создать самую лучшую рабочую обстановку.

Роб и Бен, вы оба уже играли своих персонажей в Red Dead Redemption. А вы, Роб, вообще играли главного героя и несли на своих плечах большую часть сценария. Каково вам снова было вернуться к работе над Red Dead Redemption?

Уитофф: Сразу хочу сказать, что ничего я на своих плечах не тащил. Игра была действительно отличная именно благодаря усилиям каждого, кто над ней работал, и я очень рад был снова принять в этом участие. Играя более молодого Джона, я часто вспоминал свою старшую сестру. У нас с ней разница в три года, и когда мы были детьми, я всегда восхищался ее друзьями. Всегда хотел быть такими же крутыми, как и они. И иногда злился, потому что просто не понимал, мол, "Почему им не кажется крутым то, что делаю я?". Я пытался использовать этот опыт, создавая персонажа Джона. В этой части он еще достаточно молодой, достаточно наглый, и еще не уверен в своем месте в мире. Я переживал нечто подобное, можно даже сказать переживаю до сих пор в некоторых аспектах своей жизни, так что Джона у меня получилось сыграть максимально естественно.

 RDR

Дэвис: Не всегда появляется второй шанс вернуться к тому, чем ты очень гордишься. Red Dead для меня именно такой случай. Так что я очень надеялся, что мне позвонят. Род - директор, с которым я прошел бы и огонь и воду, это я понял еще при работе над оригинальной игрой. Когда речь зашла о приквеле, его потенциальные масштабы казались даже несколько пугающими. Я был очень рад, но теперь я несколько старше, чем когда работал над первой частью. Роду в первый день съемок я сказал: "Вот мы снова и вернулись". Я признался, что оригинал был настолько удачным, что я просто не уверен, смогу ли не ошибиться тут. Это была огромная ответственность, но, как мне кажется, мы отлично справились.

Эдж: Я помню наш разговор, Бен. И я совсем не против слышать такую похвалу в свой адрес. (Смеется)

RDR

Роджер, вам должно быть было нелегко вводить нового героя в столь любимую многими вселенную. Откуда вы черпали вдохновение при создании Артура Моргана?

Кларк: Я играл в Red Dead Redemption еще до моих проб на роль, и я был таким же безумным фанатом задолго до того, как даже мог представить себе, что стану частью этой вселенной. Моими главными источниками вдохновения были Тосиро Фимунэ ("Семь Самураев"), Джон Уэйн и, в меньшей степени, "Человек Без Имени" Клинта Иствуда. Пусть Артур тоже стоик, как и герой Иствуда, но Артур все же несколько более разговорчив. И нельзя не упомянуть самого Джона Марстона. Одна из вещей, которой Роб научил меня, еще даже до нашей встречи, - это то, что я просто не смог бы воссоздать, как Роб сыграл Марстона. Его игра была слишком идеальной, слишком уникальной. Мне нужен был абсолютно иной подход. Если бы я попробовал подражать ему, пусть даже в самых незначительных деталях, у меня бы просто ничего не получилось.

Нашир, твой герой - Чарльз - сын афроамериканца и коренной американки. Таких персонажей редко можно увидеть в вестернах. Было ли вам сложно играть его?

Нашир Дала: Да, особенно сперва, когда я впервые пришел в студию и осознал, частью чего являюсь. Не знаю, как там у остальных ребят, но я вообще представления не имел об этом, пока мы не начали работать.

Кларк: Со мной так же было.

Дала: Герой Чарльза вообще менялся со временем. Я пытался разузнать как как можно больше, но что, как мне кажется, характеризует его как можно лучше - это то, что он пришел из двух миров и при этом не принадлежит никакому. Так что в конечном счете единственное место, которое он может считать домом, - банда Ван Дер Линде. Чувство, что у тебя нет места в мире, по крайне мере до встречи с бандой, я легко могу ассоциировать со своим жизненным опытом. Я наполовину японец и наполовину парсиец, и ни в одной, ни в другой стране я не могу почувствовать себя частью их культуры. Живу я в Штатах, где меня окружают преимущественно белые, но сам-то я не белый, так что мне было откуда проводить параллели между моей жизнью и жизнью Чарльза. Было здорово видеть, как с каждым днем наша команда все больше сближалась и мы становились близкими друзьями. Я по-настоящему о них переживал, и отражать это в Чарльзе было очень просто. Мне, можно сказать, не нужно было прилагать усилий.

Эдж: Ну, если не принимать во внимание весь сломанный реквизит. (Смеется).

Дала: Я правда много всего поломал во время съемок. (Смеется). Становится понятно, что дело плохо, когда Rockstar оставляют банку, куда мне приходится кидать по доллару за каждый сломанный предмет.

RDR

В проекте проделана отличная работа в плане глубины персонажей на фоне традиционных стереотипов о Диком Западе. Сэди - яркий пример этого подхода. Алекс, как ты сыграла ее именно такой?

МакКенна: С этим безусловно помог сам сценарий. В игре у Сэди предельно напряженная сюжетная арка. Она женщина, потерявшая все, но отказавшаяся сдаваться и решившая стать частью этой банды. Сильную женщину и так не часто встретишь, а о героине, которая плечом к плечу скачет с бандитской бандой и говорить не стоит. Все дело действительно в сценарии. Хотела бы присвоить себе авторство над нее персонажем. (Смеется). Команда, разумеется, тоже очень помогала.

GTA

В игре свыше 500.000 строчек диалогов. Как вы вообще справились с таким огромным объемом работы?

Эдж: У нас не было такого, что мы сразу все написали, а потом приступили к съемкам. Мы писали на ходу. Производственный процесс занял пять лет. Мы натыкались на детали, которым хотели бы уделить больше внимания. Были моменты, которые требовали более тщательно подхода, там мы добавляли больше диалогов. Это все часть процесса. Как я это вижу - мы представляем себе мир и настроения, которые его наполняют, и от этого отталкиваемся и двигаемся вперед, где всегда можно что-то добавить, что-то улучшить. В том отношении, что всегда есть возможность работать и развиваться дальше. Мы знакомимся с нашим миром и населяющими его персонажами и двигаемся вперед. Сказать честно, когда мы занимались съемками и читали сценарий, мы всегда пролистывали его вперед, чтобы узнать, что произойдет дальше. Это было своего рода настоящее удивительное приключение, и я был первым, кто смог увидеть, как развиваются история и ее герои. Так это и делается, с простой любовью к этой форме медиа, истории и желанием быть частью данного мира.

Дэвис: Количество страниц, с которыми мы работали, делает весь процесс очень сложным. Запоминать надо много всего. Признаюсь, когда большая часть работы была закончена, включая объемные, продолжительные монологи, я иногда получал коварное удовольствие, наблюдая за тем, как другие актеры занимаются своими монологами, и тихонько радовался, что моя работа уже закончена. (Смеется). По мере развития сюжета мы все принимали активное участие в том, куда несет нас повествование, так как создавалось оно постепенно. Можно сказать, что наш опыт был похож на живой перформанс на холсте, а не на работу натурщиком.

Кларк: Если смотреть на нашу работу как на единый большой проект, то выглядит он просто неподъемным. Я всегда подходил к процессу последовательно, день за днем, представляя, как я медленно сокрушаю гигантскую скалу. Из-за огромных масштабов нашего сюжета, который примерно соответствует пяти-шести сезонам телевизионного сериала, я невольно стал ценить многогранность человеческой души. К концу истории многие герои могут полностью противоречить самим же себе из ее начала. И мы всецело принимаем эту многогранность. "Пусть в первой главе он бы такого не сказал, но к пятой все поменялось, и я должен чувствовать это так же, как и мой герой".

Вопрос ко всем вам: что для вас было самым запоминающимся за все время работы?

МакКенна: Для меня это прийти с утра пораньше в студию и не иметь на руках полного сценария, а лишь несколько страниц, которые нам нужно записать. У меня ушло два года на то, чтобы полностью понять, кто на самом деле такая Сэди, а уж про ее роль в сюжете и говорить не следует. Так вот, мы сидим, готовимся переодеваться для начала съемок, и помню как спрашиваю Роджера: "Эй, мы же с тобой одинаковый договор о неразглашении подписывали, так? А в сценарии к друг другу подглядывать можно?". А потом мы быстренько обменялись папками и читали строки друг друга, чтобы иметь больше представления о сюжете. Тогда я себя чувствовала, словно [censored]ганка в старшей школе, но мы просто хотели подарить фанатам нашу лучшую игру.

Уитофф: Мой самый первый день: я вернулся в уже знакомые места и ожидал увидеть много знакомых. Мы приехали туда с Беном Дэвисом, которого я знаю уже почти двадцать лет, мы с ним работали еще до первой Red Dead Redemption, и тогда я впервые встретился с Роджером. Увидев его за работой, не знаю, то ли я забыл, как это все было раньше, или еще что, но когда вечером приехал домой, сразу позвонил своей жене и первым делом сказал: "У них там теперь настоящий актер! Это будет просто невероятно!". (Смеется).

Кларк: Читая ревью и наблюдая за тем, как много людей хвалят наше исполнение и аутентичность, скажу, что я бы просто не справился, если бы не наши аниматоры и технические специалисты. Они рассказывали мне про все наше окружение. Я мог видеть себя в игровом мире благодаря pre-vis (предварительной визуализации), и это очень помогло создать контекст для моей игры. Работа была колоссальная, и я не могу припомнить ни одного раза, когда аниматоры не смогли бы ответить мне на мой вопрос. Это сделало все значительно проще.

Дала: У меня уже был определенный опыт в работе на съемках по захвату движений, но в случае с Rockstar разница в приоритетах просто невероятная. Я никогда не принимал участия в проекте, где история и повествование занимали первостепенную роль. В результате требования здесь высочайшие и все отрабатывают по полной. Никому не удавалось отлынивать. Невероятный для меня опыт. И тот факт, что я играл персонажа, о котором сам так сильно переживаю и которого могу понимать со стороны культурного и социального восприятия... я просто должен был сыграть его правильно. И сыграть его в рамках этого сеттинга было тем еще вызовом.

Дэвис: Мы просто группа актеров, но все вместе заставляло нас почувствовать себя чем-то большим, чем каждый из нас по отдельности. Мои мысли в отношении первой игры - было много людей, которые не прошли ее до конца и могли просто не знать, кто такой Датч. Но все, буквально все, кого я встретил в первый день съемок, любили Red Dead Redemption. Мы с Робом, помню, болтали о фильме "Гравитация", который тогда только-только вышел, и я заметил, как один из сотрудников Rockstar (руководитель группы по захвату движений Кори Алдерман) уставился на нас и заявил: "Что вообще происходит?" Потом продолжает: "Не могу поверить, что Датч с Джоном обсуждают Гравитацию". (Смеется). Находиться в окружении, где все любят и заботятся друг о друге, - это просто невероятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем Kurt665
разобрался)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В ‎27‎.‎11‎.‎2018 в 20:15, SerGEAnt сказал:

 

ну и рожи, и чего это их так всех колбасит из стороны в сторону, как от паркинсона.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что ребят) Собственно ожидаемое видео утекло в сеть, как с GTA V вышло.

RDR 2 быть на PC, остался вопрос времени и будет ли steam’e.

 

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Legion_Pheonix вроде достоверно выглядит. Смущает только отсутствующий пункт “online" в меню(как в первом консольном билде) и FXAA, который не вынесен в отдельный (от нормальных типов сглаживания) пункт как в GTA V.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, haywire сказал:

@Legion_Pheonix вроде достоверно выглядит. Смущает только отсутствующий пункт “online" в меню(как в первом консольном билде) и FXAA, который не вынесен в отдельный (от нормальных типов сглаживания) пункт как в GTA V.

Скорее всего сам билд ещё до онлайна делался и только недавно утекло видео.

Ну верить хочется лишь по одной причине, GTA V online хорошо продалась с микротранзакциями.

Потому зачем лишать себя такой дойки на ПК) Хотя я лично в онлайн пару раз полез, мне даже не интересно стало играть из-за дурной прокачки и отсутствия на релизе ограблений.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

Скорее всего сам билд ещё до онлайна делался и только недавно утекло видео.

Тоже так подумал, но нахрена в тестовом билде вырезать онлайн? Он и в консольных тестовых был наверняка. По крайней мере заглушка должна быть ведущая вникуда

14 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

Ну верить хочется лишь по одной причине. GTA V online хорошо продалась с микротранзакциями.

RDR Online пока что очень плох, боюсь, пока его до ума не доведут, будут пк-версию придерживать. Главное, чтоб не полтора года. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, haywire сказал:

RDR Online пока что очень плох, боюсь, пока его до ума не доведут, будут пк-версию придерживать. Главное, чтоб не полтора года. :)

Было бы чего доводить. В таком сеттинге просто нереально придумать интересный, и главное — разнообразный онлайн.
Так что, увы и ах. Что бы они там не делали, но если не начнут добавлять различного рода трэшак, мультиплеер загнется в первые полгода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
    • О да, разумеется, я их тоже очень сильно осуждаю, а потому активно изучаю, чтобы знать, что именно мне осуждать, ага. Впрочем, как-то их обычно нигде не записываю, надо искать снова, если нужно. В целях осуждения, естественно, определённо, ага. Что ешь?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×