Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Red Dead Redemption 2

113537-2.jpg

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D
Платформы: XONE PS4
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Дата выхода: 26 октября 2018 года

 

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

@Slimchanskiy нет. Похоже рокстары все же пнули Сони. Как бы не вышло что со след недели в 1 ночи предзаказы не стали работать.

 

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Офигеть в какой-то веке Антону денег не завезли с ключом от игры. Всё, Рокстар теперь враг номер ONE. А ещё через неделю выйдет видео от его, где он будет её обсирать и говорить, - “что не повёлся на хайп остальных изданий, и игра лютое полное говно.” Он же сказал, RDR2 это не GTA, чё тут переживать?:D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Bkmz сказал:

Как бы не вышло что со след недели в 1 ночи предзаказы не стали работать.

Это как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Компания «СофтКлаб» с сожалением сообщает о том, что в России и странах СНГ игра Red Dead Redemption 2поступит в продажу с задержкой в несколько дней. Долгожданный приключенческий вестерн в открытом мире от Rockstar Games попадет на полки отечественных магазинов не позднее вторника, 30 октября. В награду за терпение все покупатели физических копий получат в подарок карту мира игры на бумажной основе, а также два дополнительных набора материалов для сюжетного режима.

  • Боевая лошадь

    Эта серо-чалая арденская лошадь отлично показала себя в битвах. Она смелее и выносливее обычных лошадей, и даже когда вокруг начнут свистеть пули, она и ухом не поведет.

  • Набор выживания бандита

    В наборе выживания бандита вы найдете припасы, которые пригодятся всем, кто решил обосноваться на фронтире, в том числе предметы для восстановления здоровья, «Меткого глаза» и не только.

Red Dead Redemption 2 от создателей Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption — это грандиозная история о жизни и выживании в самом сердце дикой Америки. Огромный тщательно проработанный игровой мир также станет основой для принципиально нового сетевого режима.

Игра для PlayStation 4 и Xbox One поступит в продажу 30 октября 2018 года с субтитрами на русском языке.

 

http://www.softclub.ru/news/2018/10/25/31553-red-dead-redemption-2-igra-postupit-v-prodazhu-30-oktyabrya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Doodlebug сказал:

Компания «СофтКлаб» с сожалением сообщает о том, что в России и странах СНГ игра Red Dead Redemption 2поступит в продажу с задержкой в несколько дней. Долгожданный приключенческий вестерн в открытом мире от Rockstar Games попадет на полки отечественных магазинов не позднее вторника, 30 октября. В награду за терпение все покупатели физических копий получат в подарок карту мира игры на бумажной основе, а также два дополнительных набора материалов для сюжетного режима.

А , я так хотел на диске взять, но благо в выходные работаю так, что могу и до вторника подождать, интересно они распечатанную карту в каждый диск положат? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@folderwin Она по умолчанию есть в обычном издании) Есть из европы распаковки уже. Там карта и DLC, которые нам преподносят как бонус за срыв релиза)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После пары часов хочется отметить две вещи. Во первых игра ооооооооооооооооооочень размеренная, в какой то степени до занудства. Заезды на лошадях до жути долгие выходят, под долгие и не фановые разговоры. Это прям очень серьездное произведение с реалистичными разговорами за жизнь. Во вторых, графически игра лишь немного лучше GTA5, до уровня графена и анимации мелочей главных хитов Сони, таких как ГоВ, Горизонт, Анчартед 4, или до уровня Ведьмака 3,творение рокстаров даже близко недотягивает. Но мир воистину живой, звери прям реально живут и постоянно мимо пробегают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл пару часов в несколько коротких заходов. С размеренностью и неторопливостью действительно есть определенная проблема, и поэтому лично мне каждые 20 минут хочется выключить и пойти побегать в более динамичные опен-ворлды.

И еще мне пока видится, что это опять тот же опен-ворлд рокстаровский (не РПГшный), а другие игры тем временем очень сильно меняются в этом плане. В общем, и тут Ведьмак подпортил (концепция скорее всего устаканилась до его выхода). Но могу ошибаться, посмотрим.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока доедешь до задания, состариться успеешь. Но количество случайных событий, в которых ты сможешь поучаствовать по пути, просто зашкаливает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Grey Wolf сказал:

С размеренностью и неторопливостью действительно есть определенная проблема

 

8 часов назад, Bkmz сказал:

Во первых игра ооооооооооооооооооочень размеренная, в какой то степени до занудства

 

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Охренеть как тут все медленно. После Одиссеи очень непривычно.

Мужики, это же вестерн, вы чего. Когда этот жанр был динамичным? Медленно запрягаешь, быстро скачешь.

Изменено пользователем oogiewaits

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, oogiewaits сказал:

Мужики, это же вестерн, вы чего. Когда этот жанр был динамичным? Медленно запрягаешь, быстро скачешь.

Не не не. RDR первый был на много динамичнее. Тут даже в самих заданиях поход от точки А до точки Б может занять до 10 минут, а потом в обратку. При этом с кучей разговоров за жизнь по реалистичному, а не фановому. Из за новой системы взвода курка еще и динамика перестрелок ощутимо просела. Если стрелять беспрерывно, то большая часть пуль пройдет мимо цели. Ну и т.п. Игра дала очень сильный крен к симулятивности и реалистичности. Если очень гипертрафировано говорить, то разница между РДР и РДР2 сопоставима с разницей между БФ и АрмА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Bkmz сказал:

Если очень гипертрафировано говорить, то разница между РДР и РДР2 сопоставима с разницей между БФ и АрмА.

Но ведь это же круто.

Изменено пользователем oogiewaits

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я его уже перевожу. Немного осталось:)
    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×