Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] X-COM. Личная история. Часть первая

Рекомендованные сообщения

Легендарная серия тактических стратегий X-Com недавно была с успехом (по крайней мере, в плане прибыли и отзывов) возвращена в строй. Мнения же старожилов и несогласных на фоне всеобщего гула одобрения практически никто не услышал. Ваш покорный слуга, скрепя сердце, выставил обеим частям возрожденного сериала нестыдные оценки, хотя душа игрового ветерана была полна негодования. Вот такая темная история.

Однако сегодня мы с моим старым знакомым собираемся коснуться наших самых что ни на есть светлых воспоминаний и приглашаем вас совместно окунуться в наше игровое детство.

— Blank’ович, привет!

— Здорово, Джеймс. Всем здравствуйте!

X-Com: Enemy Unknown

Гениально: все вместе и без излишеств.

123.jpg

Год выхода: 1993

Аннотация: обеспокоенные невероятно возросшей активностью пришельцев, лидеры стран решают создать специальное интернациональное подразделение по противодействию инопланетной угрозе. Главнокомандующему проекта X-COM предстоит не только сразиться с таинственным и могущественным врагом, но и нанести ответный удар прямиком по его логову…

— Ну что ж, вот это была вещь эпохальная, да. Честно говоря, в детстве я даже не до конца понимал невероятность данной игры. Вы только вдумайтесь, поле сражения — вся планета Земля, под вашим руководством не шайка супергероев, а серьезная военная организация, ну а ваш противник чертовски силен, опасен и… непонятен.

Да-да, я уже не раз говорил, что атмосфера у игры была невероятная. Прилетая на очередное задание, ты поначалу совершенно не знал, что тебя там могло ждать. Приноровившись к достаточно хилым, но все-таки грозным на начальных этапах Сектоидам, ты как-то не подозревал, что в определенный момент можешь столкнуться с новым видом Чужих, с Летунами. С Риперами. С Мутонами. С кошмарными Криссалидами и не менее кошмарными Небесными.

А ведь враг тем временем активно развивался, он не ждал, пока ты победишь его. Он выполнял свои задачи, он захватывал твой мир. И если ты его доводил, он вполне мог прихлопнуть тебя одним ударом…

— Одним ударом — вряд ли. Я на этот случай строил у себя на базах системы ПВО. Правда, сильно ими не увлекался: мне тогда казалось, что чем целее будет атакующий НЛО, тем больше я получу живительного Элериума.

1.jpg

Разрушаемое окружение и влияние времени суток на поле зрения — весьма неплохо для первой половины 90-х, да?

— А сейчас?

— А сейчас не знаю. И не хочу в этом разбираться и портить детские грезы. По сути, вся атмосфера таинственности и множество деталей способствовали образованию правильных легенд вокруг игры. Вспомни, мы вот долгое время считали, что если сохраняться во время миссии, то не получишь повышения для бойцов. Да и касаемо самих повышений… Черт возьми, где-то на просторах сети я видел все эти таблицы, по которым можно было рассчитать, сколько сержантов и майоров ты получишь по результатам задания, но вот тогда неожиданное повышение простого новичка и его дальнейшее продвижение по службе отслеживались с особым трепетом. А уж его потерю я вообще воспринимал как что-то личное.

— Я еще помню загадочные прямые попадания из плазменной винтовки в «перед» твоего десантника, не успевшего разжиться бронежилетом. Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.

— А уж сколько веселья приносила бластерная установка… Моя любимая штука. Помнишь, как мы четко распланировали, по какой траектории помчится ракета на второй этаж к засевшему там алиену, как она полетает вокруг него перед попаданием, попугает негодяя и только потом прикончит? И ведь весь наш план накрылся медным тазом, стоило только нам запоздало заметить, что пришелец-то заныкался у окна, и ракета, влетев в окно нужного здания, лишь проделала свой витиеватый маршрут, пометалась между стен да вылетела обратно в форточку, разорвавшись где-то на заднем дворе, который мы еще не разведали. Самое смешное, что оттуда тут же донесся инопланетный вопль — кто-то из «зеленых» явно не ожидал подобного сюрприза.

— И таких запоминающихся мини-историй была масса. Каждое задание в игре представляло собой насыщенное приключение или, если хочешь, настоящую боевую спецоперацию. К сожалению, под конец игры все эти тарелки/терроры/базы перли уже сплошным потоком, безо всякого стеснения, а потому о каких-то шарме и уникальности говорить не приходилось.

— Именно поэтому я не затягивал с полетом на Марс. Вот где, кстати, был настоящий финт ушами!

2.jpg

В общем-то, вся суть террор-миссий первого X-Com в одной картинке.

— Ну да. Нельзя не упомянуть и еще одну удивительную особенность первого X-Com — его удивительную цельность. Каждый элемент в игре, каждая мелочь были на своих местах. Аккуратный, правдоподобный глобус, уместная и такая же правдоподобная, местами жесткая экономика, ученые-инженеры-исследования-разработки… То есть вроде бы всего много, но в то же время — ничего лишнего. Такое редкость и по сей день.

— Аминь.

Что еще запомнилось?

Говорят, в русской пиратской версии игры на PC была всего одна сложность, самая низкая. Но играть все равно было нелегко. Хотя знакомство с серией мы начинали, что удивительно, на PS1.…и как же при этом мечтали взломать деньги и количество ученых!Не знаю, у кого как, а на нашей версии на PlayStation пришельцы отчего-то очень любили осаждать несчастный Новосибирск.Каждый, кто играл в эту игру, обязательно хотя бы раз переименовывал солдат в честь своих знакомых. А если перед экраном или монитором собиралась разношерстная компания, то, естественно, каждый начинал болеть за виртуального «себя».Впрочем, дефолтные имена до сих пор на слуху. Ирина Якубик, Сюзи Таникава и особенно Игорь Шаров — последний у нас почему-то всегда получался особенно живучим.Экономика по-танталовски: сделали лазерную пушку за 8 000, продали за 20 000. Стратегия по-танталовски, впрочем, тоже включала исключительно лазерное оружие. Даже при исследованной Тяжелой Плазме.Практически на всех имеющихся в игре картах с фермами присутствовали грядки с капустой, которые, судя по проплешинам, посещали и приземлившиеся инопланетяне. Что вселяло в наши детские сердца дополнительную ненависть.До-о-олгие загрузки карт на PS1 и такие же до-о-олгие сохранения.Реплика Джеймса, ставшая личным мемом на долгие годы: «Купи парализующих дубинок и сядь!» Очень уж он переживал за сохранность бойцов на поле брани, но при этом люто негодовал, когда отряд отправлялся на задание без возможности захвата пленных.Чумовой заставочный ролик.Расположение отсеков базы при строительстве напрямую влияло на то, как выглядела карта при ее обороне. Вау!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
X-Com: Terror from the Deep

Изящнее. Больше. Сложнее.

header.jpg

Год выхода: 1995

Аннотация: 40 лет прошло с момента отражения Угрозы из Космоса. Проект X-Com распущен, ветеранам давно возданы почести и вручены награды. Однако вскоре новая беда заставит человечество в очередной раз сплотиться перед лицом многочисленных врагов. Врагов, на сей раз пришедших не из холодной Темноты, а из Темных Глубин родного дома…

— В первую очередь хотелось бы просто поаплодировать авторам сего творения. Так изящно обойти безоговорочный конец первой части и придумать подобную завязку для продолжения… Мое почтение. Ну а вообще, все наше знакомство с серией X-Сom началось именно с этого, «водного» ее эпизода.

— Причем началось все тривиально. Диск с игрой я купил всего за десять рублей. На рынке. Задрипанный такой… Синий. Побитый. На английском. Взглянув на скриншоты, я почему-то подумал, что это некая RPG-шка. И дядя мой вроде во что-то подобное играл. Приехал я домой, запустил, начал слушать вот эту «замечательную» музыку…

— Тревожную?

— Тревожную? (смеется) Ну да, возможно, тревожную. Но я тогда подумал: «Блин, что за дно?»

Грузилась игра, грузилась. Потом что-то где-то надо было тыкнуть. Непонятно. Помог разобраться лишь наш с тобой знакомый. А он ведь тоже тогда английский язык не знал, отчего и помогал так, как сам понимал. Вот. Я вообще хотел эту игру забросить. Но знакомый переубедил. За что я ему благодарен, конечно.

3.png

Невзирая на то, что Terror From The Deep вышел позднее, его глобус выглядел как-то более… треугольно.

— Ага, помню, как я пришел к тебе, а вы вдвоем играете вот в это. Мне игра тогда показалась ну очень жуткой. Существа какие-то странные, пляжи, музыка гнетущая… Ладно, что в итоге тебя зацепило-то в ней?

— Толком даже не знаю. Мне нравилось развиваться, исследовать технологии. И тот эпизод, когда ты сбивал тарелку в Антарктиде, прилетал, а там, как и положено, льды да пингвины… Невероятные ощущения по тем временам.

— А ведь после второй части первая казалось простоватой. Я помню, с каким облегчением ты в Enemy Unknown сбивал тарелку над водой, и… туда не надо было лететь! Тарелка погибала! Мы тогда еще шутили, что как раз таким образом пополняем генофонд пришельцев второй части.

В Terror from the Deep такой лафы не было, лететь приходилось в любом случае. А поначалу вдобавок требовалось и оружие подбирать для над- и подводных миссий, иначе можно было попасть впросак!

— Кстати, насчет генофонда. Во втором X-Com мне враги казались куда разнообразнее. Пускай там и были свои аналоги Сектоидов и Криссалидов, но со стороны все эти Лобстермены, Медузы и Тентакулаты смотрелись очень грозно. Да и сами карты были заметно разнообразнее и насыщеннее.

— И сложнее. Отчего многократно усложнялась известная «проблема последнего алиена».

4.png

Дизайнеры проекта недаром ели свой хлеб: и враги, и все остальное по-прежнему выглядело очень стильно, с закосом под научно-фантастическое ретро.

— Это точно. (смеется) Помню, во время миссии отлучился я по своим делам, оставив знакомого добивать выживших агрессоров, ходу где-то на пятидесятом. Когда же вернулся, с удивлением обнаружил красного от гнева знакомого и счетчик ходов, застывший на отметке «Далеко за полторы сотни».

Хотя в целом мне все это нравилось. Игра была, может, и корявее оригинала, и гротескнее, зато она получилась ну очень сложной и не боялась бросить вызов игроку. Пускай даже перегибая палку.

Что еще запомнилось?

Несмотря на то, что инопланетный ужас типа Криссалида тут встречался сугубо под водой, задания от этого легче не становились. Особенно если проходили на корабле. Теперь мало было зачистить от противника запутанные верхние палубы — для успешного завершения требовалось спуститься и в машинное отделение.Иногда стоит поменять одно только слово, чтобы выглядеть солиднее. Сравните сами: «Нами обнаружена база пришельцев» и «Нами обнаружена колония пришельцев». Звучит?Вездесущие мирные туристы в темных очках и постоянно встречавшиеся на берегу головы Моаи.Кривые плевки DeepOn’а в темноте (в русской версии его романтично перевели как «Некто из Бездны»).«Термотайзер» и «Тепловое копье». Йоу!
banner_st-column_jamessun_xcom.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Продолжение следует...

Ей Богу, не стоит. Дальше только гнев, боль, ненависть и отчаяние.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ей Богу, не стоит. Дальше только гнев, боль, ненависть и отчаяние.

Из стратежек вроде один X-COM: Apocalypse остался, разве нет? К тому же оценен он вполне себе нормально был, по крайней мере игроками. Interceptor вообще симулятор, а Enforcer шутан. А новые xcomы вполне себе хорошие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
*Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.

баг это, баг) *

Пардон за разбитые детские мечты)

=====

p.s. А вот ведь умели раньше игры делать... © (все кому не лень)

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все, кому-не-лень конечно делали, но получалось только у единиц. Помню фурор от UFO, MechWarrior, Elite, да из не такого далекого прошлого всех на долгие годы положил на лопатки StarCraft - сейчас-же просто конвейер, увы, но с этим ничего не поделать( Если в 2х словах - 99% выпускаемой продукции УГ полнейший, запустил, 5 минут и забыл. В случае с ведьмаком 3 все гуд но нет ничего цепляющего, поиграл, прошел и все. Раньше с душой что-ли игры делали, хотелось перепроходить их и не по разу. Не к тому, что сейчас криворукие, просто не выгодно долгоиграющий хит делать, если все дополнения платные и в виде DLC, к которым уже после недели ожидания никакого интереса.

P.s. Даже древний Dizzi вспоминается теплее, нежели все Diablo 3 вместе взятые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.s. Даже древний Dizzi вспоминается теплее, нежели все Diablo 3 вместе взятые.

Не, ну Дьябло 3 - это же просто ерунда на один раз. К сожалению, всё что не выпускай под маркой Близзард, раскупят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню, как первый раз запустил первую Xcom. Показалось жутко нудной и скучной. Не знаю даже, что больше) Забыл про походовую тактику до Горького 17.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Знакомство было на ПС1... ой, как она затянула... а потом бац и ошибка и детская психика постардала=))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Главное про UFO не писать!

А что про него не вспомнить то? Первый да был дубоват и скучноват. Но второй вполне себе не плох. А третий хотя и похуже прошлой части, нес довольно интересные идеи.

Все, кому-не-лень конечно делали, но получалось только у единиц. Помню фурор от UFO, MechWarrior, Elite, да из не такого далекого прошлого всех на долгие годы положил на лопатки StarCraft - сейчас-же просто конвейер, увы, но с этим ничего не поделать( Если в 2х словах - 99% выпускаемой продукции УГ полнейший, запустил, 5 минут и забыл. В случае с ведьмаком 3 все гуд но нет ничего цепляющего, поиграл, прошел и все. Раньше с душой что-ли игры делали, хотелось перепроходить их и не по разу. Не к тому, что сейчас криворукие, просто не выгодно долгоиграющий хит делать, если все дополнения платные и в виде DLC, к которым уже после недели ожидания никакого интереса.

P.s. Даже древний Dizzi вспоминается теплее, нежели все Diablo 3 вместе взятые.

Да просто пресытились всем, вот и все. И раньше уг были тонны, просто до нас почти ничего не доходило. Пиратили и переводили обычно неплохие вещи. С тем же старкрафтом, вторая часть объективно лучше и кампании и мульт. Но вспоминать все равно будут о первой.

p.s. А диззи попробуйте запустить щаз, резко перестанете тепло воспринимать.

а давайте еще понастальгируем по Джаггету ;)

Зачем ностальгировать. Кой кто до сих пор в него играет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это и есть настоящая пошаговая стратегия. Ожидал схожего в 3D от firaxis но был страшно разочарован. Ни чего общего кроме вселенной XCOM. линейное прохождение. Тупая система укрытий и черт те знает какой системы попаданий. Я один из тех кто сравнивал ту первую с изотермическим видом XCOM с новым firaxis XCOM и плевался. Отдушина была только в Xenonauts.

зы Играл с упоением на PS1 сутками по началу. Больше всего нравилась система повреждений всего и вся. Получал эстетическое удовольствия от разрушенных домов, ангаров, магазинов под конец битвы. Сразу видно было, что на этой локации шел бой с применением тяжелого вооружения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.

А я вот раскрою страшную тайну. Трепещите! Ибо:

 

Spoiler

При попадании урон случайно выбривался между 0% и 200% от урона оружия. Порой просто везло и вы получали 0%.

Кстати, кто хочет приобщится к классике, смотрите OpenXcom:

http://openxcom.org/

Это воссозданная первая часть игры. Прекрасно работает на современных компьютерах, имеет графические фильтры для легкого улучшения графики, поддерживает современные разрешения. Есть куча настроек, влияющих на гейммплей. Например, возможность включить самоуничтожение оружие пришельцев, как в новых частях.

Для работу требуются ресурсы оригинала. Можете воспользоваться моими, полученными с моей Steam версии игры:

https://drive.google.com/open?id=0B1p1ntUqV...S0hIQ21YYVoyUkU

Инструкция внутри.

К слову, в OpenXcom сейчас поддерживается не только первая, но и вторая часть игры. Для второй также нужны ресурсы оригинала второй части. Но Terror From The Depth ещё в разработке.

Изменено пользователем Firestorm_001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати, кто хочет приобщится к классике, смотрите OpenXcom:

http://openxcom.org/

Отличный проект, но, как по мне, немного перестарались с АИ. То, что его подтянули, это, конечно, хорошо... но самый низкий уровень могли бы и оставить в соответствии с затёртым до дыр оригиналом, который я лично имею привычку проходить-пробегать за пару-тройку вечеров хотя бы раз в год. В прошлом году пробовал Опен... В общем, когда даже на самом низком уровне иногда не дают выйти из ренджера, закидывая гранатами - это не айс. Я понимаю, что именно в таких условиях и начинает раскрываться тактика на все 100%, но, тем не менее, не всегда хочется хардкора. А с возрастом к тому же на него ещё и всё меньше времени.

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже со 2 части начинал и в 1 даже играть потом не смог, потому как показалась какой-то урезанной. Что уж говорить про современные части, мне вообще подумалось сначала что игра с мобилок пришла, настолько все ущербно. И как я уже где то писал, очень жаль что не выпустили ремейк на движке Silent Storm, вот уж где развернуться можно было бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас




Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×