Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Homefront: The Revolution (PC)

Recommended Posts

Знаете, Homefront: The Revolution как раз тот случай, когда ты заранее оказываешься прав в своем равнодушии. За данным проектом я не следил, он был мне абсолютно неинтересен, и я твердо верил, что хитом ему не бывать. Единственная эмоция, которая так или иначе возникала от попадающихся на глаза новостей, — недоумение на тему «Зачем вообще нужен весь этот цирк? Для кого стараются авторы и издатель, выкупая игру, переделывая ее с нуля, корпя над ней без малого пять лет?»

banner_st-rv_homefronttherevolution_pс.jpg

Причем разработку отчего-то преподносили с умеренным пафосом: мол, не сомневайтесь, игра будет хорошая, мы все стараемся. Порой даже создавалось впечатление, что перед нами не что иное, как очередное продолжение блокбастера из прошлого. Что, мягко говоря, не соответствует действительности, ибо первая Homefront была ничем не примечательной, серой калькой с современной Call of Duty. Зачем тогда нужна была означенная игра? Лично для меня это так и осталось загадкой.

Публика в среднем оказалась со мной солидарна: пройдя короткую и невзрачную игровую кампанию, игроки как будто позабыли о существовании неказистого детища ныне покойной THQ. И тем сильнее удивили меня своими комментариями к новостям о разработке продолжения, в которых читалась явная заинтересованность, даже мелькали сообщения в духе «О, точно, первая Homefront была неплохая, жду». Кхм, простите, ЧТО?

Самое забавное то, что если в прошлый раз была запоздавшая попытка выехать на набивших оскомину коридорных шутерах, то теперь авторы с аналогичным опозданием цепляются за надоевшие всем игры-«песочницы». И судя по всему, в результате судьба у сиквела и оригинала будет одинаковой. Увы.

25_th.jpg

Бомжихи с глубоким декольте и грудью третьего размера. Здесь это не редкость. В такие моменты я тоже хочу побыть партизаном.

Корейский рассвет

Сюжетная часть Homefront: The Revolution способна остаться в памяти играющего лишь за счет сильного контраста. Масштабная, проработанная до мелочей предыстория здешней альтернативной реальности впечатляла еще на стадии разработки. Корейская Apple, корейский Стив Джобс, заживо гниющая и содрогающаяся в конвульсиях Америка, вероломное нападение Северной Кореи, полномасштабная оккупация… Все было подробно и любовно расписано на официальном сайте, выглядело достаточно достоверно, а порою даже пугающе реалистично. (Для тех, кто не успел ознакомиться с сеттингом до выхода игры, заготовлено краткое интро, в общих чертах вводящее в курс дела)

После такого более чем серьезного подхода к сюжетной составляющей по умолчанию ожидаешь если уж не увлекательную историю, полную нетривиальных поворотов, то по крайней мере классический, но качественный и захватывающий технотриллер. И первое время игра старательно держит заданный сценаристами темп. Знакомство с действующими лицами, постановка, окружающий мир заставляют забить на затянутое и скудное в плане геймплея обучение и с интересом следить за тем, что происходит на экране.

33_th.jpg

Движок от Crysis — есть. Ноги — есть. Ну почему нельзя было еще и патрон в стволе оставить?!

Однако вот обучение заканчивается. Вы обзаводитесь «стартовым комплектом» партизана, и… возникает упомянутый контраст. Потому что с этого момента сюжет в игре стремительно катится в тартарары, а кажущийся продуманным до мелочей сеттинг моментально рассыпается в прах. Происходящее превращается из продуманной картины в какую-то одноклеточную возню. На первый план выходят заезженные сюжеты про нищих, но очень гордых американцев, про безликий во всех смыслах тоталитарный режим, про многочисленных сытых «сопротивленцев», меньше всего похожих именно на партизан и вооруженных чуть ли не лучше тех, кого они собираются свергать, про пафосные речи о свободе и независимости, про глупое клише в виде единственного возможного героя-мессии, потеря которого поставит крест на всем партизанском движении, про приевшихся невыразительных солдафонов, закованных в одинаковые доспехи… Как говорит один известный в интернете персонаж: «Впрочем, ничего нового» — похожий сеттинговый бред мы видели в недавней XCOM 2.

Ну а здешнему сценарию можно задать тысячи вопросов. Например, почему у Сопротивления так стремительно поменялось отношение к неизвестному новичку? От «О, да ты шпион, в расход тебя по кусочкам» до «Ты — наша последняя надежда, вот тебе ствол, беги крошить корейцев». И откуда у «сопротивленцев» такой разнообразный арсенал, в котором для каждого найдутся и снайперская винтовка, и дробовик — да даже реактивный гранатомет в нем не является редкостью?

Все действующие лица истории плоские, как двери, сюжетные повороты — избиты и совершенно неинтересны. Сам же главный герой… Настоящий классический Рэмбо, променявший джунгли сочные и тропические на серые и каменные. Американское начальство, видимо, в курсе этого важного качества, отчего не стесняясь посылает его очищать территорию от проклятых оккупантов в одиночку. Ну то есть как «в одиночку» — при желании он может прихватить с собой на дело до четырех на удивление «жирных» сообщников. Но даже если он пойдет один — ничего страшного. Честно говоря, наблюдая воочию, как отряд из пяти человек преспокойно освобождает территорию за территорией, влет вынося толпы противников, упорно задаешься одним-единственным вопросом: «Как вообще местные партизаны допустили интервенцию и не перебили столь хилых корейских наглецов еще на стадии их становления?»

45_th.jpg

Честно говоря, в такие моменты сперва невольно ждешь, когда главный герой начнет вправлять себе вывихнутый палец. Или выковыривать пулю у себя из плеча.

Собственно, если кто не понял: если вы хотели прочувствовать дух неподдельной партизанской войны, то вам не сюда. Ни сюжетно, ни геймплейно его тут нет. В данной игре не надо выживать, не надо думать, как добиться поставленной цели, располагая ограниченными ресурсами. Все, что может понадобиться, валяется на каждом шагу. Прошелся по улице, собрал имеющийся хлам, сдал в ближайшую лавку — купил себе бронежилет. Или гранатомет с самонаводящимися минами. Вышел обратно, настрелял десятка два «чучхейцев», пошарил по карманам, добыл себе патроны в избытке и все необходимые материалы. И даже если вас вдруг где-то умудрились убить — не беда! Игра заботливо воскресит вас в ближайшем убежище, постеснявшись наложить хоть сколько-нибудь весомый штраф за вашу беспечность. Встали, отряхнулись, пошли спокойно доделывать то, что не успели. Размешать. Взболтать. Повторить.

О какой, простите, вообще борьбе идет речь, когда вам нечего бояться и вы бессмертны?

Настоящий бич современных «песочниц» — захват опостылевших вышек — тут возведен в абсолют. Захватывать приходится часто и по любому поводу. Не вышки, правда. Тут своя собственная беда. Сопротивлению ведь позарез надо и вот эту базу прибрать к рукам, и вон тот приемник в заброшенной квартире активировать, плюс неплохо бы компьютер вот в этом месте взломать…

Заодно на карте помимо важных точек разбросана куча никому не нужных тайников — ведь ничего, кроме и без того недефицитных боеприпасов и материалов, вы в них не найдете. Разве что безвкусные агитационные записи и отрывки чьих-то дневников, написанных до того шаблонно, что со временем от их чтения начинает в прямом смысле сводить скулы.

47_th.jpg

Кто мне объяснит, почему убийство всех врагов в округе не означает захват данного опорного пункта, а вот взрыв этой штуковины — означает?

Авторы условно разделили геймплей на три зоны. Первые — сюжетные, тут все понятно. Стреляем, смотрим ролики, зеваем. Второй вид зон — так называемые красные, где противоборство сторон ведется настолько открыто, что даже смешно. Главная цель в таких локациях — упомянутый выше захват местных аналогов вышек и сокращение вражеского влияния до нуля. Выглядит это всегда примерно так: по-быстрому собираем отряд из снующих туда-сюда многочисленных партизан, выносим противника с опорной точки, двигаемся дальше. Укреплять оборону и как-то переживать за соратников не стоит: во-первых, корейцы все как один до ужаса близоруки и глухи, а во-вторых, им даже в голову не приходит проводить карательные рейды на захваченные позиции. Все легко и очевидно, как на прогулке. Третий вид зон — желтые — отличается от красных тем, что тут в открытую воевать не получится. Но не потому, что враг оказывается более сильным и подготовленным, и не потому, что в округе ходят местные жители и есть большой риск в случае стычки зацепить невиновных… А потому, что корейцы тут банально бесконечны и всенепременно задавят вас числом. Поэтому когда вас раскроют, не геройствуйте, а быстренько скрывайтесь в ближайшем мусорном баке и ждите, пока полоска тревоги опустится до нуля. Затем вылезайте, отряхивайтесь, захватывайте точки, поднимайте восстание…

Вдобавок тут есть бесконечное число генерируемых заданий в духе «Настреляй пять дронов из дробовика» или «Сфотографируй пять предметов», но выполнять их после подобной монотонности нет ни желания, ни особого смысла.

Что особенно раздражает во всей этой суете: будучи и без того неправдоподобно, я бы даже сказал, раздражающе легкой, игра все равно боится вызывать у игрока хоть какое-то шевеление извилин, отчего ярко помечает все, что только можно и нужно использовать. Ну и как после такого не почувствовать себя дебилом?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Явных геймплейных плюсов у игры немного. Экшен здесь хоть и скоротечен, но сам по себе достаточно увлекателен. Убрать бы упомянутое однообразие и ненужную, «пустую» свободу — и ценность Homefront: The Revolution мигом бы взлетела. Хорошо обставлена кастомизация: это касается и хваленой системы модернизации оружия на ходу, перешедшей прямиком из Crysis вместе с движком, и интересной схемы апгрейдов не только для стволов, но и для персонажа. Имеется даже неплохой кооператив на четверых, подсмотренный у Mass Effect 3: выполняете задания, зарабатываете деньги и покупаете на них один из трех видов контейнеров, в котором случайным образом находится различное снаряжение. Вероятность получения чего-то ценного напрямую зависит от ценности материала, из которого выполнен купленный контейнер (да-да, те самые бронза, серебро и золото). Дополняют имеющиеся «приятности» приличная картинка и славная музыка.

52_th.jpg

Ох уж эта торговля с невидимками...

Огорчает нестабильная техническая сторона проекта, это касается как оптимизации, так и всеобщей стабильности. Так называемый «Патч первого дня», хоть и основательно сгладил имеющиеся шероховатости, до идеального блеска игру все-таки не довел.

Самое странное то, что при всех вторичности и монотонности игрового процесса, совсем уж явного отторжения игра не вызывает. Да, сидеть за ней дни напролет у вас не выйдет, но возвращаться сюда на часок-другой после работы — занятие более чем приятное. Другое дело, что в месяц выхода DOOM потратить еще две тысячи «деревянных» на подобное развлечение решится не каждый.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Компания «Бука», когда-то проделавшую шикарную работу по локализации Far Cry 3, решила продолжить добрую традицию и не навязывать русскую цензуру. Это значит, что там, где в оригинале есть мат, в русском эквиваленте мат и останется. И если бы только не халтура со стороны некоторых актеров, данный перевод вновь можно было бы назвать образцово-показательным.

Share this post


Link to post

Ну первая часть была вполне себе бодренькой. Уступает по уровню шутинга только КОДам от Трейарк и гораздо лучше Инфинити Уордовских.

Share this post


Link to post

Первая привлекала своим сейтингом, конечно там был очень корявый шутер, но разнообразие были весьма прилично, что поддерживала интерес до титров. Думал следующая часть возьмет все самое лучшее и улучшить то, что было плохо, но в итоге вышел проект весь избитый временем, кучей переносов и смена издателей, разработчиков. В принципе я уже с игровых роликов не ждал ничего выдающего и тем более для меня интересного в этом проекте, поэтому даже попробовать не охота.

Edited by mc-smail

Share this post


Link to post

Автор рецензии - патриот. Это плюс. В стволах разбирается - это тоже плюс. А вот DOOM в протогонисты зря поставил. Ибо я потратил с удовольствием деньги на Homefront, а по поводу DOOM - не с удовольствием. Походу такие проекты надо качать с торентов, чтобы не было обидно за несоответствие действительного за желаемое. Мы всегда ждем чего-то необычного от игропрома тогда, когда мы уже пресытились играми настолько, что любой новый проект( или старый), воспринимаем в плане контекста к уже существующим. С каждым днем, Господа, мы будем испытывать голод. Голод, в отношении новых идей, арта и гейма. И говорить о вторичности данного проекта, то же самое, что говорить об играх в целом. Возьмем DOOM. Где инновации? Нигде. Полная десятеричность. Он выезжает на низменных чувствах людской природы, основанной на уничтожении и стереотипной реакции живого организма на раздражение. Вам это все нужно? Тем, кто голосует двумя руками за такой игропром? Скоро он перестанет существовать. Так как нет новых идей. Это мне напоминает моду в одежде. Когда нет фантазии, ее называют классической и шьют то, что носили 50 лет назад.

Share this post


Link to post

Народ уже переел "умных" шутеров и испытывает голод по качественному мясу, с кровью, без блевотных приправ. DOOM дает то, о чем народ скучает.Нужно разнообразие во всем, только дебилы думают что всю жизнь можно питаться только извращенными деликатесами. Я уж молчу о том, что 99% якобы деликатессов это еда бомжей изначально была.

Share this post


Link to post

Если "умный" - это шутер, где во врагов было бесполезно стрелять, ибо они не заканчивались, или с многочисленными конкурсами в духе "захвати 7 вышек - получи ачивку", тогда да, лучше сыграть в тупой коридорный шутер.

Share this post


Link to post
Народ уже переел "умных" шутеров и испытывает голод по качественному мясу, с кровью, без блевотных приправ. DOOM дает то, о чем народ скучает.Нужно разнообразие во всем, только дебилы думают что всю жизнь можно питаться только извращенными деликатесами. Я уж молчу о том, что 99% якобы деликатессов это еда бомжей изначально была.

Уважаемый, Капитан! Постараюсь не писать коментарии в Вашу сторону, иначе меня опять забанят. Но народу глубоко до фени, как его будут развлекать. Думом, Херумом- это не принципиально. Народ всегда жаждал зрелищ. Просто они иногда надоедают. Пример показателен в плане рассмотрения истории Римской империи. С теми же самыми колизеями и амфитеатрами. Сегодня бьются люди на арене, завтра ставят человека с бегемотом, а послезавтра раком.

Edited by rex903

Share this post


Link to post

Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Share this post


Link to post
ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

По рецензии не совсем понятно, какие именно старые идеи использует Homefront.

Share this post


Link to post
Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Блин, Капитан. Вы меня запутали.

Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Я не противоречу себе. А, всего лишь, высказался по поводу игры и игропрома в целом. В чем противоречие, если мое мнение отличается от мнения автора статьи? :/

Edited by rex903

Share this post


Link to post
По рецензии не совсем понятно, какие именно старые идеи использует Homefront.

Сказано же "игра-песочница", вышки и прочие секреты с патронами, плакатами - far cry.

Share this post


Link to post
Сказано же "игра-песочница", вышки и прочие секреты с патронами, плакатами - far cry.

Просто я не считал это старыми идеями.

Share this post


Link to post
Просто я не считал это старыми идеями.

Конец рабочего дня, Жень. Зачем задаваться вопросами, над которыми надо биться в обсуждениях полдня. Пойдем?)))

Share this post


Link to post
Просто я не считал это старыми идеями.

Ну как бы уже почти 10 лет... И если в ФарКрае их улучшали и делали интересными, то в сабже все не так радужно.

Share this post


Link to post
Ну как бы уже почти 10 лет... И если в ФарКрае их улучшали и делали интересными, то в сабже все не так радужно.

Какой суровый Капитан. Капитан, а у тебя когда-нибудь бывает хорошее настроение?)

Edited by rex903

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией.
      Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией. Но новая игра рассказывает не про единственную легенду, она вобрала в себя бесчисленное множество бытовых верований; получилось красиво, увлекательно и хоть сейчас в приложения-компаньоны для музеев. Тот редкий случай, когда образовательный проект не похож на поделку от недофинансированной отрасли, и в него интересно играть как с целью выучить новое, так и без таковой.

       
      На дворе 1879 год. Чердынский уезд Пермской губернии, молодая крестьянка Василиса перенимает мудрость и бесов «колдуна» деда Егора, чтобы достичь личной цели. О последней, впрочем, после пролога почти не вспоминают, повествование сосредотачивается на средстве. Знаткость Василисы — дело наживное, но непосредственно магическую силу девушка черпает из Книги о семи печатях; о снятии печатей и будем переживать.
      Сюжетно игра разбита на семь глав, но эпизодов куда больше. Все проходят по единому принципу: основные персонажи общаются в избушке или другом месте сбора, затем Василиса и напарник (навязанный или выбранный) отправляются выполнять одно конкретное задание, автоматически завершающее эпизод. Путь к цели лежит через несколько обязательных и не очень точек на карте; обычно это анимированные фоны с описанием ситуации и несколькими вариантами действий, но иногда разрешено походить по локации в поисках активных предметов, результатом могут стать диалог между персонажами, основанный на коллекционировании карточек поединок с нечистью да бандитами или не менее действенная в этих случаях партейка в «Дурака».

      Минималистичный стиль локаций смотрится красиво, но 3D-персонажи перешли в откровенно «картофельный» режим, и 2D-портреты получились не ахти
      Весь текст вне справочника озвучен, а текста много. В речь ловко вплетены устаревшие слова и обороты — ровно столько, чтобы задать верный антураж не в ущерб пониманию, при этом нет ощущения напускного старославянизма, когда используется всего пара архаичных оборотов или слов. Рассказчик и озвучиватели главных героев справились на отлично; другие актёры — с переменным успехом, но сама форма подачи сглаживает наигранность некоторой сказочностью. Главный же интерес достигается не аутентичностью речи, а разнообразием ситуаций и использованием полученных знаний. Справочник пополняется былинами и заметками то от ключевых событий, то по мере разговора; обязательно его читайте. Если решения одних проблем очевидны (кому дебоширить в бане, как не банникам?), то для других надо вспомнить что-то из прочитанного или пережитого. Иногда из недавнего, иногда из давнишнего и никогда — из тех деталей, о важности которых было бы невозможно догадаться. Причём если не хотите получить все сведения естественным путём, обходя все-все, да ещё и не сразу отображённые на карте точки, то «загадки» позволено решать, просто активируя подсказку. Без изучения специального навыка это вдвое снижает получаемый опыт, но и не даёт загрустить менее внимательному игроку.

      Единственный повод не зайти в отдалённую локацию сразу — если в ней можно послушать одну из песен народа Коми, а значит, восстановить здоровье Василисы. Почему-то такие локации встречаются ближе к началу пути, а не когда нужны
      Если не выбирать в случайных событиях опцию «Обойти стороной», сражения случаются не реже диалогов, тогда в дело вступает коллекционная карточная игра. Решая свои и чужие проблемы, Василиса накапливает Приказы, Ключи и Жесты, а из них — в свой ход — собирает формулы-Заговоры. Защитные и атакующие, они имеют самые разные принципы действия, но больше всего меняющиеся с открытием очередной сюжетной Печати. А на самом глобальном уровне можно вспомнить лишь разделение карт на чёрные и белые; многие из них накапливают силу от количества в заговоре карт того же цвета или с учётом статусов цели. Не обязательно заполнить все «слоты» заговора, более того, часто выгодно не использовать, например, белые, чтобы конкретная чёрная получила дополнительный мощный эффект.
      И всё же сражения в дороге — не более чем тренировка перед боссами локаций и боями-загадками. У боссов сотни жизней, сильные атаки, злющие помощники; в загадках есть определённый набор карт, и победить возможно только конкретной их последовательностью, не всегда видя ключевые для развязки карты сразу в руке. Все «особые» сражения чем-то выделяются, а боссы требуют серьёзно перенастроить колоду… Тут-то и показывает себя в невыгодном свете до того удачная система сохранений. При исследовании карты автосохранение на входе в локацию (кроме него — только перезапуск эпизода) работает как непреодолимый стимул продолжать играть. Но после гибели в сражении с эпичной гадиной приходится раз за разом (!) пробегать локацию, если такой шаг был, прокликивать все диалоги, заново пересобирать комплект карт в Книге, менять надетые артефакты на более подходящие и только тогда начинать бой!

      В бою можно применить волшебные травы. Напарника враги не атакуют, он лишь раз в несколько ходов активирует единственный навык
      С учётом того, что на боссах гибнешь по многу раз, ведь даже с оптимальной колодой может не повезти с картами в руке или противник может сосредоточиться на другом типе атак просто «потому что», — это бесит. Такие стычки не имеют небоевого решения, или способа их упростить, или любой формы подсказок, прямо-таки блокируя дальнейшее прохождение, даже если то необязательный личный квест. В сравнении с приветливостью диалоговых загадок это абсолютно неожиданный и неуместный хардкор.
      Что интересно, как только в заговоре накапливается более чем Х влияющих друг на друга карт, что-то как будто ломается. Наносимый урон никак не сходится с анонсированным (а он удобно обновляется в описании, как только на карту добавляется влияние другой), происходят ненужные атаки по уже не опасным врагам. Есть и чисто технические недочёты. Например, между проигрышем или победой в битве и поздравительным сообщением нет задержки, потому не всегда замечаешь, каким было последнее действие, убили ли тебя (и как именно), или ты просто не выполнил ключевое условие. Чтобы не листать справочник до только что добавленной записи, приходится открывать его, пока диктор продолжает озвучивать фразу. Есть и не наглядный менеджмент карт в Книге, иногда глючащие карты в руке и даже невозможность выбрать, какую из игральных карт крыть козырем. А ещё неочевидно, как правильней назначать личных чертей на задачи: выгодней, чтоб они проваливали поручения, не нагадив невинным людям, или, наоборот, чтоб успешно справлялись? Понятно только, что отправка подопечных на бесполезные таски сохранит чистой карму, но о её надобности часто остаётся лишь гадать.

      Если не отправлять чертей портить людям жизнь, они будут портить жизнь вам, налагая сильные боевые штрафы. Но и обойтись без чертей игра не даёт
      Несмотря значимость минусов игры, их до смешного легко исправить, чуть ли не первым патчем для Quality of Life. Не будем на них зацикливаться: игра получилась удачная. А если вы рады просветительским играм, так накидывайте ещё балл.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.
      Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

      Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.
      Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

      Мяу
      Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.
      Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

      Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь
      Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.
      Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 
      Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

      Список заданий разнообразием не блещет
      Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.
      Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

      Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя
      Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.
      У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.
      Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

      Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя
      Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.
      Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.
      Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.
      В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.
      По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.
      Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

      Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра
      Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

      «Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.
      В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.
      Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

      И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

      Вот такие экраны
      Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.
      Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

      Ну привет
      Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Если найдёте какие нибудь баги, ошибки, опечатки или у вас будут иные пожелания - пишите! Заставте противников истекать кровью!
      шанус уменьшить все спасброски и защиту на  Ваше тело настолько наплонено тёмными силами, что они выплёскиваются из вас каждый раз, когда вы накладываете заклинание. раскаившийся вор Земеккис показывает местонахождение Оружейни Вора на вашей карте. Поищите в Оружейне Вора. Активацая ауры не тратит хода, но деактивация тратит. Активируйте руну, чтобы созать щит, поглощающий и отржающий %d урона, на %d ходов. Активируйте руну, чтобы созать до 3 зеркальных отражений вас самих, которые дразнят противников неподалёку каждый ход, сразу же после призыва.
      Я могу изменить сундук, чтобы он автоматически использвал ваши умения для добычи самоцветов, если он принесёт больше энергии. Благослави вас бог, приключенцы. Какой же выбираете? Большинство из них почерпывают силы у Солнца и Лун. //может правильней будет “черпают”? Большиство талантов - активируемые. Бросьте вызов своему зеркальному клону и выйграйте! В качестве демострации невероятной силы вы крутите захваченную жертву над головой, после чего кидаете цель в воздух, нанося %d%% урона ей, а затем и противникам в радиусе %d вокруг места приземления. %s в отметску высвобождает весь сохранённый урон! мукус = слизь Вам приказали подавить Мургола, мерзкое существо из глубин, и очистить тунелли ритчей, до того как их порча распространиться на весь остров.
      Ваш %s магически сотрируется складом. Ваш %s магически сотрируется складом и положен в кучу с другими предметами того же типа. Ваш жезл возрата ярко вспыхивает на мгновение. Количество оставшейся аммуниции
      Это отдельно от любого особого урона вашего оружия или аммуниции.
      Ваша готовая аммуниция. Вторичный комплект оружий: Ваша готовая аммуниция. Ваша жажда жестокости и крови подкрепляет вас. Весь наносимый вами урон лечит вас за часть урона, от %d%% (на 0 ненависти) до %d%% (на масимальной ненависти). Ваша физическая мощь представляет собой ваши физические спосоности. Ваша магическая мощь представляет собой ваши магические спосоности.  Ваша ментальная мощь представляет собой ваши ментальные спосоности. Ваша сильная атака полностью уничнтожает Ваше поле резонанся рушится от урона! Ваши Дикие призывне существа и Некротические прислуги получат особые таланты (уровень 3), остальные призывные существа получат Вирулентное заболевание (уровень 3), и 10%% их исходящего урона будет преобразовываться в урон скверной.
      Персонажи первого уровня получают 100 отклика, теряя 50% здоровья, а персонаж 50ого уровня получают столько же, теряя 20% здоровья.
      Видения ммерти и разрушения заполняют ваш разум, когда вы касаетесь этой сферы. Во Вратах Рассвета есть подходящий кусок мрамора, но серия... неудачных проишествий... нанесли ему серьёзный ущерб.
      Вы сделали больше чем мы могли надеятся! Любой положенный в него предмет будет отправлен в ядро энергии и разобран на нёё.
      Воин Зигурант, одётый в тяжёлую броню. Войти на арену (более короткий режил, 30 волн) Воодушевлённые историеями о драконах, золоте и сокровищах, лежащих в древних руинах, вы решились пойти навстречу приключениям в старые и дикие места этого мира, в поиске древних сокровищ и славы.
      Пожалйста следуй указаниям, иначе эликсир может стать опасней чем мы можем себе представить. Впервые на вашей памяти на закопчёном лице халфлинга появляется искренняя улыбка. Вы можете изучть новые продиджи на уровне 25 и 42. Все Йики — приверженники Пути, который является глобальным псионическим каналом связи всех Йиков, и также является путём жизни Йиков.
      Все магические криты уменьшаеют перезарядку случайного таланта категории Заклинание/Порча/Небесный/Хрономантия на 2. Все основные характеритсики цели увеличены на %d. Всмысле 'похожи'? Всякий раз когда вы получаете урон этого типа, он будет уменьшен на этот процент (это может быть уменьшено пробиванием сопротивлений у противнка).
      Может быть как и оружием, как и другим предметом, усиляющим ваши псионические силы. Вы вибираете временную линию и перестраиваете вселенную на ваш лад! Вы видите титаническик войны в забытом времени. Вы выйграли игру!
      Обуздайте силу огня и сожгите своих врагов до тла. Обуздайте силу дикого пламени и сожгите своих врагов до тла. Вы выкладываетесь на полную, стараясь как можно быстрее спалить врагов до тла. Вы должны найти путь в Маж'Эял через туннель к северу острова.
      Портал в Маж'Эял теперь функционален, его можно использовать, чтобы попасть обратно, но как все порталы, он односторонний. Вы достигли маскимальное количество слотов инскрипции. //разве не “максимального количества” Вы запусили системы полёта крепости. Вы иследовали дайкару и победили огромного огенного дракона, который там обитал. Вы иследовали дайкару и победили огромного ледяного дракона, который там обитал. Вы можете назначить горячуу клавишу нажатием 'm' и следованием там инструкций. “Личом” или “Личём” — надо остановиться на чём-то одном? Вы научились использовать свои потенциальные магические силы, напрявляя их в своё оружие. Вы не можете увеличить характерстику больше, пока не повысите уровень! Вы обнаружваете записку с локациями всех Станов Орков на её теле. Вы оборачиваете псионичесекое энергетическое поле вокруг ваших оружий Вы слышали, что в сверкающих пещерах обитают странные живые кристаллы, движимые энергей Спеллблейза.
      Вы сняли 89 положительных эффектов с противникоу Дезинтеграцией. Путём вы вынужденны защизать свою расу всеми силами — даже ценой своей жизни.
      Вы терпите презрени и страх от всего мира, который вы никак не обидели. Если бы не Шалоры, проявившие сочуствие и даровали вашим предкам укрытие в Эльвале, вашей расы бы не было на Эяле.
      Вы чувствуте, как границы пространства-времени начинают дрожжать и изламываться. Выберите члена отряда, который получит +2 очка обищх талантов: Вымотанность после плохого сна наносит %0.2f ментального урона в ход. //Усталость, Измотанность Вы чувствуете себя больным, но также... очищеным. “дварф” или “дворф” Голем автоматически перестраивает тяжелую и массивную броню, предназначеную для живых существ, для защиты жизненно важных участов своего тела. ГРУПАА 3: Да, мастер, вам понабится Зеркало Отражений. Я могу использовать 10 энергии чтобы зачаровать ваш плаш. Я послала туда друзей, чтобы рассеить тучи, но настоящая угроза находится не там.
      Ваша единственная надежда - это Врата Рассвета, последий бастион свободы в этой орочьей территории. Слыхали ли вы когда нибудь о группе людей под названием Зигуранты? Ну тогда сделайте что нибудь с этим зловещим колдовством! Магия небес известна немногим, и это знание давным давно ушло на восток, канув в забвение. Давным давно Шер'Тулы использовали Фарпорталы не только для перемещения в известные локации, но и для исследования новых частей мира, или даже других миров.
      ЕСЛИ ЧТО-НИБУДЬ ВЗОРВЁТСЯ, ПРИХОДИ НА ПОМОЩЬ, ДАЖЕ ЕСЛИ ЗДАНИЕ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК ИНФЕРНО ЯДОВИТЫХ ГАЗОВ В ОГЕННУЮ КРАПИНКУ. Дальнобольные инструменты Дэйлы Дворф в броне открывет дверь Дизинтегрирован Добропожаловать, друг. Если вы выйграете, ни разу его не сняв, вы получите достижение и право хвастаться! Если вы на данный момент не подключены к Интернету, пожалуйста, как только сможете, отправте ошибку на форумы на http://forums.te4.org/
      Если вы перегружены, то вы не можете двигатся, и вам придётся выкинуть некоторые предметы.
      МОЙ ХАЛАТ ЗАЩИТЫ БЕЗУМНЫХ АЛХИМИКОВ - ЕДИСТВЕННАЯ ПРИЧИНА ТОГО, ЧТО Я ЕЩЁ НЕ ГАЗООБРАЗНЫЙ. ЗАБИРАЙ СПИСОК ИНГРИДИЕНТОВ И ПОТОРАПЛИВАЙСЯ. Задать тактику примения талантов Закинание Прекратить существование не срабатывает, оставляя временную линию нетронутой. Закрепить все элементы интерфейся заряженый Захват существа #Source# проваливатеся, потому что #Target# слишком большой! Здесь стоит угрюмый боец, облеченный в кольчугу и большой оливовый плащ. * Играйте с разных комьютеров без нужды копировать персонажей, открытия и достижения.
      #Target# избавляется от эффекта глифа глунного сияния. После создания своих первых прислужников, вам больше не придётся ебспокоиться о ресурсах - возможности практиковать своё искусство будут буквально нагромождаться. Ингридиенты буду показывать по одному. ИНГРИДИЕНТЫ ЭТОЙ ХРЕНОТЕНИ ЧТО-ТО ТИПА КОММЕРЧЕСКОЙ ТАЙНЫ, ТАК ЧТО Я ТЕБЕ СКАЖУ ПРО ОДИН ИЗ НИХ, И ПОСМОТРИМ, КАК ТАМ ПОЙДЁТ. Получить все ингридиенты Инкрустированые самоцветы инфецирован Если атака попадает, цель может быть инфецирована Гнилью гуля на %d ходов.
      инфецирующая скверна Использование этото таланта не тратит ваш ход. Их тела испаряются в маленькое облако тумана, быстро рассиваясь в воздухе. Их эффекты всегда присутсвуют, и как правило их нельзя с персонажа снять тем или иным путём, но некоторые эффекты могут им противостоять или обнулять.
      Ваша максимальная грузоподьемность зависит от Силы.
      Она увеличивает Физическую силу, урон ближнего оружия, Физический спасбросок и грузоподьемность
      Макс. грузоподьемность: Каждый раз, нанося урон физической способностью, у вас есть шанс выполить критический удар, наносящий больше урона.
      Каждый раз, нанося урон магической способностью, у вас есть шанс выполить критический удар, наносящий больше урона.
      Каждый раз, нанося урон ментальной способностью, у вас есть шанс выполить критический удар, наносящий больше урона.
      Когда либо имел как минимум 6 членов команды одноврмененно Когда помеченый противник умирает, перезарядка этого таланта уменьшится на два хода за каждый оставшийся ход действия метки. Последователи недавно основаннной методики Тренна же утверждают, что  колчан драконих стрел контр-атакует #Target% с %s осколками! С падением Зигура он смог атаковать и контроллировать Элвалу, столицу Шалоров. Контроллировать леденая стена Лорд Ассассинов ударяет его по лицу Это выполняется автоматичски во время отдыха, или если вы не выпонляете сложных действий
      Она увеличивает Магическую мощь, Магический спасбросок, эффекты заклинаний и других магических преметов.
      Миледи, я действительно чужой в этиих краях. Но я бы не просил вашу помошь, если бы их можно было так просто раздобыть. Мы оба знаем силу магии; мы оба жаждем могущетсва. 
      левый клик для потверждения На уровне таланта 5, вы получите способность полность пересобрать ваш скелет, если его разрушат (только один раз). Насыщено разрущающими заклинания силами натурализирован Всегда показыть характеристики щитов' чтобы увидеть их характеристики. не может сдеть этого во время сна. Не существующая регенация маны осталась незатронута руной. не хвататает характеристики для: Невозможно использовать предменты на карте мира. Невосприимчим к телепортации, если вы его телепортируете он упадёт на землю. Невосприимчим к физическим эффектам. нельзя надеть, занято другим обьектом Неопрятный эльф открывает дверь, чеша голову в очевидном неудоумении. Неослабеващие удары Несумел совершить ритуал воскрешения личом Я настоятельно рекоммендую огненный элемент магического аспекта. Но, я рекоммендую вам всё равно носить его с собой, в случае если кто-то уберёт с вас этот эффект. Если в путешествии тебе доведётся пробегать мимо кладбища, не мог бы ты зайти в мазволей и проверить... ну, ты понял. По окончании действия эффекта цели немедленно будет нанесёно %0.2f физического урона плюс  Обрушьте шквал ударов ногой в самые уязвимые точки цели, нарушая её концетрацию. Один из наших патрулей заметил какую-то странную активность орков в южной части континета, в пустыни Еруан.
      Однобокий, тяжёлый изумруд с мутными зелёными облаками, медленно двигающимися под поверностью. Окружите себя элементальной аурой, которая накапливает наносимиый вами урон. Она медленно востанавливается во время отдыха или просто со временем.
      Описаный вами посох напомнил мне об очень сильном артефакте древних времён. Вам следует знать, что во время вашего долгого отсутсвия, %s смог создать Вот ваши варианты: эликсир лисы, который сделает вас ловкими и хитрыми, как лиса; эликсир уклонения, который заостряет естественные порывы избежать приближающийся урон; или эликсир меткости, который даёт интуитивное понимание самых сенсетивных точек противника. отсутсвует отталкивет  в сторону. оттолкут назад! Создание портала очено поможет мне в его поиске. Парадокс предсавляет собой стабильность настоящей временной линии.
      Перезарядите ващ псионический фокус на %d ходов, предоставляя различные эффекты, в зависимости от предмета в нём.
      Пирокинез будет погружать противников в огенный шок.
      поглащает поглощает жищнь из  Под этим эффектом вы способны продолжать бой, несмотря на изнеможение: если ваша выносливость падает до нуля, вы можете продолжать пользоваться талантами, расходущими её, ценой своего здоровья. подписаный символами Поища, что осталось от чародеев, вы нашли записку, в которой написано, что портал можно закрыть только жертвоприношением разумного существа. Простите за потраченое время. получает повреждения психических фунцкий Всё же, радует то, что волонтёры его экпериментов живы, независимо от их локации. Потрёпаный погодой человек фермер Предмет может быть использован для активации таланта %s, ставля все остальные побрякушки на перезарядку в %s ходов Преобразованный эквилибриум (максимуи %d) становится уроном тайной магией, который шторм нанесёт всем в радиусе %d вокруг вас.
      Препятсвует видимости При деактивации, если у вас есть хотя бы %d энергии, выпускается огромная вспышка кинетической энергии в виде луча, с дальностью %d, наносящего %d физического урона и отталкиващего врагов. Если же произойдёт немыслимое и один из ваших рабов выйдет из-под контррля, предложите ему экипировку и ценности в обмен на вашу жизнь. При использовании точности для налоожения временных эффектов на цель, каждая единица эффективного спасброска цели, превосходящая вашу Точность уменьшит длительность эффекта на 5%.
      При использовании физ. мощи для налоожения временных эффектов на цель, каждая единица эффективного спасброска цели, превосходящая вашу физ. мощь уменьшит длительность эффекта на 5%.
      При наложении заклинания у вас есть %d%% шансов увлеичить физическую, магическую, ментальную силу и все спасброски всей дружественной нежити в поле зревния (включая вас) на %d на  4 хода. При нанесении критического урона дикость вашего хищничества порождает Проклятую миазму, пронизывающую ваши охотничьи угодия.
      При поддержаниии таланта Жест боли вы также с шансом %0.1f%% можете нанести ответный удар. Приготовться! Пролятый Прости, но она мне нужа. Пси представляет собой количество энергии под контролем вашего разумаю. распростространяет безумие на  Рефлеторный уворот +Рефлеторный уворот -Рефлеторный уворот Хотя этот древний некромант давно мёртв и его тень давно потеряла даже малейший след рассудка, его логово остается узлом темных энергий, и его нежть остаётся многочисленной.
      Руна: Всплекс маны Ручной: Активнен Самоцветы могут быть проданы или использованны в тайных ритуалах. Самоцветы, носимые в/на теле, усиляющие носителя. светащийся осколок Свозь пустынную вечность и сухие бураны
      Сделаеть рывок вперёд в попытке опрокинуть цель на землю, нанося %d%% урона в ближнем бою, а затем попытаться взять её в захват. Сильный интсрумент против моих врагов. скверна, поглащающая вим Большинство некромантов видят скелетов как самых низших рабов, и потому можно ожидать, что пара хороших ударов смогут «раскольдовать» минимальное количество усилий, что было в них вложено.
      “Сласул” или “Слазул” Я закончу эликсир и вознагражу тебя, как обещал, но только потому, что Братство ломает пальцы не членам братсва, обдирающим людей. А членам братсва, совсем другое дело... Спустя несколько часов после Ващего отправления туда, на нас обрушился рейд орков. Кто-то принесёт ингедиенты до тебя - ничего тебе не достанется. Это не строго необходимый процесс, так как достаточно сильное зачарование можеть дать подвижность даже неполным и переломанным останкам, но Если ты одержить победу, то мы научим тебя нашей мудрости, и никогда боле тайная магия не запятнает тебя.
      Те, кто встречал умертвий, часто описывают их нечеткими, похожими на скелетовв развевающихся плащах, которые становятся полупрозрачными и бесплотными на краях Тебя хватают два воина в оливовых одеждах и бросают на грубую арену! телепортируетя прочь! Тёмные видения запоняют ваш разум, когда вы касаетесь этой холодной сферы. Ткань времени вокруг существа #Target# возвращается к нормальну состоянию. трансмогрифицировать предметы в сундуке сейчас (также будет сделано автометически при смене локации) Вместе мы их остновим, или умрём пытаясь! Убрать всех (не входящих в группу) существ или убить их для игрока (вознагражает опытом и оставляет добычу)? Увеличте свой телекинетический охват на короткое время, чтобы притянуть противника к себе и ошеломить его на 1 ход.
      Она увеличиает шанс критического удара, шанс случайных событий, У тебя есть благослвление Ангольвена. - улучшить мастерство изученой категории на 0.2
      Умирающий паладин передал мне эту картую Что-то об орочьих родильных ямах.[Рассказать ей историю] Хоть они и своевольные и странные, нормальные маги создают големов для службы в качестве помощников и телохранителей, когда некроманты создают костяных гигантов только с целью несения смерти, и всё, что ограничивает их разрушительный потенциал — это больое воображение некроманта. упрочняет своё пристутствие в реальности. Усталось это значение, которое увеличивает цену талантов и заклинаний.
      * Устанавливайте оффициальные расширения и неоффициальные аддоны прямо из игры.
      Физическое ближнее оружие будет действовать как полу-независимое существо, автоматически атакуя противников рядом каждый ход, а оружие дальнего боя будет стрелять в цель, всякий раз, когда вы совершаете дальнюю атаку.
      Флакон густой жидкости, металличесткой и отражающей. Цель оказалась в центре смерча, что каждый ход наносит %0.2f — %0.2f урона молнией цели и окружащим её существам. Цель подвеглась манипуляциям пространства или времени и стала лучше им сопротивляться (+%d). Цель подверглась непросредственному воздействию магической энергии и отреагировала на него укреплением связи с природой, что восполняет %0.1f эквилибриума за ход. частично стирает себя из временой линии. Через пару часов вы проспаетесь, удивились, что вы ещё живы, но посоха больше нет!
      Терзаемость видениями: Вашь ментальный спасбросок с 20%% шансом может быть уменьшен на %d%% при проверке.
      Экипированые оружия получают модификатор 50%% от вашей Магии;
      электризирован Элементальняа Сфера Энергии этих Фарпорталов невероятны, использая их мы сможем распространить Путь на весь Эял, насильно заставляя другие расы присоединиться, принося им тот же мир и счастье мы ощущаем в Пути.
      Вы можете использовать комнату и видет превью, но вы не сможете подтверждать действия. Эта сила некотролируема; вы боитесь, что посох поглотит ВАС. Эта тропинка ведёт к логову могучего троля. Это бонусный класс для любителей хаоса. Он ни сколько не балансирован и на нём не всегда можно выйграть, больше всего он СЛУЧАЙНЫЙ Я буду ментально контролировать диких существ или рабов, а ты, используя Коммандную Сферу на другой стороне этой комнаты, будешь управлять рабом.
      Вуаль реальности здесь тонка, навсегда разорванна Спеллблейзом. Это может спасти вас от смерти и восстановить до полного здововья (один раз), если ваше здоровье упадёт до нуля.
      Это поле требует сильного ментального фокуса, тратя 5%% максимального пси за ход, плюс ещё 5%% за каждый предыдующий ход. Этого громандный волк в три раза больше обычного варга, и его глаза сверкают коварством. Этому можно сопротивиться, но не спасброском. Этот здоровенный тролль вооружён не менее огромным копьём, а смышлённость в его свиных глазах не предвещает ничего хорошего. Вы с тревогой замечаете смышлённость в его свиных глазах. Этот талант игнорироует %d%% сопростивления отбрасыванию цели, которая получит половину урона, если сопротивится броску.
      Я ВЕРНУЛСЯ С ИНГРИДИЕНТАМИ ДЛЯ %s. Я ГОВОРЮ, МОЖЕТ, Я МРНУ ВАМ ЧЕМ-НИБУДЬ ПОМОЧЬ! Я не имею малейщего понятия, кто ты такой, но вроде бы я кому-то должен эти дать в награду. Я услышал крики, и ваши люди... мешали ине. P.S. Если мне память не изменяет, то по правилам русского языка составные слова с “авто-”/”анти-” писаться не через тире должны, а слитно (Авто-применение, Авто-исследование, анти-магических). P.P.S. Ну и “очки продиджи” весьма сильно режут глаз — нет такого слова в русском языке.
    • В начале июня он утек в сеть и появился в свободном доступе на ряде пиратских ресурсов. The Miracle сделала публичным перевод слешера Bayonetta 2, вышедший еще весной. В начале июня он утек в сеть и появился в свободном доступе на ряде пиратских ресурсов. Напомним, что Bayonetta 2 является эксклюзивом Nintendo Switch и, таким образом, ставится только на прошитые консоли.
    • Тем временем, в группе обновился русификатор, но он по версии ниже, чем выложен у нас в архиве.
    • Давно в ожидалках. 10го покупаю.
    • A Plague Tale: Innocence - прекрасная игра. Забрал. Но вот озвучка довольно посредственная. Ждём от MVO.
    • Отличные новости. Надеюсь, что все поклонники того контента от педофильской братии тоже под колпаком.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×