Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Homefront: The Revolution (PC)

Recommended Posts

Знаете, Homefront: The Revolution как раз тот случай, когда ты заранее оказываешься прав в своем равнодушии. За данным проектом я не следил, он был мне абсолютно неинтересен, и я твердо верил, что хитом ему не бывать. Единственная эмоция, которая так или иначе возникала от попадающихся на глаза новостей, — недоумение на тему «Зачем вообще нужен весь этот цирк? Для кого стараются авторы и издатель, выкупая игру, переделывая ее с нуля, корпя над ней без малого пять лет?»

banner_st-rv_homefronttherevolution_pс.jpg

Причем разработку отчего-то преподносили с умеренным пафосом: мол, не сомневайтесь, игра будет хорошая, мы все стараемся. Порой даже создавалось впечатление, что перед нами не что иное, как очередное продолжение блокбастера из прошлого. Что, мягко говоря, не соответствует действительности, ибо первая Homefront была ничем не примечательной, серой калькой с современной Call of Duty. Зачем тогда нужна была означенная игра? Лично для меня это так и осталось загадкой.

Публика в среднем оказалась со мной солидарна: пройдя короткую и невзрачную игровую кампанию, игроки как будто позабыли о существовании неказистого детища ныне покойной THQ. И тем сильнее удивили меня своими комментариями к новостям о разработке продолжения, в которых читалась явная заинтересованность, даже мелькали сообщения в духе «О, точно, первая Homefront была неплохая, жду». Кхм, простите, ЧТО?

Самое забавное то, что если в прошлый раз была запоздавшая попытка выехать на набивших оскомину коридорных шутерах, то теперь авторы с аналогичным опозданием цепляются за надоевшие всем игры-«песочницы». И судя по всему, в результате судьба у сиквела и оригинала будет одинаковой. Увы.

25_th.jpg

Бомжихи с глубоким декольте и грудью третьего размера. Здесь это не редкость. В такие моменты я тоже хочу побыть партизаном.

Корейский рассвет

Сюжетная часть Homefront: The Revolution способна остаться в памяти играющего лишь за счет сильного контраста. Масштабная, проработанная до мелочей предыстория здешней альтернативной реальности впечатляла еще на стадии разработки. Корейская Apple, корейский Стив Джобс, заживо гниющая и содрогающаяся в конвульсиях Америка, вероломное нападение Северной Кореи, полномасштабная оккупация… Все было подробно и любовно расписано на официальном сайте, выглядело достаточно достоверно, а порою даже пугающе реалистично. (Для тех, кто не успел ознакомиться с сеттингом до выхода игры, заготовлено краткое интро, в общих чертах вводящее в курс дела)

После такого более чем серьезного подхода к сюжетной составляющей по умолчанию ожидаешь если уж не увлекательную историю, полную нетривиальных поворотов, то по крайней мере классический, но качественный и захватывающий технотриллер. И первое время игра старательно держит заданный сценаристами темп. Знакомство с действующими лицами, постановка, окружающий мир заставляют забить на затянутое и скудное в плане геймплея обучение и с интересом следить за тем, что происходит на экране.

33_th.jpg

Движок от Crysis — есть. Ноги — есть. Ну почему нельзя было еще и патрон в стволе оставить?!

Однако вот обучение заканчивается. Вы обзаводитесь «стартовым комплектом» партизана, и… возникает упомянутый контраст. Потому что с этого момента сюжет в игре стремительно катится в тартарары, а кажущийся продуманным до мелочей сеттинг моментально рассыпается в прах. Происходящее превращается из продуманной картины в какую-то одноклеточную возню. На первый план выходят заезженные сюжеты про нищих, но очень гордых американцев, про безликий во всех смыслах тоталитарный режим, про многочисленных сытых «сопротивленцев», меньше всего похожих именно на партизан и вооруженных чуть ли не лучше тех, кого они собираются свергать, про пафосные речи о свободе и независимости, про глупое клише в виде единственного возможного героя-мессии, потеря которого поставит крест на всем партизанском движении, про приевшихся невыразительных солдафонов, закованных в одинаковые доспехи… Как говорит один известный в интернете персонаж: «Впрочем, ничего нового» — похожий сеттинговый бред мы видели в недавней XCOM 2.

Ну а здешнему сценарию можно задать тысячи вопросов. Например, почему у Сопротивления так стремительно поменялось отношение к неизвестному новичку? От «О, да ты шпион, в расход тебя по кусочкам» до «Ты — наша последняя надежда, вот тебе ствол, беги крошить корейцев». И откуда у «сопротивленцев» такой разнообразный арсенал, в котором для каждого найдутся и снайперская винтовка, и дробовик — да даже реактивный гранатомет в нем не является редкостью?

Все действующие лица истории плоские, как двери, сюжетные повороты — избиты и совершенно неинтересны. Сам же главный герой… Настоящий классический Рэмбо, променявший джунгли сочные и тропические на серые и каменные. Американское начальство, видимо, в курсе этого важного качества, отчего не стесняясь посылает его очищать территорию от проклятых оккупантов в одиночку. Ну то есть как «в одиночку» — при желании он может прихватить с собой на дело до четырех на удивление «жирных» сообщников. Но даже если он пойдет один — ничего страшного. Честно говоря, наблюдая воочию, как отряд из пяти человек преспокойно освобождает территорию за территорией, влет вынося толпы противников, упорно задаешься одним-единственным вопросом: «Как вообще местные партизаны допустили интервенцию и не перебили столь хилых корейских наглецов еще на стадии их становления?»

45_th.jpg

Честно говоря, в такие моменты сперва невольно ждешь, когда главный герой начнет вправлять себе вывихнутый палец. Или выковыривать пулю у себя из плеча.

Собственно, если кто не понял: если вы хотели прочувствовать дух неподдельной партизанской войны, то вам не сюда. Ни сюжетно, ни геймплейно его тут нет. В данной игре не надо выживать, не надо думать, как добиться поставленной цели, располагая ограниченными ресурсами. Все, что может понадобиться, валяется на каждом шагу. Прошелся по улице, собрал имеющийся хлам, сдал в ближайшую лавку — купил себе бронежилет. Или гранатомет с самонаводящимися минами. Вышел обратно, настрелял десятка два «чучхейцев», пошарил по карманам, добыл себе патроны в избытке и все необходимые материалы. И даже если вас вдруг где-то умудрились убить — не беда! Игра заботливо воскресит вас в ближайшем убежище, постеснявшись наложить хоть сколько-нибудь весомый штраф за вашу беспечность. Встали, отряхнулись, пошли спокойно доделывать то, что не успели. Размешать. Взболтать. Повторить.

О какой, простите, вообще борьбе идет речь, когда вам нечего бояться и вы бессмертны?

Настоящий бич современных «песочниц» — захват опостылевших вышек — тут возведен в абсолют. Захватывать приходится часто и по любому поводу. Не вышки, правда. Тут своя собственная беда. Сопротивлению ведь позарез надо и вот эту базу прибрать к рукам, и вон тот приемник в заброшенной квартире активировать, плюс неплохо бы компьютер вот в этом месте взломать…

Заодно на карте помимо важных точек разбросана куча никому не нужных тайников — ведь ничего, кроме и без того недефицитных боеприпасов и материалов, вы в них не найдете. Разве что безвкусные агитационные записи и отрывки чьих-то дневников, написанных до того шаблонно, что со временем от их чтения начинает в прямом смысле сводить скулы.

47_th.jpg

Кто мне объяснит, почему убийство всех врагов в округе не означает захват данного опорного пункта, а вот взрыв этой штуковины — означает?

Авторы условно разделили геймплей на три зоны. Первые — сюжетные, тут все понятно. Стреляем, смотрим ролики, зеваем. Второй вид зон — так называемые красные, где противоборство сторон ведется настолько открыто, что даже смешно. Главная цель в таких локациях — упомянутый выше захват местных аналогов вышек и сокращение вражеского влияния до нуля. Выглядит это всегда примерно так: по-быстрому собираем отряд из снующих туда-сюда многочисленных партизан, выносим противника с опорной точки, двигаемся дальше. Укреплять оборону и как-то переживать за соратников не стоит: во-первых, корейцы все как один до ужаса близоруки и глухи, а во-вторых, им даже в голову не приходит проводить карательные рейды на захваченные позиции. Все легко и очевидно, как на прогулке. Третий вид зон — желтые — отличается от красных тем, что тут в открытую воевать не получится. Но не потому, что враг оказывается более сильным и подготовленным, и не потому, что в округе ходят местные жители и есть большой риск в случае стычки зацепить невиновных… А потому, что корейцы тут банально бесконечны и всенепременно задавят вас числом. Поэтому когда вас раскроют, не геройствуйте, а быстренько скрывайтесь в ближайшем мусорном баке и ждите, пока полоска тревоги опустится до нуля. Затем вылезайте, отряхивайтесь, захватывайте точки, поднимайте восстание…

Вдобавок тут есть бесконечное число генерируемых заданий в духе «Настреляй пять дронов из дробовика» или «Сфотографируй пять предметов», но выполнять их после подобной монотонности нет ни желания, ни особого смысла.

Что особенно раздражает во всей этой суете: будучи и без того неправдоподобно, я бы даже сказал, раздражающе легкой, игра все равно боится вызывать у игрока хоть какое-то шевеление извилин, отчего ярко помечает все, что только можно и нужно использовать. Ну и как после такого не почувствовать себя дебилом?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Явных геймплейных плюсов у игры немного. Экшен здесь хоть и скоротечен, но сам по себе достаточно увлекателен. Убрать бы упомянутое однообразие и ненужную, «пустую» свободу — и ценность Homefront: The Revolution мигом бы взлетела. Хорошо обставлена кастомизация: это касается и хваленой системы модернизации оружия на ходу, перешедшей прямиком из Crysis вместе с движком, и интересной схемы апгрейдов не только для стволов, но и для персонажа. Имеется даже неплохой кооператив на четверых, подсмотренный у Mass Effect 3: выполняете задания, зарабатываете деньги и покупаете на них один из трех видов контейнеров, в котором случайным образом находится различное снаряжение. Вероятность получения чего-то ценного напрямую зависит от ценности материала, из которого выполнен купленный контейнер (да-да, те самые бронза, серебро и золото). Дополняют имеющиеся «приятности» приличная картинка и славная музыка.

52_th.jpg

Ох уж эта торговля с невидимками...

Огорчает нестабильная техническая сторона проекта, это касается как оптимизации, так и всеобщей стабильности. Так называемый «Патч первого дня», хоть и основательно сгладил имеющиеся шероховатости, до идеального блеска игру все-таки не довел.

Самое странное то, что при всех вторичности и монотонности игрового процесса, совсем уж явного отторжения игра не вызывает. Да, сидеть за ней дни напролет у вас не выйдет, но возвращаться сюда на часок-другой после работы — занятие более чем приятное. Другое дело, что в месяц выхода DOOM потратить еще две тысячи «деревянных» на подобное развлечение решится не каждый.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Компания «Бука», когда-то проделавшую шикарную работу по локализации Far Cry 3, решила продолжить добрую традицию и не навязывать русскую цензуру. Это значит, что там, где в оригинале есть мат, в русском эквиваленте мат и останется. И если бы только не халтура со стороны некоторых актеров, данный перевод вновь можно было бы назвать образцово-показательным.

Share this post


Link to post

Ну первая часть была вполне себе бодренькой. Уступает по уровню шутинга только КОДам от Трейарк и гораздо лучше Инфинити Уордовских.

Share this post


Link to post

Первая привлекала своим сейтингом, конечно там был очень корявый шутер, но разнообразие были весьма прилично, что поддерживала интерес до титров. Думал следующая часть возьмет все самое лучшее и улучшить то, что было плохо, но в итоге вышел проект весь избитый временем, кучей переносов и смена издателей, разработчиков. В принципе я уже с игровых роликов не ждал ничего выдающего и тем более для меня интересного в этом проекте, поэтому даже попробовать не охота.

Edited by mc-smail

Share this post


Link to post

Автор рецензии - патриот. Это плюс. В стволах разбирается - это тоже плюс. А вот DOOM в протогонисты зря поставил. Ибо я потратил с удовольствием деньги на Homefront, а по поводу DOOM - не с удовольствием. Походу такие проекты надо качать с торентов, чтобы не было обидно за несоответствие действительного за желаемое. Мы всегда ждем чего-то необычного от игропрома тогда, когда мы уже пресытились играми настолько, что любой новый проект( или старый), воспринимаем в плане контекста к уже существующим. С каждым днем, Господа, мы будем испытывать голод. Голод, в отношении новых идей, арта и гейма. И говорить о вторичности данного проекта, то же самое, что говорить об играх в целом. Возьмем DOOM. Где инновации? Нигде. Полная десятеричность. Он выезжает на низменных чувствах людской природы, основанной на уничтожении и стереотипной реакции живого организма на раздражение. Вам это все нужно? Тем, кто голосует двумя руками за такой игропром? Скоро он перестанет существовать. Так как нет новых идей. Это мне напоминает моду в одежде. Когда нет фантазии, ее называют классической и шьют то, что носили 50 лет назад.

Share this post


Link to post

Народ уже переел "умных" шутеров и испытывает голод по качественному мясу, с кровью, без блевотных приправ. DOOM дает то, о чем народ скучает.Нужно разнообразие во всем, только дебилы думают что всю жизнь можно питаться только извращенными деликатесами. Я уж молчу о том, что 99% якобы деликатессов это еда бомжей изначально была.

Share this post


Link to post

Если "умный" - это шутер, где во врагов было бесполезно стрелять, ибо они не заканчивались, или с многочисленными конкурсами в духе "захвати 7 вышек - получи ачивку", тогда да, лучше сыграть в тупой коридорный шутер.

Share this post


Link to post
Народ уже переел "умных" шутеров и испытывает голод по качественному мясу, с кровью, без блевотных приправ. DOOM дает то, о чем народ скучает.Нужно разнообразие во всем, только дебилы думают что всю жизнь можно питаться только извращенными деликатесами. Я уж молчу о том, что 99% якобы деликатессов это еда бомжей изначально была.

Уважаемый, Капитан! Постараюсь не писать коментарии в Вашу сторону, иначе меня опять забанят. Но народу глубоко до фени, как его будут развлекать. Думом, Херумом- это не принципиально. Народ всегда жаждал зрелищ. Просто они иногда надоедают. Пример показателен в плане рассмотрения истории Римской империи. С теми же самыми колизеями и амфитеатрами. Сегодня бьются люди на арене, завтра ставят человека с бегемотом, а послезавтра раком.

Edited by rex903

Share this post


Link to post

Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Share this post


Link to post
ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

По рецензии не совсем понятно, какие именно старые идеи использует Homefront.

Share this post


Link to post
Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Блин, Капитан. Вы меня запутали.

Поздравляю, вы начали сами себе противоречить и писать тоже, что и я... Ну и вторичность это не использование тех же идей, это плохое использование техже идей. ДУМ великолепно использует старые идеи, Хомфронт их использует плохо.

Я не противоречу себе. А, всего лишь, высказался по поводу игры и игропрома в целом. В чем противоречие, если мое мнение отличается от мнения автора статьи? :/

Edited by rex903

Share this post


Link to post
По рецензии не совсем понятно, какие именно старые идеи использует Homefront.

Сказано же "игра-песочница", вышки и прочие секреты с патронами, плакатами - far cry.

Share this post


Link to post
Сказано же "игра-песочница", вышки и прочие секреты с патронами, плакатами - far cry.

Просто я не считал это старыми идеями.

Share this post


Link to post
Просто я не считал это старыми идеями.

Конец рабочего дня, Жень. Зачем задаваться вопросами, над которыми надо биться в обсуждениях полдня. Пойдем?)))

Share this post


Link to post
Просто я не считал это старыми идеями.

Ну как бы уже почти 10 лет... И если в ФарКрае их улучшали и делали интересными, то в сабже все не так радужно.

Share this post


Link to post
Ну как бы уже почти 10 лет... И если в ФарКрае их улучшали и делали интересными, то в сабже все не так радужно.

Какой суровый Капитан. Капитан, а у тебя когда-нибудь бывает хорошее настроение?)

Edited by rex903

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Когда-то Life is Strange меня поразила. Вроде бы простенький концепт, еще более простой геймплей с не самым выдающимся сюжетом — но я проходил каждый новый эпизод ровно в день его выхода, часами анализируя этот парадокс. Кажется, мне понравилось необычное наслоение сразу двух главных сюжетных линий, в которые оказалась втянута Макс. С одной стороны, ее собственная жизнь, изменившаяся после обретения способности управления временем, с другой — расследование исчезновения одной из одноклассниц.
      Все это понравилось публике настолько, что из серии попытались сделать нечто большее, чем просто милую «историю для девочек». Приквел Before the Storm оказался еще лучше оригинала, проведя мастер-класс по тому, как нужно раскрывать уже знакомых персонажей с другой стороны. А вот дальше начались проблемы.

      Во второй части студия Dontnod столь грубо перелопатила концепцию, что многие идеи оригинала перестали работать. Вместо одной героини и небольшого кампуса с окрестностями нам подсунули подростка, ребенка и их странный побег из США в Мексику. Вместо стройной истории в каждом эпизоде мы знакомились с, прямо скажем, не самыми интересными новыми персонажами, плюс сама задумка о проблемах детей мигрантов в наших краях не актуальна. 
      Неизвестно, стала ли вторая часть успешной, но учитывая фактическое возвращение к первоначальной концепции, нужный ответ напрашивается сам собой. Благо авторы не стали на ней зацикливаться, разбавив рядом нововведений.

      Итак, главной героиней стала Алекс Чень — девушка чуть за 20, которая приезжает в шахтерский город Хейвен-Спрингс после долгих лет скитаний по приютам. Приезжает благодаря своему старшему брату Гейбу. Примерно 12 лет назад они вынужденно разделились и потеряли связь, после того как их бросил отец. Гейб успел отсидеть в колонии для несовершеннолетних, а Алекс страдает вспышками гнева — все из-за ее суперспособности. Она умеет «читать» мысли людей и даже забирать их гнев или страх, таким образом «накачивая» ими саму себя. Разумеется, Алекс не смогла ужиться ни в одной из приемных семей, и лишь Гейб умудрился забрать ее к себе, перед этим потратив кучу времени на поиски.
      Сам Хейвен-Спрингс производит впечатление тихого, почти домашнего городка, где все друг друга знают и каждый вечер ходят в один и тот же паб. Но вы ведь в курсе, что у каждого человека есть свои тайны? Вот и жители Хейвен-Спрингса не стали исключением.
      Не буду лукавить и с порога лить на True Colors ушаты помоев. К игре я изначально относился скептически: странная, словно списанная с худших мечт феминисток, героиня, фокус промо-кампании на ее интервью какому-то доктору, подозрительный фансервис с одной из второстепенных героинь, взятой из Before the Storm. Все это отталкивало, но я рад, что ожидания были заниженными: благодаря этому первые четыре главы (или «эпизода», если вам так больше нравится) я пролетел на одном дыхании. Герои моментально влюбляют в себя: и находящиеся на первых ролях Стеф и Райан, и хозяин паба, и хлещущий свой любимый виски бородатый старичок, и хозяйка цветочного магазина. Черт побери, даже отрицательные герои вызывают жалость — хочется покопаться в документах и обязательно узнать их историю, ведь не просто же так люди становятся такими.

      Возьмем, например, Мака. Работник шахты, встречающийся с Райли — вчерашней школьницей, готовящейся к экзаменам в универ. Ей в этом очень помогает брат нашей героини Гейб, что вызывает у Мака ревность и желание разобраться с теоретическим противником «по-мужски». А ведь Гейб просто помогает — и ничего более. Нельзя сказать, что Мак — абсолютное зло, скорее, он просто не совсем уверенный в себе молодой человек, который не хочет потерять тот небольшой кусок счастья, что у него есть.
      У Райли тоже не все в порядке. Она живет с бабушкой, которая кое-что от нее скрывает, — бремя решения проблемы ложится на плечи Алекс, которой предстоит сделать непростой, но такой классический выбор между зовом сердца и гласом разума.

      Но я неспроста сказал о четырех главах — в игре их на одну больше. В документе, приложенном к письму от разработчиков, написано, что пятая глава почти целиком состоит из принятых вами ранее решений. В каком-то смысле это действительно так: сцены собираются в последовательность кульминаций, которые должны тянуть на откровение. Но они не тянут.
      В первой же сцене выясняется, что все ваши прошлые действия ни на что не влияют. Виновный будет наказан в любом случае, даже если вы умудрились настроить против себя всех жителей, — просто Алекс в нужный момент выдаст речь, после которой, кажется, даже невиновный взял бы всю вину на себя. Более того, я не совсем понял, в чем этот самый виновный виноват и зачем было городить тайну из такого происшествия. Наверное, все дело в том, что «все корпорации — зло». Жаль, без спойлеров рассказать об этом невозможно, да и портить вам сюрприз не хочется. 
      В этот момент рушится столь тщательно созданная в голове идиллия. Все эти красивые таблицы с выборами, выскакивающие по завершении глав, их сравнения с друзьями — зачем все это нужно, если вообще ни на что не влияет?
      Дальше — больше. Алекс почти всю игру подолгу общается с двумя друзьями и потенциальными партнерами. В четвертой главе выясняется, что общаться с ними можно было как угодно — все равно выбор делается один раз и навсегда. И только Алекс может сделать финальный выбор — ее партнер лишь скажет: «Я буду с тобой, что бы ты ни сделала». После грандиозного выбора, который вы делаете в финале первой части, это никуда не годится.

      В итоге получается совершенно парадоксальная ситуация: финалы некоторых второстепенных историй меня тронули куда сильнее, чем кульминация истории Алекс. Хотя главной героине посвящена целая глава: в ней раскрывается вся трагичность ситуации через своеобразное путешествие сквозь года. Алекс действительно сопереживаешь, пускай местами сценаристы явно перегибают палку и искусственно вытягивают из вас сочувствие и прочие грустные эмоции. Но заканчивается все на ноте, которой если и верится, то с трудом — логические дыры предательски не дают погрузиться в трагедию с головой.
      Еще один промах разработчиков — обещание сделать игру более «открытой» к исследованию. Нет, тут действительно иногда можно гулять по городу (точнее, по единственной доступной улице), но это вообще ни на что не влияет. Сюжетные точки вы точно не пропустите (Алекс постоянно их упоминает), а побочных активностей тут слишком мало, чтобы упоминать их в контексте «открытости» мира. Хотя они хорошо развлекают во время исследования: можно помочь фотографу найти нужную птицу (не ошибетесь — она тут одна), подсказать владельцам мороженицы новый рецепт или ловко уговорить девушку с лишним весом не бросать занятия бегом. Очень скромная парочка все никак не может сделать первый шаг — ну как тут не помочь и не заставить их поцеловаться? Моя любимая побочка — история старика Даки, который каждый год грустит во время праздника весны. Она рассказывается буквально парой воспоминаний, но пробирает до глубины души. Хотя, может, это я просто стал слишком сентиментальным?

      От геймплея ждать откровений было глупо, а учитывая, что с масштабами вышла промашка, процесс фактически остался тем же самым. Ходим по доступным локациям, ищем интерактивных персонажей или предметы, взаимодействуем с ними — на этом все. Некоторых из них можно «прочитать» — не забываем, что Алекс умеет «сканировать» эмоции. Соответственно, иногда персонажи подсвечиваются определенным цветом в зависимости от настроения — от умиротворенного желтого до бешеного красного. Пару раз за игру гнев позволяют «забрать» у его носителя — как обычно, это приводит к мизерным последствиям, но почему-то не для самой Алекс, хотя ее душевное состояние должно вызывать большие вопросы. Проблемы и тут решаются сами собой: ну психанет она разок, ну обидятся на нее друзья — не беда, уже в следующей сцене она будет сидеть с ними за одним столом, будто ничего и не было.
      Побочные активности мне понравились. На каждую главу приходится по пять воспоминаний, раскрывающих историю того или иного персонажа, — порой их приходится поискать, но оно того стоит. Плюс лор очень классно раскрывается в соцсети myBlock, сообщениях и дневнике Алекс. В аналоге «Фейсбука» постоянно появляются посты от разных персонажей, практически идеально их раскрывающие, — тут мелькают новости про городскую жизнь, какие-то слухи, горячие обсуждения происшествий. Некоторые посты (особенно официальные) комментировать запрещено — прямо как в жизни.

      Сообщения дополняют картину личностями. Тут есть даже устаревшие СМС из «прошлой жизни» Алекс, где она ругалась со взрослыми и от души кутила с друзьями, наблевав на ковер. А в дневнике подробно описываются случаи вмешательства Алекс в душевное состояние других людей — весьма интересное чтиво, позволяющее сравнить ваши ощущения от конфронтаций.
      Один раз геймплей кардинально меняется, когда вас заставляют участвовать в живой ролевой игре, где задействован Итан. Стеф продумала все до мелочей: разбросала по городу подсказки и «зелья», открыла пару магических магазинов и расставила «врагов». Визуализация обычных боев выглядит хорошо, а поединок с финальным боссом получил уникальные спецэффекты.
      Еще Deck Nine активно продвигала техническую составляющую — специально ради True Colors была построена студия для захвата движений, и анимация действительно стала значительно лучше, чем в Life is Strange 2. Также игра поддерживает HDR и рейтрейсинг — последнее заметно по отражениям в очках главной героини. Да и вообще смена движка на Unreal Engine явно пошла игре на пользу. Придраться можно лишь к довольно долгим и частым загрузкам (до 20 секунд на Xbox Series X), неидеально настроенному стримингу текстур (они часто подгружаются прямо на глазах), а также к не самой стабильной частоте кадров — она любит кратковременно падать при смене плана.

      Ну и музыка. Менеджеры Square Enix хорошо знают свое дело и лицензировали огромное количество классических треков, играющих в музыкальном автомате, а музыка, написанная специально для игры группой Angus & Julia Stone, идеально создает нужное настроение.
      Как обычно, не могу пройти мимо локализации. В игре есть два шрифта: основной со стилизацией под рукопись и универсальный. С первым люди, работавшими над переводом, вообще не заморачивались:
      Со вторым ситуация получше, но и тут наблюдаются проблемы с адаптацией:
      Life is Strange: True Colors, конечно, не снискать лавров первой части, но и проходняком ее не назовешь. Это просто крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Morfius354

      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям.
      Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной.
      Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось.

      Гиперболы и дуализм
      Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. 
      Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета.

      Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке
      Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти.
      В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе.

      Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк
      Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам.
      Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»?

      Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой
      Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия.
      События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию.
      Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей.
      Кругосветное путешествие
      С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами.

      Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно!
      Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения.
      Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно.
      У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас.

      Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием
      Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев.
      Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье.
      Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга.

      С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом
      Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. 
      Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости.
      А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого.

      Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики
      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • На самом деле нет никакого смысла в попытках сравнения сериала с книгами или игрой. Как выше написали, сериал является альтернативным творческим видением его создателей и он не обязан быть на 100% каноничным книгам или игре. Другое дело, что у всякого видения должны быть свои разумные пределы (желательно, но не обязательно).   Конкретно в случае сериала от Netflix можно выделить ряд других, ключевых проблем, не связанных напрямую с книгами или играми. Хотя и они являются местами крайне субъективными. К объективным я бы отнес крайне слабый визуал. Имея таки ресурсы и возможности у них крайне дешевые спец. эффекты и очень слабый CGI. В XXI веке снимать такое должно быть банально стыдно. Из субъективных я бы выделил хреновый каст актеров. Лично мне Кавилл нравится, как бы там не бузили хейтеры по поводу его перекаченности. А вот кто мне ужас как не нравится, так это Йеннифер. От нее меня прям наизнанку выворачивает. Цири в первом сезоне была норм, но девочка вкусила немного “славы” и решила сделать из себя смазливую куколку с накаченными губками и вот, она уже не Цири, а какая-то шлюшка (ничего не имею против шлюшек местами подкаченных ботексом / латексом, но не в данном случае).  Также есть много вопросов  к логике происходящих событий, к операторской работе, к выбору локаций и т.д. Многое, что было снято в первом сезоне спустя рукава, реально можно было сделать на голову лучше, причем без каких либо дополнительных затрат, просто включив мозг. Но это уже такое, придирки уровня “я бы сделал лучше, держите меня трое, я сейчас как наделаю!”. В общем и целом сериал хорош, но я считаю, что с возможностями Netflix он мог быть намного, намного лучше.  P.S. На самом деле я знаю, почему в многих проектах Netflix из всех щелей сквозит дешевизной: такая у них политика съемок. Они берут “начинающих” специалистов в разных областях из восточной Европы и прочих регионов и “дают им шанс показать себя”, хотя на самом деле это банальная жлобская экономия, потому что таким “начинающим специалистам” надо платить в разы меньше, чем профессионалам, которые бы снимали намного лучше.    
    • Закончил пробег, вроде как вычистил глупые грамматические ошибки. Архивы обновил. зы. авторы игры ещё в 2013-2014 годах догадывались, к чему дело идёт.
    • Есть у вас доказательства какие-либо этого утверждения?
    • Да почти во всем,  нет я серьезно так считаю, с учетом, что я в принципе любитель фентези и прочитал все более или менее стоящее в жанре и Сапковский со своим Ведьмаком весьма средненький писатель ИМХО. Причем первая игра почти калька с историй в книге. Ну и да, его последние книги прямо таки простенькие сборники рассказов и в каждом из них Геральт с кем-нибудь переспал, а в одном он этим занимался почти пол(!) книги… очень интересно, ага. А то, что у Сапковского после Башни Ласточки вообще верх писательской мысли… При этом в третьем Ведьмаке в частности, особенно в дополнениях эти небольшие рассказы куда интереснее многих его книг. Лучше бы он всего Ведьмака писал, как у него первая книга была, вот где шедевр был и оригинальность, но нет добавим эльфов и другой живности из популярного на западе фэнтези и классическое повествование, так продажи лучше будут. Сочетание страшных сказок с западным фентези тоже уникальным получилось, но и тут его на хорошую историю надолго не хватило...
    • Помню еще вторая была япона версия, с большой заставкой вначале, когда зомби нападают на бар. В западном релизе вырезали.
    • Wargaming и Global Web Index выпустили итоги исследования интернет-аудитории России И оказывается самая популярная игра то же от варгейминга...та не,совпадение просто.  
    • Да. Несколько игр, (спин-оффы думаю считается), плюс куча книжных адаптаций, комиксы. Еще на подходе фильм. А там и до сериала от Netflix недалеко
    • Во -первых,1-ый сезон очень успешен,получается ни кого он не отпугнул. Во-вторых, любая экранизация - это отдельное художественное произведение,целиком и полностью самостоятельное видение шоураннера и команды проекта. От себя скажу,читал все книги,играл во все игры и с удовольствием посмотрел первый сезон и второй тоже жду.
    • Ещё один аргумент в пользу того, что раньше было лучше Скачал - и играй сколько душе влезет.  P.S. пойду приму таблетки
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×