Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Oxenfree (PC)

Рекомендованные сообщения

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за рецензию - еще больше подогрела интерес. :)

ранее уже пробовал поиграть, но не хватило языка. теперь жду-надеюсь на перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, присоединюсь. Только русификатор отделяет меня от изучения этого проекта. К сожалению, на таком уровне я английским не владею, чтобы на лету переводить речь и текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра уже давно в списке желаемого в Стиме. Жду русификатор:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

согласен firewatch намного интереснее оригинальнее и красивее чем эта игра оценки этому 5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть максимум через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная, качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не таким, к какому кто-то привык).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна! В самом начале из-за излишне быстрой болтовни Рена были трудности, но потом приноровился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная и качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не такой, к какому кто-то привык).

Ну вообще оценивать что-то не вникая считаю моветоном. Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился и ты особо не вникал в него. То что ты тут написал о нем не совсем корректно, но не будем спойлерить. Противопоставлять, просто напросто, разные виды повествования, это плохой ответ. Вот что лучше Хижина в лесу или серия Перед рассветом? Ответ очевиден - вопрос вкуса, и оценивать стиль повествования одной в минус другой - это бред, в чем объективность? А кроме как нарратива в этих играх сравнивать особо нечего. Выглядят обе хорошо, музыка супер. А нарратив... он просто разный. Поэтому мне не совсем понятно, почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются, что бы добавить противоположный бок таким однобоким статьям. Игры конечно разные, но все таки об одном, вышедшие в один период, в целом оценённые примерно одинаково. А тут оценки "почти говно" и "почти шедевр", что в обоих случаях и для обоих игр неуместно.

Изменено пользователем ChezzPerm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой сумбурный выпад, даже не знаю, с какой стороны заходить отвечать.

Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился

Уже обсуждалось. Опустим пустое "не вник" - развенчивай озвученное.

Игры конечно разные, но все таки об одном

Вот именно. То, что одна от первого лица, а другая от третьего, погоды не делает; важен только выбранный ими обеими акцент на диалогах и персонажах. То есть нарратив и стал главным фактором выставления оценок. Что же в итоге неправильного?

почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются

Забавно, но я почти не трогал вопроса "красоты" диалогов. Я подходил с точки зрения повествования, а тут уж, извиняй, всё разобрано до нас: если в любой отдельно взятой сцене персонаж не меняется, её вырезают за ненадобностью (исключение - экспозиция). А на протяжении всей Firewatch как-то меняется только Дилайла - но даже это ни во что не выливается. Ответы же Генри - только решение (часто бессистемное) быть серьёзным/разгильдяем или открыться/отстраниться. Если выбирать вообще позволяют. Сравнивать это с Oxenfree как-то даже неловко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра несомненно интересная и атмосферная, прекрасный остров, завораживающая музыка и радиошумы, но бесконечная, нет, не так.... просто БЕСКОНЕЧНАЯ болтовня персонажей заставляет выпадать в осадок. Первое время я еще прислушивался, но смысловой нагрузки там %30, поэтому персонажи стали раздражать. Наверняка многим будет жутко интересно слушать все "скандальные" подробности взаимоотношений персонажей, но у меня это вызвало неподдельное отторжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась. Она не совершенна, конечно, но как визуал за такие фоны могу многое простить. Напомнила смесь Gravity Falls и Life is strange, хотя вторая эмоционально цепляет больше. Однако эта выигрывает чем-то вроде большей многовариантности, особенно концовок, и визуализация очень хороша. Хотя играть множество раз, чтобы узнать все варианты, - вряд ли. В то же время, если сравнить с тем, как эпично Life is strange

Spoiler

сливает подобие многовариантности концовками и чувством разочарования от того, что сюжет-то завершился, но действия ничего не решали, что это, по сути, путешествие внутри вихря мыслей одного человека

, тут поприятнее будет. Моя оценка немного ниже редакционной, но я понимаю восторг от Oxenfree.

Возможно, оффтоп, но поговорить, по сути, больше-то негде. Хотя если кто-то знает место на форуме, где оно приемлемей, то подскажите. В общем, есть вопрос по поводу концовки. Скажите, а того, что герои в конце

Spoiler

как бы попадают во временную петлю

, никак нельзя избежать? Никакой концовкой и прохождением?

У меня вышел странный вариант, где

Spoiler

Алекс якобы задобрила "призраков", брат главгероини остался жив, все перевлюблялись, все чудесно. И в конце опять: "я еду с моим братом Джонасом ". То есть как бы намекает, что герои так и не выбрались из своего приключения

. Это исход при любом раскладе или есть еще одна концовка? Что для нее следует сделать? Я имею в виду не вариации с отношениями и количеством героев, а тот вариант, где бы они
Spoiler

все же выбрались и этой реплики, намекающей на петлю, в конце не было

.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zoee,

 

Spoiler

В моём варианте призраки ушли, Майкл так и остался мёртвым (Джонас, соответственно, живым). На корабле решают просто жить дальше. Потом следует небольшой рассказ, кто где осел, как интенсивно поддерживает связи с остальными. и так далее. В общем, я не заметил намёков на цикл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вариативность это конечно хорошо, вроде можно за пару прохождений открыть большинство концовок, мои ответы хоть и входили всего в 5%, но финал все равно скорее радужный.

я бы, например, второй раз все бы сделал чтоб на фотке в конце появилась пустота и траурная ленточка, но снова ходить кругами по острову под затейливые разговоры что-то совсем не тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто б мог подумать, что платформер может быть хоррором да еще напугать. Игра получилось занятной и интересной(а по скринам то и не скажешь). Единственный косяк, не игровой, это русификатор. У меня в конце все плывут на корабле и ничего не происходит... Ну и ладно, думаю, пусть это будет временной петлей - одной больше, одной меньше - глядишь, разрабы сиквел какой нибудь придумают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • На шее кадыка не видно. Не мужик. @CyberPioneer открепи пожалуйста пятничное сообщение Питона. Накой оно там? Только с толку сбивает. 
    • Я бы не делал столь поспешных выводов, лица-то не видно.
    • Скажи спасибо что груди не мужские.)
    • Могу перевести, но нужны файлы.
    • А почему руки бабские на геймпаде? Что за ЛГБТ опять 
    • @GennadijK беги пили лучше руководства в стим со ссылками на перевод и Локалыча)) Ты игру прям хотел хотел)) Вот и сделай доброе дело, у тебя как раз игра куплена.
    • Не скажи. Питона, в отличие от твоего случая, обследовали вполне себе. Используя всякие приборы, которых в твоём случае тупо не было. Ну и результат тоже в его случае был: причина его головной боли не в глазах. Одна из возможных причин его проблемы была отсеяна, а это тоже результат.
    • Ну, это всяко лучше, чем сидеть и страдать в непонятках. Офтальмолог сделал свое дело, необходимы минимум обследований провел. Порой для выяснения причин нужно пройти больше одного врача и обследования. А рассуждая в стиле “да от этого толку никакого”, можно сразу гроб заказывать. Ибо так и так помрешь.  
    • Молодцы, очень качественная озвучка в ролике получилась, молодцы) По интонациям очень похоже, что Qwen3-TTS за основу модели брали)
    • Русификатор — Kingdoms of the Dump — v1.0 (билд 1.0.19) Kingdoms of the Dump — уютная пошаговая ролевая игра в духе классических JRPG. Мир здесь населён ожившим мусором, а герой — мусорный рыцарь по имени Дастин, которому выпало спасать королевство. Тёплое, смешное и большое приключение. Русификатор полностью переводит игру на русский язык. ➤ СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Яндекс.Диск) ЧТО ПЕРЕВЕДЕНО
      Сюжет и катсцены Все диалоги и побочные задания Карта мира, таблички и указатели Бой: навыки, предметы, экипировка, враги и бестиарий Меню, настройки и весь интерфейс
      КАК УСТАНОВИТЬ
      Откройте папку с игрой: в Steam правой кнопкой по Kingdoms of the Dump → «Управление» → «Просмотреть локальные файлы». Скопируйте туда два файла — dinput8.dll и loc_ru.pck — рядом с kingdoms_of_the_dump.exe. Запустите игру. Она сразу будет на русском.
      СКРИНШОТЫ

      НЕБОЛЬШОЕ ПРИМЕЧАНИЕ
      Кое-где может попадаться английский — это служебные места, завязанные на саму игру, которые нельзя перевести без риска её сломать. На прохождение и понимание сюжета это не влияет. Заметите явно непереведённую реплику — напишите, добавлю. ПОСЛЕ ОБНОВЛЕНИЙ ИГРЫ
      Если после крупного обновления игры русский язык пропадёт или игра перестанет запускаться — удалите dinput8.dll (игра снова заработает в оригинале) и напишите мне: выпущу обновлённую версию русификатора. Сохранениям это не вредит. КАК УДАЛИТЬ
      Удалите из папки игры dinput8.dll и loc_ru.pck — вернётся оригинальная версия. Файлы игры не изменяются. ПРИМЕЧАНИЕ
      Если антивирус ругается на dinput8.dll — это ложное срабатывание, файл безопасен (добавьте папку игры в исключения).
      Перевод — Локалыч. Сделан с помощью нейросети и вычитан вручную.
      Telegram: https://t.me/lokalych
      VK: https://vk.com/lokalych
      Нашли ошибку или непереведённое место — напишите, поправлю.
       
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×