Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Oxenfree (PC)

Рекомендованные сообщения

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за рецензию - еще больше подогрела интерес. :)

ранее уже пробовал поиграть, но не хватило языка. теперь жду-надеюсь на перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, присоединюсь. Только русификатор отделяет меня от изучения этого проекта. К сожалению, на таком уровне я английским не владею, чтобы на лету переводить речь и текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра уже давно в списке желаемого в Стиме. Жду русификатор:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

согласен firewatch намного интереснее оригинальнее и красивее чем эта игра оценки этому 5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть максимум через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная, качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не таким, к какому кто-то привык).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна! В самом начале из-за излишне быстрой болтовни Рена были трудности, но потом приноровился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная и качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не такой, к какому кто-то привык).

Ну вообще оценивать что-то не вникая считаю моветоном. Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился и ты особо не вникал в него. То что ты тут написал о нем не совсем корректно, но не будем спойлерить. Противопоставлять, просто напросто, разные виды повествования, это плохой ответ. Вот что лучше Хижина в лесу или серия Перед рассветом? Ответ очевиден - вопрос вкуса, и оценивать стиль повествования одной в минус другой - это бред, в чем объективность? А кроме как нарратива в этих играх сравнивать особо нечего. Выглядят обе хорошо, музыка супер. А нарратив... он просто разный. Поэтому мне не совсем понятно, почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются, что бы добавить противоположный бок таким однобоким статьям. Игры конечно разные, но все таки об одном, вышедшие в один период, в целом оценённые примерно одинаково. А тут оценки "почти говно" и "почти шедевр", что в обоих случаях и для обоих игр неуместно.

Изменено пользователем ChezzPerm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой сумбурный выпад, даже не знаю, с какой стороны заходить отвечать.

Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился

Уже обсуждалось. Опустим пустое "не вник" - развенчивай озвученное.

Игры конечно разные, но все таки об одном

Вот именно. То, что одна от первого лица, а другая от третьего, погоды не делает; важен только выбранный ими обеими акцент на диалогах и персонажах. То есть нарратив и стал главным фактором выставления оценок. Что же в итоге неправильного?

почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются

Забавно, но я почти не трогал вопроса "красоты" диалогов. Я подходил с точки зрения повествования, а тут уж, извиняй, всё разобрано до нас: если в любой отдельно взятой сцене персонаж не меняется, её вырезают за ненадобностью (исключение - экспозиция). А на протяжении всей Firewatch как-то меняется только Дилайла - но даже это ни во что не выливается. Ответы же Генри - только решение (часто бессистемное) быть серьёзным/разгильдяем или открыться/отстраниться. Если выбирать вообще позволяют. Сравнивать это с Oxenfree как-то даже неловко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра несомненно интересная и атмосферная, прекрасный остров, завораживающая музыка и радиошумы, но бесконечная, нет, не так.... просто БЕСКОНЕЧНАЯ болтовня персонажей заставляет выпадать в осадок. Первое время я еще прислушивался, но смысловой нагрузки там %30, поэтому персонажи стали раздражать. Наверняка многим будет жутко интересно слушать все "скандальные" подробности взаимоотношений персонажей, но у меня это вызвало неподдельное отторжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась. Она не совершенна, конечно, но как визуал за такие фоны могу многое простить. Напомнила смесь Gravity Falls и Life is strange, хотя вторая эмоционально цепляет больше. Однако эта выигрывает чем-то вроде большей многовариантности, особенно концовок, и визуализация очень хороша. Хотя играть множество раз, чтобы узнать все варианты, - вряд ли. В то же время, если сравнить с тем, как эпично Life is strange

Spoiler

сливает подобие многовариантности концовками и чувством разочарования от того, что сюжет-то завершился, но действия ничего не решали, что это, по сути, путешествие внутри вихря мыслей одного человека

, тут поприятнее будет. Моя оценка немного ниже редакционной, но я понимаю восторг от Oxenfree.

Возможно, оффтоп, но поговорить, по сути, больше-то негде. Хотя если кто-то знает место на форуме, где оно приемлемей, то подскажите. В общем, есть вопрос по поводу концовки. Скажите, а того, что герои в конце

Spoiler

как бы попадают во временную петлю

, никак нельзя избежать? Никакой концовкой и прохождением?

У меня вышел странный вариант, где

Spoiler

Алекс якобы задобрила "призраков", брат главгероини остался жив, все перевлюблялись, все чудесно. И в конце опять: "я еду с моим братом Джонасом ". То есть как бы намекает, что герои так и не выбрались из своего приключения

. Это исход при любом раскладе или есть еще одна концовка? Что для нее следует сделать? Я имею в виду не вариации с отношениями и количеством героев, а тот вариант, где бы они
Spoiler

все же выбрались и этой реплики, намекающей на петлю, в конце не было

.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zoee,

 

Spoiler

В моём варианте призраки ушли, Майкл так и остался мёртвым (Джонас, соответственно, живым). На корабле решают просто жить дальше. Потом следует небольшой рассказ, кто где осел, как интенсивно поддерживает связи с остальными. и так далее. В общем, я не заметил намёков на цикл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вариативность это конечно хорошо, вроде можно за пару прохождений открыть большинство концовок, мои ответы хоть и входили всего в 5%, но финал все равно скорее радужный.

я бы, например, второй раз все бы сделал чтоб на фотке в конце появилась пустота и траурная ленточка, но снова ходить кругами по острову под затейливые разговоры что-то совсем не тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто б мог подумать, что платформер может быть хоррором да еще напугать. Игра получилось занятной и интересной(а по скринам то и не скажешь). Единственный косяк, не игровой, это русификатор. У меня в конце все плывут на корабле и ничего не происходит... Ну и ладно, думаю, пусть это будет временной петлей - одной больше, одной меньше - глядишь, разрабы сиквел какой нибудь придумают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×