Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Firewatch (PC)

Рекомендованные сообщения

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

для любого жанра вполне, но это не справедливо для каждого человека, примерно также как и утверждение, что все мужчины -- это люди, но не все люди -- мужчины.

должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия или справедливости и родить это самое желание, если оно вообще в нем присутствует.

Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

может быть, а может это тот самый провансаль, который почти в каждом доме и всем так мил, а вы его не переносите.

а вообще не завидую я вам, рецензентам, критикам и прочим оценщикам циникам, отнимающим аромат у цветка и пытающимся донести его до читателя, одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

это все лирика конечно, но какими такими лекалами можно измерить принцип действия искусства или оценить его эстетическую сущность, мне вот сложно представить и если человек уже пришел на выставку и о чем то задумался, то это уже неплохо и здесь любой соус подойдет, хоть под лабутены.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -
Spoiler

отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

И в этом самый сок этой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
должен же сработать триггер, который выведет человека из привычного состояния равновесия

Я говорил о этапе, сподвигающем поиграть в конкретную игру, а не том, как человек меняется под влиянием игры. Из-за более-менее постоянных особенностей своего внутреннего мира он тяготеет к определённым жанрам, а из-за мимолётных влияний запускает что-то нетипичное. Захотелось душевного - запустил ту игру, которая этого обещает. Если игра действительно дала обещанное - имеем усиленный отклик и более глубокое погружение там, где другие могут просто пожать плечами.

одно дело описать что-то материальное, движущееся и осязаемое, другое -- духовная материя.

Если развивать тему, то ничего не меняется и с материальным - у каждого своё понимание даже базовых терминов, своё представление о "синем", "большом", "тяжёлом" и так далее. Что так, что эдак задача свести всё к анализу отдельных характеристик и их общности, чтобы, читая текст, каждый пришёл к своим выводам. Просто категории сравнения другие

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
шедевр
журнализд
фейспалм

Угомонитесь, пснчги. Гоша поставил бы этому высеру "1.0", так что радуйтесь незаслуженной шестерке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично меня игра очень зацепила, в эмоциональном плане. В начале ожидаешь какого-то микса из хоррора и симулятора выживания, но потом просто принимаешь историю, персонажей и...забываешь обо всём. Особенно удались диалоги - остроумные, естественные, без грамма пафоса. Будь в игре добротная русская озвучка - это был бы просто торт из тортов, эйфория в чистом виде.

Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал - это была бы Игра с большой буквы. Но даже в том виде, в котором она есть сейчас, игра весьма, весьма хороша.

Поэтому не понимаю и не принимаю такую низкую оценку. 8,5 - 9.0 - это как минимум. А так...маловато будет!

Впрочем, я понимаю, что это всего лишь субъективное мнение одного человека, а о вкусах, как известно, не спорят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Точно не помню, когда я увидел эту игру впервые (может на Е3 в прошлом году показывали или даже раньше), но сразу понял, что проект из себя будет представлять. Т.е. симулятор ходьбы и ведения диалогов по рации. Поэтому остался доволен почти всем. Лишнего бек-трекинга в игре по минимуму, маленькая и очень условная, но все же свобода действий есть (например как поступить с девками на озере, или идти ли в "Тополиную рощу" когда тебя просит об этом Делайла, даже концовка здесь скрытая есть, если поступить не так как нас просят). Согласен, что до упомянутых Brothers A Tale of Two Son's игра не дотягивает, но проект хороший получился, пусть и очень камерный. По моим ощущениям баллов на 8.

P.S. первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се :D

Изменено пользователем Zbanez89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игрушке бы территорию и продолжительность побольше, добавить каких-нибудь сайд-квестов, убрать резкие временные перепады и более вразумительный финал

...

[а пока] 8,5 - 9.0 - это как минимум

Это ж сколько ей пришлось бы ставить, если бы все пожелания были учтены?

первый комментарий на этом форуме, спустя столько лет регистрации... фига се

Вот время и настало )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нда, Firewatch получает 6.5, а The Witness, который лишь 1% игроков пройдёт до конца, да и то не факт, целых 8.5!

Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ага, как такое допустили. Еще и разные люди рецензии писали. Вообще ужс)

В любом издательстве несколько людей пишут рецензии.

Я лишь удивился оценкам, не более того.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я лишь удивился оценкам, не более того.

Имелось в виду, что корректно сравнивать такие разные оценки от одного и того же человека. А так мало ли что и кому (не)нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совершенно не понравилось игра, на что море причин субъективного восприятия. Взбесил сюжет: можно бесконечно говорить о том, что получилось, как в реальной жизни, но такой резкий поворот, когда подсовывают такую интригу, не то чтобы мистику, но очень загадочные обстоятельства, а потом просто сливают это в абсолютную банальщину. А история про угнанный трактор — это вообще смешно. Разработчики нагнетали обстановку лишь затем, чтобы потом одним бешеным рывком сбавить все набранные обороты. Ужасно.

Не шибко-то и прекрасен сам мир. Хоть и дают некоторый простор, но всё же это симулятор коридора, но даже не в этом беда. За всю игру приходится миллион раз бегать туда и обратно — они так растягивали продолжительность, чтобы люди не прошли игру за полтора часа? Ну что ж, получилось, учитывая, с какой скоростью герой взбирается на уступы, на которые можно взобраться чуть ли не пешком, прикладывая гораздо меньшие усилия, нежели взбираясь по верёвке.

Диалоги, конечно, хороши. Но с таким сюжетом они разве могут спасти игру?

Изменено пользователем ImperialAura

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен с оценкой. Но стоит заметить, что в моем случае на неё повлияло то, что авторы создали неверное впечатление об игре до её выхода, заставив людей ожидать чего-то другого, а в итоге преподнесли игру совсем другого плана. К такому выводу можно прийти даже просто вспомнив, какое у игры название, и сравнив с наполнением. Такая подача, может, и нравится кому-то, но подача чего? Приемы, которые используются для привлечения игрока, совершенно не совместимы с самим сюжетом, которого тут тоже немного. Конечно, этого можно было ожидать, но все же это - не та игра, которую хотелось увидеть.

upd Прошел по второму разу. И в этот раз все сложилось в цельную картину. Не знаю, чего не так было при первом прохождении, но на самом деле игра очень хорошая, эмоции, которые она вызывает, очень круты и даже уникальны, я бы сказал. Что-то вроде прозрения пришло. Конечно, игра заслуживает оценки повыше, но все-таки открытый, но пустоватый мир - немного не то, наверное все же лучше было сделать её линейной, чем давать игроку эту иллюзию свободы.

Изменено пользователем dimonfallout101

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да вроде нет, по демонстрациям геймплея всё было понятно. Но самым сбалансированным оказался именно первый день (отрывки из которого обычно и показывали), а дальше или слишком много надо протопать, или, наоборот, день заканчивается всего после пары прибитых досок или одного телефонного звонка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Really insightful breakdown! It’s wild how something as simple as an unchecked Interface box can make a game practically invisible to whole language communities. That kind of inconsistency definitely affects discoverability—and for niche topics like blowout taper fades, visibility matters just as much.
    • Looks interesting! Thanks for sharing the details — always great to see indie card games like Cookard getting official localizations. 
    • за что ты так южно-корейцев проигнорировал 
    • Имел ввиду перевод от horagema.exe Думал, что он уже давно отполирован
    • В клиент Steam это имплементировать невозможно физически. Это может быть реализуемо только на каком-нибудь независимом от Valve, стороннем open-source клиенте типа миллениума. Но это может быть актуально для тех, кто оригинальным клиентом не пользуется вообще.

      Я лично использую клиент только для запуска игр. Для сёрфинга магазина и прочего, имхо, клиент не подходит. Во вторник PermPresident задавал подобный вопрос, он звучал так: Процитирую мой ответ от вторника: С помощью скрипта возможность дарения недоступных игр проверить не получится. Функция “доступность подарков” предназначена для проверки возможности дарения игр, которые продаются в обоих регионах. Она использует общедоступные цены и правило Steam о процентной разнице. В случае недоступных игр цена в недоступном регионе является технической и видна только на стороне издателей/разработчиков, а также для серверов Steam, обычный пользователь получить её не может. Информация о том, может ли недоступная игра быть подарена в какой-то регион, может быть получена только методом тыка: Даритель из другого региона, где игра доступна, добавляет её себе в корзину. Он нажимает “Купить в подарок” и выбирает из списка друзей получателя. После выбора получателя он переходит к следующему шагу оформления подарка. Именно в этот момент его клиент Steam отправляет запрос на серверы Steam для инициализации транзакции. Этот запрос содержит информацию о корзине дарителя и аккаунте получателя. Сервер Steam на своей стороне проверяет регионы, сравнивает техническую цену в недоступном регионе с ценой в регионе дарителя и, если разница превышает ± 10%, возвращает клиенту дарителя ошибку с кодом 72. После этого даритель видит то самое сообщение: “ Подарок невозможно отправить, так как цена в регионе получателя значительно отличается от вашей цены”. Если проверка проходит успешно, его перебрасывает на следующий этап. Почему это нельзя автоматизировать в скрипте для проверки возможности дарения в другой регион? Как можно понять из написанного выше (а ещё из файла checkout.js), вся логика проверки скрыта на сервере. Браузер не запрашивает “техническую цену”. Он просто отправляет запрос “Можно ли подарить ЭТОТ товар ЭТОМУ пользователю?” на серверный эндпоинт /checkout/inittransaction/. Сервер отвечает не ценой, а лишь кодом результата: success: 1 (успех) или кодом ошибки, например, purchaseresultdetail: 72. А стало быть скрипт не может получить доступ к этой технической цене, потому что Steam её не показывает. Мы также не можем заранее симулировать этот запрос для всех игр в списке желаемого друга, так как для этого потребовалось бы от добавлять каждую игру в корзину по одной и инициировать подарочную транзакцию, что быстро приведёт к блокировке, т.к. эндпоинт inittransaction имеет жёсткие встроенные ограничения на количество транзакций, результатом будет ошибка 53: “За последние несколько часов вы пытались совершить слишком много покупок”.  Добавление всех игр сразу не пройдёт, потому что помимо ошибки 72 есть ошибка 2 - “На счете недостаточно средств”. И так далее. И в продолжение ответа на: Учитывая написанное выше, может появиться вопрос:
      Если техническая цена недоступна, каким образом функционируют сервисы, которые отправляют подарки? Ответ давал в декабре 2024-го. Как устроены магазины, которые дарят гифты в регионы, где игра недоступна: У этих магазинов есть множество аккаунтов почти всех регионов Steam. Они через массовые автоматизированные запросы выясняют, в каком регионе техническая цена укладывается в 10%-е рамки недоступного региона. После чего шлют подарок из укладывающегося в рамки региона. Именно поэтому некоторые люди попадают в замешательство. К примеру: Некоторые думают, что все подарки присылаются из какого-нибудь казахского региона. Они конвертируют цену из тенге и там получается, скажем, 100 рублей.  А продавцы, предлагающие гифты, продают за 400 рублей. У людей возникает вопрос: неужели накрутка в 4 раза? Почему так дорого, если при конвертации 100 рублей? А ответ как раз в 10%. Значит техническая рублёвая цены находится где-то в границах 10% от тех 400 рублей. Работает и в обратную сторону. Люди видят, что в Казахстане цена 2000 рублей, а продавцы предлагают за 1000.
      Значит, что техническая рублёвая цена находится в районе 1000 и есть регион, где цена укладывается в рамки 10%. P.S. У меня есть подозрение, что владельцы магазинов гифтов имеют доступ к некой централизованной системе, где концентрируются данные о возможности дарения игр из одного региона в другой. Ибо для получения этой информации требуются колоссальные ресурсы (как в плане финансов, так и в плане аккаунтов), я сомневаюсь, что у продавцов поголовно есть доступ к подобной махине в виде огромной ботосетке для проверке дарения. Скорее всего есть какой-то закрытый клуб для своих или оптовиков, но я в их круги не вхож, не слышал.
    • Хотелось бы написать про “доступность подарков”. Я тут вот о чем еще подумал. На примере игры Medieval 2 total war. В Казахстане игра продается, а в России нет и в таком случае плагин пишет “ошибка”. А есть ли планы на будущее и вообще такая возможность сделать проверку в качестве подарков игр доступных в одном регионе и недоступных в другом? Вот этот медивл несмотря на то что не продается в ру регионе совершенно спокойно дарится. И было бы здорово зайдя в одном браузере через казахов нажать кнопочку и увидеть, что игру можно отправить подарком на российский аккаунт. Расширение огонь
    • а на пк какой перевод полный? я взял за основу перевод с пк, могу поправить
    • Можно и так, но мне лично легче открыть второй браузер, чем в свой аккаунт входить-выходить.
      Плюс часть функционала скрипта завязана именно на пользовательский аккаунт. То же отслеживание игр в библиотеке и списка желаемого например.
    • Ох тыж мама моя дорогая, да вы просто боженька, открыли для меня Америку просто с этой припиской “/?cc=us”. Спасибо!!! PS достаточно выйти из аккаутна стим в родном браузере и все будет работать
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×