Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, уважаемые. Хочу начать рецензию именно с этого обращения. Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет. Который с воодушевлением воспринял новость о том, что спустя долгое время за проект взялась студия Firaxis Games, собаку съевшая на жанре пошаговых тактических стратегий. Перед вами человек, который поначалу достаточно тепло встретил (тут можешь поставить ссылку на рецензию с первым икскомом) выпущенный этими разработчиками ремейк, а после — люто его возненавидел. Свою жажду продолжения он утолил посредством Xenonauts — наследника, который практически вплотную приблизился к понятию «Идеальный X-COM». И я до сих пор считаю его единственной адекватной инкарнацией знаменитого когда-то сериала. Да, по итогам публика несколько иначе расставила приоритеты, ну что ж… По крайней мере, я знаю, что и со мной кто-то соглашался.

banner_st-rv_xcom2_pc.jpg

Первый XCOM, который без дефиса, был, конечно, хорошей игрой… Но проигрывал оригиналу по очень многим параметрам. Если же оригинал забыть — тогда получался хит. Многие именно так и поступили. Их право.

Мой внутренний зануда, по совместительству придирчивый фанат UFO Defense и Terror from the Deep, в первый раз остался на привязи, и на то были свои причины. Но с появлением второй части XCOM я, с вашего позволения, дам ему слово; думаю, это будет правильно. Не то чтобы его ворчание следовало воспринимать буквально, но и намеренно пропускать не стоит. Как минимум для кого-то его слова могут дать информацию к размышлению.

Поздоровайся с читателями, ворчун.

— Здрасьте, здрасьте.

Сделай финт, будь достоин…

Касаемо общей концепции XCOM 2 мы с моим внутренним занудой на удивление едины во мнении: она свежа и практически гениальна. Однако нельзя не провести аналогии с X-COM и X-COM: TFD. Первый в свое время закончился безапелляционно: база пришельцев на Марсе была уничтожена раз и навсегда, вторжение было остановлено. Во второй части авторы, вместо того чтобы лепить новых космических уродцев, пошли куда более изящным путем, выбрав источником угрозы не внешний фактор, а внутренний: зло пришло оттуда, откуда его никто не ждал, — из пучин океана родной планеты. Таким образом разработчики не только придумали отменный мостик между частями, но и сняли с себя ответственность за необходимость повторного изучения технологий, которыми, по идее, земляне должны были располагать после отражения инопланетной угрозы. Ведь теперь их пришлось адаптировать для использования не только на суше, но и на воде. Да и времени с тех пор прошло немало — почти 40 лет. Этим, к слову, блестяще объяснялась еще одна игровая условность — отсутствие ветеранов и засилье новичков.

Так что же придумали господа из Firaxis Games? Поменяли расстановку сил на прямо противоположную: Землю поработили пришельцы, организация XCOM ушла в подполье, и теперь уже она должна портить набегами кровь новым хозяевам планеты. Старых бойцов практически не осталось, наверняка были уничтожены как враги народа; и лишь несколько ключевых фигур из прошлого сумели скрыться и возродить громкое имя — правда, втайне ото всех. С момента поражения человечества проходит 20 лет…

49_th.jpg

Еще одно нововведение в тактическом режиме — возможность взламывать систему безопасности, ключевые объекты и до кучи вражеских «мехов».

— …и тут начинается на редкость бредовая обучающая миссия с клишированными роликами про повсеместную пропаганду, про набивший оскомину тоталитарный режим с проверками-доносами-расстрелами, про злобных тиранов и закованных в расфуфыренную блестящую броню безликих солдафонов новой Земной империи. Честное слово, смотришь всю игру на творящееся безобразие — и кажется, что это вовсе не история про грязных, но благородных партизан, пытающихся отвоевать свой дом у противника, превосходящего как числом, так и технологиями. Наши герои вообще не похожи ни на партизан, ни на террористов — все сытые, пафосные, технически подкованные и носящие модные очки. Крутые ребята. Короче, ни в это избитое Сопротивление, ни в Новый Мировой Порядок категорически не веришь — настолько шаблонным и неправдоподобным получилось и то, и другое. Хотите посмотреть на настоящее Сопротивление — включите фильм «Терминатор 2», вот уж где обстановка похожа на то, что люди воюют с доминирующими машинами без малого 30 лет. Только не говорите мне, что там была война на уничтожение, а тут вроде как нет. В условиях XCOM 2 жизнь подполья оказалось бы на порядок хуже, чем у Кэмерона.

В итоге блестящую на словах концепцию сразу спустили в унитаз; во время прохождения очень часто складывается впечатление, что это не продолжение игры про масштабное противостояние, а какое-то подобие глупых подростковых «Голодных игр», где все выглядит стерильно, до жути неправдоподобно и вообще возведено в абсолют.

Гениальная идея, кстати: пропустив обучение, можно остаться без изрядной доли информации, например, о том, что тут происходит, кто вы такой и кто все эти люди. Будьте вы хоть трижды гениальным стратегом и матерым бойцом первого XCOM — все равно извольте сперва потыкать кнопочки по указке игры.

Ну и вообще, что за невнятное начало? То есть мы что, зря в первой части воевали? У сценаристов из Firaxis Games, похоже, есть врожденные проблемы с определенными моментами: там у нас был скомканный конец, тут — скомканное начало…

Зато за развитием истории следить интересно — по крайней мере, интересней, чем в оригинальном ремейке. Тут вам и старые знакомые, и новые действующие лица, новая цель, новый мир, который следует понять и… победить. Стоит только отключить логику и воспринять здешний сюжет как научно-фантастический боевичок уровня «Стражей галактики», как вы сможете без лишних нервов, что называется ловить фан. Благо исследование игрового мира — занятие и правда увлекательное, а качество постановки вообще выросло в разы.

— Ага, а заодно выросло количество болтовни второстепенных персонажей, которое со временем утомляет. Собственно, скажите, зачем нужны мы в образе commander'а (а в игре нас так и называют), если нередко не мы указываем, что делать и куда идти, а нам?

53_th.jpg

С арт-дизайном у игры полный порядок.

Ты слишком категоричен. Большую часть раздражающих логических дыр авторы заткнули именно выбранной концепцией. Например, понятно, почему база у игрока теперь одна, почему периодически приходится делать нелегкий выбор касаемо того, на какую миссию отправить отряд, почему постоянно не хватает ученых и инженеров, почему их нельзя нанять в необходимом количестве… Наконец, развитие базы не вширь, а вглубь более чем обосновано, ибо наша база отныне находится не на земле, а внутри инопланетного корабля. Отсеки оного, к слову, можно использовать по своему усмотрению, сооружая милые сердцу лаборатории и мастерские, но для начала извольте расчистить выбранное место от хлама, оставленного прошлыми хозяевами. Тогда получите не только жизненно важное свободное место, но и дополнительные ресурсы. Захотите сделать это быстрее — смело подключайте свободных инженеров, они разберутся.

Новый сеттинг внес свои коррективы и в знакомый режим Geoscape: «чужих» летающих тарелок на глобусе нет, есть лишь одна — ваша. Соответственно, именно вам предстоит метаться из одного уголка Земли в другой, добывая новые ресурсы, исследуя регионы в поисках разрозненных очагов Сопротивления, развивая и укрепляя имеющиеся территории, выполняя задания и не забывая заскакивать на черный рынок за выгодными предложениями.

Следует отдать авторам должное: судя по всему, они учли немногочисленную критику первого XCOM и наделили противников мотивацией. Они теперь не какая-то аморфная угроза, а вполне осязаемая сторона конфликта, которая преследует свои интересы и параллельно с вами занимается собственными важными делами, а еще активно развивается и пытается адекватно реагировать на вашу деятельность. Впрочем, намеченной операции пришельцев можно противопоставлять контроперации, тем самым мешая вражеским силам заполучить то или иное преимущество. Враг же может спокойно ответить на подобную наглость карательным террором повстанческих лагерей, а то и вовсе пойти на штурм вашего судна.

Словом, в том, что касается глобальной части и менеджмента, XCOM 2 заметно продвинулся вперед по многим направлениям, став одновременно глубже, разнообразнее и, что главное для моего внутреннего «агрессора», ближе к оригиналу из 90-х. Жаль только, патроны и основном оружии так и осталось бесконечными — уж что-что, а нехватка вооружения на первых этапах партизанской войны смотрелась бы в игре и органично, и интересно.

Дела земные и приземленные

Тактические сражения тоже подверглись разнообразным улучшениям. Главное из них — так называемый «режим невидимости». Его суть заключается в том, что чаще всего во время заданий о вашем присутствии на карте враг не знает. Одна из основных претензий к оригиналу 2012 года — невозможность устраивать засады и окружать с разных сторон — отчасти осталась в прошлом, ибо вы, наблюдая за полем зрения редкостно близорукого противника, до определенного момента можете исследовать карту и занимать выгодные огневые точки незамеченными. Важно только учитывать, что при этом сам враг зачастую не стоит на месте, а активно патрулирует вверенную ему территорию.

56_th.jpg

Экран найма бойцов «поражает» своей информативностью. Заместо ненужной повторяющейся биографии лучше бы оставили таблицу с характеристиками бойца — было бы полезней.

Нарушается режим инкогнито в одном из трех случаев: при любом нападении, при непосредственном обнаружении и при проникновении в помещение через закрытые двери или окна. В последнем случае о вашем существовании узнают все. И тут вновь вскрывается не слишком приятная особенность первого XCOM: во-первых, при каждом боевом столкновении враг все так же имеет халявный ход на то, чтобы рассредоточиться и юркнуть в укрытие; это значит, что до сих пор лучше и не вспоминать о таких вещах, как одновременное уничтожение двух разных целей хотя бы в одной из точек на карте. Во-вторых, нам по-прежнему любят раз за разом показывать ролик о том, как очередной пришелец жутко удивляется бойцам Сопротивления и активно матерится им вслед на своем языке. И это по-прежнему достает.

Другое важное нововведение: павших товарищей можно поднимать с пола и при необходимости тащить к точке эвакуации. Если боец потерял сознание, вы тем самым спасете ему жизнь, если же он умер — не дадите пропасть его снаряжению. С последним авторы постарались особенно: для каждого вида оружия отныне есть улучшения в виде дополнительных прикладов, магазинов, и тому подобного, приносящие те или иные бонусы своему владельцу. Некоторые апгрейды можно произвести на базе по результатам исследований добытых в бою артефактов, некоторые — забрать с убитых врагов. Каждому стволу, кстати, дозволяется выбрать цвет и фасончик помоднее и даже дать имя (sic!). Но не оружием единым — куда более подробной кастомизации подвержен любой имеющийся в игре боец: каждый с течением времени все так же набирает опыт, обрастает более весомыми званиями и впоследствии совершенствуется по выданному классом направлению. Причем старые классы ощутимо переработаны — бесполезных перков на уровнях практически нет; новые же классы отлично дополняют то, что было.

Изменений хватает и со стороны пришельцев: каждый вид теперь имеет новые уникальные способности. Так, заметно вымахавшие сектоиды наловчились не только подчинять солдат своему контролю и сеять панику, но и запросто поднимать павших и отправлять их в бой. Вернувшиеся в серию снейкмены (а если точнее — снейквумены вайперы), ставшие мемом в интернете, способны вытягивать засевших в укрытиях бойцов своим длинным языком, а затем обвивать дрожащих от страха людей своим не менее длинным телом, тем самым обездвиживая их и нанося несколько единиц урона за каждый ход.

Интересно реализована броня, к которой также были претензии в первом XCOM: это уже не дополнительные ячейки здоровья, а именно что броня, блокирующая столько урона, сколько уровней (или очков) она имеет. Пробить один такой бронированный лист способны либо взрывчатка, либо особые боеприпасы.

Наконец, особенно порадовали продвинутая разрушаемость строений и частичная процедурная генерация карт, из-за чего последние редко надоедают.

— А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

Кстати, снаряду, выпущенному из пушки, плевать на любые встречные объекты, убить гражданского, коллегу или другого пришельца, просто промахнувшись, тут до сих пор нельзя, пули летят либо в цель, либо куда-то «не туда», по странной прихоти то задевая окружение, то целиком и полностью игнорируя его.

125_th.jpg

Очередная условность. Обратите внимание на два свободных места в конце; чтобы их задействовать, сначала нужно разблокировать улучшение. Заодно посмотрите внимательно на ребят, так они возвращаются на базу на корабле…

Вообще, что это за тактика такая, где бойцу вне укрытия нельзя даже сесть, повысив тем самым свою безопасность, а заодно и точность возможного выстрела? Получается, если ты остался без укрытия, то стой как :censored: во весь рост. Других вариантов нет.

После такого оставшаяся условность в виде слота, куда помещается ИЛИ бронежилет, ИЛИ граната, уже как-то и не раздражает… На это просто устало махаешь рукой. Хорошо хоть, прицел догадались вынести в отдельный апгрейд… Правда, на смену ему пришел тип боеприпасов.

Странно выглядят солдаты, перетаскивающие тела. Никакого штрафа к перемещению они не получают. Ладно, хоть стрелять не могут — и на том спасибо.

Про засады ты выше упомянул, но вскользь. Я пойду дальше: а какой вообще смысл в «невидимости», когда целью практически каждой миссии является уничтожение всех врагов на карте? Выполнить задание втихую, незаметно проникнув на объект и выкрав ценные сведения, не проведя попутно локальный геноцид, тут частенько нельзя. А что вы хотели — партизаны ведь так не поступают! Нам надо пошуметь, пострелять, людей потерять, которые и так на вес золота...

Я уж не говорю про остальное — например, про полное отсутствие наработок из дополнения Enemy Within, про отсутствие подробного инвентаря при наличии подробной кастомизации (да, ведь в тактической стратегии важнее наряжать солдат как куколок), про скромный выбор языков озвучки солдат (немец говорит на немецком, японец — на английском… Okay) и запланированные платные DLC с новыми видом пришельцев и классом войск. Мы продаем тебе игру, чтобы ты мог потом докупить игру.

Тем не менее, нельзя не отметить, что положительные сдвиги и просто интересные решения в геймплее есть. Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход.

126_th.jpg

...А так — выходят из него. Позеры!

Впрочем, ни он, ни многочисленные претензии моего внутреннего «олдгеймера» не мешают часами напролет пропадать в новом творении Firaxis Games — игра затягивает. Многие ее аспекты получили интересное развитие, сам игровой процесс, как уже упоминалось, стал глубже и разнообразнее, и подчас единственное, что может вас вырвать из пленительных объятий, — нестабильная техническая сторона проекта. Нет, серьезно, в этом плане у нового XCOM ситуация плачевная. Я не помнил, когда в последний раз видел BSOD, особенно после перехода на Windows 10, и детище Firaxis Games поспешило восполнить столь досадный, по его мнению, пробел, отправив меня любоваться синим экраном не меньше двенадцати раз за все прохождение. До такого на моей памяти не опускался даже самый отвратительный порт. И это не считая многочисленных вылетов и тормозов: игра безусловно красива и живописна, но, во-первых, не настолько, чтобы так тормозить, а во-вторых, не настолько, чтобы делать сие на экране базы или во время роликов-демонстраций прилета десантного корабля. Вишенкой на торте являются непонятные затянутости после завершения хода и действий солдат — игра зачем-то ставит себя на паузу длиной несколько секунд. Вряд ли это фича, скорее баг — и его уже поправили разработчики модификаций в Steam. Патча от самих демиургов нет до сих пор.

На этом фоне особенно смешно смотрятся громогласные заявления разработчиков об эксклюзивности проекта на PC. Господа хорошие, подчеркнуть эксклюзивность можно и другими, более приятными родимыми пятнами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, хочется в который раз сказать, что за вычетом технических аспектов XCOM 2 лучше предшественника практически во всем — тут авторы поработали на славу, перечислять все имеющиеся отличия можно до бесконечности. Это все еще не X-COM, но уже и не XCOM. Хотя мой внутренний зануда по-прежнему не считает данную игру ни законным наследником, ни глубоким тактическим проектом. Слишком много пока условностей и упрощений. С другой стороны, условности и упрощения сами по себе плохи не для всех, а авторы меж тем двигают возрожденную серию в верном направлении, прислушиваясь к отзывам игроков и привлекая к разработке нужных людей вроде разработчиков «правильной» хардкорной модификации Long War. Ну а самое главное, играть тут интересней, причем интересно несмотря ни на что. Игра в себя натурально затягивает — отсюда и оценка. Только я все-таки надеюсь, что в следующий раз помимо развитых стратегии и менеджмента появится и развитая тактика. Судя по тенденции, такой исход вполне возможен.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Местная локализация — это, простите, полный ахтунг. Мало того что только субтитры, мало того что еще и с вырвиглазным «пляшущим» шрифтом, так вдобавок налицо ворох разных ошибок, c «шефом» в главной роли! Серьезно, у слова «commander» есть пара отличных переводов: это и «командир», и «командующий», бери любое. Но вот «шеф»… А отчего тогда не «начальник»?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лохализация опять "отличная"...

Зы. Игра хоть и оказуаленная, но слишком на любителя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

баги постоянные, очень напрягают.

лучше бы Copper Feet в команду разработчиков взяли :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход."

Ну хоть не я один такой...Никогда не любил ограничение по времени в играх, а особенно это доставало в тех, геймплей которых мне очень нравился и хотелось побольше и вдумчивей посидеть за игрой. Как автор махал рукой на слоты, так я забиваю на промахи при 90% шансе попасть, но вот тайм лимит с возможностью просрать всю игру, которая может длиться не один десяток часов - это уже имхо полная лажа. Хочется сложность в сражениях и на глобалке, а не вечно вытирать лоб платочком из-за своего размеренного геймплея. Ну нравится мне быть слоупоком в играх, всё разведывать, открывать по максимуму, даже если не буду этим пользоваться) А тут, как и в первый части, видимо, это не приветствуется. Буду ждать выхода всех длс и тогда играть, может оптимизацию поправят к тому времени. Надеюсь. Да и мод какой нибудь выйдет, убирающий это дурацкое временное ограничение.

P.S. рецензия очень понравилась. Автору спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного оффтопа: а чем так примечательно дополнение Long War?

Насчёт второй части - да, глюков конечно хватает, 3 раза падала с ошибкой (не BSOD), иногда очень думала долго в плане хода пришельцев, а на последней миссии при выстрелах моих солдат камера почему-то улетала в тар-тара-ры.

Изменено пользователем KR()N()S

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за обзор, как обычно)

p.s. и все же - не нравится мне эта линейка( по своему - да, но не как UFO или его производные.

"Коленковые" Xenonauts и ufo extraterrestrial значительно роднее и ближе к классике , хотя , конечно же , не столь зрелищные.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы не часы, вынуждающие рашить, играть было бы невозможно.

Я полагаю, что с таким геймплеем, вышла бы забавнейшая игрулька для планшета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Немного оффтопа: а чем так примечательно дополнение Long War?

Окей, гугл. Сделай меня умнее

Ссылка не на гугол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, что многие жалуются на "часы" в игре. Ходов дается раза в 2 больше, чем нужно. Играл на 3м уровне сложности, щас не вспомню, как он называется. Аватар у меня всю игру был не выше 4 делений, это при том, что я пытался собрать все, что имеется на карте. К середине игры практически все страны и континенты были в "сети".

Но вот то, что игра халтурно выпущена - прощения нет. Уверен, что игра заслуживает 6 баллов, возможно 7-7.5, если убрать мой лучший баг, который убил все сейвы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

8.5. Этот Джеймс сломался, несите нового!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом,

Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Аватар у меня всю игру был не выше 4 делений,

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8.5. Этот Джеймс сломался, несите нового!

1. Посмотри на оценку первой части.

2. Прочитай статью, там явно понятно, что очень многое меня в игре раздражает.

3. Прочитай вывод. Там явно сказано про то, как я отношусь к этой игре, как к наследнику оригинала, и как к тактической стратегии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Разрушать ключевые объекты пришельцев, изредка выполнять сюжетные задания, смотреть, что пишут вначале каждого месяца и препятствовать развитию Аватара. Да много за что его снимают. Время совсем не напрягает, за исключением случаев, где нужно спасти мирных жителей, там приходится рашить, ибо по другому не успеть.

Изменено пользователем atlas_astro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласен со всем высказанным, самого это напрягает))

Пока не понял, как эту полоску убирать?? У меня уже почти до конца заполнилась.. Или это уже гейм овер?))

А так то во многом согласен с рецензией.. и в частности с оценкой))

Выполняйте сюжетные задания, уничтожайте объекты прицельцев на глобальной карте, под каждым объектом есть кол-во квадратиков, это его вклад в прогресс аватара.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • молодец слов нет. Вот бы ещё кое кто пытался
    • Ну, он хотя бы пытается его исправлять и доделывать) 
    • В наличии версии для ПК и Switch. Паблик Re:I project выпустил русификаторы для jRPG Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg. В наличии версии для ПК и Switch.
    • вообще похуй. Любой такой наезд везде где угодно, если даже не миракл, это просто автоматом они. Почему так? Всё просто, они яро следят за всеми и спамят из левых акков. Даже гремлин не может остаться в стороне, каждый божий день следить за всеми сообщениями. Вместо перевода.
    • О, раз “профсоюз переводчиков” это выложил, значит, всё правильно пишу, своего покрывают. 
    • Контента уже на целую серию видео о переводческом болоте, вот только всем лень) Кстати, насчет скрина выше, профсоюз не смог нажать кнопку подробнее и не выкупили шутку.
    • Да, наверное можно и так сказать.  Вообще не шедевр, довольно среднее, посмотрел 7-8 серий и остановился, продолжать пока не хочется. Больше всего у меня претензия к персонажам - безликие, шаблонные, совсем неинтересные. Вообще не понял восторгов по поводу данного аниме. Ещё не понравилось ощущение концепции - "одна серия - одна история"
    • Как же все это смешно. Один херачит машинные переводы за 449 рублей, но строго когда звезды выстраиваются в нужную шеренгу. А когда не выстраиваются, то просто тырит чужие переводы и выдает их за свои. Второй явно с чем-то вроде окр-сдвг или просто с отклонениями в социальной адаптации отчаянно строчит кляузы, чтобы я потер УПОМИНАНИЯ его слитых переводов (и я удаляю, а то мало ли приступ у человека случится). То банит меня в своем профсоюзе, то разбанивает, то опять банит. Сначала угрожает карами небесными, потом судом, а потом говорит что это я иду на конфликт. Третий профессионально редактирует машинные переводы и выдает их за ручные, которые потом падший блогер выкупает (якобы) за 250 тыщ ру... ой, простите, «золотых». Четвертый потешается надо всей этой ситуацией и сливает переводы всех вышеперечисленных. Жаль, украинизаторчики никому не всрались, а так бы он еще и дмитрия, прости хосподи, быдлова сливал. Который, громко хлопнув дверью два года назад, так ничего и не выпустил — только бесполезные донаты собирает на себя да на ВСУ. Эх, веселуха.
    • Да был где-то скрин старый, если отыщу, пришлю. Но, в любом случае, человек постоянно спамит всякой клеветой и приставаниями, хотя вот тебе бесплатный русик, играй или критикуй непосредственно содержание, но нет, приставания к каким-то эфемерным вещам, которые ещё и не являются действительностью, в частности, никто не выпускал, потому что вышел нейронный (ладно б он это только тут писал, но я его этот коммент одинаковый видел аж в трёх местах, хз что он добивается и чего он хочет, какое-то нездоровое внимание). Мы могли бы и шестёрку ещё годика три мариновать. Не беда.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×