Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Поломана (или изначально бажная) запаковка в (большие? в районе 3.5Гб после разжатия, может и с меньшими тоже) бандлы (см мой прошлый пост). Исходный формат картинок BC7, если что. После переконвертации UnityEx в DXT5, ARGB или после кранча, игра не видит картинки.

v1.10.6.4: в гуи пакует очень быстро, что уже подозрительно, в игре картинки (причём их размер не важен — тот же, меньше, больше) не видны в итоге, в консоле пакует с большими проблемами или не пакует вообще (см мой прошлый пост) - итог тот же (битые картинки, в игре не видны как будто их нет вообще, т.е. полностью игнорируются игрой).

v1.10.6.1: после доп. тестирования вплыли походу те же проблемы, что и с более новой версией.

Предыстория та же, что и выше (речь идёт о больших бандлах, на простых ассетах не проверял). Разница более новыми версиями в том, что гуи пакует картинки не в ResS файл (хотя в настройках выбран ResS), а в ассет.

Upd: В общем, если делать так:

for %%a in (intro) do (
UnityEX.exe export "%%a" -nft -t dds -p ".\"
)
for %%a in (intro) do (
if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
UnityEX.exe exportbundle "%%a"
UnityEX.exe import "%%a" -nft -res -dds_force_import_to_crunch -p ".\"
UnityEX.exe importbundle "%%a"
)
)

то нифига не работает, но если так:

for %%a in (intro) do (
UnityEX.exe exportbundle "%%a" -p "%CD%\"
)
for %%b in (CAB-????????????????????????????????) do (
UnityEX.exe export "%%b" -nft -t dds
UnityEX.exe import "%%b" -nft -res -dds_force_import_to_crunch
)
for %%a in (intro) do (
UnityEX.exe importbundle "%%a" -p "%CD%\"
)
del /q "CAB-*"

то всё норм — сложно сказать в чём причина, то что баг это да, но из-за BC7, большого размера бандла, кранча или всего вместе вопрос.

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как задействовать автоматическую подгрузку шаблона дампа в консольном режиме или в gui?
При экспорте вылезает такое окно:

Скрытый текст

 

13-03-2024-132805.jpg

13-03-2024-132854.jpg

 

Скрытый текст


13-03-2024-133655.jpg

При этом шаблон дампа есть, и при использовании программы его приходится каждый раз выбирать в ручную.
Как-то можно автоматизировать процесс, если добавить определенный путь к шаблону дампа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Atanvaron 
-mb_new -dump
Export_FontAndTextures_dump.bat например.
Шаблон может подключаться из консоли Unity_Assets_Files\[тип].txt например TMP_FontAsset.txt
Из гуи справа внизу можно загрузить к типу, будет true значит загружен, там из xml можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, DragonZH сказал:

@Atanvaron 
-mb_new -dump
Export_FontAndTextures_dump.bat например.
Шаблон может подключаться из консоли Unity_Assets_Files\[тип].txt например TMP_FontAsset.txt
Из гуи справа внизу можно загрузить к типу, будет true значит загружен, там из xml можно.

этот батник как раз использую, не очень понял только, каким параметром подключать дополнительный шаблон.
с гуи тоже разобрался, но я так понимаю новый шаблон не сохраняется после выхода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Atanvaron сказал:

каким параметром подключать дополнительный шаблон

для этого нет параметра, просто берётся файл шаблона, который дампер делает или уже созданный подсунутый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, а есть ли быстрый способ распаковки файлов .gobj (GameObject), типо батника. А то вручную распаковывать, то еще удовольствие. Кто знает, подскажите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.03.2024 в 00:53, Bar343 сказал:

Здравствуйте, а есть ли быстрый способ распаковки файлов .gobj (GameObject), типо батника. А то вручную распаковывать, то еще удовольствие. Кто знает, подскажите.

Попробуйте использовать:
for %%a in (*.assets;level???;*.unity3d;*.bundle) do UnityEX.exe export "%%a" -t *.gobj
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подскажите, как правильно использовать скрипт с задачей на поиск.
Использую такой, по содержимому и по 4 разным циклам:

Скрытый текст

@echo off
color a
for %%a in (*.assets;*.unity3d;*.bundle) do UnityEX.exe search "%%a" -dump -t -sp "UI_ST_Font_LatoBold SDF" -ef -skip_error
for %%a in (*.assets;*.unity3d;*.bundle) do UnityEX.exe search "%%a" -dump -t -sp "UI_ST_Font_FuturaPTCondBold SDF" -ef -skip_error
for %%a in (*.assets;*.unity3d;*.bundle) do UnityEX.exe search "%%a" -dump -t -sp "UI_ST_Font_FuturaPTDemi SDF" -ef -skip_error
for %%a in (*.assets;*.unity3d;*.bundle) do UnityEX.exe search "%%a" -dump -t -sp "UI_ST_Font_LatoRegular SDF" -ef -skip_error
pause

Есть ли способ объединить все 4 запроса в один цикл, чтобы в результате искались все файлы, содержащие данные запросы? Если прописать через запятую, не работает — ничего не находит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Текущий метод конвертации BC7 ->DXT5 делает текстуры намного темнее. В моём случае, если вручную конвертить и добавить к texconv.exe в конце ключ “-srgb”, то всё норм. Также качество DXT5 текстур (после конвертации BC7 ->DXT5) оставляет желать лучшего, хотя это к тулзе texconv.exe вопрос (вроде с ключём “-bc u” качество лучше).

Upd: перекомпилил https://workupload.com/file/y4TuWN9Cj7s тулзу, чтобы по умолчанию это делала (без мипмапов).

UnityEx в GUI может определять тип/формат dds текстуры, поэтому, думаю не сложно добавить в консольный режим экспорт по определённому типу текстуры (допустим BC7 [id=25] только, ибо если кранчить обратно всё подряд типа курсоров и тп, то это будет кринжово смотреться или вообще приведёт к крашу игры).

Нашёл ещё баг: извлекается битый (на картинке справа UnityEx, слева UABEA, где всё ОК) dds файл не важно его в BC7, DXT5, png, либо в ARGB извлекать, где вместо картинки рябь из цветных пикселей показывается, хотя размер файла вроде верный, кстати, resS файл почти 5 гиг, но в данном случае, думаю, дело не в этом, ибо ~70% извлеклись без проблем.

Uni-Ex-BC7-bug.jpg

Ключ -skip_error не совсем понятно, что делает, ибо с ним UnityEx продолжает сыпать предупреждениями, что нельзя сохранять dds в dtx не кратным 4, ругается на слишком длинный путь и тд.

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DragonZH

13 minutes ago, brtraducoes said:

@DragãoZH

Hello, I'm analyzing the game SpeedHunter, when looking at the game's fonts I found a different font.
This source is in the game tutorial.
It looks like tk2dFont in the data.unity3d file

name PingFangSC

Have you seen this font format or can give tips.

Note I found a .fnt file but it seems to be just a reference to other texts using otf that are in another file.

 

 

Изменено пользователем brtraducoes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DragonZHhi, how to compress back the data.unity3d
original size is 11gb but when extracting and inserting it is 17gb.
How do you compress it back to 11gb?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://pixeldrain.com/api/file/dvQ7B41d/info/zip/Out of Touch/OoT_Data/StreamingAssets/sound1 что ни делай с саунд бандлом — конвертит в mp3 только при распаковке и если через консоль, а в гуи вообще fsb онли какой формат не выбирай.

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DragonZH столкнулся с необходимостью поменять озвучку в китайской программе для аттракциона, но при загрузке/экспорте ресурсов искажаются оригинальные названия, написанные на китайском. Вопрос: можно люди будет исправить это? Получится ли в полной версии собрать ресурсы обратно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DZH подскажи, пожалуйста, как правильно использовать в скрипте для «EX_REPLACER_TEXT» символы для регулярных выражений. В примере из шапки стоит значение (?<=[^\\])". Если мне к примеру нужны строки только после символа «^», но программа не распознает этот символ и выдает ошибку. Как правильно указать скрипт? Если я использую (?<=[^\\]), то в итоговый результат попадают все строки с данными символами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://ru.wikipedia.org/wiki/Регулярные_выражения
Если нужно использовать служебный ^ символ для поиска то он экранируется \^
В первой строке скрипта откуда, во второй докуда.
" — от кавычки
(?<=[^\\])" — до следующей кавычки без тех где слеш в самом тексте. (тут слеш экранирован)

тебе наверное так нужно
\^
(\r\n|\Z)
 

Изменено пользователем DragonZH
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А где я это писал? 
      Речь была о инструментарии и выводе текста за библиотеку игры, для облегчения перевода на другие языки.
    • @\miroslav\ может какие-нибудь истории порассказываем забавные?
    • Русская текстовая локализация в игре (озвучка делалась по ней, как я понимаю) — редаченая нейронка. Играю с английской озвучкой и это кровь из глаз — смысл не искажён, но оооочень много реплик переведено не точно, а подходящими по смыслу фразами. Возможно перевод делался с французского, ведь студия из франции? — Хер там! Сравнил английскую, французскую и русскую локализацию (текстовые файлы), в русской — полный балаган. Голос взрослой Софии вообще не похож на английский вариант. И звук в видосе, такое ощущение, как будто экранка.
    • @Tirniel нужно просто Мирославу скачать HWiNFO, включить, запустить игру, со снятыми лимитами и показать его статистику после. Если там цифры совпадут с тем, что показывал FPS monitor, значит замеры верные и можно по HWiNFO, сравнивнение потребления максимального делать. Я бы сделал по FPS Monitor замер, но у меня как у его, нет таких опции там, ну или есть, они как-то по другому называются, и я не знаю как.
    • У меня тоже нор табл дают к двум кубам элзепама и циклобарбитала на ночь. Хочется поговорить с друзьями по форуму, истории порассказывать.
    • У карт, как и у любых других устройств, потребляющих электричество, есть кпд… Полагаю, тут про это. Можешь интереса ради замерить, сколько комп из розетки тянет, приборчик для этого нужен относительно недорогой, точность высокая не требуется. Впрочем, может быть он отдельно отображает жор по 8пин (или нвидевской более новый, ну ты понял, в общем, про косы речь) линиям, а отдельно 8пин+пси-е, то есть общий. Там как раз что-то около 75-ти ватт разницы, которые пси-е выдавать может. Полагаю, вероятнее всего тут второй случай.
    • Привет! Спасибо тебе огромное, друг. Благодаря твоему скрипту я дописал полноценный инструмент для редактирования импорта/экспорта текстов. Теперь помимо кат-сцен и UI-элементов можно редактировать даже боевые выкрики. Правда, пришлось немного поправить логику, чтобы 11 + NULL считалось как 12 — только после этого смещение заработало корректно. Еще раз спасибо!
    • В наличии дубляж и закадр. @Zarudnev выпустил нейросетевую озвучку для экшена Resonance: A Plague Tale Legacy. В наличии дубляж и закадр.
    • Подниму тему. Ну, а вдруг...
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×