Jump to content
Zone of Games Forum

SupHamster

Members
  • Content count

    101
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

1 Follower

About SupHamster

  • Rank
    Активный участник

Other

  • PC Specs
    Core Q6600, GF 260GTX, RAM 4Gb

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    РФ

Recent Profile Visitors

1,475 profile views
  1. UnityEX

    Функция list мало информативная — хотелось бы, чтобы там отображались смещения найденных файлов и их длина (размер).
  2. UnityEX

    Это легко проверяется — называем папку с ассетами допустим так ”村娘のNTR冒険1.6” и вжух ассеты в UnityEx перестают открываться (вылазит ошибка, что не удаётся открыть указанный файл). По поводу нужно или нет тоже спорное утверждение — иначе зачем практически все известные разработчики в своё время ввели поддержку юникода (тот же Inno Setup). Как минимум это нужно, чтобы понимать, что там за файлы и по правильным именам это сделать явно проще, ну и ещё если экспортированные файлы подсовывать в другие проги для модификации, то не известно, как они воспримут такие название с крякозябрами и в итоге какое имя будет присвоено после сохранения...
  3. UnityEX

    Ну да, очевидно же. Такая же шляпа с японскими именами внутри ассетов. А если в пути (в названии папки) будут японские символы, то такой ассет вообще не откроется в UnityEx...
  4. UnityEX

    А UnityEx что юникод не поддерживает? Ибо русские имена внутри ассетов крякозябрами отображаются, кстати, AssetStudio и UABE 3.0 их корректно отображают.
  5. UnityEX

    @Kaspere Попробуй в UABE это сделать (Выбрать Assets, откроется Asset list, там нажать на нужном VideoClip файле “View Data” и далее как на картинке правым кликом мыши в нужном месте для экспорта/импорта) — главное закинуть туда все файлы sharedassets0.*, иначе будет ошибку при импорте/экспорте выдавать.
  6. UnityEX

    Тоже вопрос по таким файлам с хешем. Как их ломать/модифицировать правильно? Просто хэш изменённого файла самому пересчитать и в манифест закинуть канает и если да, то UnityEx сама что-либо подобное умеет делать? В плане утечек памяти что-нибудь фиксилось или планируется профиксить? P.S. Ещё такой вопрос нетривиальный: .unity3d файлы игра в распакованном виде будет читать и если да, то как грамотно ей их подсунить, ибо бывает внутри этих файлов есть такие файлы в“Resources\unity default resources” которые есть в корне папки *_Data и в самом .unity3d с разными размерами, то есть заменять придётся, хотя я не в курсе зачем они вообще нужны. И как вообще этот файл .unity3d в самом Unity Editor создаётся (нигде не нашёл никакой инфы) и как игра узнаёт, что ей надо оттуда инфу брать?
  7. UnityEX

    UnityEx не умеет корректно из ддс в пнг такие файлы конвертировать https://workupload.com/file/rdn35kWyDTp (DirectDraw Surface [L8]), в XnView MP если сконвертировать, то норм. Также nwn_crunch.exe для 5й версии Юнити не пригодна (портит файлы), но если юзать OF версию, то норм, но она 2018 и выше соотв. не поддерживает - можете плз универсальную версию запилить, которая все версии будет поддерживать или чтобы UnityEx действовал по ситуации в зависимости от версии Юнити, ибо я тут спросил и походу совместить вряд ли удастся? Ну и главный вопрос — по утечкам памяти на больших ассетах при экспорте в пнг, есть какой-либо прогресс в починке данной проблемы? P.S. мини-вопрос — UnityEx при обратной конвертации из пнг в ддс при импорте учитывает оригинальный формат ддс в ассетах, или по какому принципу она конвертирует? Я к тому, что если я вручную допустим буду в ддс перегонять, то там куча разных ддс подвидов существуют, соотв. есть какой-то универсальный вид ддс (походу нужен тот, что без сжатия DXT, чтобы не ругался на не кратность 4 по ширине и высоте?), в который лучше все пнг файлы перегонять (перед импортов в UnityEx) и в котором они в игре будут корректно отображаться при внедрении на любой версии Юнити?
  8. UnityEX

    Кстати, а для файлов таких файлов https://workupload.com/file/WKU5MbffyyV (там походу ещё какие-то шифрованные текстуры в .txt формате запихнули) без расширений батник существует для анпакинга и пакинга? Ещё бывают такого же типа файлы с расширением типа .99 и тп. Вообще как-то реализуется пакетная обработка через коммандную строку в таких ситуациях без постоянной правки батников? А по поводу утечки — экспорт dds текстур памят не жрёт от слова вообще. может тогда конверсию в пнг на texconv.exe переключение (хотя бы опциональное) сделаете в UnityEx, ибо он вроде судя по описанию все типы dds поддерживает?
  9. UnityEX

    Крэшится, когда процесс UnityEx отжирает примерно 1.6Gb Ram (если точнее, то на 1651652 Kb). Другой вопрос почему он так память расходует для конвертации и не очищает её после каждой картинки (ну или после 1к хотя бы).
  10. UnityEX

    В UnityEX_Soft идёт в комплекте файл texconv.exe — можно как-то через него конвертацию в пнг настроить и вообще он как-либо UnityEx подхватывается, иначе смысл его было выкладывать? Ещё тут же выложен ConverterTexture.exe — соотв. вопрос чем лучше и проще большое кол-во ддс файлов в пнг перегнать (явно не плагином для фотошопа) и чтобы это всё дело потом UnityEx и самой игрой корректно “скушалось” и отобразилось (прозрачность не потерялась и тп)?
  11. UnityEX

    Из меня конечно прогер так себе и не в обиду разработчику, но мне (по косвенным признакам) всё-таки кажется тут 32 битность проги не вывозит и возможно, то что она на древнем дельфи скомпилена… Если ассет > 2Гб + там более 1к имж файлов и производится экстракшн\импорт пнг формата, то это почти гарантированный крэш (на картинке, где разрешение даже не FullHD) и тут жди, не жди - только жмакнуть на закрыть дают.
  12. UnityEX

    UnityEx у меня (png экстрашн, dds всё норм, распаковываю через батники, с запаковкой тоже виснет, но реже) виснет не на текстурах больших разрешений, а именно, когда ассет файл больше 1Гб + файлов очень много. Самое интересное — завершаешь зависший процесс UnityEx.exe в диспечере задач и он вроде как заново запускается по 2му разу, но уже без ошибок о нехватке памяти (у меня 16Гб ОЗУ и СДД с 50 Гигами свободными).
  13. UnityEX

    Та же шляпа на другой игре на почти 3 гиговом файле resources.assets.resS. Вероятно из-за того, что прога 32 битная и памяти ей не хватает и надо 64 битную версию ждать? Ещё вопрос по другой теме в v1.9.1.0 (там это ещё можно) если звук перепаковывать, то после запаковки того же (.wav файла) самого файла назад без изменений такое впечатление, что он UnityEx назад не сжимает/кодирует (хотя в GUI показывается fsb5 формат после запаковки), поэтому размер вырастает в разы (по сути на размер распакованного .wav файлы). Собственно вопрос, в новых (платных) версиях так же или это профиксили? А если .wav файл удалить перед запаковкой и оставить только .fsb, но размер ассета после перепаковки не меняется...
  14. UnityEX

    Кто-нибудь знает, как переводить файлы с расширением “.TextMeshProUGUI” (не в hex-редакторе естественно, чтобы не зависеть от длины исходных фраз). P.S. Кажись ТoolsKit_MonoBehaviour умеет их переводить...
  15. UnityEX

    У кого-нибудь были проблемы, когда после импорта русифицированного SDF.TMP_FontAsset игра пишет Out of memory перед моментом показа текста с поменянными метриками и текстурами? Я грешил на текстуру шрифта, которая выросла с 200Кб до 1Мб после прошивки в неё русских букв, но если метрику SDF.TMP_FontAsset не импортировать, а только текстуру менять, то ошибка не вылезает — просто вместо текста белиберда из пикселей на английских фразах, а на русских пустые квадраты. В Hex я менял (с 03 на 21) значения как по видео инструкции (только в 1 месте примерно в середине, ибо в начале в заголовке значения были одинаковые в русском и аглийском SDF.TMP_FontAsset). Русский SDF.TMP_FontAsset 31Кб, английский 11 Кб. https://ibb.co/BzjcXd4 https://ibb.co/ZmQQLpR
Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×