Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)

Рекомендованные сообщения

 

— Оно ему крышу снесло. Ещё один проигравший.

— Победить легко, — сказала им Донна. — Победить каждый может.

Филип Киндред Дик, «Скользя во тьме»

banner_st-rv_witcher3wildhunt_pc.jpg

Итак, свершилось — «Ведьмак 3» доковылял до релиза. Три года на проект наводили блеск, несколько раз сдвигались сроки. Работа проделана колоссальная, а ведь далеко не каждая серия доживает до триквела. Игрожур тут же принялся возносить игре хвалы в обзорах, флаг CD Projekt RED взвился и гордо реет над всея геймдевом. Накал страстей в целом оправдан — детский восторг от игрушки не проходит и спустя пару недель. Тут прекрасно всё, начиная релизным трейлером, где Геральт мордует «вампирессу», и заканчивая саундтреком, чувствительным к игровому накалу страстей. Приток свежей геймерской крови в жанр RPG гарантируется. Но, конечно, такие игры делать нельзя. Нельзя по двум причинам. Первая: как мы теперь будем играть в другие ролевые игры? И вторая: как вы сами теперь собираетесь делать нечто лучшее? Так что сильвупле, господа, ищите список достоинств «Ведьмака» под номером три со всеми регалиями чуть ниже.

А раньше это был такой хороший квартал...

«У Нильфгаарда нет вечных союзников и постоянных врагов — вечны и постоянны его интересы» — подходящие слова для императора Эмгыра Вар Эмрейса, Белого Пламени с Курганов Врагов. Момент для нанесения империей удара выбран идеально: отсутствие королей делает ситуацию в Северных Королевствах бесконтрольной. Тем временем эльфы Дикой Охоты продолжают погоню за Цириллой Фионой Элен Рианнон, а сбрендивший с горя Радовид устраивает геноцид магических сословий. Обнародование сюжета я бы не продолжал: спойлеры — они и в Оксенфурте спойлеры. Интересно другое: почему ведьмачий lore настолько аутентичен? Не потому ли, что неисчерпаем народный эпос? Или людям нравится нескрываемая правда о войнах и политике? Или дело в самом главном герое? Или это всё магия, в конце концов?

215_th.jpg

Волосы цвета воронова крыла...

Вообще, «Ведьмак» — культовая вещь. Ценность сочинённого от души эпоса невозможно измерить привычными мерками. И авторы игры это понимают на уровне подсознания: всё настолько точно вписано в экосистему мира Анджея Сапковского, что не остаётся незаполненных лакун. Кладбище затонувших кораблей, гигантский Новиград, детектив, погони, магия, лодки и лошадиный автопилот, лабиринты из вонючего сыра и свобода — то, чего так не хватало сериалу «Ведьмак». Взаимоотношения героев стали тоньше, социальная сатира — острей, сексуальная жизнь уложена в приемлемые рамки.

Главная новость — в нашей команде пополнение, причём женского пола. Девушка называется Цири, в её арсенале лишь клинок да восстановление хитпойнтов. В инвентаре копаться она не умеет, знаки применять тоже. Зато её возможность телепортироваться в пределах десятка метров прямо сквозь строй окруживших волков несколько меняет боевую систему. По книге Цири — повелительница пространства и времени. Захочет — прыгнет на три метра вправо в пространстве; захочет — на две секунды назад. Захочет — остановит время и пройдёт мимо стаи. Захочет — прыгнет на десять лет назад и вырежет этих волков в логове ещё волчатами. Или умчится даже дальше и выпилит волков как биологический вид. Однако для ролевой игры это не подходит. Посему разработчики оставили такой вариант, чтобы за Цири было интересно играть и чтобы продемонстрировались её особые способности.

250_th.jpg

И никто никогда не узнает, как вы погибли в неравном бою с десятком накеров...

Мастер Геральт, вы забыли взять задание!

Жанровая принадлежность определяется с лёгкостью — игра ролевая. На мой взгляд, Wild Hunt уместно считать венцом логического развития концепции. Играть в неё чуть-чуть страшно, потому что результаты наших поступков периодически бывают непредсказуемы, а откатывать назад — не в привычках ролевиков. Часто можно решить дело сталью, но не забывайте, многие действия влекут за собой последствия, ухудшающие положение. Иногда помогает знание контекста: понимая, что чародейкам нельзя верить ни при каких обстоятельствах, обязательно отправишь Кейру Мец в Каэр Морхен, вместо того чтобы отдать безумцу Радовиду в руки бактериологическое оружие. Победа не должна достигаться такой ценой. Или взять линию Кровавого Барона: почему я должен спасать какую-то конюшню, если там и без меня уже толкаются полсотни кметов? Я не из благотворительного отделения МЧС Темерии, а из ведьмачьего цеха. И вообще, у меня дела.

Словом, основные и дополнительные задания переплетаются, мир живой, и он изменяется в зависимости от принятых решений. Каждый квест уникален, как артефактный скоятаэльский клинок. Bioware стреляются от зависти. Отсутствие примитивных почтовых заданий, обычно превращающих эпического героя в банального курьера, — недавно прорезавшаяся тенденция в жанре RPG. Кажущееся пустяковым задание оборачивается получасовым забегом с колдовством и эксцессами. В отличие от Dragon Age: Inquisition или Skyrim, после местных квестов не чувствуешь себя оплёванным. И даже буквальные плевки пейзан в спину ничего не значат: люди видят то, что хотят видеть, и ненавидят то, что хотят ненавидеть. Возлагают вину за свою глупость на других и требуют возмездия. Лица войны.

264_th.jpg

Цири как главному «новичку» серии достались самые зрелищные сцены.

Если же займётесь великолепной игрой в Гвинт, скупайте и выигрывайте карты у трактирщиков, прежде чем сразиться с чемпионами. В принципе, на каждую стратегию найдётся контртактика, даже если у вас собрана лишь одна колода. К примеру, Королевства Севера легко бьют всех, кроме Чудовищ, да и те нейтрализуются при наличии в колоде достаточного количества карт Мороза («выключают» рукопашные отряды). Нильфгаард выплывает за счёт неубиваемых отрядов 10 уровня и шпионов. С помощью «Чучел» можно вернуть карту со шпионом в руку и разыграть её снова, а карты Йеннифер и Региса могут быть использованы во всех колодах. Кроме того, обязательно стоит оставлять в колоде отряды 1–2 уровня силы, особенно те, что с усилениями: с ними иногда удаётся выманить у противника «пас» уже в начале партии.

Волчьи инстинкты

По мере развития сюжета Геральт вовсю прокачивается и набирается жизненного опыта, конвертируя утопцев, эндриаг и мелкую преступность в ресурсы. Вызывает ли гибель раздражение? Нет, потому что после пары загрузок обычно нейтрализуешь цель без каких-либо потерь HP. В качестве боссов представлен целый бестиарий, обладающий не самыми приятными для нас свойствами: грифоны, василиски, призраки бывших подружек. Чтобы многоуровневые твари не обижали Геральта, в игре предусмотрена специальная система оповещения о грядущих побоях. Видите красный череп над классификацией — доблестно отступайте. Победить (при сильном желании) можно и тут, но потом всё равно придётся тащить на себе взятый с боем высокоуровневый инвентарь. В случае охраняемого сундука иногда получается вскрыть его, не потревожив охрану.

314_th.jpg

Ох, не ту игру назвали «Thief»

Левел-кап в игре отсутствует, зато имеются несколько концовок и расширенная система Знаков, сотни алхимических ингредиентов, ремесленных деталей, магических «ковырялок» и элементов доспеха. Говоря проще, любители собирать комплекты, уникальные вещи и артефакты не почувствуют себя обделёнными. Задания выдают специально обученные доски с объявлениями, эликсиры перезаряжаются во время медитации, отрастающая у Геральта борода периодически стрижётся у брадобреев. Вовлечение в процесс неимоверное. Оторваться можно только благодаря инстинкту самосохранения.

Люблю ли я запах Игни по утрам?

RPG — элитный жанр, поскольку имитирует жизнь. Ведь что такое Игра с по-настоящему большой буквы «И»? Идеальная игра даёт нам делать то, что мы не можем реализовать в жизни. Например, имитирует жизнь охотника на монстров. В какой-то мере. Бывает, впрочем, что и люди угрожают главному герою холодным оружием. В последний раз, заметим, безнаказанно угрожают. Кому бы то ни было. Ибо Ведьмак — боевая единица сама в себе. Героя может атаковать целая ватага вражеских солдат (обычно так и происходит). Времени на раздумья нет. Поглощаем эликсиры, отбиваем стрелы обратно в атакующих, смакуем сочный, увесистый жаргон, замешанный на матершине. Динамика бойкая, огневая мощь у героя приличная, сатисфакция от гибели врагов присутствует. Радует и достойный ИИ, реагирующий и отзывчивый — несбыточная мечта многих ролёвок. Всё рефлекторно и комфортно.

213_th.jpg

Брутальность временами зашкаливает!

С помощью бомб привычно посягаем на гнёзда чудовищ; арбалет в основном используем для подводной охоты. Рассчитываем удары так, чтобы боковыми махами задевать глотки рядом стоящих смертников. Работаем кончиком меча, не забывая о дистанции, всегда соразмеряем свою силу с количеством и типом врагов. Подгоняем одежду под оружие: если клинок даёт +75% критического повреждения, имеет смысл искать вещи Школы Кота, обеспечивающие прирост шанса на «крит». Привыкать к ритму игры приходится не особенно долго. В этом помогают и мгновенный сейв, и безумное количество съестного, и кавалерийские набеги на вышедших в тираж наёмников-дезертиров.

Шинкуйте, рубите противников, танцуйте адреналиновый танец боя, отмахивая порхающим клинком, пока не начнёте предчувствовать удары и видеть неотвратимость своих атак. Ведьмак поистине убивает отвратительно. Вхождение меча Геральта в прямой контакт с телами врагов создаёт действительно брутальную картину — ошмётки того, что ещё секунду назад потрясало клинком, летят в канаву, навевая атмосферу и тон мясокомбината. Вальяжно располовинить человека здесь легче лёгкого. С другой стороны, если ты кого-то зацепил, то должен видеть, что ты зацепил его больно. Гринпис просят смотреть в другую сторону. Жуткий реализм особенно взволнует безбрежное море любителей тёмного фэнтези Сапковского: тут и любовные треугольники с волколаком, и сожравшие девушку заживо крысы, и мрачнейшие стороны натуры людей, часто по жестокости не уступающих чудовищам. Писать про хорошее и светлое в сегодняшних реалиях совершенно не хочется.

224_th.jpg

Обстановка как бы говорит вам, что с этим местом определенно что-то не так.

Supernatural

Следующим поводом для радости становится игровая графика. Игра интернациональна до мозга костей, кишок и прочей кроваво-фекальной массы. Сделана в Польше, озвучение предпочтительно английское, зато пейзажи — сплошь «Русь-матушка». Ощущение свежей и неиспорченной славянской лубочности не покидает всю дорогу. Колосящаяся пшеница, белеющие берёзки и прочие красоты средней полосы, сложный рельеф, песчаные побережья, мигрирующие звери, игра света и тени на заросшей травами поляне. О, эти тени! Им можно часами петь дифирамбы! Лес выглядит как лес, с трясинами, заливными лугами и всполохами проходящей мимо грозы. В комплексе получается убойно. Да и много ли ролевику надо от RPG? Дайте саблю да коня — и на линию огня! Если в игре ещё и сюжет есть, то в ближайшую пару недель человек о реальной жизни и не задумается. А в случае такого обширного, монументального произведения...

Если подходить прагматично, то серьёзная проблема есть лишь с организацией интерфейса. Кнопки для того, чтобы как-то минимально упорядочить письма, не существует в природе. Остальное — мелочи: незначительные огрехи управления, пустяковые графические баги... а ляпы с лошадью даже забавны. Изредка приходится бродить по колено в текстурах — и это, наверное, всё. У польской команды получилось сконцентрироваться на предельной детализации и в процессе глубоко постичь прекрасное. Нельзя придраться ни к анимации, ни к изумительным моделям, ни к быстродействию. Впервые имитация ветра достигла такого сногсшибательного уровня: движется вода, шевелятся ветви поваленных деревьев, дрожит каждая травинка. Впервые я принимал участие в сражении с конным (!) рыцарем. Впервые квестовые NPC подстраиваются под скорость игрока, а не наоборот. Остановите меня уже кто-нибудь!

266_th.jpg 309_th.jpg 251_th.jpg 221_th.jpg
211_th.jpg 291_th.jpg 320_th.jpg 212_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это была хорошая охота

Люди редко проходят игры целиком. И дело не в том, что это люди такие — ничего до конца довести не могут. Просто нет достойных игр-кандидатов. А вот уровень свободы The Witcher 3 гарантирует как минимум ещё одно прохождение, уже после выхода всех DLC, запланированных на 2016 год. Но главное — потрясающе ощутимое Чувство Приключения, насыщенная сюжетная линия и не менее насыщенные побочные квесты. «Ведьмак» — произведение искусства. Шедевр. Беспрекословный. Неумолимый. Высокохудожественный. В этой связи даже хочется спросить разработчиков, когда же они устанут делать гениальные игры. Что? Обращаться после Cyberpunk 2077? Кощунством и святотатством при эдаком раскладе будет ругать за перегруженный интерфейс и одинаковые лица. Будем надеяться, обожаемый мной разработчик и паблишер не свихнётся от свалившихся на голову наград в номинациях «Игра-2015». А я уже выплеснул на вас весь свой запас хвалебных песнопений. Осталось вставить сей пергамент в богатую рамку и сделать благодарственную надпись. Выглядит она примерно так: «Спасибо, ребята, за одну из лучших игр в моей жизни». Конец.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
+1

Про Цири бред сивой кобылы :russian_roulette:

Надо еще парня рассторить и сообщить ему, что у него Геральт на тот свет отправился, а не в Каэр Морхэн xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот это знатная ахинея. Дальше не читал.

Почитал его коммент и долго улыбался. Как то плоха он читал книги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почитал его коммент и долго улыбался. Как то плоха он читал книги.

Скорее легкая шизофрения. Очень похоже по крайней мере с таким искаженным восприятием информации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверное, товарищ Лямурчик как раз книги не читал. Там всё сводится именно к этой формулировке - замочи мамочку, попяль дочку.

Что касается инсинуаций по поводу

Spoiler

смерти ведьмака.

1) по факту он всё же респаунился в Каэр Морхене.

2) даже если это просто натяжка для доигровки оставшихся заданий, то всё равно уровень моего альтер-эго таков был на момент финального посещения болот, что даже если там был бы миллион чудовищ, представителей которых показывали в финальном ролике, то ведьмак легко бы с ними расправился.

Соответственно, факт есть факт - ведьмак жив. Да и как бы ему погибнуть? Бабло Сапковский с CD Project не получат. В конце концов, вспомните расширенную концовку Mass Effect 3, где у Шепарда шансов погибнуть было раз эдак в миллиард больше, чем у Геральта на болотах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По поводу свободы приведу один пример. Есть в городе одно дело - расследование и поиск убийцы. Если взяться за него вовремя - как бы ничего не случится, а если его отложить в долгий ящик и взяться за театральную постановку, вампир-скотина испортит мне Присциллу прямо перед представлением.

А что за квест с поимкой убийцы до нападения на девушку? У меня такого нет, да и в сети что-то нет такой инфы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Наверное, товарищ Лямурчик как раз книги не читал. Там всё сводится именно к этой формулировке - замочи мамочку, попяль дочку.

Чушь, Эмгыр ясно сказал, что смерть Паветы не была в его планах, Инцест был, но в конце он решил что не стоит, так что да, вы книжки плохо читали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что за квест с поимкой убийцы до нападения на девушку? У меня такого нет, да и в сети что-то нет такой инфы.

Да этот кв дается после выступления уже.Мне по крайней мере так дали.В нем же активно Лютик учавствует,как его можно вообще до освобождения Лютика то получить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи троллит, толи реально шиза легкая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше порно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да этот кв дается после выступления уже.Мне по крайней мере так дали.В нем же активно Лютик учавствует,как его можно вообще до освобождения Лютика то получить?

Я уже дошел до нападения на девушку, в связи с чем и пытаюсь понять - какой квест на поимку убийцы нужно заранее выполнить, чтобы не было нападения.

В сети пока что вообще не нашел никаких упоминаний того, что нападения может не быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
НА самом деле я не дал 10 игре, но если судить так "если не ей то кому?" да и после высокой оценки Инквизиции надо как то показать на сколько ведьмак круче.

Инквизиция ну никак на игру года не тянула

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я уже дошел до нападения на девушку, в связи с чем и пытаюсь понять - какой квест на поимку убийцы нужно заранее выполнить, чтобы не было нападения.

В сети пока что вообще не нашел никаких упоминаний того, что нападения может не быть.

Нет такого квеста, если захочешь помочь лютику присциллу все равно укакошат.

(похоже, DAI поимела всех, как в своё время матрица)

Под спойлер такую ересь убирать надо, сюжет в инквизиции настолько плох, что это сложно описать русским языком. Такую хренатень только наркоман со стажем на скорую руку написать может. Холивар разводить даже смысла нет, правда, только школьницы на форумах писают кипятком от этой инквизиции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет такого квеста, если захочешь помочь лютику присциллу все равно укакошат.

А зачем тогда автор рецензии сказал, что есть? Непонятно.

сюжет в инквизиции настолько плох, что это сложно описать русским языком. Такую хренатень только наркоман со стажем на скорую руку написать может. Холивар разводить даже смысла нет, правда, только школьницы на форумах писают кипятком от этой инквизиции.

Слишком толсто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Слишком толсто.

Я тоже так сказал разработчикам, когда прошел игру и осознал, что так бездарно 2к рублей я давно не тратил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Сегодня в рамках State of Unreal 2025 студия CD Projekt RED показала красивый кинематографичный трейлер «Ведьмака 4», а также немного геймплея с актуальной версии игры.
      Сегодня в рамках State of Unreal 2025 студия CD Projekt RED показала красивый кинематографичный трейлер «Ведьмака 4», а также немного геймплея с актуальной версии игры.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
    • Prey (2017) Метки: Научная фантастика, Иммерсивный симулятор, Космос, Для одного игрока, Хоррор Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 5 мая 2017 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 35550 отзывов, 90% положительных
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×