Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] The Evil Within (PC)

Рекомендованные сообщения

The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.

92_th.jpg 95_th.jpg 89_th.jpg 65_th.jpg

Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.

Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.

37_th.jpg

Благодаря id Tech 5 и без того страшные монстры выглядят еще и эффектно

Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.

В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.

68_th.jpg 66_th.jpg 91_th.jpg 87_th.jpg

Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Несколько раз пробовал пройти, в последнюю попытку дошел аж до 5-го эпизода ... И атмосфера нравится и музыка и оформление и геймплей, а не цепляет чего-то :(
хмм, а не судьба каждый раз было продолжать игру, а не заново проходить, по 100500 раз проходить первые эпизоды (которые самые унылые), а потом говорить что игра не цепляет, омг :D

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел с удовольствием, пройду еще раз 5 где-то (благо купил и не жалею).Кривая механика не аргумент, в РЕ4 она не лучше, множество плюсов перекрывают ее(многочисленные отсылки к первым РЕ, музыка, крутой сюжет).

Для фанатов Миками специально сделал 9 главу, так что тут грех жаловаться(а да и плюс еще комнату сохранений как в старых РЕ) .Я лично все что хотел , сполна получил (чего мне не надо было в РЕ4)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да игра уныла и ничего с этим не поделать. Сюжет вообще хлам, последние главы проходил с мыслью ну когда-же это закончиться, а главное как...и то что увидел в конце меня просто разозлило. Никаких раскрытый нормальных персонажей тебе, мотивы ничего нет, просто пустышка. Да-да, я знаю что в конце открывается галерея где немного че-то написали о ком-то, но это все хлам. Во всей игре понравилось только читать дневник себастьяна о его прошлом, но и этот момент зафейлили, ибо дневник закончился на недосказаности, а в игре ответов нет и к чему это тогда было нужно? Если это для того чтоб якобы раскрыть персонажа и его мотивы то тогда провал полнейший, ибо в игре и в записях это разные люди. Короче Deinstal эту игрушечку на любителя, лучше уж пожелать удачи Outlast 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Колитесь, спойлеров много в статье?

Там спойлерить-то особенно нечего :D Разве что, в определенный момент зомби на хаммере со станковым пулеметом приедут - это пожалуй самый неожиданный поворот в игре :rofl:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там спойлерить-то особенно нечего :D Разве что, в определенный момент зомби на хаммере со станковым пулеметом приедут - это пожалуй самый неожиданный поворот в игре :rofl:

А базука?))

з.ы. для меня игра 9\10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но вот управление и его некоторую то ли заторможенность, то ли неадекватность я простить не могу -- тот же резидент игрался в разы лучше (именно игровой процесс, не повествование).

Не знаю, мне так не показалось. В каких моментах игра заторможенной кажется: в плане передвижения, боёвки, прицеливания? Со всем этим у меня проблем не возникло. В патче появилась возможность переключать частоту кадров (раньше это можно было сделать через консоль, но тогда сбивались достижения). Попробуйте переключиться с 30 на 60, хотя, как по мне, 30FPS в игре чувствуются, как все 60.

Ну можно скзать для меня разочерование года. Так ожидал чего чего т на подобе 1-3 ризедента а на деле:(

А каким образом в "The Evil Within" вы ожидали увидеть "Resident Evil 1-3", если по трейлерам явственно вырисовывалась идейное продолжение традиций, заложенных в "Resident Evil 4", например, та же камера от плеча? Даже "Capcom" старую концепцию RE в новых проектах франшизы уже давно не использует. Даже "Resident Evil: Revelations" является смесью "классики" (построение локаций) и "перезапуска" (управление и боёвка). Если нужна фиксированная камера и заранее отрендованные "задники", ждите тогда "Resident Evil: HD Remaster". Или "Resident Evil: Revelations 2", но она, скорее всего, опять станет этакой золотой серединой, смесью нового и старого.

По крайней мере The Evil Within по атмосфере и геймплэю с легкостью уделывает 5ый и 6ой резитенты вместе взятых.

Вот под этим подпишусь. Если "Resident Evil 5" я ещё даже перепроходил, то "Resident Evil 6" пройдена и больше я к ней уж точно не вернусь. Не "проходняк", играть можно было, но в общем и целом она меня разочаровала, т.к. стала этаким "CoD'ом от 3-его лица", полностью растеряв во многим моментах дух и суть RE "нового поколения" со времён 4-ой части. Так что после RE4 я смело могу поставить TEW. Может, "королеву" и не смогла сместить с "трона", задача непосильная и игра всё же не является её продолжением, но выступила вполне достойно.

Revelations - тоже слова доброго не заслуживает, к слову, потому как просто убогий, понятно конечно что порт с геймбоя

На фоне той же 6-ой части, RER явно показала себя намного лучше. Я прошёл её с большим удовольствием. Был неимоверно рад, что вернули наконец сундук. Мелочь, а приятный сюрприз для любого ценителя RE. И сам геймплей с дизайном меня порадовали. В целом игра брала что-то из классики, но и про перезапуск не забывала. Мне такой симбиоз понравился.

Самым главным минусом игры являлся только напарник, которого и враги не замечали, и который на них сам редко реагировал. С искусственным интеллектом второстепенных персонажей надо что-то делать. Надеюсь, что в сиквеле эту проблему решат. К незначительным же придиркам я бы отнёс скоротечность компании и визуальную часть, какая звёзд с неба не хватала. Понимаю, что перед нами был проект с портативки, страшной игру не назову, но уж точно можно было бы её вывести в HD. Пришлось играть, ставя "SweetFX".

P.S.: Порт с 3DS, если что.

4 часть перестала быть хоррором, процентов так на 80...

Как по мне, хоррором частично перестала быть RE5, т.к. из неё убрали очевидные и уже давно классические элементы в виде сундука и пишущих машинок, которые сильно влияли на геймплей, плюс напарник является в чём-то "читерным" созданием. И сама Африка на хоррор не тянула. Но явный перекос и уход в сторону случился уже в RE6. В TEW с хоррором всё нормально (как и в RE4), атмосфера присутствует. Я скажу даже больше: TEW во многих моментах отдаёт "Silent Hill", что только идёт ей на пользу.

Там спойлерить-то особенно нечего :D Разве что, в определенный момент зомби на хаммере со станковым пулеметом приедут - это пожалуй самый неожиданный поворот в игре :rofl:

Не согласен. В игре интересных моментов хватает. Очень понравилось, как была реализована комната сохранения и прокачки. На вскидку даже и не припомню, а делал ли ранее кто-то так ещё. Первая глава вся наполнена "драйвом" — там в любой сцене не дают игроку расслабиться. Первая встреча с многорукой бабой также вызывает массу эмоций. И боссы получились в игре толковыми, сбалансированными.

Есть моменты, которые отдают дать уважения классическим RE-играм: тот же особняк и разрушенный город ближе к концу. Момент с доставкой одного ключа мне также понравился, как и одна из локаций, когда мы выбираемся из катакомб наружу, а нас встречает рассвет, скалы и море. Красота и романтика! Очень душевно получилось. Укол в адрес тех, кто говорил, что TEW не может отрисовывать прекрасные панорамы. В умелых руках и "id Tech 5" заиграет красками, что только доказывает эта игра или ранее выпущенная "Wolfenstein: The New Order".

Поэтому он даже не пытался и сделал кривой шутанчик?

Для тех, кто так и не смог осилить "action" и "stealth" эпизоды, наверно, да, но для меня игра "кривой" совсем не показалась, о чём я ещё в теме по TEW ранее уже говорил. Во всём быстро разобрался, всё спокойно проходил.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только начал, пару глав прошел, пока совершенно не понимаю игру.

Патронов почти не дают, баланс настойчиво толкает на стелс, но стелс то не развит (Bound by flame вспомнился) и апгрейдов под него нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Для тех, кто так и не смог осилить "action" и "stealth" эпизоды, наверно, да, но для меня игра "кривой" совсем не показалась, о чём я ещё в теме по TEW ранее уже говорил. Во всём быстро разобрался, всё спокойно проходил.

Пф, там осиливать нечего, простая она, это не отменяет факта, что в нее просто неприятно играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Патронов почти не дают, баланс настойчиво толкает на стелс, но стелс то не развит (Bound by flame вспомнился) и апгрейдов под него нет.

Извините меня, но перед нами не стандартный "shooter" с укрытиями, с регенерацией здоровья, где патронов всегда будет в избытке. Игра всё же относится к "survival horror" проектам с элементами "action" и "stealth". Здесь нужно выживать по законам жанра.

Пытайтесь стрелять не в "молока", как говорится, собирайте патроны с врагов. Не всегда, но они всё же появляются. Или прокачиваете тогда те ветки, которые отвечают за их количество. Не ленитесь и исследуйте территорию. Может и не тоннами, но патроны раскиданы то ту, то там. Или бесшумное прохождение используйте для экономии. К stealth'y лично у меня претензий нет: вполне не плох, вполне проходим. Часто им пользовался. Ищите ещё секретные ключи, чтобы в комнате прокачки и сохранения открывать сейфы. Там можно пополнить боеприпасы. Правда, там "рандом" происходит, но никто не отменяет save/load.

За всё прохождение я не натыкался на ситуацию, когда бы у меня закончилась бы вся амуниция. При любых условиях у меня что-то всегда оставалось, было чем стрелять.

Пф, там осиливать нечего, простая она, это не отменяет факта, что в нее просто неприятно играть.

Естественно, т.е. у всех своё IMHO. Я вас, Thief1987, ещё в теме игры хорошо понял. Вам лично было неприятно играть, а мне игра по кайфу пришлась. Избито, но сколько людей, столько и мнений. Вы от мня чего хотите? Со своей стороны, я замечу, что переубеждать вас не хочу и не собираюсь. И в мыслях того никогда не было. Программа максимум — только донести свою точку зрения.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, пожалуйста, я что против что ли, нравится - играйте.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Патронов почти не дают, баланс настойчиво толкает на стелс, но стелс то не развит (Bound by flame вспомнился) и апгрейдов под него нет.

Какой баланс в Survival horror? О чем Вы? Или Вы думали, что Вам патронов сразу кучу выдадут, или вообще бесконечные будут? Или Вы жанром ошиблись, или 1-й раз в игру подобного плана встретили?))

пока совершенно не понимаю игру.

Гмм.. похоже, все же, что "1-й раз в игру подобного плана встретили".. Что тут можно не понять?

Кстати.. стелс нормально развит, учитывая, что в играх данного жанра он вставлен в 1-е (хоррор-адвенчуры не в счет), здесь 40-50% (на вскидку, если не больше) игры стелсем возможно проходить, и даже при толпе мобов))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне вот противно как-то от игры становится... Мясо, кишки, кровища, смертоубийства тебя кровавейшими способами... Хостел вспоминается. Поиграл с часок и пока закончил на этом. Возвращаться желания нет. Взять ту же Пилу - так там как-то грамотней подавалась такая жестокость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавляет как люди вначале кричать "хотим продолжателя традиций Resident Evil 1-3", а потому поливают грязью Resident Evil Revelations , которая 1в1 первые части, только с другой камерой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что ж, с рецензией во многих моментах у меня расходятся взгляды, но с оценкой абсолютно согласен.

Второй раз, если и сяду проходить, то не раньше чем через 3 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×