Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] Thief (PC / PlayStation 4)

Recommended Posts

Нет, монреальским товарищам определенно не следовало сразу браться за такие сложные проекты. Казалось бы, Thief — уже вторая игра студии Eidos Montreal, и качество первого должно настраивать на соответствующий лад. Перезапуск Deus Ex получился до того хорошим, что люди как-то позабыли, что на самом деле в составе студии наличествуют минимум две команды, работающие параллельно. А это значит, что Thief — практически такой же дебют, каковым было приключение Адама Дженсена два с половиной года тому назад.

Задача перед авторами стояла весьма непростая. Это Deus Ex можно было цитировать практически дословно — до того удачными оказались в свое время идеи Уоррена Спектора и Харви Смита. А что представляла из cебя серия Thief? Вора Гаррета, исследующего громадные (нет, не так — ГРОМАДНЫЕ) локации в поисках наживы, прячущегося по темным углам и бьющего каждого встречного дубинкой по темечку. Из помощников у него были лишь лук с набором стрел на любой вкус, а также клочок бумаги, по ошибке называвшийся картой. И знаете, был во всем этом какой-то шарм. Втесненные во все эти ограничения, вы чувствовали удивительную свободу и знали, что даже самая невероятная ситуация точно имела путь решения. Сложного, долгоиграющего и такого желанного решения.

Так вот, знайте, что в новом Thief всего этого просто нет. За исключением названия, пары звуковых эффектов да каких-то концептуальных пересечений новая игра вообще никак не похожа на своего прародителя. Другой вопрос — хорошо это или плохо. Все мы понимаем, что даже Deadly Shadows устарел, и никакой возможности воспользоваться наработками своих коллег у Eidos Montreal просто не было. Можно было позаимствовать концепцию, но и ее наши современники решили здорово переиначить.

86_th.jpg 122_th.jpg 79_th.jpg 102_th.jpg

Мантии... Мантии — всегда плохой знак

Хотя сюжет они решили особо не трогать и оставить в истории немного откровенной мистики, облагороженной естественными причинами. Во время очередного задания по краже особо важного предмета Гаррет и его невольная помощница Эрин забираются на стеклянную крышу здания и натыкаются на некий ритуал, проводимый десятком людей в мантиях. В самый ответственный момент наша боевая подруга падает и погибает, Гаррет падает за ней и... не погибает! Проспав аж целый год, Гаррет, наконец, приходит в себя и принимается выяснять, что же с ним случилось. За это время власть в городе захватил некий Барон, а на улицах начала свирепствовать чума, бодро забирающая жизни простых смертных. Богатых и знаменитых, как вы понимаете, это не касается.

Это справедливо и для самого Гаррета, который принимается за обчистку населения в поисках золота. Идея «полуоткрытого» мира, впервые опробованная в Deadly Shadows, поначалу казалась вполне разумной, но чем дальше вы проходите по сюжету, тем больше убеждаетесь, что лучше бы волшебные продюсерские ножницы вслед за «прокачкой» и QTE вырезали и его тоже. Маленький, безжизненный, с двумя с половиной стражниками и практически отсутствующим населением, этот «город» только раздражает своими бесконечными загрузками. На улицах совершенно нечем заняться: здания заброшены, охранники усердно патрулируют голые улицы, попутно перемывая косточки власть имущим и не забывая упомянуть о каких-нибудь соседских сплетнях. При этом, дизайн общих локаций построен таким образом, что вы не в состоянии миновать неприятелей по крышам или другими обходными путями. Только на «карачках», только хардкор!

123_th.jpg

По сути, перед вами единственный встретившийся мне сложный момент. Куча стражников, непредсказуемые пути их перемещения и точечное освещение. Без световой бомбы не обойтись!

Отсутствие вариативности — это, пожалуй, самый серьезный недостаток, который можно предъявить новому Thief. Казалось бы, в арсенале Гаррета есть ключ от всех вентиляций города, однако их открытие никогда не приведет вас к какому-то альтернативному варианту развития событий, к полезному предмету или интересной истории, написанной на клочке бумаги. Нет — вы просто сэкономите одну минуту своего времени, и только. Чудо-кусачки, с помощью которых можно обезвредить ловушки, не нужны из-за элементарного обхода большинства этих самых ловушек вручную. Лишь бритва обладает действительно полезным свойством — с ее помощью Гаррет «вырезает» картины из рамок. Впрочем, почти все они являются «трофеями», которые здесь не стоят ни копейки, а просто хранятся в убежище вора.

Но не переживайте насчет денег, ибо они вам потребуются исключительно при выборе «силового» метода решения проблем. Согласно заветам предков, переродившийся Гаррет ничуть не мощнее своих оппонентов — он легко может погибнуть в стычке с единственным противником. А уж двое неприятелей — это практически верная смерть, поэтому в случае обнаружения нужно срочно искать какое-нибудь темное укрытие и переводить дух перед тем, как сделать следующий шаг. Разумеется, все уровни «заточены» под скрытное прохождение, и даже самым отчаянным мастерам меча и дубинки придется действовать тихо и не спеша. И тут вскрывается второй большой недостаток игры, который окончательно перечеркивает те немногие достоинства, что у нее есть.

Дело в том, что Thief — чересчур легкая игра. Уровни просто напичканы темными местами, а свет тут если присутствует, то скорее номинально. Свечи легко потушить, места с фонарями всегда можно обойти, а вокруг местных стражей можно танцевать джигу из-за их всегда одинакового и легко прогнозируемого пути следования. Добавим сюда то, что Гаррета практически невозможно заметить в кромешной тьме, а уж если он забрался на какую-нибудь балку, то охране не поможет даже направленный прожектор, ведь она смотрит строго вперед. Вот и получается, что разбросанные вокруг бутылки для отвлечения внимания вам понадобятся от силы пару раз за игру. То же касается абсолютно любого «классического» оружия, включая даже водяные стрелы, скопившиеся в моем домашнем сундуке в количестве полусотни штук. И это на самом высоком уровне сложности!

82_th.jpg 138_th.jpg 131_th.jpg 90_th.jpg

Примерно так же «сильно» вам понадобится активно продвигавшаяся разработчиками способность Focus («Концентрация»). Задумывалась она, как некий узаконенный «чит», подсвечивающий интерактивные предметы, силуэты людей, упрощающий процесс совершения кражи, взлома и так далее. Для пополнения соответствующей шкалы нужно принимать «мак», который встречается не то, чтобы очень часто, если не считать магазины. Вся соль этой способности — в упрощении вашей задачи, которая (вот те раз!) и так не выглядит сложной. Учитывая то, что полезная, чего уж там, подсветка недолго работает даже при абсолютно пустой шкале концентрации, эту способность можно было также спокойно «вырезать» продюсерскими ножницами. «Только вот денег, потраченных на ее продвижение, уже не вернешь», — наверное подумали они.

Есть определенные вопросы и к собственно дизайну уровней. Про безжизненный, пустой город было упомянуто чуть выше — он не идет ни в какое сравнение с работой Ion Storm 2004 года, небольшое количество контента в которой компенсировалось его отменным качеством. Здесь же вы вольны заходить в любую квартиру и спокойно красть все, что плохо лежит — вам и слова никто не скажет. Таких домов великое множество, и для входа в каждый нужно просто поддеть ножом замок окна... Какой-то интерес представляют дополнительные задания, но таковых наберется всего пара-тройка за игру, остальное же — банальная обчистка хозяина, заплутавшего в паре комнат. Со смысловым наполнением тут тоже не совсем порядок: в бордель приходится пробираться чуть ли не через канализацию (как романтично!), в тюрьме отчего-то нет ни одного охранника (зато особняк «большого» человека ими просто усеян!). А уровень, который явно планировался как ответ знаменитому приюту Шейлбридж, проходишь, практически зевая. Одинаковые «страшилки», странные световые эффекты и бесконечные палаты с кучей ненужной макулатуры — и этого игрок должен бояться? Увольте.

132_th.jpg

Внимательный читатель найдет в тексте опечатку. Но локализация страдает вовсе не из-за них, а от чисто технических проблем: перепутанных субтитров, неподходящих голосов и скачущей громкости диалогов

За что создателей действительно можно похвалить, так это за техническую сторону Thief, которая у оригинальной трилогии, наоборот, хромала на обе ноги. Тут же все, как в самых лучших образцах современников: красивые, но не всегда удачно анимированные, модели, неплохо срежиссированные ролики, множество деталей и, разумеется, пятьдесят оттенков серого, которые вы уже заприметили на соседних скриншотах. Отдельно упомянем стандартно-качественный звук и на удивление приличную музыку, которая особенно «зажигает» в динамичные моменты. Хотя временами в аккордах нет-нет, да проскакивают мотивчики, более подходящие Dishonored.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К сожалению, вторая команда Eidos Montreal свой экзамен полностью провалила. Новый Thief мало того, что проигнорировал заветы своих предков, так еще и на своих собственных идеях обжегся, едва не потонув еще на мелководье. Это простая и до ужаса стандартная игра, которая ведет вас за ручку до самого финала, лишь изредка давая почувствовать хоть какое-то подобие свободы. Thief: Deadly Shadows, который в свое ругали именно из-за камерности происходящего, по сравнению с новой версией — настоящее откровение. И это особенно грустно, учитывая стабильно небольшое количество игр подобного жанра на рынке.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post
За что создателей действительно можно похвалить, так это за техническую сторону Thief, которая у оригинальной трилогии, наоборот, хромала на обе ноги.

Если за графон сказать, то первые две части визуально не сильно уступали шутанам тех лет. А 3я часть, которая неожиданно стала TPS, так и вовсе загляденье (тени были просто сказка!). Эхх, если бы еще карту по человечьи сделали <_<

Share this post


Link to post
Если за графон сказать, то первые две части визуально не сильно уступали шутанам тех лет.

Еще как уступали.

А 3я часть, которая неожиданно стала TPS, так и вовсе загляденье (тени были просто сказка!). Эхх, если бы еще карту по человечьи сделали <_<

Третья часть отлично игралась как FPS. И графический движок в ней был просто ужасен - почитайте постмортем, как они с ним мучались.

Share this post


Link to post
Это я к тому, что в стелсе главное наблюдение и терпение. А высокая сложность для меня это в Супермитбое :)

Если бы сделали побольше альтернативных вариантов прохождения заданий, то и вопрос про сложность бы не стоял — достаточно сделать несколько вариантов, где можно пройти только незамеченным, оставив простой вариант с возможностью применения оружия (понятно, что разными маршрутами) для того чтобы подталкивать игрока именно к сложным стелсовым решениям. А в лучшем случае даже не два вида прохождения, а более четырех. Тогда можно было простить все остальные огрехи.

Share this post


Link to post

Со многим не согласен, играю, очень нравится. Имхо, не хуже дисхоноред.

Share this post


Link to post

Одно могу сказать, чтобы разработчики обанкротились совсем. Это же надо, столько лет делать и выпустить такую недоделку, да с такой отвратительнейшей оптимизацией, жесть. Мне бы реально было стыдно, выпускать такое гавнище в свет. Такое ощущение, что сделали для школоты, аля пройдёт. А как же фаны? Да тут всё гавном попахивает, скукотища. Как по вашему мнению, кому стоило отдать серию Thief на разработку? По мне так, сейчас одно гавно выходит. Новые Tomb Raider, Hitman - реальное гавнище. Сделаное для того, чтобы срубить бабло! По тому же пути и Thief идёт, печально, ведь возлагал на неё большие надежды... С такими играми, совсем скоро вообще желание продаёт играть в игры! P.S. Не игры, а кинцо выпускают! Заслужено 3 бала, для неё 6 - это много!

Edited by Sapphire1984

Share this post


Link to post
Еще как уступали.

Третья часть отлично игралась как FPS. И графический движок в ней был просто ужасен - почитайте постмортем, как они с ним мучались.

Включил утуб, освежить память - посмотрел шутаны 1998г - все совершенно тоже самое, что и в воре - сплошной графический минимализм. Разве что халфа выделяется...

Вы знаете, то, что они мучились с двиглом, мне, как целевой аудитории, согласитесь, должно быть фиолетово;)

Главное итог. В итоге получился TPS(все таки, полагаю, это основной вид) с очень недурной картинкой.

Повторюсь, меня больше всего раздражала карта. В остальном все было ровно.

Share this post


Link to post
Включил утуб, освежить память - посмотрел шутаны 1998г - все совершенно тоже самое, что и в воре - сплошной графический минимализм. Разве что халфа выделяется...

В 1998 году вышли Half-Life и Unreal, которые сами понимаете. Но я скорее имел в виду Thief 2, который выглядел плохо даже по сравнению с плохой графикой в Deus Ex.

Главное итог. В итоге получился TPS(все таки, полагаю, это основной вид) с очень недурной картинкой.

Не буду ворошить прошлое, ибо лень.

Повторюсь, меня больше всего раздражала карта. В остальном все было ровно.

А что с ней не так? Классические рисунки - очень необычно и аутентично.

Вот в новом Thief карта - невероятное дерьмо, ибо на ней вообще ничего не понятно. Какие-то кубики яркие/неяркие, каким образом они пересекаются? Ищем методом тыка!

Share this post


Link to post

Меня хватило на 15 минут этой ереси.

Share this post


Link to post

к слову претензии к графону не разделяю, он вполне ниче, чуть выше среднего картинка и кстати с точки зрения технологий она явно лучше Дисонорд посредственной картинки, правда сам стиль и дизайн в Дис передан интереснее. а вот к оптимизации куча претензий, тормозит безбожно местами, заметил что на пару (дыму) основная просадка оказывается. вроде моя 570 еще хорошо справляется со всеми играми, а эта просаживается местами и что злит - охранники несколько раз замечали в этот момент)

Share this post


Link to post
к слову претензии к графону не разделяю, он вполне ниче, чуть выше среднего картинка и кстати с точки зрения технологий она явно лучше Дисонорд посредственной картинки, правда сам стиль и дизайн в Дис передан интереснее. а вот к оптимизации куча претензий, тормозит безбожно местами, заметил что на пару (дыму) основная просадка оказывается. вроде моя 570 еще хорошо справляется со всеми играми, а эта просаживается местами и что злит - охранники несколько раз замечали в этот момент)

570 плохо тянет SSAO и FXAA, их отключение избавляет от всех тормозов.

Та же amd 7850 (что и в плойке 4) выдает средний фпс на ультра около 30 фпс.

http://www.youtube.com/watch?v=dYmxYZ5cw5A

Оптимизация относительно неплохая.

http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test_GPU-MMO-ArcheAge-1920_2_ssaa.jpg

и

http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test_GPU-MMO-ArcheAge-1920_2.jpg

Даже видеокарта стоимостью 5-6 т.р. уверенно выдает 30 фпс.

Edited by Sib

Share this post


Link to post
570 плохо тянет SSAO и FXAA, их отключение избавляет от всех тормозов.

Опции SSAO в игре нет. Есть SSAA. Абсолютно разные вещи. Это раз.

FXAA на производительность вообще никак не влияет. Это два. А его отключения избавляет только от мыла. :smile:

Edited by sparrow2008

Share this post


Link to post

рад что игра современная, предшествующие воры не впечатлили скукой и тем самым "открытым миром" который ее и навевает

Edited by summerrain

Share this post


Link to post
Опции SSAO в игре нет. Есть SSAA. Абсолютно разные вещи. Это раз.

FXAA на производительность вообще никак не влияет. Это два. А его отключения избавляет только от мыла. :smile:

Точно, сглупил :censored:

В моем случае, ради интереса, отключениe fxaa+2 фпс.

Отключение SSAA около + 10-15 фпс.

Играю на телевизоре, смотрится превосходно ^_^

Edited by Sib

Share this post


Link to post
Еще как уступали.

Не могу согласиться. Конечно, Unreal и Half-Life смотрелись приятнее, но тем не менее на их фоне графическая часть игры не вызывала у меня какого-либо негатива за счет невероятной атмосферности происходящего, подкрепляемой революционным звуковым движком. Да и вообще, имхо, неправильно графически/технологически сравнивать FPS типа беги-стреляй и "умные" игры от первого лица. Ту же Ultimu Underworld Blue Sky Productions (будущие LGS, создатели Thief) делали 3 года, в то время как iD своего Wolfenstein' а - полгода, при чем за счет скорости движка (отсутствие верха/низа) в следствии "умственной пустоты" в стиле убей все что движется, игра получила куда более широкое признание, чем технологический шедевр UU с более высокими сис.требоваваниями и при этом меньшим размером игрового 3D окна, но это была первая RPG с видом от первого лица на 3D-движке, в отличие, например, от того же "слайдового" Eye of the beholder. Однако, спроси сегодня любого - скажут, что UU графически уступала Wolfenstein'у и ведь никто не вспомнит, что технологически она была в 10 раз лучше.

рад что игра современная, предшествующие воры не впечатлили скукой и тем самым "открытым миром" который ее и навевает

В первых двух ворах был скучный "открытый мир"?

Edited by Verhovtsev

Share this post


Link to post

Порассуждаем немного над написанным...

А что представляла из cебя серия Thief? Вора Гаррета, исследующего громадные (нет, не так — ГРОМАДНЫЕ) локации в поисках наживы, прячущегося по темным углам и бьющего каждого встречного дубинкой по темечку. Из помощников у него были лишь лук с набором стрел на любой вкус, а также клочок бумаги, по ошибке называвшийся картой. И знаете, был во всем этом какой-то шарм. Втесненные во все эти ограничения, вы чувствовали удивительную свободу и знали, что даже самая невероятная ситуация точно имела путь решения. Сложного, долгоиграющего и такого желанного решения.

Так тут все тоже самое :lol: . Вор Гаррет , исследует средненькие по размерам (какой смысл делать ГРОМАДНЫЕ ПУСТЫЕ локации?) локации в поисках наживы (попутно исследуя грязные тайны города) .Интересно прочитал ли автор хоть одну записку?

и бьет по темечку стражников . Лук с набором стрел (на любой вкус) есть , карта есть .Дальше какая-то белиберда :D

Так вот, знайте, что в новом Thief всего этого просто нет. За исключением названия, пары звуковых эффектов да каких-то концептуальных пересечений новая игра вообще никак не похожа на своего прародителя.

Ат эта да! .А что же там есть тогда? . "Пара звуковых эффектов и концептуальные пересечения" - смешно :) .Чето я не заметил ниодного эффекта из Metal Age или Deadly Shadows

Маленький, безжизненный, с двумя с половиной стражниками и практически отсутствующим населением, этот «город» только раздражает своими бесконечными загрузками. На улицах совершенно нечем заняться: здания заброшены, охранники усердно патрулируют голые улицы, попутно перемывая косточки власть имущим и не забывая упомянуть о каких-нибудь соседских сплетнях. При этом, дизайн общих локаций построен таким образом, что вы не в состоянии миновать неприятелей по крышам или другими обходными путями. Только на «карачках», только хардкор!

А в первых частях было разве тонны народу на одну локацию?.Ну загрузки да , соглашусь .Оптимизация дебильная

Насчет дизайна локаций наглая ложь .Можно от них и по крышам и обходными путями убежать .Пути обхода (видимо незамеченные рецензентом) подсвечиваются синим цветом

...И это на самом высоком уровне сложности!

Странно , поставил особый уровень сложности , враги начали с километра замечать даже в темных углах .Играть стало непросто .Эххх, он наверно незаметный был с самого начала , высвечивался только САМЫЙ ВЫСОКИЙ уровень сложности

--------

Люди играйте сами лучше, делайте выводы сами .Рецензия слишком субъективна

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Последние сообщения

    • Сейчас 0.9.9.1. Пробовал менять названия навыков, но пропадали их описания, они как и раньше в старом русике останутся не переведёнными с характеристиками, из-за такой реализации этой части кода. Вроде как должно быть рабочее, что известно. На счёт косяков новых для этого и нужно тестировать, тут уже на свой страх и риск. Частичный экспедиции был перекинут, но смысла в неё лезть ещё нет. Ну так по мелочи ещё есть не перевод от патчей, и ещё совсем копейки от интерфейса, из-за новой вставки это усложнилось и тут тоже пока неизвестно с этими копейками, стит ли шкурка выделки (часть настроек save load сопротивления и от щитов ёмкости плотности на листе персонажа), а отсутствующие описание очков передвижения там, это косяк игры, если что.
    • «Светящиеся настои», «Светящиеся настойки» «Проливающие свет настои», «Блестящие настойки» «Сверкающие склянки» (?)
    •  Лорен владеет аптекой и чайным магазином в Салеме, и изготавливает натуральные лекарственные средства, используя традиционные рецепты.,                                                       ВОПРОС ДЛЯ ВСЕХ:  как перевести название магазина “Luminous Infusions”. Лушее будет в переводе))
    • Я тоже не переводчик, но предлагаю свою помощь для перевода и вообще для скорейшего завершения проекта!
    • А что такое по твоему социальный ресурс торрентик что ли? Сразу видно человека из села, да еще походу школьника который не разу  в своей жизни  не подавал показания за воду и свет. У мамки узнай как она это делает. Хотя конечно в этом не уверен, может в Калуге до сих пор по жекам с бумажками ходят. 
    • Тем временем, я допилил перехват вызовов к текстовым ресурсам, и теперь игра их жуёт из внешних файлов, подхватывая на лету. ^-^ Осталось прикрутить перетаскивание окошек мышкой и встроить редактор.
    • Я бы не рассматривал таких “экспертов” вообще. Тем более, что многие из них потом признавались, что прочитав книгу Кипа Торна многие вопросы отпали. Могу сказать, что в фильме делались многие научные допущения в угоду зрителям. Всё остальное это художественные приёмы. Например почему высаживались на планету Миллер? А не изучали на орбите, как Ромилли - Гаргантюа с помощью зондов и т.д. Потому что режиссер хотел показать  разницу во времени 1час-7лет, теорию относительности  в действии, если хотите и т.д. Без этой сцены, не было бы шикарной сцены с возвращением на корабль и просмотров роликов с земли. Одно цепляет другое, а следом и третье. Так работает кинематограф, всегда и везде. Но такие “косяки” есть в любом фильме. В Far Cry 4, это очень хорошо обыграли. Можешь подождать минут 15 Мина, а можешь пуститься во все тяжкие и “продлить” удовольствие))) https://www.mirf.ru/kino/interstellar-nauchny-film Даже вот здесь многие ответы вы найдёте, статья как раз писалась автором после книги, где всё разбирается по полочкам.
    • Сейчас если играть только с переводом текста то косяков не будет? Был ли добавлен частичный перевод экспедиции?
    • Циника приводить в пример — такое себе. Любит он с больной головы на здоровую перекладывать.
  • Recent Status Updates

    • demortius

      Trails of Cold Steel 3 выходит 23 марта в Steam! Ура, товарищи! https://store.steampowered.com/app/991270/The_Legend_of_Heroes_Trails_of_Cold_Steel_III/
      · 0 replies
    • Albeoris  »  Browning_Zed


      Привет, чего хотел? Логичнее, писать мне, а не в темке — уведомления же приходят. :)
      · 1 reply
    • JIEXArus

      ASUS показала прототип 420-мм СВО для платформы Socket sTRX4 https://t.co/9UoC8VxzQ8
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Последние пару месяцев тщательно обмазываемся переводами.
      Примерно половина появилась в базе осенью, и судя по статистике нужно было все это сделать гораздо раньше!

      · 0 replies
    • Goster  »  SerGEAnt

      удачи вам удалите мой акк не нужон мне с такими условиями
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×