Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] CD Project RED о «Ведьмаке 3»

Рекомендованные сообщения



Если поставить оценку ролевых игр на поток, то есть играть во все подряд, делать выводы по каждому продукту, то планка постепенно опускается: неплохо... ничего... забавно... мило... Начинает казаться, будто все игры по сути своей одинаковы. Есть KotOR-клоны, есть Gothic-перепевы, есть «от первого лица» и Diablo-подобные создания. Кажется, что тема исчерпала себя. И вдруг... вдруг появляется что-то, что заставляет тебя вспомнить, что есть Игры. И что мысль человеческая не стоит на месте, и что фантазия по-прежнему не знает пределов. А значит, не все так плохо, и интересных игр на наш век хватит. Такие оптимистические мысли вызывает «Ведьмак 3» — ролевая игра, которую в следующем году собирается выпустить CD Project RED, и которой мы заочно присвоили титул главной RPG в 2014-м. По этому поводу немного пообщались с главой маркетингового отдела CD Project RED Михалом Платковым-Гилевским и главным художником студии Михалом Кржеминским и обсудили некоторые из наболевших тем.

Spoiler



— Привет, ребята! Давайте начнем c боевой системы, которая столь сильно разнилась в первом и втором «Ведьмаках». В «Дикой охоте» она продолжит приближаться к консольным стандартам? Возможно, кое-где мы будем сражаться с таймингами, как в первой части?

— Сказать по правде, мы не были полностью довольны боевкой «Ведьмака 2». Так что многое в этом плане подвергнулось редизайну. Кроме убийственного числа боевых анимаций, мы ввели такое правило: «Один клик — один взмах клинка». Поэтому поединки станут гораздо более стратегическими, в то же время, суматохи на поле боя не будет. Можно сказать так: биться будет легко и приятно, но если вы захотите добиться мастерского уровня, придется попотеть... В то же время, забудьте о каких-либо таймингах, как это было в первом «Ведьмаке» — вы просто меняете направление атаки.


— Боевые приемы, созданные академией Polish Stunt для первой части из смеси средневековых боевых искусств, айкидо и прочего — все это развивается и вплетается, аффилируется с игрой или отметается и создается заново в каждой новой игре?

— «Ведьмак 3» — это эволюционная революция. В любом случае, боевка триквела гораздо ближе к сиквелу, нежели к первой части. После нажатия на кнопку удара игра определяет, с каким врагом вы боретесь, каково количество врагов, на каком расстоянии вы от них находитесь, после чего вы наблюдаете одну из девяноста шести анимаций, отснятых нами для игры в mocap-студии.

— Вольт, отскок, защита вместо переката, репутация которого знатно втоптана в грязь не без помощи сотен TPS, пируэт. Как это отразится на битвах с большими монстрами? Мы сможем адекватно оперировать клинками вблизи, без постоянного изменения дистанции?

— Когда вы будете сталкиваться с такими врагами, чаще всего Геральту придется использовать свои особые умения. Но стоит сразу уточнить, чтобы не было недопониманий: в «Дикой охоте» не будет боссов как таковых, в игре будут вольные монстры солидных размеров. И вы будете на них охотиться.

— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.

— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.


— Итак, Геральт вспомнил все. Зная его тяготу к нейтралитетам различного рода, надо полагать, он будет пробиваться через захваченные Нильфгаардом позиции?

— Вообще-то Геральт — не солдат, ему не пристало выступать в одиночку против регулярных войск. Но по сюжету ему придется сталкиваться с людьми едва ли реже, чем с местной фауной. При этом, каждое событие довольно интимно, каждое вызовет у вас определенные чувства. Но и тут случаются нюансы: к примеру, вы выслеживаете крупную магическую дичь, и выясняете, что это создание уже имеет влияние на кого-то в деревне. Дальнейший квест строится именно на этом факте — вы ищете объект влияния.

— Если не заниматься плотно побочными миссиями, возможно ли полноценное прохождение игры? Что мы потеряем, если рванем исключительно по сюжету?

— Вы потеряете уйму шикарных побочных квестов, которые вам, в принципе, необязательно выполнять, вот и все. Часто вы даже не сможете опознать основное сюжетное задание среди сайд-квестов. Никаких генерируемых игрой ужасных заданий вроде «убей десять плавунцов и принеси их кишки». Наша основная цель — не просто создавать миссии типа «вон стоит мужик посреди села, надо срочно взять у него заданьице». Вы должны случайно наткнуться на эту миссию в разговоре с NPC, к которому вас направил другой NPC в случайной беседе «ни о чём». Ну или что-то в этом роде. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя неудобно из-за того, что вам приходится отвлекаться от сюжетной канвы. Каждый побочный квест — это отдельная околосюжетная ветка со своей предысторией, так что мы абсолютно уверены — вы с удовольствием пройдете большинство из них. А уж мотивацию мы обеспечим.

— В одном из интервью вы упоминали разумных существ, не являющихся представителем одной из четырех популярных рас: людей, эльфов, краснолюдов и ведьмаков. Может быть, расскажете больше? Сразу вспоминается первая книга и живущий с вампиршей заколдованный юноша.

— Да, встретите. Но мы сейчас не имеем права говорить об этом — придется злостно спойлерить. Скажем одно: не стоит с трепетом ожидать какого-то пафосного анонса новой расы.


— Важный вопрос, касающийся атмосферы игры. Мы, как и раньше, будем красть прямо на глазах у жителей? Вообще, насколько изменится игра в плане социальных мелочей?

— В «Дикой охоте» мы введем новую систему реакций персонажей на окружающие события, так что время безбоязненного лута окончено!

— Попадем ли мы еще в Каэр Морхен? Очень хочется еще пожить в крепости Старого Моря... Так и чудятся покачивающиеся тени от хищных плавников на стенах, древние фолианты, легкий запах водорослей, пузырьки декоктов, расставленные по полкам.

— Увидим :) На остальные сведения пока распространяется эмбарго, увы.

— Книга Сапковского — один из самых жестоких и брутальных темных фэнтези-романов на моей памяти. Каждый поединок запоминается не только ведром выплеснутых кишок, но и мерзостным впечатлением от всего этого. Геральт убивает ужасно, это так. Будет ли кровавость и жуткий массакр присутствовать в триквеле?

— Да, «Ведьмак» — это серия для взрослых игроков. Именно поэтому мы держим такой возрастной ценз. Да и война сама по себе жестока и брутальна: смерть, кровь, несправедливость и захватчики вокруг. В такой ситуации нормально ожидать кровавых неприятностей, но вы не будете встречать их на каждом шагу, это точно.


— Как вы считаете, возможно ли сделать игру, в которой получилось бы жить, а не двигаться по сюжету? Или если начать долбить в такие вот «социальные» ворота, обязательно получится GTA?

— Взять, к примеру, Skyrim. Там вы долго создаете и прокачиваете параметры персонажа, а потом приканчиваете основную сюжетную линию за десяток часов. При этом, вы можете удариться в постройку зданий или просто сотни часов неприкаянно шататься по миру в поисках приключений. Мы же, в первую очередь, рассказываем историю о ведьмаке Геральте. Наша игра построена так, что игрок будет хотеть заняться именно этой историей. Разумеется, охота может занять много времени, она очень увлекательна, но Геральт — специфическая личность, его ведут собственные интересы. Вы можете представить себе его, осевшего в какой-нибудь деревне и строящего дом по чертежам? Мы — нет.

— REDengine. Расскажите, пожалуйста, о технологии, насколько изменился движок с момента релиза «Ведьмака 2»? Вы снова «переписали» его на 80%?

— На сегодняшний день, движок целиком и полностью готов к «открытому миру». После релиза сиквела на Xbox 360, мы посвятили себя разработке третьей версии REDengine — вот с этого момента движок и эволюционирует, обрастая возможностями. Громадная работа со стороны программистов, знаете ли. К примеру, Геральт научился, наконец, прыгать. Так что билд выглядит все эффектней с каждой новой неделей.

— Огромное спасибо за уделенное время и удачи!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Острова Скеллиге. Крах ан Крайт, заступившийся за Калантэ и Цинтру, страдает под игом Белого Пламени с Курганов Врагов. Да еще и Дикий Гон. Отвратительная складывается ситуация. Похоже, что Ведьмаку скоро придется сменить квалификацию полностью: вместо монстров из канав начать охоту на людей. Если их, конечно, еще можно так назвать. Но вот о чем спросить не получилось из-за построения нашего диалога и катастрофической нехватки времени. Во-первых, знаки. Лично я использовал в игре их минимум: Аард и Квен. Насколько же будет мотивировать «Ведьмак 3» на использование всех знаков? Пока неясно. Насколько явными и частыми будут развилки и квесты, где мы хоть как-нибудь влияем на результат? К примеру, защищающий деревню Леший — если его нейтрализовать, он перестанет давать отпор местным бандам. Будет ли возможность узнать об этом в процессе выполнения задания? Или будем играть вслепую? В любом случае, члены нашей редакции уверены в непобедимости «Дикой охоты» в борьбе-2014. На этой ноте извольте откланяться.

Spoiler



«Ведьмак 3: Дикая охота» запланирован к релизу в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4. К сожалению, про закрытую часовую презентацию игры ничего говорить нельзя, но можете нам поверить — вас ждет нечто грандиозное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игру жду ппц как, но страшно за системки!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.

— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.

Это практически цитирование того что говорили Пираньи про "Gothic 3", тоже было "мы долго к этому шли", что в результате получилось все знают. Пираньи потом плакались - да мы совершили ошибку, идея самодостаточного (полностью открытого) виртуального мира не работает, точнее она сложна, запутана в реализации и скучна в игре. Это интересный опыт для разработчика, но не очень для игрока.

Похоже это такой эволюционный путь разработчиков, начинает хотеться большего, а большее в жанре PRG представляется именно созданием самостоятельно работающего мира. Типа это ж интересно и круто, полноценный волшебный мир в котором вы можете жить и искать приключений. Но на самом деле мир должен строиться вокруг героя(игрока) и его приключений, мир лишь декорации. Игрока нужно развлекать, полу-насильно, с видимостью свободы, потому что на самом деле люди не любят развлекать себя сами, они хотят чтобы их развлекали, много и по разному. :) Но баловство с открытость и реалистичностью декораций, а как следствие масштабность и трудоемкость, на практике приводит к куцым сюжетам и генерируемым побочкам.

Очень я боюсь что "Ведьмак 3" повторит "Gothic 3".

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Верная мысль. Ведьмак среди других РПГ меня лично тоже больше всего привлекал жёсткой привязкой с хорошему сюжету. Никогда не нравились РПГ по типу "развлеки себя сам" а-ля ТЕС. С другой стороны, может СДпрожектам действительно удасться создать жёсткую привязку к интересной истории даже в огромном открытом мире. Но им очень нужно будет постараться, чтобы сохранить темп повествования.

А ещё мне, как человеку взрослому, у которого не так уж и много свободного времени на игры, даже приятно, когда локации чем-то ограничены - либо главами как в ведьмаках 1-2, либо, допустим, островами как во втором Райзене. И я могу закрыть пару глав или определённых локаций за выходные. Ведь если ещё о взятых заданиях расскажет дневник, то вот где я был, а где нет, нужно запоминать самостоятельно. А это не всегда легко, если играешь с большими перерывами. В общем, тоже считаю, что огромный открытый мир (к тому же доступный весь сразу), это не всегда хорошо.

Но всё же на СДпрожектов возлагаю надежды. У них это действительно может получиться. Уж больно требовательны они к себе в плане качества, и, думаю, ситуация с Готикой 3 им не грозит. Хотя и она была весьма недурна.

Изменено пользователем Spathi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То, что как сейчас выглядит ведьмак, точнее билд показанный нам на игромире, я могу смело заявить, что там лютый некстген и такого графона мы еще никогда не видели. Дао хорош, но ему далеко до того, что мы видели у поляков. Там все журналисты просто охерели.

Надеюсь так же охренеть когда увижу видео с презентации. В DA3 бросились в глаза сквозные камни, через которые герой проходит, как будто их нет. Реализма не добавляет (может и исправят, хотя и отсутствие анимации настораживает). Хотя визуально все очень красиво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь так же охренеть когда увижу видео с презентации. В DA3 бросились в глаза сквозные камни, через которые герой проходит, как будто их нет. Реализма не добавляет (может и исправят, хотя и отсутствие анимации настораживает). Хотя визуально все очень красиво.

А так герой будет спотыкаться обо все камни, и тебе в разгар битвы такое не понравиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавная, кстати, несостыковочка с книгами тут выходит. В конце оригинальной саги Геральт твёрдо решил отказаться от ведьмачества из-за своих сложных принципов и более монстров ради денег не убивал. Я уже в трейлере "Killing Monsters" начал надеяться на то, что к Геральту вернётся память, и что теперь контрактов на убийства чудовищ больше не будет, к тому же, эта самая фраза - "I'm killing monsters" по отношению к людям была первоначально сказана Цири, и это был очень запоминающийся момент, что опять же отсылало нас к книгам.

Но что я вижу - к Геральту действительно вернулась память, но он, получается, так и не вспомнил свои принципы, что, конечно, странно)

Изменено пользователем Dehiar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я сразу прочитал как намёк на то, что это может быть не РПГ :)

Вообще, первую часть прошёл запоем, а вторую бросил в середине второго акта. Таких рельс и пресности я давно не видел... Возможно, как-нибудь таки пройду полностью, пока же не тянет даже в свете обещаний Witcher 3

Согласен на все 100%. Игра не затягивает совершенно, играешь через силу. Плюс куча квестов "иди туда не зная куда". Это не симулятор, а рпг. Плюс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант, все стили исчезли в никуда. Плюс никакая оптимизация.

Изменено пользователем Хасар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто. Так теперь можно будет убивать людишек свободно как в Скайриме?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласен на все 100%. Игра не затягивает совершенно, играешь через силу.

Так может не надо превозмогать себя?

Плюс куча квестов "иди туда не зная куда". Это не симулятор, а рпг.

Заблудился без маркера на карте? Как же ты наверное скрипел бы зубами играя в Морровинд.

Плюс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант, все стили исчезли в никуда.

А в первой части видимо была особо хардкорная боевая система, ага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Относительно первого Ведьмака второй Witcher стал коридорным, консольным и жутко наигранным. И правда, что же мне из них двоих было выбрать? Продолжение одного из лучших по атмосфере hack&slash'ей, сделавшего шажок назад, но оставшегося в целом "на уровне", или распиаренное не пойми что, жалкую тень былой славы? Нет-нет, не подсказывайте!

Воу-воу, палехче. Второй Ведьмак - одна из самых атмосферных РПГ как минимум. С отличной постановкой, героями и сюжетом. Коридорность? Серьезно? Т.е. то что игра за различные фракции меняется кардинально - это такая мелочь и коридорщина, да? :)

люс вконец оказуаленая боевая система - Геральт сражается как дилетант

В первой части был глубокий тактический слэшер с фехтованием? Почему второй оказуален? Потому что тут не надо кликать ритмично мышкой, установив нужный стиль нажатием кнопки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Воу-воу, палехче. Второй Ведьмак - одна из самых атмосферных РПГ как минимум. С отличной постановкой, героями и сюжетом. Коридорность? Серьезно? Т.е. то что игра за различные фракции меняется кардинально - это такая мелочь и коридорщина, да? :)

Различие между вторыми актами меня волнует слабо - я не из тех людей, кто может перепройти RPG персонажем с другим типом характера. А вот переход от более-менее открытых полей к лесным коридорчикам удручает: ходить некуда и не интересно, всё одинаковое в пределах не, как раньше, локаций, а уже целых актов. И всё скукоженное: посылают выполнять какой-то квест к точке в паре минут ходьбы от непися.

Атмосфера в моём видении изменилась так же сильно, как между первым и вторым сезонами Lost: в первом я видел людей, во втором я видел актёров. Уместный лёгкий мат стал пихаться где попало, одёжки обросли вархаммеровскими бумажками (молитвы, видимо, с внутренней стороны), а выверенные по таймингу бои превратились в постоянную чехарду хаотичных перекатов.

В первой части был глубокий тактический слэшер с фехтованием? Почему второй оказуален? Потому что тут не надо кликать ритмично мышкой, установив нужный стиль нажатием кнопки?

Полуавтоматические битвы первой части были поставлены так, что ведьмачий профессионализм был виден в каждом ударе. Применив вместо этой техники стандартное чередование сильных и слабых ударов, образ развеялся. К тому же, теперь Геральт как-то совершенно беспомощен против щитоносцев и ультимативен против одиночек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полуавтоматические битвы первой части были поставлены так, что ведьмачий профессионализм был виден в каждом ударе.

Причем здесь видимый профессионализм и красота боя Геральта, когда спор идет на тему была ли в первой части хардкорная боевая система или нет? Специально путаете теплое и мягкое? К боевке каждой из частей можно относиться по-разному, но назвать фехтование из первой части хардкорным или более хардкорным чем во второй — это перебор. Боевка в каждой из частей достаточно проста, но в оригинальной игре она более эффектная, а в продолжении более динамичная и контролируемая. Надеюсь к третьей части завезут нормальный слешер!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем здесь видимый профессионализм и красота боя Геральта, когда спор идет на тему была ли в первой части хардкорная боевая система или нет? [...] Боевка в каждой из частей достаточно проста, но в оригинальной игре она более эффектная

Во-первых, я использовал этот поворот разговора, чтоб подкрепить свой рассказ о личных впечатлениях от игровой атмосферы. А во-вторых, ты сам же всё в итоге свёл к чисто визуальной составляющей - "эффектности". Почему я тогда в чём-либо виноват?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во-первых, я использовал этот поворот разговора, чтоб подкрепить свой рассказ о личных впечатлениях от игровой атмосферы.

Ты применил этот прием отвечая на реплику о сравнении боевок, что было очень похоже на классическую уловку, когда во время дискуссии высказывается верное утверждение не имеющее прямого отношения к вопросу спора, но при поверхностном рассмотрении оно может быть воспринято как доказательство правоты одной из сторон. Собственно я всего лишь хотел узнать, ты намеренно применял этот прием или нет?

А во-вторых, ты сам же всё в итоге свёл к чисто визуальной составляющей - "эффектности". Почему я тогда в чём-либо виноват?

Вот опять ты передергиваешь.

Я отметил что считаю боевки одинаково казуальными, что в первом, что во втором ведьмаке. Читай высказался по теме спора. Помимо этого, я отреагировал на твой «поворот разговора» показав, что преимущества есть и у боевой системы второй части, отмечая при этом, что преимущества чисто «визуальные» и к хардкорности отношения не имеющие. Читай не сводил спор о хардкорности к сравнению визуала боевки.

И где ты увидел обвинение в свой адрес?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Плюс-минус тот же эффект ловлю от игр в слав.сеттинге на ингрише (Я о тебе, Заклинак. Жду не дождусь ни разу не прикаснуться к новому DLC и тем более 4-й части с Цири без Всеволода Борисовича и его гвардии)

      Вот только… в отличии от Ведьмака, ФФ это буквально фулл-фентези, без очевидных ирл референсов, а там хоть на японском, хоть на португальском пусть разговаривают.
      Ремейк у тебя вызывал понятные вопросы на японском, потому что бегаешь всё время в Мидгарыче. А в REVELATION с ингришем как выживать будешь? Вутай едва ли не добрая половина игры, а глядя на то, как уничтожили-выпотрошили-изнасиловали и выплюнули весь Intergrade на английском, от Юффи до Каме Дораку, то у меня заранее так себе надежды на хорошую ингриш адаптацию японского сегмента игры.
    • Обновлена озвучка от Shimon Mood.
    • На самом деле, у ремейка и его продолжения очень плохо с балансом между серьёзностью и юмором, реалистичностью и анимешностью, западностью и японщиной, так сказать. И это не зависит от перевода. Проходил недавно Ремейк, и ловил кринж от реалистичных европейских лиц с анимешными причёсками, сопровождающих свои фразы типично японской жестикуляцией с киваниями у мужчин, и преувеличенно сценическими движениями айдолов у женщин. Да, японская озвучка и могнетовский перевод с английского усиливали эффект, но всё же, проблема в самой основе. На счёт самого перевода хотел бы сказать, что любой перевод должен сохранять смысл и посыл оригинала. А вот дословным он быть не должен, как и оставлять какие-либо названия на другом языке. Одно дело, если они в японском оригинале на английском были, а так, это полуфабрикат, а не готовый продукт.
    • Без изменений.  Благо на моей “островной” клаве, на которой в нте играю, приноровился жать по эфке большим пальцем, т.к. клавиши низкие и надо прожимать всего несколько миллиметров. Единственно, из-за этого прыгать неудобно, когда в том же режиме ограбления лапок лутать сотни предметов по эфке приходится. ППЦ неудобно, серьёзно. Вообще не понимаю, почему для клавиши действий в китайских играх вешают заведомо неудобную f для этого дела по-умолчанию. Где можно, там заменяю на x, с или что-нибудь в этом роде, что неподалёку от пробела, чтобы позицию руки смещать не приходилось и было удобно большим пальцем прожимать на любой клаве. Если сравнивать с прошлыми глобальными длс, то… ни разу нет. Просто карта, 1 новый класс вместо двух, как было обычно, вместо существенных новых механик минорная механика минорных бафов на зелья и… всё. По сути просто очередная карта. Они столько трещали про что-то якобы невероятное всё время разработок, а по факту получили поделку уровня любителей. Да и гуй новый, если честно, ожидал, что будет лучше. Никаких новых уровней, никаких новых звёзд и даже никаких новых поинтов набожности. Единственное нововведение — это движение по wasd, да и то со своими приколами, т.к. мансить назад так не получится — рывок идёт не по движению, а в сторону курсора. А без рывка смысла в этом почти никакого. В целом, длс вызывает недоумение. Особенно за такую цену, что куда выше обычного для них. Просто очередная огромная карта с очередной историей для галочки. Серьёзно, если бы они так сильно градус интереса не поднимали всё это время, то лично я воспринимал бы это куда спокойнее, но они ж преподносили это как нечто революционное. А на деле… Впрочем, если бы на юбилей игры это выкатили бы, как ранее ожидалось и обещалось, то я и так бы купил общим паком. Задело также то, что в общее дефинишен издание набором не добавили. Было обидно. Зато добавили недавно в общий набор сех-всех длс с саундом и лоялками и другой их игрой, которая лично мне нафиг не сдалась.  Эмм, а чем они её поддерживают? Патчей давно не было. Онлайн работает прямым соединением без их участия.
    •  Да конечно все (но это не точно) хитрят и хотят выжать максимум с продаж, понятно что и эта -10% скидка на начале продаж которую уже все кому не лень лепят на свои игры для заманухи.) так же понятна такая подленькая манипуляция с ценами на старте продаж длц, но как по мне все довольно в рамках приличая,)ну и их длц это огромный пласт игрового контента это как длц для ведьмака (разумеется с оговоркой что это инди продукт). да и потом я обсолютно хочу поддержать ребят которые выпустили и поддерживают на протяжении многих лет такую шикарную игру.
    • навыки на боковые мыши повесить удобно  кстати в NTE дозволили F перебиндить ?    @\miroslav\ релизнулся брутальнейший экшен с рептилиями Dinoblade
    • Yet Another Zombie Defense HD — в Steam, до 30 июля в 20:00 https://store.steampowered.com/app/674750/Yet_Another_Zombie_Defense_HD
    • иронично кстати, недавно поиграл, и затестил перевод могнет, я не думаю, что будучи ведущим переводчиком, вставлять неуместные “перцы” и кучу доброго лишнего “40-летнего веселья”, подходит под ваши слова о желании серьезной атмосферы, благо прошел изначально английском, но слышать английские реплики, а затем перевод, который иногда искажает суть и может пропустить добрую часть у диалогов персонажей — это сильно. даже комедийные катсцены, или миссии, сама суть менее постыдна и более нужным-подходящим юмором наполнена, нежели перевод “от себя”   поэтому и жаль, что тигра только японскую и перевел, бонусом нет бессмысленного искажения у названий скиллов у него. зачем их вообще переводить? скиллы финалок… это нечто уровня one winged angel, например видишь зеттафлейр, то сразу понимаешь что к чему движется. 
    • Сейчас стидб чекнул, засомневавшись в том, что старые длс только стоили, и убедился в том, что на старые длс под шумок ценник-то подняли. Забытые боги до релиза нового длс стоили без скидок 590 рублей, а теперь 710. Не иначе как для того, чтобы цена на новое длс не так мозолила глаза, а люди не проверяли старые цены. Угли стоили 499 (без скидок), а теперь аж 785!.. Даже горнило подорожало с 320 до 385. Игра, разумеется, тоже подорожала с 880 до 1050. Разумеется, они у меня и так есть все, но тем не менее, факт остаётся фактом, они подняли цены. Подняли определённо для того, чтобы цена на новое длс в глаза не так бросалась, но продают по серьёзно завышенным ценам теперь вообще всё, рассчитывая небезосновательно, что с новым длс будет новый всплеск продаж. Собственно, что и происходит. Что ж, теперь с таким отношением точно жду скидок.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×