Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Deadly Premonition / Red Seeds Profile

header.jpg

  • Метки: Глубокий сюжет, Приключение, Хоррор, Открытый мир, Экшен
  • Платформы: PC X360 PS3
  • Разработчик: Access Games
  • Издатель: Новый Диск
  • Дата выхода: 31 октября 2013 года
  • Отзывы Steam: 3042 отзывов, 66% положительных
Играйте за специального агента Фрэнсиса Йорка Моргана в этой приключенческой игре с открытым миром, расследуйте дело об убийствах в Red Seed и выживайте в небольшом, необычном американском горном городке, где сверхъестественные существа и таинственный убийца в плаще и с топором пытаются навсегда положить конец его расследованию.
Скриншоты
1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как их делать?

f12 если через стим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за перевод, давно ждал!

Кое-где текст не влезает в рамки:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329439

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329407

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329372

Кстати, народ, в стиме игра еще один день будет стоить 100 рублей, спешите :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо за перевод, давно ждал!

Кое-где текст не влезает в рамки:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329439

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329407

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=278329372

Кстати, народ, в стиме игра еще один день будет стоить 100 рублей, спешите :smile:

Исправлено

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто подсказать, как правильно DPFix ставить? Вроде поставил, но игра вылетает сразу же, выдавая ошибку "Прекращена работы программы dp.exe"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот настроенный DPfix.ini под 1920х1080

 

Spoiler

# You can configure DPfix by editing this file

# Lines starting with "#" are ignored by the program and contain descriptions of the options

###############################################################################

# Graphics Options

###############################################################################

# internal rendering resolution of the game

# higher values will decrease performance

renderWidth 3840

renderHeight 2160

# The display width/height, will be used for fullscreen mode and as window size in windowed mode

presentWidth 1920

presentHeight 1080

############# Anti Aliasing

# AA toggle and quality setting

# 0 = off (best performance, worst IQ)

# 1 = low

# 2 = medium

# 3 = high

# 4 = ultra (worst performance, best IQ)

aaQuality 0

# AA type

# either "SMAA" or "FXAA"

aaType SMAA

############# Filtering

# texture filtering override

# 0 = no change

# 1 = enable some bilinear filtering (use only if you need it!)

# 2 = full 16xAF override (may degrade performance, best quality)

filteringOverride 2

############# Shadows

# adjust shadowmap resolution

# 1 = default (best performance, low resolution shadows)

# 2 = 4 times shadow resolution (lower performance, good resolution)

# 4 = 8 times shadow resolution (overkill)

shadowMapScale 2

# improve shadow depth precision

# 0 = disable (default)

# 1 = enable (less shadow aliasing, worse performance)

improveShadowPrecision 1

############# Reflections

# adjust reflection resolution

# 1 = default (best performance, low resolution reflections)

# 2 = 4 times reflection resolution (1280x720 for large, 640x360 for small)

# 4 = 8 times reflection resolution

reflectionScale 2

############# Depth of Field

# improves the Depth of Field effect for higher resolutions

# 0 = disabled (default)

# 1 = enabled (less DoF pixelation/flicker, lower performance)

improveDOF 0

# additional DOF blur to more match original sharpness at higher resolutions

# 0 = disabled

# 1 = fitting for e.g 1080p with improveDOF=1

# 2 = fitting for e.g 4k with improveDOF=1

addDOFBlur 0

############# Ambient Occlusion

# Enable and set the strength of the SSAO effect (all 3 settings have the same performance impact!)

# 0 = off

# 1 = low

# 2 = medium

# 3 = high

ssaoStrength 0

# Set SSAO scale

# 1 = high quality (default)

# 2 = lower quality, lower impact on performance

ssaoScale 1

# Determine the type of AO used

# "VSSAO" = Volumetric SSAO

# "VSSAO2" = Significantly higher quality AO + higher performance impact

ssaoType VSSAO2

###############################################################################

# Texture Override Options

###############################################################################

# enables texture dumping

# you *only* need this if you want to create your own override textures

# textures will be dumped to "dpfix\tex_dump\[hash].tga"

enableTextureDumping 0

# enables texture override

# textures in "dpfix\tex_override\[hash].png" (or .dds) will replace the corresponding originals

# will cause a small slowdown during texture loading!

enableTextureOverride 0

###############################################################################

# Window Options

###############################################################################

# Run game in normal windowed (non-fullscreen) mode

# 0 = disable (real fullscreen)

# 1 = enable (windowed)

forceWindowed 0

# Borderless windowed fullscreen mode

# overwrites forceWindowed, so set to 0 if you want real fullscreen or non-fullscreen windowed mode

# 0 = disable (real fullscreen or windowed)

# 1 = enable (borderless windowed fullscreen)

borderlessFullscreen 0

# Display refresh rate to use, in Hz

# only applies in real fullscreen mode

fullscreenHz 60

###############################################################################

# Other Options

###############################################################################

# Screenshot directory

screenshotDir dpfix\screens

# Log level - 0 to 40, higher numbers mean more logging

# only enabled for debugging versions

logLevel 0

Изменено пользователем AlexLAN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот настроенный DPfix.ini под 1920х1080

 

Spoiler

# You can configure DPfix by editing this file

# Lines starting with "#" are ignored by the program and contain descriptions of the options

###############################################################################

# Graphics Options

###############################################################################

# internal rendering resolution of the game

# higher values will decrease performance

renderWidth 3840

renderHeight 2160

# The display width/height, will be used for fullscreen mode and as window size in windowed mode

presentWidth 1920

presentHeight 1080

############# Anti Aliasing

# AA toggle and quality setting

# 0 = off (best performance, worst IQ)

# 1 = low

# 2 = medium

# 3 = high

# 4 = ultra (worst performance, best IQ)

aaQuality 0

# AA type

# either "SMAA" or "FXAA"

aaType SMAA

############# Filtering

# texture filtering override

# 0 = no change

# 1 = enable some bilinear filtering (use only if you need it!)

# 2 = full 16xAF override (may degrade performance, best quality)

filteringOverride 2

############# Shadows

# adjust shadowmap resolution

# 1 = default (best performance, low resolution shadows)

# 2 = 4 times shadow resolution (lower performance, good resolution)

# 4 = 8 times shadow resolution (overkill)

shadowMapScale 2

# improve shadow depth precision

# 0 = disable (default)

# 1 = enable (less shadow aliasing, worse performance)

improveShadowPrecision 1

############# Reflections

# adjust reflection resolution

# 1 = default (best performance, low resolution reflections)

# 2 = 4 times reflection resolution (1280x720 for large, 640x360 for small)

# 4 = 8 times reflection resolution

reflectionScale 2

############# Depth of Field

# improves the Depth of Field effect for higher resolutions

# 0 = disabled (default)

# 1 = enabled (less DoF pixelation/flicker, lower performance)

improveDOF 0

# additional DOF blur to more match original sharpness at higher resolutions

# 0 = disabled

# 1 = fitting for e.g 1080p with improveDOF=1

# 2 = fitting for e.g 4k with improveDOF=1

addDOFBlur 0

############# Ambient Occlusion

# Enable and set the strength of the SSAO effect (all 3 settings have the same performance impact!)

# 0 = off

# 1 = low

# 2 = medium

# 3 = high

ssaoStrength 0

# Set SSAO scale

# 1 = high quality (default)

# 2 = lower quality, lower impact on performance

ssaoScale 1

# Determine the type of AO used

# "VSSAO" = Volumetric SSAO

# "VSSAO2" = Significantly higher quality AO + higher performance impact

ssaoType VSSAO2

###############################################################################

# Texture Override Options

###############################################################################

# enables texture dumping

# you *only* need this if you want to create your own override textures

# textures will be dumped to "dpfix\tex_dump\[hash].tga"

enableTextureDumping 0

# enables texture override

# textures in "dpfix\tex_override\[hash].png" (or .dds) will replace the corresponding originals

# will cause a small slowdown during texture loading!

enableTextureOverride 0

###############################################################################

# Window Options

###############################################################################

# Run game in normal windowed (non-fullscreen) mode

# 0 = disable (real fullscreen)

# 1 = enable (windowed)

forceWindowed 0

# Borderless windowed fullscreen mode

# overwrites forceWindowed, so set to 0 if you want real fullscreen or non-fullscreen windowed mode

# 0 = disable (real fullscreen or windowed)

# 1 = enable (borderless windowed fullscreen)

borderlessFullscreen 0

# Display refresh rate to use, in Hz

# only applies in real fullscreen mode

fullscreenHz 60

###############################################################################

# Other Options

###############################################################################

# Screenshot directory

screenshotDir dpfix\screens

# Log level - 0 to 40, higher numbers mean more logging

# only enabled for debugging versions

logLevel 0

Спасибо. Для 1366*768 просто изменить строчки presentWidth и presentHeight?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметно ли меняется с DPfix картинка? Прочитал на форуме создателя этого фикса в отзывах, что с ним часто игра глючит. Вот думаю стоит ли пользоваться...

UPD Даже игра (лицензия) не запускается, пишет прекращена работа dp.exe :(

Изменено пользователем zodiakX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно посмотреть качество перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UPD Даже игра (лицензия) не запускается, пишет прекращена работа dp.exe :(

Была таже ерунда. Зайди в корень, найди папку redist, найди в папке инсталлер PhysX, запусти, выбери Repair. Мне помогло)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С русификатором вылетает при загрузке (после нажатия "Новая игра") "пишет прекращена работа dp.exe". Ставлю язык Enligh – все норм работает. PhysX - Repair не помогает :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zorianin Если игра не запускается и при запуске выдаёт ошибку прекращена работа программы dp.exe. То для запуска нужно скачать: PhysX-9.13.1220-SystemSoftware именно эту версию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zorianin Если игра не запускается и при запуске выдаёт ошибку прекращена работа программы dp.exe. То для запуска нужно скачать: PhysX-9.13.1220-SystemSoftware именно эту версию

Игра запускается, выдает ошибку при загрузке "Новой игры". Установлена именно эта версия физикса. Но самое главное – БЕЗ РУСИФИКАТОРА (в лаунчере ставлю English) ВСЕ РАБОТАЕТ, ЗАГРУЖАЕТСЯ БЕЗ ОШИБОК. Только ставлю русский (French в лаунчере) – эта байда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо. Для 1366*768 просто изменить строчки presentWidth и presentHeight?

И еще renderWidth и renderHeight, для сглаживания они должны быть в два раза больше presentWidth и presentHeight, если сглаживание не нужно, то ставь теже значения.

PS PhysX может не переустановиться, если у вас уже установлена более новая версия. Сначала надо будет удалить ее, а потом ставить ту, что идет с игрой.

Если игра вылетает, то переносим файлы из папки updata_eu\_fr в папку updata_eu\_us, потом при запуске переключаем язык на английский

Изменено пользователем AlexLAN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×