Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

State of DecayРусификатор (текст) - от ZoG Forum Team

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360

Разработчик: Undead Labs

Издатель: Microsoft

Дата выхода: 20 сентября 2013 года

 

  Описание (Показать содержимое)

 

  Скриншоты (Показать содержимое)

Собственно игра вышла в стиме. Игра на крайЭнджине 3, так что думаю проблем с переводом не будет. надеюсь кто то возьмется за перевод, игра очень годная.

http://notabenoid.com/book/43986

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь может объяснить, почему в игре спальню, как объект, дающий больше кроватей, назвали Lockers, то есть шкафчики? Меня это немного смущает, но и назвать этот объект спальней я тоже не могу, так как в игре он присутствует.

thumb.png

Изменено пользователем parabashka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  parabashka писал:
Кто-нибудь может объяснить, почему в игре спальню, как объект, дающий больше кроватей, назвали Lockers, то есть шкафчики?
Показать больше  

Уже не раз прошел игру. Заметил это только сейчас :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

parabashka

locker - Storage for tiny people :)

Изменено пользователем ANTPro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  parabashka писал:
Кто-нибудь может объяснить, почему в игре спальню, как объект, дающий больше кроватей, назвали Lockers, то есть шкафчики? Меня это немного смущает, но и назвать этот объект спальней я тоже не могу, так как в игре он присутствует.
Показать больше  

Как вариант "Coffin Lockers" на корабле - там и сам матрос может поспать между вахтами плюс хранит свои личные вещи (только не надо говорить, что наличие личных вещей в период БП нонсенс :) )

Что-то вроде этого:

coffinlock.jpg

Изменено пользователем Zhuzhik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  parabashka писал:
Кто-нибудь может объяснить, почему в игре спальню, как объект, дающий больше кроватей, назвали Lockers, то есть шкафчики? Меня это немного смущает, но и назвать этот объект спальней я тоже не могу, так как в игре он присутствует.
Показать больше  

Как вариант: Подъемная кровать("кровать-невидимка"), которую также называют «шкаф-кровать», «откидная кровать», «кровать-стенка» — это кровать с подъемным механизмом, которая днем убирается в шкаф в вертикальном или горизонтальном положении, освобождая пространство для жизни, а ночью на ней можно комфортно спать как на обычной кровати, ведь она может комплектоваться любым полноценным матрасом современной конструкции, в отличии от раскладных диванов, футонов и пр.

Подъемная кровать — это идеальное решение для тех, кто одинаково ценит комфортный сон и свободу жизненного пространства. С подъемными кроватями не нужно идти на компромиссы ни для того, ни для другого. Конечно, в первую очередь, откидная кровать — это решение для небольших пространств, но ведь ее можно использовать как дополнительное спальное место для гостей, и т. д.

Подъемную кровать можно комбинировать с другими предметами мебели, например, часто ее совмещают со шкафом-купе или детской мебелью.

Изменено пользователем Art1cle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, еще один скриншот, доказывающий, что это спальня: thumb.png

По сути в игре есть спальни как зона для сна, которые можно построить на свободных местах для объекта, а есть встроенные, как жилье пастора в церкви Вознесения или Lockers на складе грузоперевозок Снайдера или ярмарке. Но это не отменяет того факта, что это спальня. Неужели никто из вас не видел эту комнату в игре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Матрац в угол бросил и всё уже спальня, будь она хоть где, хоть в толчке...во время апокалипсиса это не так важно, лишь была эта безопасная зона для сна :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Открой меню поселения и увидишь, что там нарисована кровать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А перевод уже полностью готов ? И будет ли он ставится на полную версию игры ? Которая выйдет в свет 5 ноября вместе с выходом игры Call of Duty: Ghost xD)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  DarkLex72 писал:
А перевод уже полностью готов ? И будет ли он ставится на полную версию игры ? Которая выйдет в свет 5 ноября вместе с выходом игры Call of Duty: Ghost xD)
Показать больше  

Йа с ДВ. Для нас Гоуст уже доступен в Стиме, а вот со скорым релизом SoD такое чувство нас прокатят, бываю на оффоруме андедов - там ещё кучу недоделок и чуток багов нашли, думается мне ещё как минимум один патчик будет перед релизом. Не знаю кстати, почему до сих пор key remapper не прикрутили - куча ведь жалоб от пользователей в соответствующей ветке?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разработчик пишет в стиме

  Цитата
Launch Day build just now up

Sharpeyed players have noted that we are being promoted in the store as launched. However, there's been a slight bobble, and we were actually still testing our launch day build. We put it up so people would start getting the latest and greatest, but I'm still waiting for the notes.

If you've just bought the game, welcome!

If you've been one of our Early Access people, yay you! Today is basically just a patch day for you.

All of you: Please note, this is not the last patch you're going to see. We've already got the next one planned out and due in a few weeks. It will have the full key remapping. We were hoping to get mouse accel stuff in this patch today, but the bobble forced our hand and it's moving to the next patch as well.

Thanks for riding along with us this far - I hope you stay on board, because this train's not stopping.

Изменено пользователем ThePriest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, поздравляю всех с официальным выходом полной версии :drinks:

Ждем апдейта русика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Lamplight City

      Метки: Приключение, Point & Click, Детектив, Альтернативная история, Инди Платформы: PC iOS MAC Разработчик: Grundislav Games Издатель: Application Systems Heidelberg Серия: World of Vespuccia Дата выхода: 13 сентября 2018 года Отзывы Steam: 704 отзывов, 89% положительных
    • Автор: 0wn3df1x
      Miraculous: Rise of the Sphinx

      Метки: Приключение, Экшен, Кооператив, Локальный кооператив, Локальный мультиплеер Разработчик: Magic Pockets Издатель: GameMill Entertainment Серия: GameMill Entertainment Дата выхода: 25.10.2022 Отзывы Steam: 125 отзывов, 49% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×