Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Друзья, подскажите, а на Game Pass версию также ставить? я все закинул, текст русский, озвучка везде английская

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, VBproffi сказал:

Друзья, подскажите, а на Game Pass версию также ставить? я все закинул, текст русский, озвучка везде английская

Нужно копировать файлы озвучки в папку:

...\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\OblivionRemastered\Content\

Если копировать в эту папку, то не будет работать. Сам сейчас мучался

...\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\

 

Изменено пользователем Bonez
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Bonez сказал:

Нужно копировать файлы озвучки в папку:


...\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\OblivionRemastered\Content\

Если копировать в эту папку, то не будет работать. Сам сейчас мучался


...\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\

 

помогло, спасибо большое)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, подскажите что делать, не могу накатить дубляж, текстовый перевод накатил, а три файла которые в папке дата заменить не могу, пишет вам необходимо разрешение на выполнение операции и повторить бесконечное, в свойствах папки снимаю минус( не галочка) с только чтение применить, не помогает, открываю снова свойства, там снова этот минус стоит, выдавал полный доступ для пользователя, тоже не помогает 

А, всё, разобрался, надо было торрент выключить

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю как в других городах, но я пока бегаю по Скинграду, и здесь не так уж и много у кого поменялась озвучка на Русский язык. Те кто остался с английской озвучкой:
часть стражников, Эртор, Адриенн Берен, Фадус Калидиус, А-Малз, Парвен, Грязный Фагус, Нигидиус Нищий, Мог гра-Могак, Мари Палиэлль, Бернадетта Пеленис, Урас Пастух, Угак гро-Могак, Фалану Хлаалу. Это только часть тех кто попался у меня на пути. Гланитра к сожалению не удастся проверить, т.к. квест с ним уже закрыт. По остальным дополню по возможности.

Изменено пользователем Naugrimm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, VBproffi сказал:

Друзья, подскажите, а на Game Pass версию также ставить? я все закинул, текст русский, озвучка везде английская

интересный разработчик)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.04.2025 в 14:55, Geckleorn сказал:

Блин, спасибо. Я комментатора как раз и озвучивал :D Но вообще прикольно, что люди до сих пор помнят ту озвучку, да и вообще она была актуальна на то время.

А озвучка велась прям на профессиональной студии звукозаписи? Или у кого-то на квартире, с ковром на стене и под одеялом с головой, для шумоизоляции ? ? ? :D Просто я прям очень удивлен, что профессиональную неофициальную игровую озвучку, еще аж в 2007 пытались делать, до того как это стало мэйнстримом много лет спустя, в лице GamesVoice и Mechanics VoiceOver. Да при том еще и без какого-либо сбора средств от фанатов) Сами друг с другом что ли скидывались XD ? ? ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Огромное спасибо за перевод. После патча в гейм пассе исчез ДЛСС . Отредактировал файл в моих документах и все стало отлично. Просадки все равно присутствуют, но я не обращаю внимания)  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, The Empty Prod сказал:

А озвучка велась прям на профессиональной студии звукозаписи? Или у кого-то на квартире, с ковром на стене и под одеялом с головой, для шумоизоляции ? ? ? :D Просто я прям очень удивлен, что профессиональную неофициальную игровую озвучку, еще аж в 2007 пытались делать, до того как это стало мэйнстримом много лет спустя, в лице GamesVoice и Mechanics VoiceOver. Да при том еще и без какого-либо сбора средств от фанатов) Сами друг с другом что ли скидывались XD ? ? ?

Не уверен, что уместно это обсуждать это здесь, т.к. оффтоп, но всё же… Каждый делал как мог и отсылал руководителю проекта файлы. Там ребята со всей России были. На фуллресте ещё есть интервью с руководителями проекта, можно поискать, если ввести Oblivion Sound Team в гугле.

Я записывал дома на один из самых дешевых настольных микрофонов genius (в те времена такие были у многих), а в качестве поп-фильтра использовал диффузор с пыльником от сабвуфера колонок. У кого какие возможности были, тот так и делал. У кого-то была возможность работать на более-менее профессиональном оборудовании и это слышно по качеству отдельных голосов. Потом уже всё это приводилось в более-менее схожий вид. Мы не скидывались, всё это было на голом энтузиазме, который родился на форуме ESN. Координировались там же и через аську)

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
On 4/25/2025 at 10:31 PM, Segnetofaza said:

Обновление перевода до версии 0.2

Что изменилось:
- Добавлен перевод карт (спасибо Clientiks)
- Исправлена часть ошибок из нашего (https://discord.gg/cPvtJ9ZsNe) дискорда
- Исправлены теги в книгах умений
- Исправлены названия локаций на карте
 
Скачать:
 

Кстати, существует возможность добавлять новые языки не затирая другие, а не как сейчас что русский на месте английского , английский на месте французского, а французский удален. Также можно добавлять новые шрифты, но так чтобы они подключались только для нужного языка и не влияли на шрифты других языков. Делается это путем редактирования Font_*_Localized.uasset, Font_Robinson_Medium.uasset и DT_Modern_Settings_InterfaceGeneral.uasset в utoc. Могу если нужно предоставить готовые файлы...

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Подскажите пожалуйста. 

Я так понимаю, русификатор на Remastered заменяет в игре французский и на его базе идёт весь русский перевод?

Я просто занимаюсь переводами модов и ломаю голову, как решить вопрос перевода ESP/ESM. Потому что игра явно на кодировке UTF-8, но при любой кириллице игра не выводит текст, оставляя пустое поле. Пробовал играться с разными кодировками, толку никакого, с любым другим языком нет проблем, а с нашим прям печаль. Но учитывая, что вы смогли наложить перевод, то вероятно вы обнаружили причину проблем отображения кириллицы? Можете поделиться, как вы смогли обойти эту проблему? Или что использовали для этого? Лично переводы всегда провожу через ESP-ESM Translator, проблем не видел и при текущей версии с изменением и сохранение текста на новой обле он справляется, но вопрос с кодировкой он не решает или же проблема может быть как раз в том, что сама программа без нужной поддержки? Даже если и так, то как удалось изменить базовый текст? Голову ломаю, не знаю куда копать… Но думаю, что изначально проблема в том, что в игре нет отдельной поддержки нашего языка, то и любой перевод доставит сложности.

Я так понимаю, способ, что озвучили тут — 

Рабочий? И на текущий момент единственный доступный вариант?

Изменено пользователем Sado Yasashii

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

del

Изменено пользователем relice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас да, перевод заменяет английский русским и французский английским. Также чтобы показывался русский в дополнение заменяется  часть оригинальных шрифтов, так как не во всех идущих с игрой есть поддержка русского и так как они тупо заменены, то это также влияет и на другие языки. Всё это можно сделать менее костыльно.

В целом процесс как игра обрабатывает локализации выглядит так:

Старый движок CreationEngine помимо родных архивов подключает под конец AltarESPMain.esp.В нём все названия объектов переименованы в идентификаторы LOC_XX_XXXXX. Если не делать также в своих модах, то в зависимости от части интерфейса название будет идти либо то что ты напишешь, но с префиксом [NL], либо вместо того что ты написал будет <MISSING DATA TABLE STRING>. Для преобразования этих LOC строчек в Atlas части движка (Unreal 5.3) используется подсистем локализации. Работает она так. В DefaultAltar.ini в блоке [/Script/Altar.VLocalizationSettings] содержится такой блок обработчиков:

+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_FN_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_FullNames.ST_FullNames")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_DE_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_Descriptions.ST_Descriptions")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_LE_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_LogEntries.ST_LogEntries")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_RT_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_ResponseTexts.ST_ResponseTexts")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_SC_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_ScriptContent.ST_ScriptContent")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_HC_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_HardcodedContent.ST_HardcodedContent")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_BK_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_BookContent.ST_BookContent")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_ME_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_MissingEntries.ST_MissingEntries")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_AS_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_AltarStaticTexts.ST_AltarStaticTexts")
+LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_AD_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_AltarDynamicTexts.ST_AltarDynamicTexts")

Т.е. в теории можно добавлять свои базы строк, но на практике это почему-то не работает. Но возможно отредактировать существующие файлы, к примеру Маркеры на карте содержается в ST_FullNames.uasset (из utoc), добавляем туда наши новые строчки с дефолтным английским описанием. Далее добавляем эти же строчки в locres файлы в OblivionRemastered/Content/Localization/Game (из pak) для нужных языков, если в каком-то языке не будет этих новых строчек, то оно возьмется из основного языка, т.е. английского. Если добавить новые строчки только в locres файлы, но не в StringTables, то так не заработает ибо изначальная обработка идет на основе именно StringTables, именно там к строчкам также добавляются переменные типа {Day} и т.п.

Проблема с этим подходом, что так как мы заменяем одни и те же файлы, а не добавляем новые, то только мод или сборка модов от одного автора будет работать с таким подходом, а другой мод который отредактирует эти файлы затрет изменения сделанные в предыдущем моде… Соответственно для модов нужно какое-то другое решение, к примеру OBSE64/UE4SS скрипт, который перехватывает обработку строк из StringTables/locres и подменяет их своими из внешних файлов…

Для перепаковки анриловских архивов можно использовать retoc/repak, для редактирования UAssetGUI (он понимает только legacy формат, т.е. ассеты должны быть преобразованы в два файла — uasset и uexp, это можно сделать через retoc), затем удобно проверять корректность правок через FModel. Также что для UAssetGUI, что для FModel надо будет сдампить usmap через какой-нить UE4SS, ну или скачать готовый с нексуса. Также выбирать во всех утилитах UE5.3.

Изменено пользователем CkNoSFeRaTU
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, CkNoSFeRaTU сказал:

Проблема с этим подходом, что так как мы заменяем одни и те же файлы, а не добавляем новые, то только мод или сборка модов от одного автора будет работать с таким подходом, а другой мод который отредактирует эти файлы затрет изменения сделанные в предыдущем моде… Соответственно для модов нужно какое-то другое решение, к примеру OBSE64/UE4SS скрипт, который перехватывает обработку строк из StringTables/locres и подменяет их своими из внешних файлов...

Это лютый геморрой… если никакого решения не будет, то модинг под вопросом, а про перевод и говорить нечего. Благодарю за разъяснение.А по поводу OBSE64, то выпустил один автор тут — https://www.nexusmods.com/oblivionremastered/mods/282 и призывает применять другим. Вероятно эту проблему так же поняли. Я так понимаю, пока не будет создано другое решение, как база скриптов для работы и обработки кастомных решений, то ни о каком модинге и переводах тут и речи не пойдёт. Потому что как вижу, чаще лишь изменяют ванилу, это максимум, что могут. А так, более практичных вариантов для работы с текстом на сегодняшний день пока нету?

Изменено пользователем Sado Yasashii

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, пока не будет утилит для моддинга анриловской части движка модинг будут несколько ограничен. Так что пока только путем как я описал выше, это работает, проверно. Я у себя успешно добавил русский отдельным языком и так чтобы шрифты для других языков не затирались, а также пофиксил мод Ayleid Well Map Markers с нексуса добавив ему новые строки локализации. С маркерами на карте вообще прикол оказался. Текущая реализация в движке требует для каждого маркера уникальный локализационный идентификатор. Т.е. без правок файлов локализаций у тебя будет либо лишь один маркер на карте определенного типа, либо все но с <MISSING DATA TABLE STRING> :-(

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost

      Steam
      “Маленькая ведьма в лесу” рассказывает историю Элли, начинающей ведьмы. Исследуйте мистический лес, помогайте очаровательным обитателям и окунитесь в повседневную жизнь ведьмы.
      Станьте Элли, ведьмой-ученицей, посланной из LUCEREIN ORTU, мира, где ведьмы живут вместе, и окунитесь в её повседневную жизнь в Доме ведьмы. Исследуйте новые регионы, варите зелья и отправляйтесь в увлекательное приключение, чтобы помочь жителям деревни. Рыбалка, коллекционирование, украшение дома, общение с кошками — из таких мелочей складывается особенный день. Отправляйтесь на своей метле исследовать леса, пещеры, скалы и озёра, знакомьтесь с очаровательными существами и заполняйте свою Книгу ведьмы. Создавайте зелья из собранных материалов, чтобы решать проблемы, находить спрятанные сокровища и открывать новые пути. В роли начинающей ведьмы помогайте жителям окрестных деревень справляться с трудностями и приближайтесь к тому, чтобы стать настоящей ведьмой. Помогая жителям деревни, вы можете подружиться с ними. Чем ближе вы будете становиться, тем больше историй и секретов они вам расскажут. Собирайте рецепты и материалы для изготовления мебели и украшайте свой Дом ведьмы в соответствии со своим стилем. Собирайте и улучшайте мётлы, чтобы сделать свои приключения ещё более увлекательными. Проведите несколько спокойных дней за рыбалкой, общением с друзьями и общением с кошками, чтобы найти себе особенного компаньона. В этой волшебной повседневной жизни напишите свою собственную историю. Русификатор v.0.5.1 (от 16.09.25)
      гугл диск / boosty

      Те, кто уже прилично наиграл с русификатором, скидывайте мне сюда в личку или на бусти файл \BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslation.txt, это поможет ускорить процесс.
    • Автор: SerGEAnt
      The Gunk

      Метки: Приключенческий экшен, Атмосферная, Научная фантастика, 3D-платформер, Для всей семьи Платформы: PC XSX XONE Разработчик: Image & Form Издатель: Thunderful Publishing Серия: Thunderful Publishing Дата выхода: 16 декабря 2021 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 2810 отзывов, 86% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @TriEdge соблазнительно, можно попробовать потестить gemma3 27b в q8. Если сможешь поднять апишку через кобольда то милости прошу в личку. Там вроде как есть возможность пробросить апи во внешний интернет через cloudflare. Если же у тебя белый ip то будет еще лучше. unsloth/gemma-3-27b-it-GGUF at main

      А, походу наше лучшее правительство так о нас заботится, что блочит клауд. Как же хорошо, что меня так защищают.
    • @ivdos На GPT-5 даа, очень много жалоб было, она страшно не предсказуема. На счёт LLM — есть ещё новая Gemma3n-E4B (на 7миллиардов параметров), она очень хорошо по русский говорит, на моей ноутбучной 3050 4Gb более менее работает, системные инструкции хорошо принимает. Но переводы не пробовал через неё. Но идея собрать прогу для перевода с LLM хорошая, нужно будет подумать потом. Я брал с редактора по 500 строк диалогов с “текстового” режима и через Google AI Studio кидал Gemini 2.5 Pro, через минут 5 она их возвращает. Так 2 окна с чатами делаешь — и за 5 минут 1000 строк получается, ну а их там 50.000 как знаешь. Самый быстрый способ если ручками файл переводить.
    • Если понадобится 32гб врам для ллм, могу свои выделить, что бы моделька сделала перевод.
    • Фига, ты еще и через веб интерфейс переводил? Ужасы рассказываешь. Апи так-то можно и бесплатно найти если знать где искать. Другое дело что никогда не знаешь когда лавочку прикроют.   Там выборы в опкодах под номером 107 хранятся. Имена же именно строками разбросаны вообще по разным местам они могут быть и в опкодах 19 и в опкоде 29. А уж сами айдишники вообще мрак.
          Локалки я кстати тоже потестил, при этом тот же мистраль 12b на удивление вполне сносно переводит, я бы даже сказал очень хорошо несмотря на маленькое количество параметров, но его часто переглючивает если давать доп контекст. На что-то серьезнее моей 8 гиговой ноутбучной карты не хватает. Надо ждать выхода супер линейки и покупать себе 5070ti super на 24 гига. Очень надеюсь, что она будет стоить дешевле 100к.

      В общем пока думаю как бы лучше устроить работу с промптом и скармливанию данных, есть доступ к gpt5, но он внезапно иногда делает очень глупые грамматические ошибки на русском. Такое ощущение, что они сильно лоботомировали gpt 4.5 которая была супер умной.
    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×