Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Джон Кармак назначен техническим директором Oculus VR

Рекомендованные сообщения

oculus_rift_3-100020596-orig.jpg

Компания Oculus VR, известная по своим революционным очками виртуальной реальности Oculus Rift, объявила о назначении Джона Кармака на должность технического директора своих продуктов. В своем сообщении компания забыла уточнить, что Кармак не переходит к ним на полный рабочий день, а будет совмещать свою текущую должность в id Software с работой в Oculus.

Напомним, что Джон Кармак одним из первых поддержал очки Oculus Rift и предсказал им большое будущее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Включи инверсию в управлении и поиграй в КС. Посмотрим как тебе легко будет.

От ты неугомонный. Инверсия тут вообще ни при чем. То что ты себе придумал сложности - они только в твоей голове. В мою голову эта зараза не проползет, даже не пытайся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О чем спор народ!

Когда в продаже появится, вы сможете купить, попробовать и сдать в магазин если не понравится.

Ну вы тут прям дебаты устроили.

А вообще, да в игры от первого лица с Oculus, аля БФ или Метро я сыграл бы...

Изменено пользователем KenjiKawai

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он не играет в шутеры и вообще игры от первого лица(их редко завозят на пс3).

А РИфт он для игр отпервого лица преимущественно. Я бы и сам долбанулся в такой шуке перекаты делать :lol:

Я просто уже пользовал Рифт, и ознакомился с косяками в шутерах, когда голова делает одно а руки другое, и при возврате головы обратно вогнать обзор в синхрон с движениеми виртуальных рук есть достаточно проблематичная задача, тем более когда руки и голова по сути не взаимосвязаны.

В существенной мере спасает ситуацию если не позволять голове отворачиваться от курсора прицела, то есть жостко залочить что бы курсок не уходил из поля зрения, это значительно смягчает рассинхрон движений, но в то же время убивает почти всю суть возможности вращения головой ибо это тоже самое что играть в шутеры на Вии, там какраз аналогично курсор бегает ровно до краев экрана.

От ты неугомонный. Инверсия тут вообще ни при чем. То что ты себе придумал сложности - они только в твоей голове. В мою голову эта зараза не проползет, даже не пытайся.

Ну так водить машину с заднего сиденья палками ты же боишься что бы доказать мне. что я не прав;) Это не в голове а в природе человека, мозгу просто будет очень сложно ориентироваться в пространстве не синхронном с ним. Отвернув голову и вернув ее в исходное положение далеко не всега будет так, что ты бежушь в ту сторону которую бежал до этого. Это проблема восприятия реальности. Голова из реальности а туловище из другого мира и вогнать в синхрон эти действия достаточно сложно без специальных ограничений.

К примеру если вы катались в гоночки с видом из камбины и поворачивали голову/обзор в бок, вы сразу же теряете ход событий и не можете полноценно управлять машиной и если в этот момент начинали поворачивать, то возвращая обзор вперед за частую понимали что едите совершенно не туда. Хотя в реальной жизни водитель постоянно попадает в ситуацию когда смотрит в бок и поворачивает машину и ни каких проблем у водителя это не вызывает.

Зы. И еще раз повторю для особо тупых людей. Я не считаю Рифт глупой штукой. Просто в игровой индустрии это пока не более чем балавство аля кинект. Бесспорно что то новое и инновационное, но по большей степени пока не приспособленное для комфортного погружения в игры. Покрайней мере не те, что есть сейчас. Хотя вот жанру адвенчур аля Мист такой шлем был бы очень к месту.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так водить машину с заднего сиденья палками ты же боишься что бы доказать мне. что я не прав;)

Опять ты приводишь странные доводы. Инвалиды осваивают машину на рычагах без ног. Это им не мешает нормально воспринимать реальность. Ты пробовал - тебе не комфортно - окей. Я не пробовал, но проблем в этом не вижу никаких абсолютно. Как куплю этот шлем - напишу тут свои ощущения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я просто уже пользовал Рифт, и ознакомился с косяками в шутерах, когда голова делает одно а руки другое, и при возврате головы обратно вогнать обзор в синхрон с движениеми виртуальных рук есть достаточно проблематичная задача, тем более когда руки и голова по сути не взаимосвязаны.

В существенной мере спасает ситуацию если не позволять голове отворачиваться от курсора прицела, то есть жостко залочить что бы курсок не уходил из поля зрения, это значительно смягчает рассинхрон движений, но в то же время убивает почти всю суть возможности вращения головой ибо это тоже самое что играть в шутеры на Вии, там какраз аналогично курсор бегает ровно до краев экрана.то есть сейчас. Хотя вот жанру адвенчур аля Мист такой шлем был бы очень к месту.

А это уже вопрос небольшой доводки игр для работы с рифтом, и задавать его надо разработчикку.

и тем не менее, даже если поверить в бред, что рифт плох для шутеров, остаются еще разного рода симуляторы.

За баранкой авто или в кабине грузовика, вертолета, самолета, танка, ОБЧР или звездолета можно крутить башкой

и рифт для таких игр не имеет аналогов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А это уже вопрос небольшой доводки игр для работы с рифтом, и задавать его надо разработчикку.

Об этом кок-раз и разговор. Но косяк в том, что разработчику его не задашь, это все проблема человеческого мозга. Ну то есть опять ситуация аналогичная гоночкам когда голова поворнута в бок. В шутерах так же, твоя голова смотрит в бок и ты уже весьма плохо начинаешь понимать в нужную ли сторону бежит твое тело. К этой синхронизации нужна привычка и это достаточно серьезно мешает в динамических играх типа шутеров. Ну то есть скажем в КоД так играть будет достаточно сложновато, а вот в Портал будет в самый раз.

То есть сам девайс, при включенном гироскопе, достаточно узконаправлен как и Кинект. В спокойных играх, в особенности в адвенчурах от первого лица, Рифт с ее гироскопами просто идеальная штука. Но как дело касается более динамичных жанров то гироскопы лучше нафиг отключать и использовать Рифт как простой ТВ что бы полностью убрать проблему с синхроном движений.

что рифт плох для шутеров, остаются еще разного рода симуляторы.

Ровно та же проблема. Для обзора Рифт очень хорошь, но когда речь заходит о верном направлении то рассинхрон и отсутствие ощущений пространства просто не дает тебе действовать как надо. Хотя тут ты прав, по скльку тот же истребитель не способен так же резко разворачиваться, как тело человека, проблем будет в разы меньше.

За баранкой авто или в кабине грузовика, вертолета, самолета, танка, ОБЧР или звездолета можно крутить башкой. и рифт для таких игр не имеет аналогов.

На счет авто все же не согласен. По крайней мере личный опыт показывает, что при отсутствии физических ощущений движения авто, поворот головы сильно сбивает осознание по какой траектории едет авто, для автосимов это очень критично. На счет остального, в виду меньше критичности осознания движения, пожалуй согласен, вещь полезная. Но опять же проблемы в весьма редко встречающихся играх сих жанров. Так что все же склонен считать использование гироскопов Рифта полезным исключительно в не динамичных играх, по крайней мере пока кто то не выпусти перчатки распознающие положение рук, что бы тело более цельно распозновалось мозгом.

Ну и как бы для особо отсталых добавлю, почему есть великая проблема синхронизации головы и рук в Рифте. Проблема эта кроется в том, что в реальном мире мы используем 5 чавств (зрение, осязание, слух, вкус, обоняние). В виртуальной реальности мы можем опираться лишь на 2е чувств (слух и зрение), и по факту за всю синхронизацию действия отвечает только зрение. То есть исключительно за счет Зрения нам надо делать то, за что в реальной жизни отвечает сразу 5 чувств.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зы. И еще раз повторю для особо тупых людей.
Ну и как бы для особо отсталых добавлю

Твои попытки приравнять всех к своему уровню выглядят очень жалко.

И ты когда едешь на машине нюхаешь всех вокруг. Язык в окно высовываешь, как собака?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, Bkmz, убедил, разрешаю не покупать Рифт, я понял, что ты с ним не справишься.

(кто тебе вообще водительские права дал с такими то проблемами в обучении новому?)

***

Для того чтобы выдать стерео-изображение надо отрендерить 2 разных кадра за тоже время, что один для плоской картинки.

Это большая нагрузка для вычислительно начинки. В консольках же частенько игры разрабатываются с использованием ресурсов устройства по-максимуму.

Т.е. скорее всего консольки не вытянут стереокартинку сохранив ее качество.

...тут бы мог фишкануть Хуан со своими "тремя консолями в облаке"(но скоре всего это просто блеф)

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда я еду на машине я ощущаю куда едет машина, но это касается исключительно реальности. И да я чувствую запах, если с машиной что то не так. Но в виртуальном мире я могу ориентироваться исключительно на зрение, я не могу почувствовать в каком направлении едет машина, не могу даже почувствовать на какой она поверхности едет (хотя хороший руль компенсирует ощущения от поверхности), но все же 99% всех ощущений в играх основаны исключительно на визуальном восприятии. Поэтому человек физически не способен осознавать что происходит в виртуальном мире, когда его глаза смоттрят в право, а тело бежит прямо, и даже когда взгляд всего на пару градусов отведен в сторону от прямого движения тела, игрок уже теряет верное ощущение движения виртуального тела, а когда голова постоянно меняет свое положение обзора по отношению к виртуальному телу, мозг просто не способен справится с верным определением направления на основе исключительно зрительных данных. В этим и кроется главный косяк Рифта. То есть используя Рифт вы не сможете играть в динамичные шутеры даже на уровне владельцев геймпадов. Хотя конечно ко всему привыкаешь и в конечном итоге сможете побороть сию проблему личным умением и хитростями. Но все же отслеживание головы в Рифте это только для спокойных игр великое благо, а для динамичных есть вещь достаточно спорная.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну то есть опять ситуация аналогичная гоночкам когда голова поворнута в бок. В шутерах так же, твоя голова смотрит в бок и ты уже весьма плохо начинаешь понимать в нужную ли сторону бежит твое тело. К этой синхронизации нужна привычка и это достаточно серьезно мешает в динамических играх типа шутеров. Ну то есть скажем в КоД так играть будет достаточно сложновато, а вот в Портал будет в самый раз.

эту проблему мог бы решить сенсор в контроллере, по которому центровались бы очки, т.е. вам все равно приходилось бы держать руки примерно ровно перед собой, головой вертеть уже по своему усмотрению, но для стрельбы все равно возвращать голову в прямое положение или же перемещать контроллер вслед за зрением.

но вообще да, здесь я соглашусь. описанная проблема вполне вероятно имеет место быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И да я чувствую запах, если с машиной что то не так.

Вопросов больше не имею. Спокойной ночи :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ММммм. А когда я мышкой играю у меня тело за взглядом поворачивается нормально. Соотсветственно в шлеме должно быть также. Просто аналог мыша, нет? Только для того что бы стрельнуть моргнуть надо или прищуриться :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
эту проблему мог бы решить сенсор в контроллере, по которому центровались бы очки, т.е. вам все равно приходилось бы держать руки примерно ровно перед собой, головой вертеть уже по своему усмотрению, но для стрельбы все равно возвращать голову в прямое положение или же перемещать контроллер вслед за зрением.

но вообще да, здесь я соглашусь. описанная проблема вполне вероятно имеет место быть.

Про то и речь. Пока не будет всего набора, отслеживание головы в основном балавство аля Кинект. Хотя над этим разумеется активно работают скажем те же Рейзеры с их контроллером аля Мув. Было бы интересно с этим тандемом опробовать игры.

Кстати подобный отслеживающий сенсор как-раз есть на консолях, у сони это гироскопы в геймпаде и камера, а у МС это Кинект. Если они все же поддержат девайс, то думаю он обречен на успех. Но вот если платформодержатели так и не захотят его поддержать, то судьба сего девайса останется лишь в узких кругах ценителей, а простой люд быстро забудет.

ММммм. А когда я мышкой играю у меня тело за взглядом поворачивается нормально. Соотсветственно в шлеме должно быть также.

Ну тут от настроек в конкретной игре по большей части зависит. Но в основном ситуация в том, что прицел находится не четко по центру а у какого нибудь края, что мешает тебе быстро прицелится. Так что тут нужны жосткие ограничения движения головы и рук в настройках, что в конечном итоге приводит к тому, что в Шутерах отслеживание головы будет на 90% убираться оставляя лишь мелкий задел для эффекта и не более.

Просто аналог мыша, нет? Только для того что бы стрельнуть моргнуть надо или прищуриться :)

Дополнительные датчики аля Кинект в строить в очки?) Ух и взлетит цена думаю) Да и все равно для рук нужен отдельный контроллер)

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это как раз то, о чём я писал между 4 и 5 главами.

      Аппаратный корень доверия - это лишь полдела. Можно построить несокрушимую крепость из кремния, с башнями из Secure Boot и стражниками TPM, но вся эта мощь абсолютно бесполезна, если нет надёжного способа проверить пропуск на входе. А способ этот - удалённая аттестация. Без неё это равносильно навешиванию сложного и дорогого замка на картонную дверь. Теория Стены и башни (Secure Boot & TPM): Они на месте. Secure Boot гарантирует, что при загрузке системы в неё не проник вражеский лазутчик (неподписанный драйвер). TPM (через Measured Boot) скрупулезно записывает в свой защищенный журнал (PCR-регистры) каждый шаг загрузки, создавая уникальный "отпечаток" состояния системы. Оборудование - тот самый "неизменяемый арбитр" - свою работу выполняет безукоризненно. Протокол проверки (Remote Attestation): Когда игрок запускает игру, привратник у ворот (лаунчер игры) должен провести строгую проверку. Он связывается со столицей и получает оттуда секретный пароль на сегодня (nonce). Затем он просит внутреннего нотариуса (TPM) поставить на отчет о состоянии крепости (значения PCR) свою уникальную печать (Attestation Key), приложив к нему и сегодняшний пароль. Этот запечатанный и заверенный отчет (quote) отправляется в столицу. Там его сверяют с эталоном. Если отчет подлинный и состояние крепости "чистое" - ворота открываются. Эта система теоретически безупречна. Она не доверяет ничему, что может быть подделано программно, и опирается только на аппаратное доказательство. Где же провал? Практика
      Провал кроется не в крепости и не в протоколе. Он кроется в инструкции, выданной привратнику на воротах. В программной логике лаунчера игры. Разработчики античита допустили фундаментальную, классическую ошибку в проектировании систем безопасности, реализовав так называемый принцип "fail-open" (отказ в сторону открытия) вместо единственно верного "fail-closed" (отказ в сторону закрытия). Что происходит в итоге: Начало проверки: Игрок запускает Battlefield 6. Лаунчер (привратник) начинает процедуру аттестации и отправляет на сервер ЕА (в столицу) запрос на получение nonce (секретного пароля). Обрыв связи: В этот самый момент игрок выдергивает сетевой кабель. Связь со столицей прерывается. Критическая ошибка логики: Лаунчер не получает ответа от сервера. Вместо того чтобы следовать принципу "fail-closed" ("Нет связи со столицей? Значит, проверка не пройдена, ворота остаются закрытыми до восстановления связи и успешной верификации!"), программа выполняет катастрофическую инструкцию "fail-open". В коде, вероятно, написано что-то вроде: try { // Попытаться провести удаленную аттестацию performRemoteAttestation(); } catch (NetworkTimeoutException e) { // Ой, сервер недоступен. Наверное, у него проблемы. // Не будем мешать игроку, пропустим его. // Ведь главное — чтобы он мог играть! bypassSecurityCheck(); } Обход защиты: Проверка безопасности просто пропускается. Игра считает, что все в порядке, и продолжает загрузку, не получив ни подтверждения, ни опровержения чистоты системы. Восстановление связи: Как только игра прошла этот этап и загрузила главное меню, игрок снова подключает интернет. Теперь игра может свободно общаться с серверами для подбора матчей, и никто уже не вспомнит о той маленькой сетевой ошибке на старте. Вся архитектура безопасности, спустившаяся до уровня кремния, была повержена одной строчкой кода в блоке catch. Разработчики построили неприступную крепость, но научили привратника на воротах впадать в панику и открывать их нараспашку, если у него на мгновение пропадает телефонная связь. 
    • Да это понятно, там и цена — копеечная, но стараюсь первое впечатление оставлять первым впечатлением, чтоб на релизе не было ощущения вторичности. А тут целых полтора года (в лучшем случае)
    •   Оказалось что эта МЕГАзащита обходится отключение интернета в момент  проверки….
    • ты бы скинул для начала чтобы люди посмотрели что к чему. А то по твоему описанию ничего не понятно толком как устроено это
    • Один из жирных плюсов программы: при сохранении в любом месте перевода прога автоматом сохраняет и делает НОВЫЙ файл постоянно, т.е. можно увидеть, сравнить и вернуться к прошлым переводам.
    •   Как раз для этого формата в программе есть отдельная вкладка. Т.е. для таблиц идёт отдельно. В общем и целом, я долго думал, что ещё добавить в прогу, единственно, не затрагивал японские игры. Возможно, вы посоветуете их текстовые расширения. На настоящий момент в программе присутствуют, но не реализованы в полной мере следующие темы:  - Маркеры работают лишь визуально
      - Поиск не подсвечивает результаты лишь переходит по ним
      - Упрощенный вид не работает и не существует в текущей реализации
      - Создание проектов требует строгого наименования, каждый раз (функционал не был взят из прошлой версии) Но, думаю, это решаемые вопросы, постепенно мы выровняем функционал. Да, ещё. Программа полностью сделана на русском языке, для иностранцев мы поставили небольшое условие. Хотят на буржуйском, нужна будет небольшая доплата. Но это — мелочи,  программа для русскоязычных будет полностью бесплатна.
    • Ну из форматов можно добавить csv, он как раз в wwe 2k25 используется если экспортируешь файл и импортируешь.
    • Мы хотим в итоге сделать комбайн-прогу, целый комплекс, чтобы можно было без проблем открывать через неё, переводить и запаковывать обратно файлы переводов. Единственно, в чём затык: Программа предыдущих версий поддерживала оригинальные глифы шрифта. Сейчас же она полностью перерабатывается, и код, отвечающий за оригинальные глифы, не вписывается от слова “Вообще”. Ребята и девчата, понимающие в разработке программ, возможно, сможете помочь во втискивании старого кода в эту прогу для того, чтобы после перевода прога спокойно вставляла текст со шрифтом, задуманным разработчиком игры (единственно, главное, чтобы в атласе шрифта был русский).
    • Она работает с любыми движками. Главное, чтобы был вытащен сам текст с помощью сторонних программ. Желательно, чтобы вытащенный текст в коде был в расширении .txt. НО! Возможно усовершенствование программы под конкретное расширение. Кстати, с Юнити прога работает только в путь. Жуёт файлы любого размера. Что примечательно: не нужно никуда ничего перекидывать, все телодвижения делаются в самой программе. Она понимает текстовые файлы, например, с таким редким движком, как Kiririri. НО! Нужно расширить её функционал, в том смысле, чтобы она понимала еще как можно больше текстовых расширений. Поэтому нужны от вас какие-то примеры текстовиков в разных (принятых сейчас, и не очень принятых) расширениях. Мы добавим, желательно на выходе проги в релиз, чтобы она кушала как можно больше расширений. Приветствуются также дополнительные команды в самой шапке программы. Возможно, мы что-то упустили, и для комфортной работы нужны ваши замечания.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×