Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Одни из нас» (The Last of Us) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Мы выживем назло вселенной. Нас не сломить!

Элли

После череды ярких экшенов довольно необычно видеть студию Naughty Dog в практически противоположном амплуа. Она словно поставила перед собой задачу сделать еще одну игру, на которую все будут равняться, но отойти от любимого жанра и сконцентрироваться на чем-то другом. И время для этого они выбрали просто идеальное: пока одни конкуренты с трудом копируют наработки Uncharted и пытаются угнаться за локомотивом мечты, а другие заигрывают с темой выживания, студия #1 из семейства PlayStation показала им, какой в действительности нужно делать игру, основанную на этой идее. Хотя Naughty Dog пошла по несколько кривой дорожке: осознание того, какой бриллиант оказался перед вами, приходит не сразу. Поначалу даже кажется, что «Одни из нас» — очень медленный и неуклюжий экшен, со странной реализацией стелса и отсутствующим чувством «крутости» главного героя. От авторов всем известной серии блокбастеров невольно ждешь чего-то быстрого, зрелищного, вгрызающегося в память. Но неожиданно они сделали ставку не на аттракционы, а на что-то совсем другое.

Выживание — краеугольный камень The Last of Us. Взяв идею за основу, в Naughty Dog аккуратно нанизывали на нее все новые и новые слои. Но больше всего впечатляет то, что огромная работа, проведенная с конечной игрой, тщательно замаскирована. Ее внешний вид ничем не выдает себя, и вряд ли вы подумаете о ней что-то эдакое, не отыграв кампанию лично. Разработчики умудрились сделать блокбастером практически авторскую игру — ни это ли признак настоящего мастерства?

Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить. Пролог очень осторожно, издалека знакомит нас истоками глобальной в будущем проблемы и поясняет, почему главный герой игры, Джоэл, стал эдаким циничным убийцей. Впрочем, неизвестно, что повлияло на него в большей степени, ведь спустя 20 лет мир превратился в классический постапокалипсис, в котором приходится не жить, но выживать. Неизвестный вирус поразил большую часть населения планеты: люди и рады бы умереть окончательно, но зараза превращает их в бешеных существ, которые со временем деградируют и мутируют в нечто страшное — тут уже как (не) повезет. У военных сил хватает лишь на охрану небольших блокпостов, поэтому основные территории оккупировали бандиты, с переменным успехом отстреливающие бывших сородичей.

90_th.jpg 57_th.jpg 29_th.jpg 55_th.jpg

Джоэл и его товарищи ведут довольно банальный образ жизни: промышляют контрабандой, выполняют задания за деньги и... в общем-то все. Авторы сразу же стараются показать мир игры без лишних приукрас. И даже основная сюжетная линия ни коим образом не предваряется какими-то неожиданными событиями, переворачивающими факты с ног на голову. Все будто идет свои чередом, и герои очень медленно превращаются из обычных людей в проблему вселенского масштаба.

Отличительная черта The Last of Us кроется в манере ведения повествования. Игра всего пару раз прерывается на загрузки, позволяя себе «промотать» какие-то события лишь для экономии времени, и в итоге воспринимается как цельное приключение, а не набор отдельных миссий. Благодаря этому четко виден вектор развития как самих героев, так и их личных отношений. Ведь они слишком разные, у каждого своя правда и свои «тараканы» в голове. Повидавший многое Джоэл проклинает все на свете за то, что ввязался в авантюру, а Элли, нахватавшаяся нехороших слов у матерых вояк, ведет себя слишком наивно, не догадываясь о том, что в центре дикой природы не место импровизациям и подростковой непосредственности. Впрочем, на деле меняются лишь детали характеров: предугадать финал приключения вполне реально даже не самым начитанным поклонникам видеоигр.

Но не в сюжете кроется вся прелесть игры. Тем более, что кроме пресловутой пары героев тут больше никого, по сути, и нет. Случайные попутчики исчезают так же быстро, как появляются, а злодеи получились стандартными, словно сделанными по ГОСТу. Поэтому про них придется забыть и обратиться к главной особенности The Last of Us, к игровой механике.

Ее концепция довольно проста — сейчас многие проекты делают ставку на более человечных героев, которым не с руки корчить из себя суперменов в отпуске. Вот и Джоэл отчаянно пытается казаться обычным человеком. Его главное оружие — скрытность, прятки за любым предметом окружения и удушение ближайшего оппонента, пока его друзья вежливо смотрят в другую сторону. Но сделать это не так и просто: дело в том, что в The Last of Us почти отсутствует такой элемент любой стелс-игры, как «предупреждение». То есть ваши оппоненты, завидев что-то подозрительное в вашем лице, никогда не скажут «мне что-то показалось, надо проверить» — они сразу же откроют огонь на поражение. Это коренным образом меняет весь стиль прохождения — приходится, так сказать, переучиваться на ходу. Для облегчения вашего бытия вокруг щедро разбросаны кирпичи и пустые бутылки, которыми можно как отвлечь неудобно расположенного врага, так и оглушить их для последующего беспроблемного устранения кулаками. И тут тоже есть варианты: применить удушение, но оно довольно долгое и «громкое», или воспользоваться ножами, которые нужно «собирать» самостоятельно.

78_th.jpg 69_th.jpg 66_th.jpg 85_th.jpg

К сожалению, в этой схеме слишком много условностей, и временами поверить в реальность происходящего на экране очень сложно. Не забываем, что с нами почти всегда кампания из одного-двух попутчиков. Так вот, враги никогда и никаким образом их не видят, даже если Элли случайно «застряла» прямо перед носом у врага. Это сильно контрастирует с тем, что самого Джоэла они умудряются заметить даже на значительном расстоянии, причем чем выше относительно героя находится враг, тем возникает большая вероятность быть обнаруженным. Понятно, что это было сделано специально, чтобы не отвлекать играющего проблемами напарников, но в таком случае нужно было сделать их перемещения более осторожными и не бросающимися в глаза.

Настоящие проблемы начинаются, если вас таки обнаружат. На истошный вопль счастливчика сбегутся все окрестные обитатели и начнут в вас стрелять, грамотно обходя со всех сторон. Тут в дело вступают другие особенности механики: герой очень неповоротлив, патронов всегда не хватает (никаких автоматов!), а прицел предательски раскачивается из стороны в сторону. А ведь враги еще и ведут себя каждый по-разному: один может трусливо засесть за каким-нибудь ящиком, а другой — броситься на амбразуру в вашу сторону. По сути, враги стреляют куда лучше вас, а вашим единственным конкурентным преимуществом является больший запас здоровья и какая-никакая помощь напарников. В честном рукопашном бою удача обычно на вашей стороне, но тут важно не «засветить» свою позицию относительно других противников, ибо никаких правил чести у них нет — они стреляют и по своим, и по чужим без разбора.

Вышесказанное касается по большей части противников-людей, но с зараженными, которым посвящена немалая часть кампании, действуют несколько другие правила. Они подразделяются на несколько видов, и к каждому из них нужен свой подход. Обычные «зомби» легко убиваются даже в рукопашную, но прогрессирующая мутация учит их быстро бегать, больно бить и сразу же бросаться к вашей шее. Самыми опасными врагами являются так называемые «щелкуны» — бывшие люди, у которых на голове из-за давности заражения выросли жуткие опухоли, заменившие им лицо, но не ротовую полость. Они ориентируются на слух и убиваются или из огнестрела, или ножом — «усыпить» их нельзя, ибо в ближнем бою они сразу же тянутся вас «поцеловать», и спастись от этого можно лишь с помощью специального «перка». Поэтому именно их нужно убивать издалека и в первую очередь, что весьма проблематично в условиях постоянного мордобоя с зараженными рангом ниже.

46_th.jpg 60_th.jpg 92_th.jpg 4_th.jpg

Довольно интересен подход разработчиков к подручным предметам, которые можно улучшать за счет собираемого по пути барахла. Аптечки, бомбы с гвоздями, ножи — все это можно и нужно мастерить в полевых условиях, скрещивая нужные ингредиенты вроде ножниц, салфеток и алкоголя. Накапливая баллы, можно приобрести специальную особенность, повысить максимальный запас здоровья или увеличить радиус обнаружения в режиме стелса. Причем, сделать это можно практически в любой момент, в отличие от «прокачки» оружия, для которой еще нужно найти верстак и собрать нужное количество «запчастей». Спасибо хоть, что патроны собирать вручную из пороха не заставили. Кстати говоря, игра точно отслеживает ваш стиль прохождения и «подбрасывает» на место трупов нужные боеприпасы, хоть и в весьма ограниченных количествах.

Честно говоря, система улучшений продумана не очень хорошо. Скажем, увеличивать «скорость создания предметов» или «скорость лечения» в одиночной кампании нет никакого смысла, ибо эти процедуры в любом случае нужно проводить в спокойной обстановке. Что уж говорить об оружии, где внимания достойны только избавление от эффекта «покачивания мушки» и, может быть, расширение меню быстрого выбора — все остальное в условиях того самого выживания бесполезно. Справедливости ради, стоит сказать, что и «пилюль» для «перков», и запчастей по ходу игры выпадает так мало, что особого выбора в деле «что же нам улучшить на этот раз» часто не стоит вовсе. И играть от этого проще не становится — по крайней мере, в первый раз.

Безусловно, авторы были в курсе обо всех условностях, поэтому они не могли не прибегнуть к своему главному оружию — частой смене ситуаций. Тяжелую схватку сменяет красивый скриптовый ролик, позволяющий по-новому взглянуть на героев, а обход кучи зомби с включенным «шестым чувством» — неожиданная встреча с друзьями. Разумеется, игра очень красива: фирменный «движок» студии пережил очередное обновление и выдает настолько качественную картинку, что трудно себе даже представить, что она способна сотворить на PlayStation 4. Но тут дело не столько в техническом великолепии, сколько в разнообразии арт-дизайна: одинаково здорово выглядят и разрушенные здания, и затопленные ниши, и «мертвые» города. Отдельно отметим и традиционно качественный звук: саундтрек по большей части состоит из напряженного эмбиента, который прерывается возгласами природы, дающим надежду на выздоровление планеты. А вот русская дорожка, с одной стороны, порадовала хорошим подбором актеров, но с другой огорчила проблемами со сведением озвучки с анимацией актеров и регулярными нестыковками с субтитрами. Уважаемые локализаторы, неужели так сложно не трогать текст после его отправки на запись? И ведь ошибок-то в нем практически нет: просто одна и та же фраза иногда озвучена другими словами.

105_th.jpg 99_th.jpg 97_th.jpg 96_th.jpg

Довольно интересно в игре реализован режим сетевой игры, который является своеобразным продолжением одиночной кампании. Вы вступаете в одну из группировок (обычные бандиты или цикады) и в ее составе принимаете участие в традиционных схватках «команда на команду», разбитых на раунды. В промежутках между ними можно покупать снаряжение, а по итогам ваши достижения ловко превращаются в приобретенные припасы. Чем больше припасов вы заработаете (их можно даже собирать с поверженных врагов), тем больше выживших присоединится к вашей группе. Сам же процесс абсолютно схож с перестрелками из одиночной кампании: ползаем на корточках, следим за покладистым радаром и вовремя спускаем курок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все претензии к The Last of Us возникают по большей части из-за того, что творения Naughty Dog хочется оценивать по несколько другим стандартам, нежели обычные видеоигры. В таком цельном произведении не хочется видеть даже малейших недостатков, и по сути среди них можно отметить лишь странно реализованную «прокачку» да временами неадекватную реакцию врагов на появление чудо-героя. К счастью, частое чередование игровых ситуаций играет в противовес возможному раздражению — фирменная черта игр Naughty Dog припеваючи решает любую виртуальную проблему. В целом, «Одни из нас» — это настоящее событие, игра, уровень исполнения которой вводит в приятный ступор и заставляет гордиться тем, что в числе разработчиков есть люди из наших краев.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да ладно вам Сержант жуткий Сонибой (на пару с Bkmz) уже лет 6 как , всем соневским экзам от НотиДог меньше 10-ки не ставит , не ищите тут объективности

И опять наглая лож завистника и сониненавистника. Uncharted 3 получил от Сержа 9.5. ЗА все время 10 из 10 от сержа только Анчартед 2 и Ласт Оф Асс получили, и многие эксклюзивы он оценил ниже чем в 8 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все равно эксклюзивность накидывает бал-другой к оценке :)

Это очевидно, как и очевидно, что 10 это недостижимая оценка для игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смайлман^^ отдыхает

Я смотрю, тут одни сонененавистники собрались, у которых точно в одном месте что-то запрещенное свербит. И оценки у меня не те (завышенные!), пишу я для себя (не для всех).

Пишите еще!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я смотрю, тут одни сонененавистники собрались, у которых точно в одном месте что-то запрещенное свербит. И оценки у меня не те (завышенные!), пишу я для себя (не для всех).

Пишите еще!

Эта проблема сильно глобальнее, чем один какой-то обзор, на одном каком-то сайте.

...даже статья на лурке есть :D. Лурка она конечно треш как и статья, но для объективности надо знать все точки зрения.

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё таки эти обзоры пишутся для людей, а не для самого себя. Поэтому свои эмоции не нужно навязывать людям, типо "мне понравилось, значит и всем понравится, 10 баллов и точка". Грубо говоря поставить игре 9 баллов и подписать, что фанаты жанра могут смело добавить ещё один балл. Вот тогда было бы вполне справедливо и объективно.

Тогда сама оценочная шкала себя не отрабатывает. Зачем 10-ти бальная шкала? если 10 баллов - это мистика. Может ее вообще нужно было сделать от 5 до 9.5? и вопросов бы не было. Я данную тему считаю из разряда, хочу дое*****, вот по другому ее не опишешь. Если 10 баллов имеется в самой шкале, значит подобной оценки есть место. Идеала везде нет, но есть то, что-то похоже на идеал, я считаю этому можно ставить 10 баллов. Так, что Серж здесь, как и многие другие популярные порталы, не сонибойствуют а прониклись реально по истине волшебной игрой, выполненная на таком уровне, которым еще многим нужно годами стремится.

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если 10 баллов - это мистика. Может ее вообще нужно было сделать от 5 до 9.5?

Тогда мистикой станут 9.5.

Я данную тему считаю из разряда, хочу дое*****, вот по другому ее не опишешь. Если 10 баллов имеется в самой шкале, значит подобной оценки есть место. Идеала везде нет, но есть то, что-то похоже на идеал, я считаю этому можно ставить 10 баллов.

Идеала нет, как нет и оценки 10. Но они предполагаемы, надо же к чему то стремиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати да, забавно выходит, значит и в школах выше 4 ставить ученикам нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати да, забавно выходит, значит и в школах выше 4 ставить ученикам нельзя.

Это не особо связано.

в Школе известен результат который должен получиться, если он достигнут - 5.

В разработке игры не так... нет ожидаемого результата. За то всегда есть элементы прокотрые можно сказать "можно было и лучше" т.к. лучше уже было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
смайлман^^ отдыхает

Я смотрю, тут одни сонененавистники собрались, у которых точно в одном месте что-то запрещенное свербит. И оценки у меня не те (завышенные!), пишу я для себя (не для всех).

Пишите еще!

Обзор проплачен ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотя, ладно, я соглашусь с оценкой 10 от человека с дурным вкусом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это не особо связано.

в Школе известен результат который должен получиться, если он достигнут - 5.

Похоже ни психология ни педагогика вам не знакомы даже близко. Сочувствую вашим детям. из вас будет отвратительный воспитатель.

И опять вы мыслите тупыми стереотипами не понимая, что если говорить о жоском достижении результата, то ХАлва 2 это говно на 2 балла, Масс Эффект говно на 2 бала, Биошок говно на 2 балла, потому что ни одна из них недостигла качественного результата. Но мы прощаем многие косяки за то, что есть весомые достоинства.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Похоже ни психология ни педагогика вам не знакомы даже близко. Сочувствую вашим детям. из вас будет отвратительный воспитатель.

В одной лодке сидим :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слава богу не в одной. В отличие от вас я прекрасно осознаю что жосткие меры оценок не имеют смысла без гибкости в которой можно не учитывать недостатики критично если есть весомые достоинства.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Слава богу не в одной. В отличие от вас я прекрасно осознаю что жосткие меры оценок не имеют смысла без гибкости в которой можно не учитывать недостатики критично если есть весомые достоинства.

на ZoG далеко не жесткая мера оценки, аж 20 штук градаций(что тоже очень глупо).

Вот если бы была 5-бальная шкала (без сопливых 0.5, плюсов и минусов) можно было бы ставить 5.

Я бы не стал самоуверенно так утверждать, что что-то прекрасно осознаю, умудряясь сравнивать 5-бальную шкалу с 20-бальной, да еще и относящихся к сильно разным сферам жизни.

Может действительно и не в одной лодке...

(может не врет статья на лурке?)

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какие же зануды, те кто ищет какой-то подвох в оценках и заговоры в оценках эксклюзивов. Забудьте, нету этого, это у вас в голове какой-то пунктик на счет этого.

Согласен с mc-smai… 10 баллов это не значит, что всё идеально в игре, тем более с технической точки зрения, что уж точно ещё долго будет не достижимо. Речь об общем впечатлении от ИСТОРИИ, которую хотели передать авторы и как она запала в душу играющему. Хоть это банально, но внутренний мир у всех разный, поэтому каждый судит по себе. Кого-то это история двух людей в огромном мире очень тронула, кого-то нет. Это так же как с книгами, с фильмами.

Когда я прошел игру, потом ещё дня три рассказанная история не могла выйти из головы, крутились в голове вопросы… зачем, почему, наверно можно было по другому, а может и нельзя, да ёлки палки да как же так… и т.п. Видать что-то такое тронуло внутри. Я вот честно не припомню такого эмоционального пост-эффекта от какой-нибудь игры.

Вообще глупый спор, и кто начинает спорить из-за какого-то +- балла, они просто ищут чего-то другого в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×